Файтинг что это
Файтинг что это
Чем на самом деле являются файтинги (и чем они не являются)
В последнее время я увлекся файтинг играми, в частности, Tekken 7. Купил себе файтстик по цене чуть меньше стокового хуана (ловите наркомана, раунд!) и уже 175 часов, согласно таймеру Steam, нахожусь в прекрасном мире боли и унижения.
Опыт, получаемый от файтинг игр, оказался ни на что не похож, и дело тут не в геймплее. Еще ни в одной игре процесс обучения не был столь медленным и болезненным. Чтобы вы понимали, за те самые почти 180 часов я выбрался из 20% худших игроков- в 25%. Невиданный прогресс. Но статья совсем не об этом. С того момента, как я начал играть в файтинги, только и слышу, что это для аутистов и весь геймплей состоит в повторении одних и тех же комбинаций ударов до победного конца. Дабы развеять этот миф представляю вам диалог двух геймдизайнеров, создающих Теккен, назовем их Харада и Кодзима (все имена вымышлены, совпадения случайны).
-Ой, да ладно, прекрати ты. Чего у нас там сегодня по плану?
-Файтинг будем делать.
-Файтинг? И как это выглядит?
-Ну стоят типа два бойца друг напротив друга, блокируют атаки.
-Они так долго стоять будут. Пусть дерутся уже. Драться они умеют?
-Да, здорово. Но противник не дурак, он тогда точно бить не будет, зачем ему это надо? Как реализовать преимущество?
-А мы бойцам бросок дадим. Эта опция, конечно, медленней, но зато проходит сквозь блок. Вот и пусть после твоего удара противник угадывает, перебивать ему бросок или дальше блокировать.
.-Да, здорово. А если я после удара не буду броски делать? Это я получается навсегда с преимуществом останусь. Фигня какая-то.
-Ну и нафига мне тогда другие действия, если твой даунджеб все перебивает?
-Блин, когда у оппонента такое большое преимущество, я точно ничего нажимать не буду!
-В этом и суть! Ты избегаешь всех быстрых ударов оппонента, но если он угадает, когда ты решишь это сделать- ты в жопе! Risk/reward!
-Круто. Слушай, а двигаться наши бойцы умеют?
-А вот это уже совсем другая история.
Данный диалог лишь слегка раскрывает суть одного из краеугольных камней файтингов- выбора. В каждый момент времени, в любой даже самой плачевной ситуации (кроме моментов, когда оппонент проводит на тебе комбо) игрок имеет огромное количество вариантов действий. И выбор делается на основе множества факторов, таких как упомянутый risk/reward, предсказывание действий оппонента или оставшееся у игроков количество жизней. Не слишком полезные в начале раунда удара с низким уроном выходят на первый план при добивании оппонента, потому что риск их относительно невелик, а низкий урон уже не играет роли.
За бортом обсуждения остались все тонкости управления, комбо, передвижение в трехмерном пространстве. Количество разных ударов каждого бойца может насчитывать до сотни позиций, и знание персонажа противника важно едва ли не больше, чем своего. Как говорилось в альбоме Сабатона: “If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.” Данный пост не претендует на раскрытие хоть в сколь либо значительной степени сути геймплея файтинг игр, но, возможно, он позволит воспринимать их как нечто большое, чем череду комбинаций ударов
Всё, что нужно знать о файтингах: теория, эволюция и жанр сегодня
Почему файтинги совсем недавно чуть не выпали из мейнстрима, едва не перестав существовать как массовое явление, — вопрос, который сам по себе заслуживает рассмотрения в отдельном материале. Кто-то находил причину в ограниченном и даже примитивном геймплее, кто-то, наоборот, в излишней «хардкорности». Так или иначе, вскоре случился ренессанс, и после долгого перерыва друг за другом вышли новые части Street Fighter, Dead or Alive, Soulcalibur, Tekken… Давайте разберёмся, как во всё это играть с максимальной отдачей и удовольствием от процесса.
⇡#Теория
В принципе, в некоторых представителях жанра можно без особой рефлексии барабанить по кнопкам и получать удовольствие. Но лучше всё-таки понимать, что происходит на экране.
Файтинги делятся на двухмерные и трёхмерные — причём речь не о графике. В двухмерных схватки кипят в одной плоскости, в трёхмерных разрешено отходить вглубь арены. Guilty Gear Xrd: Sign — «плоский» файтинг с бойцами в 3D и фонами в 2D. Mortal Kombat 11 — тоже «плоский», но с трёхмерными персонажами и задниками. А Soulcalibur VI — «объёмный», ведь тут дозволено передвигаться по восьми направлениям.
Между «плоскими» и «объёмными» драками заметны различия в геймплее. В первых, к примеру, большое внимание уделено прыжкам и атакам с воздуха. Во вторых можно увернуться от встречного удара или провести контратаку, «нырнув» в сторону, плюс арены часто делают многоярусными.
Capcom в Power Stone (1999) совместила черты «плоских» и «объемных» драк. Тут никто не ограничивает в перемещении и прыжках
Однако костяк геймплея общий. Удары делятся на «нормалы», «спешелы» и «суперы».
Самое важное, как мне кажется, освоить повороты стика. В различных руководствах вы можете встретить обозначения QCF, QCB, HCF и HCB. Вот что они значат:
Иногда стиком нужно описать полный круг (из положения вперёд). Атаки с поворотом на 360° есть в арсенале Зангиева из Street Fighter V.
Второй хрестоматийный прием Рю и Кена из SF — «шорюкен», он же Dragon Punch, он же апперкот в прыжке
Помимо прокруток стика, в файтингах важны нюансы защиты и передвижения. Главное защитное движение — блок. Боец ставит блок, когда вы отклоняете стик назад. Реже разработчики вводят отдельную кнопку под блок. Блоки различаются по высоте — сидя (против выпадов снизу) и стоя (против атак сверху и обычных). В «плоских» файтингах к защитным действиям добавляется прыжок, в «объёмных» — шаг в сторону. Иногда защитная система обзаводится занятными элементами. Так, в Street Fighter III компания Capcom явила миру парирование — своевременно поставленный блок позволяет начать разрушительную контратаку. А в Mortal Kombat X присутствует «брейкер», приём, разрывающий вражеское комбо.
Для перемещения по арене используются бег и рывки. Рывки называют дэшами. В тех играх, где они есть, их вводят комбинацией вперёд-вперёд или назад-назад. В «плоских» файтингах, как уже сказано, активно применяются двойные и даже тройные прыжки.
Привычное условие победы — опустошить запас здоровья оппонента. Не самое распространённое — вытолкнуть соперника с арены (механика Ring Out — см. Soulcalibur, Virtua Fighter).
Чтобы строить длинные цепочки ударов (комбо), требуется понять, что такое «кэнселы». У анимации каждой атаки есть кадры подготовки, самого удара и возвращения к нейтральному состоянию. Ненужные кадры восстановления можно выкинуть, собственно, «отменить» (cancel). В каждой игре свои правила сброса лишней анимации: к примеру, за одним нормалом следует другой, который «отменяет» кадры восстановления предыдущего, или спешел съедает кадры восстановления нормала. В современные файтинги (Mortal Kombat 11 или, к примеру, игры Arc System Works) встроены подробные энциклопедии, как отменять одни приёмы в другие, чтобы получить убойную цепочку. Из них вы узнаете тонкости кэнселов применительно к конкретному проекту.
От кадров/фреймов перейдём к великой и ужасной «фреймдате» — списку атак персонажей со скоростью их выполнения в кадрах в секунду (исходя из того, что все современные файтинги работают при 60 кадрах/с). Сразу скажем, что для новичка или любителя это избыточная информация. Фреймдата необходима киберспортсменам. Они специализируются на одной дисциплине и должны знать плюсы/минусы всех бойцов в игре, в том числе какая атака длится дольше, какая — короче. Если вы хотите получать приятные эмоции от файтинга, экспериментировать с приёмами и просто веселья ради заглядывать в онлайновый режим, то проживёте без фреймдаты. На первых порах новички вообще могут обойтись упрощёнными режимами ввода, без прокруток крестовины и сложных комбинаций. Разработчики делают их, чтобы расширить аудиторию. Если вам всё-таки позарез нужна фреймдата, то ищите эти таблицы на сайтах файтинг-сообществ. Правда, иногда издатели эту информацию… продают в виде DLC — как в случае с Tekken 7 (119 руб. в Steam).
Список бойцов от лучшего к худшему на файтинг-жаргоне называется Tier List (тир-лист). Его составляют, ища дыры в балансе и отталкиваясь от удобства игры бойцами
⇡#Краткая история жанра
Чтобы лучше понять суть жанра и его нынешнее состояние, давайте заглянем в историю.
Файтинги родились в залах аркадных автоматов. Вначале они шагали в ногу с двумерными beat ’em up. В западной прессе часто приводят таких прародительниц жанра: Karate Champ (1984) от Technōs Japan, Karateka (1984) Джордана Мехнера и Yie Ar Kung-Fu (1985) от Konami. Скажем, в Karate Champ и за передвижение, и за удары отвечали стики, а Karateka запомнилась гладкой анимацией.
Образ файтингов в девяностые годы определили Street Fighter II (1991) и Mortal Kombat (1992). В SF II персонажи заметно отличались друг от друга, спешелы выполнялись по знакомой формуле «прокрутка стика + удар», комбинации выстраивались благодаря кэнселам. MK поражал картинкой и заодно спровоцировал введение возрастных рейтингов в игровой индустрии. Всему виной фаталити — жестокие добивающие приёмы. Они по-прежнему остаются визитной карточкой сериала.
Ehrgeiz вдобавок запомнилась персонажами Final Fantasy VII в ростере (списке бойцов)
Параллельно 3D-лихорадке компания SNK гнула 2D-линию. Она привела к успеху сериалы The King of Fighters и Samurai Shodown.
В начале двухтысячных, с крахом рынка аркадных автоматов, файтинги вступили в сложную эпоху. В аркадах жанр был одним из самых популярных и приносил издателям кучу денег. На консолях же бал правили другие жанры. В течение нулевых виртуальные мордобои выходили как будто по инерции. Спрайтовые драки совсем скукожились, трёхмерные — сильно сдали в количестве.
Ренессансу AAA-файтингов предшествовал расцвет независимой сцены. Инди-разработчики подарили нам Skullgirls, Arcana Heart, Nidhogg.
В 2010-е гг. авторы файтингов обуздали киберспорт и научились продавать «костюмные» DLC. Приток денег и новых последователей обеспечил возрождение жанра. Основными платформами для него стали PS4 и PC.
Попробуйте угадать, сколько дополнений у Dead or Alive 6 в Steam? 10, 20, 50? Правильный ответ: 460
⇡#Какие файтинги актуальны сейчас
Игр-единоборств за последние годы вышло много. В материале отобраны наиболее интересные на основании отзывов прессы, расписания чемпионата Evolution (главный турнир по файтингам на Западе) и личного вкуса. Помните, что виртуальные драки — самодостаточные проекты, то есть в старые части играть не обязательно. Если приобщаться, то с самой последней. Разве что вы приходите сюда за перипетиями бесконечной истории (привет, Mortal Kombat).
Street Fighter V (2016). Трёхмерный файтинг с поединками в одной плоскости. Каждая часть привносит в геймплей что-то свежее. В SF III была система парирования, в SF IV — фокус-атаки. Обе механики позволяли переходить в контратаку. В SF V появилась V-шкала. Она растёт от вражеских ударов и открывает доступ к спешелам, контратаке и альфа-режиму, когда боец становится быстрее и сильнее. Также в SF V присутствует EX-линейка, она заполняется от ваших выпадов. Благодаря ей можно проводить усиленные спецатаки.
Street Fighter V очень сильно ругали на релизе за отсутствие многих режимов, в том числе кампании, нестабильную работу серверов и общую «сырость» проекта. За 5 лет Capcom подлатала игру, выпустила прорву персонажей и расширила список режимов. Как итог — реализовано 5,2 млн копий. Фанаты довольны. Capcom — тоже.
До релиза Street Fighter V разработчики упоминали, что не станут выпускать «расширенные и улучшенные» переиздания. Но всё же Capcom не отказала себе в удовольствии по старинке выкатить Arcade Edition (2018) и Champion Edition (2020)
The King of Fighters XIV (2016). Из спрайтовой серия обратилась в трёхмерную, но сохранила верность двум измерениям. Главная особенность: драки идут в формате 3 на 3. Выбираете бойцов — и вперёд. Побеждает тот, кто первым снесёт у неприятеля три полоски здоровья.
В девяностые SNK штамповала выпуски The King of Fighters ежегодно, словно Electronic Arts с её спортивными симуляторами. В нулевые она переживала финансовые трудности, вцепилась в рынок патинко, позже экспериментировала с мобильными играми. The King of Fighters XIV стала для компании символом возвращения к разработке привычных консольных и ПК-игр.
Одиннадцатый выпуск упрочил статус MK как короля кровавого спорта. Можно сетовать, что в игре мудрёная прокачка, а сундуки в Крипте подозрительно смахивают на лутбоксы, но если вы собрались бить морду врагам, а не трястись над внешностью любимого персонажа, то MK 11 — отличный выбор. У неё, кстати, есть достойная альтернатива — Injustice 2, тоже от Эда Буна и NetherRealm Studios.
Давнишняя черта MK — гостевые персонажи из неожиданных вселенных
Guilty Gear Xrd: Sign (2014) и её продолжения. Быстрый файтинг от Arc System Works с трёхмерными героями и двухмерными фонами. Японские разработчики обратились к сел-шейдингу, и поэтому создаётся впечатление, что бойцы нарисованы от руки. По анимации игра тоже напоминает спрайтовые файтинги, а не реалистичные «объёмные».
А ещё Guilty Gear знаменита благодаря «металлическому» саундтреку
Tekken 7 (2017), напротив, отлично себя чувствует без мигающих полосок. Файтинг выполнен в 3D, раскладка — четырёхкнопочная, есть сайдстепы, то есть шажки в «третье измерение». Отличия от шестой части заключаются в механике Power Crush (можно проигнорировать некоторые удары соперника и продолжить атаку) и Rage Mode — «режиме ярости», что открывает доступ к паре мощных атак. Поскольку Tekken 7 одновременно уважает и чувства ветеранов, и подстраивается под новичков, встретили файтинг тепло. За три года на PC, PS4 и Xbox One игра преодолела отметку в 6 млн копий.
«Джагглинг» (комбинации с жонглированием тушкой противника) обычно ассоциируется с Tekken
«Аниме-файтинги». В отдельный пункт я вынес виртуальные драки по популярным японским мультфильмам и комиксам. Они способны доходчиво продемонстрировать основы жанра и не наскучить сложными механиками. Рекомендую серии Dragon Ball: Xenoverse и Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm. Вторая среди прочего примечательна перспективой: камера висит за плечами бойца и в то же время локация целиком находится в поле зрения (всегда). В «аниме-файтингах» разрешено брать в потасовку расходуемые предметы и помощников, способных в трудный момент выскочить со «скамейки запасных», от души вломить врагу и вернуться обратно.
После DB: Xenoverse и Ultimate Ninja Storm смело переходите к более основательной Dragon Ball FighterZ от Arc System Works
⇡#Герои завтрашнего дня
И напоследок — что ждёт поклонников игр-единоборств в нынешнем году.
9 апреля на PC, PS4 и PS5 высадится Guilty Gear: Strive. До конца года на неназванных платформах станет доступна The King of Fighters XV. Обе не предложат кардинальных изменений — скорее всего, фанаты получат именно то, что хотели. Разве что SNK не стоит рассчитывать на столь же радушный приём, как в прошлый раз. Тогда графические огрехи ей простили из-за того, что четырнадцатая номерная часть вернула в детство. Японцам стоит призадуматься, как подтянуть картинку в The King of Fighters XV до приличного уровня.
А вот что действительно интригует, так это тёмная лошадка под названием Hellish Quart от польского разработчика Kubold (в прошлом — старший аниматор The Witcher 3). Здесь отношения выясняют всевозможные мечники и фехтовальщики из XVII века. Проект полагается на технологию захвата движений, «честную физику» и расчленёнку.
В раннем доступе Steam Hellish Quart дебютировала 16 февраля — отзывы «очень положительные»
Что ещё? Возможно, Riot Games раскроет подробности о Project L, трёхмерном файтинге с видом сбоку. Хотелось бы, чтобы подал признаки жизни кроссовер Tekken x Street Fighter (анонс прозвучал ещё в 2010 году!). Не исключено, что Sega выведет из тени легендарную серию Virtua Fighter — она проигнорировала PS4/Xbox One, но сейчас дела у японской компании идут в гору, как и у жанра в целом.
Надеемся, файтинги нас ещё прилично удивят и порадуют — новое консольное поколение обязывает!
Файтинг
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami» и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK» вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega» стала первым полностью трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco» и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — серии Marvel vs. Capcom, Capcom vs. SNK от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx, последние игры Mortal Kombat) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD-дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя. [21] Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, Doom. [22] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Современные популярные файтинги. В чем секрет успеха и где в какие больше играют?
На первый взгляд, все файтинги похожи между собой, но если копнуть глубже, то разница становится очевидной. Именно из-за нее какие-то серии становятся мега-популярными, а другие быстро забываются. Кроме того, в одни игры с удовольствием играют, например, в Азии, а отечественным геймерам они совершенно не заходят. И во многом не за счет дикой стилистики, а именно из-за конкретных особенностей геймплея.
В этой статье мы разберем ключевые отличия разных серий файтингов друг от друга и проанализируем, где у них самая большая аудитория.
Street Fighter
Одна из самых популярных серий файтингов в наше время. Первая игра была выпущена еще в далеком 1987 году на игровых автоматах. Именно тогда она стала набирать сумасшедшую популярность, и Capcom решила превратить проект в целую серию. В итоге именно Street Fighter стал прародителем жанра и подарил миру огромное количество запоминающихся персонажей. С годами разработчики улучшили графику и анимацию, полностью переведя проект из 2D в 3D, но ключевые особенности, которые сделали его популярным, остаются до сих пор.
В серии всегда делали акцент на «спейсинге» — это расстояние между бойцами. Если научиться держать правильную дистанцию на протяжении всего боя, то можно без проблем выносить оппонентов за считаные минуты.
Помимо этого, самыми востребованными персонажами в линейке Street Fighter считались те бойцы, которые могут повалить противника и успеть сделать как можно больше комбо, пока тот не встал на ноги. У топовых игроков дуэли сводятся к постоянному соблюдению дистанции и поиску удачного момента, чтобы свалить соперника и затем молниеносно применить серию комбинаций. В итоге раунд может закончиться меньше чем за минуту.
Mortal Kombat
Mortal Kombat все же позаимствовал механику «спейсинга» у «Уличного бойца», но решил не навязывать ее игрокам. Одерживать победу можно даже не особо следя за расстоянием между вами и вашим оппонентом. При этом специальные приемы в MK требуют значительно меньшего нажатия кнопок, чем в большинстве существующих файтингов. В основном победные тактики строятся на том, чтобы умело блокировать атаки противника и вовремя реагировать своими, в момент, когда тот открывается. Тут то же можно валить с ног, но запинать лежачего до смерти, скорее всего, не выйдет. На деле это упрощенный по своей механике SF, который умудрился отойти от мультяшности и привлечь к себе внимание за счет простого управления и расчлененки.
Killer Instinct
С выходом первой части в 1994 году игру считали клоном Mortal Kombat, который лишь удосужился придумать своих персонажей. Когда игроки подробно изучили механику Killer Instinct, то поняли, что у нее нет аналогов, и игра непохожа ни на один другой файтинг.
Tekken
Первая часть выходит в один год с Killer Instinct, и по сути, это ответочка от Sony. У них появляется свой 3D файтинг, который предлагает на то время отменную графику и нестандартную механику. Теперь «спейсинг» становится очень важной составляющей боя, потому что держать дистанцию приходится в трехмерном пространстве, а значит, двигаться необходимо значительно больше, чем в 2D файтингах.
Также разработчики решают сделать комбо-атаки буквально из бесконечного количества нажатий. Чтобы сделать некоторые суперудары в Tekken, необходимо подряд нажимать по 10-20 кнопок, причем еще и вместе с разными направлениями стиков. По сути, серии атак были позаимствованы из Street Fighter, только выполнять их стало гораздо сложнее, как и держать дистанцию.
Marvel vs Capcom
Серия появилась в 1996 году и сразу же привлекла внимание нестандартным подходом к жанру классических файтингов. Дело в том, что в ней друг с другом сражались команды по 3 персонажа в каждой. Игрок мог моментально переключиться на любого из бойцов, чтобы контратаковать или не получить по шапке в момент комбо соперника. Для победы нужно победить всех персонажей из команды оппонента.
Tekken Tag Tournament
На первый взгляд, Tekken Tag Tournament может показаться клоном Marvel vs Capcom, но это не так. Разработчики решили последовать примеру конкурентов и добавить в бой больше одного персонажа под управлением игрока, но при этом механика тут совершенно другая.
Сражаются 2 команды, в которых по 2 бойца. При этом для победы нужно победить одного из них, а не выбивать всех, как в Marvel vs Capcom. Комбинировать атаки обоих участников команды здесь тоже можно, только вот противостоять сопернику становится сложнее за счет того, что бойцов нельзя пускать на мясо, ими нужно дорожить. За счет 3D сложнее держать дистанцию, также в игру добавили низкие атаки, которые можно комбинировать с высокими. Это был новый взгляд на файтинги, где под управлением игрока несколько персонажей, и в свое время на PlayStation 2 игра наделала много шума.
Smash Brothers
Напоследок отметим серию Smash Brothers, которая начала выходить в 1999 году. Каждая игра во франшизе существенно отличается друг от друга, но основная концепция остается неизменной. Здесь не нужно мутузить оппонентов до потери сознания, а для победы достаточно лишь выбить их за пределы экрана.
В свое время такая концепция была геймерам в новинку и понравилась как детям, так и взрослым. При этом серии атак и особые комбо перекочевали сюда из механик других игр. Несмотря на отсутствие синяков, поломанных костей и крови, в игре все равно нужно было как можно сильнее ударить противника, чтобы тот улетел за пределы карты и не вернулся.
Каждая серия файтингов привнесла что-то в жанр и имеет определенные особенности в своей механике. С конца прошлого века выходило множество других файтингов, но они либо внаглую копировали особенности предшественников, либо делали настолько корявые нововведения, что быстро забывались.
А в какие файтинги играете вы и почему? Делитесь своими мыслями в комментариях.
Файтинг (жанр компьютерных игр)
Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр видеоигр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.
Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже — позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.
Файтинги, являясь аркадным жанром, получали распространение и пользовались популярностью преимущественно в тех странах, где присутствовала развитая сеть игровых залов с аркадными автоматами, в первую очередь США и Японии. [2] По мере расширения рынка игровых приставок файтинги портировались и на них. На персональных компьютерах игры этого жанра представлены слабо — не в последнюю очередь из-за специфического управления, ориентированного на джойстик или геймпад, а не на клавиатуру и мышь.
Содержание
История развития
В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним. [5] Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia. Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ, в которой были заложены все наиболее общие основы файтинг-жанра: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.
Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги. [6] [7] Среди них — возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд», «полкруга назад» и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики, почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.
Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat, в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «трёхмерным файтингом.
В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов. [2] В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha, дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей, замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.
С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Guilty Gear Isuka от «Arc System Works».
2D и 3D
Двухмерные файтинги
Двухмерные файтинги (Street Fighter, The King of Fighters, Guilty Gear, первые игры Mortal Kombat) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами. [9]
Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры — X-Men vs Street Fighter и Marvel vs Capcom от «Capcom» или Fighters Megamix от «Sega».
Трёхмерные файтинги
В трёхмерных файтингах (Virtua Fighter, Soul Calibur, Tekken, Dead or Alive, Last Bronx) все графические элементы представляют собой полигональные модели, которые игрок может рассматривать под любым углом и с любой стороны.
В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением проджектилей имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров, чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.
Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive. На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток. Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers, вытеснение (англ. ring out ) — основной или даже единственный способ одержать победу.
Игровой баланс
Баланс в файтингах характеризует состав персонажей в целом, указывая на наличие среди них особенно сильных или, наоборот, слишком слабых бойцов. В идеале возможности персонажей должны быть равны независимо от их стиля ведения боя. Самый простой пример балансировки — выравнивание сил бойцов за счёт скорости передвижения и нанесения ударов. Сильный, но малоподвижный персонаж с медленными атаками может быть уравнен со слабым, но очень мобильным за счёт того, что слабый боец получает возможность уворачиваться от ударов сильного и чаще наносить свои удары. Менее линейная балансировка включает уравнивание сил персонажей за счёт дальности атак, разнообразия приёмов для ближнего и дальнего боя, относительной непредсказуемости ударов и т. п. Следует отметить, что баланс учитывает только физику самой игры, не включая потенциальные преимущества, получаемые при выборе персонажа с наиболее подходящим игроку стилем боя.
Как правило, файтинги дают возможность выбирать из большого количества персонажей, что создаёт разработчикам дополнительные трудности при балансировке игры: чем больше бойцов, тем труднее соблюсти равенство сил между ними. В этом случае создатели идут на распространённую хитрость, создавая клонов — персонажей, обладающих очень сходным или даже одинаковым набором приёмов, несмотря на различающуюся внешность. В оригинальной Street Fighter, например, клонами были два главных героя, Рю (Ryu) и Кен (Ken). Добавление в игру клона уже существующего персонажа позволяет не тратить время на перебалансировку, тем самым ускоряя разработку. Последующие версии игры обычно добавляют клонам различий в геймплее. [13]
Киберспорт
Организаторы киберспортивных турниров пользуются сильной соревновательной компонентой, присутствующей в файтингах. Так, в Японии журналом «Arcadia», посвящённым аркадной индустрии, начиная с 2003 года проводится крупный ежегодный чемпионат по файтингам под названием «Tougeki — Super Battle Opera», а в Америке существует чемпионат «Evolution». Значительность кибер-турнира определяется не только числом участников, но и величиной призового фонда, которая может быть весьма солидной. [17]
Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на
В России чемпионаты по файтингам, начиная с 2005 года, организует проект Fighting.ru. Менее значительным организатором является журнал «Страна Игр». [18] Российские турниры зачастую не имеют постоянного спонсора, и их призовой фонд в сравнении с зарубежными чемпионатами выглядит намного скромнее. [19]
Критика
Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:
Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов. Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев — чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов — большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.
Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.
Жестокость. Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat. [20] Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI. На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat, так и некоторых шутеров от первого лица, в частности, [21] Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах — так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers, вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов, чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall, в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat.
Файтинги — Жанр в современности
В начале августа завершилось довольно важное мероприятие, в Лас Вегасе отгремел турнир Evolution Championship Series, посвященный файтингам. В данном блоге я собираюсь, на волне ностальгии по МК и теккену, окунуться в мир файтингов, а также рассказать о нем и его истоках новичкам. Для тех, кто читать особо не любит ниже представлена видеоверсия.
Старший брат файтингов Битемап
Единоборства в игровой индустрии присутствовали за долго до того, как превратились в файтинги в том виде, в котором они известны нам сейчас, изначально преобладающим жанром на аркадных автоматах был Битемап — жанр, где главному герою или группе героев, в зависимости от числа игроков предстояло, как правило в городском антураже, прорывались через огромные полчища врагов к концу длинного горизонтального уровня, за которым их ждал еще уровень, за которым их ждал босс и так несколько раз. В отличии от будущих файтингов, в битемапах у персонажей, ввиду большого количества врагов имелись удары с быстрым стартапом и долгим хитстаном, чтобы было понятнее приведу пример.
Фазы атаки персонажа, стартап, активные кадры, кадры восстановления
Аркадный автомат с Double Dragon на борту
До 87 года файтинги были представлены крайне малым количеством игр, яркими представителями того времени были Karateka и Karate Champ 1984 года. В них были заложены некоторые постулаты жанра файтинг, такие, как узкая арена, на которой конфронтация с противником неизбежна и разбиение боя на несколько раундов. Через 3 года команда из Capcom во главе с Хироши Мацумото выпускает первый Street Fighter на аркадных автоматах, игра представляла собой череду матчей с компьютерными противниками, игрок брал на себя роль Рю – мастера боевых искусств из Японии, чтобы доказать свою силу он участвует в турнире по боевым искусствам World Warrior. При наличии второго игрока, тот принимает на себя роль старого знакомого и спаринг партнера Рю – Кена, который на данный момент является его соперником в турнире. Чтобы у игроков не было ощущения имбалансности, Кен был сделан точно таким же, как и Рю, только цвет формы бойца был другой.
В бою он использовал тот же мувсет, включая особые приемы Hadoken, Shoryuken и Tatsumaki Senpukyaku. Первая часть не была такой популярной, как ее сиквелы, однако заложила в жанр еще несколько постулатов – ограничение по времени и определения победителя по оставшемуся здоровью, по его истечении. Впоследствии Capcom планировали изменить жанр уличного бойца на битемап, однако итоговым решением было оставить игру файтингом, а идеи о битемапе воплотить в новой серии игр — Final Fight.
Karateka — «дедушка» файтингов
Street Fighter 2
В 1991 году Capcom выпускает сиквел Street Fighter, который начал наводить шуму вокруг файтингов в 90-ых. Сиквел был на несколько голов выше оригинала, причем буквально, игрок был в праве выбрать из восьми играбельных персонажей из разных стран. К уже знакомым Кену и Рю присоединились профессиональный борец Зангиев, йог Далсим, бывший спецназовец Гайл, борец сумо Хонда, звероподобный Бланка и агент Интерпола Чун Ли. Также набор противников, управляемых компьютером, был расширен и каждые несколько раундов появлялся бонусный раунд, машина из которого стала частым участником мемов. Однако главным достоинством игры был ее недостаток, в игре был обнаружен баг, который позволял отменять анимацию одних приемов делая другие базовые или специальные, это поразило как разработчиков, так и комьюнити игры, позднее это стали называть комбо, а баг был добавлен уже в качестве игровой механики, как в продолжения стрит файтера, так и в другие файтинги, о которых сейчас пойдет речь.
Кен и Рю готовятся к сдаче металлолома
Прозвучал Finish Him — время делать fatality
После Mortal Kombat в 1994 в игру вступил Tekken, как на аркадных автоматах, так и на новой тогда консоле PS1, фишкой файтинга была привязка кнопок удара не к силе удара, а к определенной конечности, а 4 шифта можно было назначить на захваты и другие связки кнопок, это позволяло сделать игру чуть интуитивнее для игрока. Помимо этого, Tekken был чуть медленнее остальных файтингов, его геймплей был сосредоточен на тактике и обмане противника, что было улучшено в 3 части 98 года, ведь была добавлена возможность обходить оппонента. Наказания же за пропуск удара или целых комбо усугубились тем, что можно было использовать стены, которые позволяли пусть на пару тройку ударов, но продлить жонглирование и нанести больше урона, а некоторые арены предусматривали даже пролом одной стены или же пола и перехода на другую часть арены, со стороны упавшего после сильного удара, в свою очередь, была добавлена возможность быстро встать и вернуться назад в бой. Также, Tekken вмещал в себя некоторые мини игры, так, появившийся в 3 части режим tekken force отдавал дань терявшему популярность жанру битемап, а режим волейбола немного разбавлял мордобой игрой в мяч. Набор персонажей в Tekken был разнообразен как геймплейно, так и этнически, обусловлено это было сюжетом серии, крутящимся вокруг международного турнира железного кулака, главным призом в котором является огромная сумма денег и титул короля железного кулака, за который борятся все персонажи, от представителей семьи Мишима, ведущих семейные разборки на протяжении всех частей, до мастеров различных боевых искусств и даже медведей и кенгуру. Заслуги серии впоследствии были признаны даже Эдом Буном, который назвал Tekken своим любимым файтингом, если не считать Mortal Kombat.
Кто одержит верх, Хейхати или Хейхати?
Игры после 1995
Далее было создано еще много серий файтингов, как успешных так и не очень, из особенно выдающихся стоит упомянуть Guilty Gear, хоть и страдающий от нехватки баланса, но драйвовый стилизованный под аниме файтинг, с шикарной музыкой написанной Дайсукэ Исиватари, Soulcalibur оригинальный файтинг, где вместо рукопашной схватки сражения ведутся на мечах и прочем холодном оружии, Dead or Alive файтинг с отличным физическим движком. Также для любителей комиксов есть Injustice и Marvel vs. Capcom, а для любителей аниме существует просто море файтингов разного уровня качества, начиная от игр по Наруто и ДжоДжо, заканчивая Dragon Ball Fighter Z, в который даже на EVO играют, в общем, сейчас любителю файтингов крайне просто найти себе игру по душе.
EVO 2019 — крупный турнир по файтингам
Раз уж я упомянул контроллеры, стоит поговорить и о них. Для файтингов, помимо очевидного геймпада идущего сразу с консолью и аркадного стика – классического средства управления в файтингах еще с аркадных автоматов на рынке присутствуют довольно много манипуляторов, кто-то пересаживается с привычного геймпада на клавиатуру, кто-то на хитбокс, кто-то на миксбокс, что лучше именно для вас я не скажу, скажу лишь – на чем привыкли играть на том и играйте, небольшой прирост удобства не заменит те дни или месяцы привыкания к новому устройству, однако освоив новый, более удобный для вас, девайс вы действительно сможете показывать в файтингах более крутые результаты чем ранее, если же из перечисленных устройств ничего не кажется удобным, не беда, некоторые кибератлеты вовсе собирает контроллер сами, дело это конечно несложное, но требующее затрат, да и на турнирах бывают случаи бана самопальных устройств, так недавно Daigo, желавший опробовать свой хитбокс в турнире по Street Fighter V не смог этого сделать по причине того, что Capcom официально запретила использование хитбокса на том турнире, ввиду якобы большего преимущества у игроков с таким девайсом. Удобство хитбокса конечно неоспоримо, но огромного дисбаланса оно не привносит, поскольку для некоторых приемов приходится выполнять даже больше манипуляций руками, чем на том же стике.
Побеждать можно и на руле
Тем не менее, каким бы ни был контроллер, на котором вы играете, главным в игре все же будет реакция, понимание матчапов и знание персонажа, за которого вы играете, ибо одним батонмешем далеко не зайти, натренироваться же играть сейчас можно в любой из игр, везде расписаны приемы, а в некоторых есть даже разбор комбинаций ударов, что кране полезно новичкам, разобрав основные комбинации и удары можно приступить к изучению более сложных advanced combo, подборки которых тоннами лежат на ютуб, помимо этого стоит выучить основные паниши персонажей и наказуемые удары, чтобы не попадаться на их использовании. В целом на этом мои советы, как и этот блог подходит к концу, всем спасибо, что дочитали до конца и удачной игры в онлайне.
Файтинг
Ты мне бах, я те хряс, ты мне в нос, я те в глаз.
Файтинг — как говорит название, это компьютерная игра в драку. Точнее, в единоборство на ограниченном пространстве (арене), и этим файтинг отличается от beat-em-up, который не единоборство (врагов бывает много) и на прокручивающемся уровне.
Содержание
Геймплей [ править ]
Файтинги появились как ответвление «избивалок» (одни из первых — Yie-Ar Kung Fu, Way of Exploding Fist). Серия Street Fighter определила большинство штампов современных файтингов.
С первого взгляда геймплей очень прост. Есть арена и двое бойцов, которые мутузят друг друга, отнимая «хиты». Кто первым выбил у врага всю полоску жизни, тот и победил. Также бывает «победа по очкам» (когда время истекло, а нокаута так и не вышло); очень часто бой делится на несколько раундов и побеждает тот, кто выиграл два или три раунда.
Но в действительности файтинг — это сложная смесь тактики и реакции. Дело в том, что ключевой элемент файтинга — так называемые «комбинации». Боец может швыряться снарядами, может сделать суперудар, комбинация из нескольких ударов кулаком заканчивается эффектным апперкотом… Чтобы исполнить всё это, надо нажать некую последовательность кнопок. Так что у умелых игроков файтинг — это как очень быстрые шахматы: как вынудить врага встать в выгодную для тебя позицию, как прервать вражескую комбинацию и как успешно провести свою?
Впрочем, файтинги страдают от двух новичковых тактик.
Физика в файтингах зачаточная, и третий закон Ньютона там точно не действует: а как тогда 40-килограммовая девушка ухитряется побить супертяжа? Файтинги — частая мишень для противников видеоигр, ведь фансервиса и жестокости там завались. Так, одно время ополчились на Mortal Kombat из-за его fatality — гротескно-страшненьких анимаций добивания поверженного врага.
Специфика управления [ править ]
Для файтинга есть три типа контроллера: аркадный (имитирующий раскладку аркадных автоматов), клавиатура и геймпад. Так вот, геймпад — это худший контроллер для файтингов:
Так что если вы хотите добиться настоящего успеха в файтингах, купите Hit Box. Почему Hit Box? Потому что это единственный аркадный контроллер, в котором управление осуществляется без стика, исключительно кнопками. [1] У бесстикового контроллера есть масса преимуществ:
При игре с геймпада держите его обратным хватом — большой палец правой руки снизу.
Если вы играете на ПК, то можно обойтись и без аркадного контроллера:
Как сделать файтинг дружественным к новичкам? [ править ]
Файтинг — нишевый продукт, и игрок может сказать, что файтинги ему не нравятся, даже не попробовав всю соль файтинга — комбинации. Обычно разработчики файтингов и не пытаются сделать игру доступнее для новичка — они просто выводят «простыню» комбинаций, разбирайся с ними на несопротивляющемся «манекене». Но всё-таки…
Путь Tekken, или «путь долбёжника». Эта серия файтингов очень распространена среди новичков, ведь она удачно разложила удары по кнопкам. Две верхние кнопки — руки, две нижние — ноги. А комбинаций настолько много, что некоторые из них очень легко получить методом тыка.
Видеоблог Extra Credits предположил, что можно наладить такую одиночную игру, которая обучила бы комбинациям, одной за другой. Кто за такое возьмётся? В beat-em-up и платформерах с элементами файтинга (Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero, Mortal Kombat Special Forces и другие одиночные игры из этой франшизы, Oni, Dust: An Elysian Tail) такое повсеместно, но есть два вопроса. 1) Всё равно зачастую проходится новичковой тактикой; 2) Как это перенести на чистый файтинг? [3]
Распространённые штампы файтингов [ править ]
Термины и понятия [ править ]
Примечания [ править ]
Теория файтингов
В последнее время игры о единоборствах стали набирать мощь с новым рвением: разработчики и издатели заинтересовались массовым киберспортом и всерьез (а не как раньше) начали осваивать PC. Скажем, Street Fighter V при всех его проблемах (о которых здесь) в кои-то веки не стал изолировать игроков с компьютерами на отдельном гетто — консольщики и неконсольщики играют на одних серверах, и в перспективе это должно сделать файтинговое сообщество еще крепче. То же самое касается грядущего третьего сезона Killer Instinct. Хочется верить, что это тенденция, а не пара случайных исключений.
В свете последних событий мы разыскали в архивах этот ценнейший, как нам кажется, материал. Он впервые был опубликован в 2013 году — но многие концепции, описанные в нем, сохраняют актуальность сейчас и вряд ли устареют в ближайшем будущем. Значительная часть примеров взята из файтингов, в которые играли тогда, но их легко перенести на то, во что играют сегодня. Так работают все файтинги — за редкими малоизвестными исключениями.
Словом, если у вас до сих пор возникают вопросы порядка «зачем это и чем это лучше Доты?», крайне рекомендуем к прочтению.
Любая школа единоборств — это не только набор приемов, но и целая философия. Так и любой файтинг — не просто виртуальная арена для поединков, но и огромный стратегический плацдарм. Как бы сильно и быстро вы ни жали на кнопки, персонаж не превратится в ураган ударов и комбинаций. У каждой игры есть своя внутренняя логика — и особенно у виртуальных драк. Пробежимся по основам.
Небольшое лирическое отступление. Еще во времена расцвета компьютерных клубов я часто наблюдал такую картину: два игрока в StarCraft маниакально отстраивали базы, стараясь побыстрее развиться до самых мощных войск, а потом устраивали грандиозную свалку. Победитель торжественно провозглашал сокровенное «батоны рулят!», а проигравший на пути домой с грустью в глазах покупал бутылку «Буратино» на свои деньги, а не вскладчину, как обычно.
Но стоило такому победителю встретиться с более или менее подкованным противником, и результат выходил плачевным. Первая же атака соперника рядовыми войсками ровняла базу подчистую — опомниться не успеешь.
Быстрее на один фрейм
Любой файтинг начинается с выбора бойца. Очень редко начинающие файтеры подходят к выбору с умом — обычно человек покупается на внешний вид персонажа («о, я буду той бабищей с четырьмя руками!»), находит один коронный прием и начинает бессовестно его эксплуатировать («о, вниз-вверх-удар! Круто выглядит!») или вовсе бездумно молотит по всем кнопкам. А затем возникают обиды и звучат заявления вроде «у игры паршивый баланс» или даже сомнительные сделки из разряда «этот прием не используем!», а вопрос «почему?!» звучит даже чаще, чем обидные шпильки.
ЭТО ВАЖНО: Frame Data — это список всех возможных приемов персонажа с указанием скорости их исполнения. Как правило, разработчики сами выкладывают подобную информацию либо выпускают расширенные руководства к игре. Но бывает, что игрокам самим приходится сидеть с блокнотом и секундомером. Главное, что, какой бы популярный файтинг вы ни взяли, найти необходимую информацию можно всегда.
Вот вам гипотетическая ситуация. Скорпион только что запустил свой гарпун, а Кунг Лао хоть и не достал до противника подсечкой, но удачно избежал удара. Каждый из игроков, конечно, может попытаться уйти в блок, дожидаясь более благоприятной ситуации для нападения. Но давайте вооружимся фреймдатой и посмотрим, что можно выжать из этого положения.
Оба персонажа промахнулись, начинается стадия восстановления. У гарпуна Скорпиона восстановление — 95 кадров, у подсечки Кунг Лао — 57. Получается, что монах сможет действовать раньше, и в запасе у него будет целых 38 кадров. Опытному игроку этого хватит, чтобы начать мощную комбинацию. У нас же дерутся новички (гипотетически!), да и здоровье противников на исходе, так что давайте подумаем, как завершить бой несколькими ударами. Кунг Лао нужно некоторое время, чтобы сблизиться с противником. Значит, бить надо чем-то максимально быстрым: приемом с наименьшим количеством фреймов на стадии подготовки.
Конечно, с опытом все это можно прикинуть на глазок, особенно если приемы длинные, но точное знание фреймдаты позволяет отделить нужные удары от бестолковых и просто красивых.
Правила хорошего блока
Может показаться, что из-за блоков бой становится менее зрелищным, но это, конечно же, не так. Если знать, как пользоваться, блок не снижает динамики боя. Плох тот боец, что пропускает удары.
В каждой игре блок осуществляется по-своему. Например, в серии Mortal Kombat под защиту традиционно отводится отдельная кнопка, в серии Street Fighter блокирование ударов выполняется движением назад. Казалось бы, все просто, но каждая из механик порождает свои особенности.
Средние удары можно блокировать хоть стоя, хоть сидя — никакой разницы. Но вот от нижних ударов спасет только блок в положении сидя. Если вы стоите в блоке, а противник делает подсечку — морально приготовьтесь глотать пыль. Нижние удары могут не только быть отдельными приемами, вроде подката Саб-Зиро, но и встречаться в комбинациях. Если враг начинает серию ударов по стоящему в блоке и блок неожиданно срывается, значит, один из ударов в серии был нижний и теперь, при обороне от этой серии, придется вовремя менять защитные стойки.
От верхних ударов одинаково хорошо помогают как блок в полный рост, так и нижний блок, но здесь у защищающегося есть преимущество. Если присесть под верхним ударом, не поставив блок, противник ударит по воздуху, а вам представится отличный шанс контратаковать.
Может показаться, что верхний блок почти бесполезен, а неопытного игрока достаточно поставить в тупик постоянным нижним блоком. Но, ко всеобщему счастью, есть еще один тип удара, о котором стоит упомянуть: атака сверху вниз (Overhead). Подобные удары не так распространены (как правило, один-два на персонажа, да еще могут встречаться в некоторых комбинационных сериях), поэтому знать их просто необходимо. Тут-то вам и пригодится блок стоя.
Арифметика выживания
Теперь, когда мы знаем, что не все удары одинаково эффективны, а блоки нужно применять в зависимости от ситуации и свойств атак, пришло время еще разок вспомнить о фреймдате. Разберемся в разнице между успешным ударом, ударом, попавшим в блок, и ударом в «молоко».
Сведем на виртуальном полигоне гипотетических Лекса Лютора и Супермена из недавно вышедшего Injustice: God Among Us, благо вся нужная нам информация доступна там в тренировке.
Итак, Лекс Лютор отбросил Супермена на противоположную сторону локации. Преимущество атаковавшего: плюс 47 кадров. Лютор легко успеет выстрелить из энергоружья в надежде попасть по встающему с земли противнику. Но намного важнее создать тактический перевес и, скажем, оставить на поле боя гравитационную мину, которая усложнит противнику перемещение.
Увидев, что Лютор остается на месте, Супермен вряд ли попытается атаковать летящим ударом, ведь для этого ему потребуется преодолеть огромную дистанцию, и нам не составит труда заблокировать прием. Мы бросаем под ноги противнику гравитационную мину. Единственный приемлемый вариант для Супермена наказать нас на расстоянии — тепловое зрение. Подготовка этого приема, как мы уже знаем, занимает 26 фреймов. Что в данной ситуации (31 — 26) на пять кадров быстрее нашего броска мины. Но лазерный луч из глаз Супермена движется не напрямую, а, как стрелка секундомера, начинает выжигать пол под ногами героя и поднимается выше. Это уже активная фаза удара, и, чтобы попасть по нам, пяти фреймов недостаточно. Таким образом, мина приземляется Супермену под ноги, а мы успеваем заблокировать его выстрел.
У каждого удара в игре свое преимущество как на блоке, так и на попадании. Те приемы, что имеют преимущества на блоке, называют безопасными (Safe). Удары с минусом, соответственно, — небезопасные (Unsafe).
Когда хитбокс входит в область уязвимости
Если вы посмотрели видео с примером трех этапов атаки (чуть выше), то наверняка задались вопросом: «Что это за разноцветные квадраты нарисованы поверх персонажа?» Это так называемые области-боксы (Box), которые учитывает игра при расчете попаданий.
Основные типы боксов:
1 — зеленые прямоугольники отображают зоны, уязвимые для всех типов атак, ближних и дальних (выстрелы, огненные шары и прочая магия). Это область уязвимости — vulnerable box.
2 — красные прямоугольники — еще одна область уязвимости. Игнорирует дистанционные атаки, но открыта для физических.
4 — большая прямоугольная зона — область бросков, отображает ваше «основное» тело. Если противник попытается сделать захват и его хитбокс пересечется с зоной броска — вы окажетесь на земле.
5 — своего рода отталкиватель. Исключительно для того, чтобы персонажи не проходили друг через друга.
6 — зона, характерная для файтингов, в которых блок привязан к кнопке «назад». Если противник оказывается в этой зоне, ваш персонаж перестает пятиться и становится в защитную стойку.
Технология боксов применяется не только в файтингах, но широко используется во всех спрайтовых играх и применима к 3D-моделям. Важно понимать, что области попадания не всегда соответствуют визуальному размеру персонажа.
Rufus, 3-е место Fighting.ru Invitational 2012, топ-6 WGC 2013 в дисциплине SoulCalibur
«Мне кажется, сильнее всего запоминаются поражения. Вот и у меня было одно такое (хотя на самом деле не одно), когда вроде бы все идет хорошо, но ты проигрываешь непонятно из-за чего. Это была игра против Кусанаги в Каннах. Я готовился к этому турниру очень усердно, просматривал уйму боев топовых игроков, пытался изучить слабости и привычки противника. Вот и в его игре я отметил любовь к случайным Critical Edge. Это сильнейшие удары, аналог которых в Mortal Kombat называют X-ray.
Жертвоприношение
Давно канули в Лету времена, когда персонажи в играх напоминали разноцветных клонов. Никто не хочет сражаться одинаковыми героями. Виртуальные протеже обрели индивидуальность, обзавелись собственными характеристиками и боевыми стилями. Одни хорошо чувствуют себя в ближнем бою, другим лучше держать дистанцию. Кто-то способен несколькими ударами вышибить из противника дух, а кому-то приходится прыгать и скакать по всей арене, выискивая бреши в обороне.
Очевидно, что чем больше персонажи отличаются, тем сложнее выдержать общий баланс. Надеяться на то, что понравившийся вам гламурный киборг с одинаковой легкостью будет побеждать всех конкурентов, почти не приходится. Всегда найдутся как проходные, так и неудобные противники, на чьей стороне окажется перевес.
Arzu, чемпион Kiev Kup 3 по игре Mortal Kombat
На старте продаж, когда очевидные плюсы и минусы каждого персонажа еще не изучены, только опытные игроки могут прикинуть преимущества того или иного бойца. Спустя некоторое время, проанализировав плохие и хорошие матчи, просчитав количество безопасных ударов и возможности извлечь максимальный урон, игроки составляют список — Tier List.
Посмотрим на иерархию бойцов в полюбившемся многим Mortal Kombat, составленную профессиональными американскими игроками. В том, почему одни персонажи получаются сильнее других, нам помогал разбираться Николай (CheapEddie), модератор раздела MK 9 на Fighting.ru.
MORTAL KOMBAT 9 TIER LIST:
Kung Lao, Cyrax, Freddy, Kenshi, Sonya
Human Cyrax, Jax, Johnny Cage, Raiden, Reptile, Skarlet, Smoke
Kitana, Liu Kang, Ermac, Rain, Sektor, Human Sektor, Shang Tsung
Mileena, Sub Zero, Cyber Sub Zero, Noob Saibot, Quan Chi, Scorpion, Sindel
Jade, Baraka, Nightwolf, Stryker
В 2D-файтингах всех персонажей, как правило, можно разделить на несколько условных классов: зонер, рашдаунер и гибрид.
Призвание зонеров — обстреливать противника издалека, используя в бою преимущественно снаряды (выстрелы, огненные шары и прочее).
Рашдаунеры, напротив, предпочитают ближний бой. Атакующая игра у них начинается на расстоянии подножки и ближе, а дистанция больше половины экрана — злейший враг.
Гибриды же — пограничный класс. Они и пострелять могут, и на ближней дистанции чувствуют себя не так скверно, как чистые зонеры.
Дистанционщикам как воздух необходимы приемы, способные разорвать дистанцию между столкнувшимися вплотную персонажами. А прессингующему в ближнем бою нужны приемы, позволяющие как можно быстрее сократить расстояние и начать оттеснять противника в угол. Что из этого есть у Кабала и, скажем, затерявшейся внизу таблицы Синдел?
CheapEddie, модератор раздела Mortal Kombat на форуме Fighting.ru
«Кабал — очень сильный гибрид с большим набором дальних атак, к тому же отлично чувствующий себя в ближнем бою. Синдел же — весьма средненький зонер с совершенно смешным потенциалом прессинга, и весь ее арсенал на ближней дистанции сводится к так называемым гиммикам. Это приемы, которые могут сработать раз или два против не знающего о них игрока, но не более.
В ближнем бою ей просто нечего противопоставить Кабалу. Слабые обычные удары и отсутствие армора (свойство некоторых приемов, позволяющее перебить атаку противника) делают королеву легкой добычей.
На дальней дистанции Синдел тоже не способна перебороть Кабала. Все ее выстрелы тот обходит без видимых затруднений. Да и с противоположной стороны экрана Кабалу не составит труда ее перестрелять.
В итоге получается весьма плачевная статистика, по которой десяток поединков между этими персонажами заканчиваются со счетом 7:3 в пользу Кабала. Очень разные по своим свойствам наборы приемов и создают такой колоссальный разрыв».
Идеального баланса в файтингах достичь непросто, и, наверное, такового пока не существует в природе. MK 9 не стал исключением. Если в игре есть несколько общих тактических механик — как зонинг или раш, то и пограничный между ними класс должен иметь среднюю силу своих средств, а не доминировать сразу на двух территориях. Но Кабал — забавное исключение из правил. Он перестреливается наравне с лучшими зонерами, совершенно не боится ближних атак, ибо один неверный шаг, и вот он уже перехватывает инициативу, подбрасывает, начинает жонглировать вами и сам переходит в весьма впечатляющий прессинг.
Вокруг таких списков всегда возникает много споров. Но они отлично отображают неравенство персонажей. В десятый раз проиграв одному и тому же противнику, не стоит отчаиваться, возможно, сама игра устроена так, что для победы вам придется приложить больше усилий. Играть топовым бойцом или остаться верным более слабому, но полюбившемуся с первого взгляда? Выбор всегда за вами. Но нужно понимать, что в последнем случае победы будут даваться вам очень трудно.
К счастью, это лишь верхушка айсберга, общая информация, которая поможет разобраться в том, что на самом деле происходит на экране, пока в вихре спецэффектов выясняют отношения Саб-Зиро и Скорпион.
В августе традиционно проходит крупнейший российский файтинг-турнир Moscow Fighting Arena. Самое время начать применять теорию на практике. Успешных тренировок вам и красивых, заслуженных и действительно умных побед!
Что такое «файтинг»?
Это слово так же может обозначать поединок двух людей, как настоящий бой с синяками до первой крови, так и словесный поединок с метанием воображаемых отходов жизнедеятельности.
Фактически это слово можно назвать жаргонным синонимом словам: бой, поединок, схватка, словесная перепалка.
Шуточные примеры: Файтинг Дарт Вейдера и Люка Скайуокера. Файтинг Змея Горыныча и богатыря. Файтинг Хиллари и Трампа.
Жанр игры, в котором игроки могут сражаться с друг другом. Примером может получить игра Tekken 5
История игры рассказывается быстро. Лучшие бойцы из всех предыдущих игр серии «Tecken» приглашаются на окончательный бойцовский турнир «King of Iron Fist 5». Вы должны выяснить, кто настоящий мастер.
Но перед этим игрок может ознакомиться с управлением и особыми свойствами своего персонажа в режиме обучения. Хотя определенные удары руками и ногами являются общими для всех персонажей, различные боевые приемы можно выполнять с помощью соответствующей комбинации клавиш.
Таким образом, игрок узнает, что у каждого персонажа есть свои и очень особые боевые приемы, которые необходимо соблюдать.
Различные стили боя и специальные приемы отдельных бойцов гарантируют, что довольно однообразный ход игры останется захватывающим и разнообразным. А если вы хотите установить более тесные отношения со своим персонажем, вы можете познакомиться с очень личной биографией соответствующего персонажа в подробном комическом видеоряде в сюжетном или аркадном бою. Они и новый персонаж-истребитель разблокируются, как только вы победите определенное количество противников.
В режиме командного боя две игры могут сражаться в команде против разных врагов подряд.
В противном случае применяются те же правила игры.
Сердцем игры является режим VS, который безошибочно очаровывал, в частности, молодых игроков.
В этом режиме два игрока соревнуются друг с другом в дуэли на одном экране. Скорость реакции и сочетание новых выстрелов необходимы для самоутверждения. В наших тестовых группах дети болели за бои и громко подбадривали своих персонажей. Особенно, когда бой был проигран или выигран с очень небольшим перевесом, за которым может следовать полоса здоровья на экране, они больше не удерживались на своих стульях и немедленно требовали мести.
Электронная фоновая музыка, смешанная с боевыми криками и криками боли, воспроизводит атмосферу спортивных поединков.
Поэтому взрослые не должны торопиться осуждать такие игры, а должны научиться понимать, почему мальчики особенно очарованы играми этого типа. В разговоре с ними можно обсудить различные точки зрения и показать альтернативы, которые гарантируют молодым игрокам сходную обратную связь об успехе.
igrasan | ru
Независимый игровой ресурс
Файтинг
При этом в верхней части экрана отображается шкала жизней и прочие показатели бойцов. Файтинг один из самых первых игровых жанров, который появился на тогдашних средствах развлечения — игровых автоматах.
Важной особенностью всех файтингов является их ориентированность на соревновательный геймплей, именно эти игры стали прародителями современного киберспорта. Обычно Fighting даёт игроку возможность биться «один на один» против компьютерного оппонента или другого игрока. Бывают и исключения, где сражаются одновременно по четыре игрока, иногда даже против компьютерного противника.
Файтинги делятся на:
2D – естественно все самые первые игры этого жанра были в 2D графика, но это не значит, что после повсеместного введения 3D в игровую индустрию разработчики отказались от старого доброго двухмерного изображения. Даже сейчас специально они выпускают игры в 2D, которые продолжают пользоваться популярностью.
3D – к ним относятся все поздние файтинги, коим посчастливилось родиться в рассвет игровых технологий. Почти 90% всех игр этого жанра выходят в 3D.
Аркадные – к ним относятся все самые первые файтинги, или же новые, при создании которых разработчики полагаются на опыт самых первых игр этого жанра, создавая новую игру, они сохраняя стилистику и геймплей предшественниц. Игры этого типа отличаются не реалистичным, чаще мультяшным содержанием.
Герои метают энергию, кровища хлещет вёдрами и даже после десятков ударов противник стоит и продолжает бой. Шкала жизней и всевозможных энергий чаще всего дополняет интерфейс. Главным направлением в таких играх является динамика и зрелищность, реалистичность не приветствуется вообще.
Примеры самых знаменитых аркадных файтингов: Street Fighter, Mortal Kombat.
Симулятор – полная противоположность аркадному файтингу. Основой в таких играх служит максимально подробная симуляция реально существующий боевых искусств, чаще всего, какого либо вида спорта (Бокса, борьбы, смешанных единоборств и т.п.).
Это направление появилось значительно позже простого Fighting’а, так как для создания нормального 3D симулятора требуется прожорливая игровая платформа. В данный момент симулятор не уступает простым файтингам по популярности.
Примеры самых знаменитых файтингов-симуляторов — Fight Night, UFC, K1.
Смешанные – это последний вид, который сочетает в себе два предыдущих. Геймплей в таких играх специфический и имеет ярко выраженные свойства аркады (вспышки от ударов, шкала жизней, невероятная сила и т.п.), а так же старается соответствовать реализму, (боец может уставать, можно выигрывать досрочно несколькими точными ударами), но, как правило, до симулятора не дотягивает. Чаще всего такие игры просто называют аркадными.
Beat ’em up (побей их всех) – это жанр являющийся разновидность файтингов, действие в котором происходит не на замкнутых аренах, игрок движется вперёд и часто дерётся с множеством противников одновременно. Сейчас практически не встречается.
Давайте жить склочно: в чём польза файтингов
Компьютерные игры нередко попадают под шквал критики за излишнюю жестокость. Достаётся порой и файтингам. Особенно таким популярным, как Mortal Kombat. Не пытаясь оспорить или подтвердить подобные утверждения, в этой статье я предлагаю вам посмотреть на этот жанр под другим углом и узнать о его, возможно, неочевидной пользе. Для подтверждения своих слов приводим в материале комментарий киберпсихолога.
Дисклеймер: я родился в небольшом городе средней полосы России — в Вологде. Моё детство пришлось на конец девяностых и начало нулевых. Всё, о чём я напишу ниже, основано на личном опыте. Возможно, это ложные впечатления, но вполне вероятно, что они будут схожи с вашими. Напишите в комментариях так ли это. Начнём издалека!
Сергей, кстати, был гостем нашего подкаста «Ты кидалт»Тебе стрела после уроков!
Одна из самых страшных фраз моего детства, которую, к сожалению, приходилось слышать часто. Если вы не знаете, что это (очень рад за вас), то поясню: «забить стрелу» означает назначить драку, вызвать на бой. Поединок чаще всего проходит прямо в школе или на любой другой прилегающей территории.
Школьные стрелки были частым явлением в начале нулевых. На YouTube полно видеороликов с драками, снятыми на примитивные видеокамеры старых телефонов. Сейчас, судя по всему, стрелки случаются реже. С распространением соцсетей увеличилась огласка подобных событий, но в наше время (я закончил школу в 2009 году) она была минимальная — директорам, учителям и даже родителям было на это плевать. Их это касалось только тогда, когда драки заканчивались травмами и обращением потерпевших в милицию (полиции тогда ещё не было).
Не смотря на кажущийся паритет стрелок, а формат подразумевал драку один на один, их честность — иллюзия, ведь забивали её, как правило, более слабым. Или стравливали двух слабых на потеху сильным. Всё это было частью буллинга — системного унижения в школьных стенах.
В стрелках мне приходилось участвовать порядка восьми-десяти раз. «Рассвет» моей файтинг-карьеры пришёлся на 8 и 9 классы. Это достаточно травматичный опыт, который впоследствии я прорабатывал с психологом, но ещё до терапии было то, что совершенно точно помогло мне адаптироваться (и, можно сказать, выжить) в сложившихся обстоятельствах.
Добро с виртуальными кулаками
Я всегда был очень мирным и дружелюбным ребёнком. Возможно, даже слишком. Но среди моих друзей были спортсмены, боксёры, каратисты, и их тяга к насилию, пусть и относительно безопасному, была заразительна. Нет, я не стал ходить с ними в спортивные секции. Я стал играть с ними в файтинги. Потому что новаторская для того времени геймер-культура была ещё более заразительна, чем подростковое стремление к мордобою.
Кадр из Street Fighter II
Одной из первых игр в придуманном нами и, как выяснилось впоследствии, почти официальном жанре «драки» стала Street Fighter II (1991). Мы кочевали по квартирам друг друга, устраивали посиделки с читосом и колой, и виртуально молотили друг другу морды. Разученные виртуальные приемы нередко отрабатывались и вживую. С прыжками от диванов и переводом сражения в ковёрный партер. И пусть те уроки «мастерства» в моменте мне совсем не нравились, их польза проявилась потом, на тех самых пресловутых стрелках. Так, благодаря «Уличному бойцу» я узнал о базовых принципах ведения боя и основных ударах: апперкот, кик, панч. Ну, и о том, что всё это можно объединять в комбо-удары.
Finish Him?
Годы шли, психотерапия работала, и, как пела группа Каста: «уж года полтора как я не видел, чтоб где-то на улицах что-то решалось в драках». Со зрелостью стремление переводить любой конфликт в физическое столкновение куда-то ушло. Но, увы, такова природа человека, что агрессивные порывы никуда не исчезают. Усталость от работы, стресс и ритм каменных джунглей рано или поздно доводят человека до точки кипения. И каждому, чтобы нормально функционировать в социуме, необходимо где-то сбрасывать пар. Пятничные ритуалы с посиделками в баре, ночные клубы, фитнес — у каждого свои способы. Мы с друзьями нашли им альтернативу — домашние турниры в «Мортал Комбат».
Кадр из Mortal Kombat
Культовая серия игр была создана в 1992 году Эдом Буном и Джоном Тобиасом. Об истории зарождения серии можно почитать тут, а мы перейдём сразу к сути — к насилию. Mortal Kombat известна как одна из самых жестоких игр. Википедия говорит, что серия в своё время привела к созданию ESRB — организации, чьё основное направление это определение возрастных рейтингов для видеоигр. Но именно такой зашкаливающий по уровню жестокости нереалистичный экспириенс идеально подходит для сброса напряжения.
По данным портала «Постнаука», музыка помогает отпускать негативные эмоции и регулировать биологическую реакцию на стресс. Например, доказано, что уровень кортизола (гормон стресса) значительно снижается после посещения концертов. Сам жанр при этом не так важен, хоть классическая музыка, хоть рэп, хоть поп — это уже по предпочтениям. Лично мне по душе концерты исполнителей тяжёлой рок-музыки, где есть мощная ритм-секция и громкие звуки. Возможно, по этой же причине, для стрессовой разрядки мне подходят не уютные путешествия в фэнтези-миры, а жестокие кровавые файтинги вроде «Мортал Комбат». Есть какая-то синергия между тряской головой под гитары и кромсанием виртуальных соперников с помощью кровавых приёмов.
Что говорит психолог
Пытаясь подтвердить свою точку зрения, я обратился за комментарием к психологу, киберпсихологу и кандидату психологических наук Наталье Богачевой:
Вопреки распространенному мнению, дискуссия о том, опасны ли компьютерные игры, содержащие сцены насилия, для психики игроков или, наоборот, полезны, всё ещё очень далека от завершения. Файтинги, к тому же, в отличии от другого популярного жанра «агрессивных» игр — шутеров, довольно редко становятся предметом самостоятельного изучения. Однако определенные выводы из имеющихся исследований сделать можно:
И в заключение: свежее исследование южнокорейских авторов, в котором приняли участие свыше 600 подростков, чьи игровые предпочтения и уровень агрессии изучались на протяжении четырёх лет, продемонстрировало противоположенные по смыслу результаты на одних и тех же данных при использовании разных математических моделей. Одно из правдоподобных объяснений полученных результатов, приводимое самими авторами, звучит следующим образом: во время или сразу после игры в агрессивные видеоигры игроки могут чувствовать и вести себя более агрессивно (преимущественно за счёт возбуждения, которое создаёт увлечённая и продолжительная игра), в то время как в долгосрочной перспективе увлечение агрессивными видеоиграми ведёт к снижению физической и вербальной агрессии. Этот вывод не только хорошо согласуется с имеющимися научными данными, но, как мне кажется, также хорошо отражает и некоторый опыт, о котором говорят реальные игроки, как, например, автор данной статьи.
Очевидно, что злоупотребление видеоиграми, в том числе файтингами, может иметь множество негативных последствий. Если речь идёт о детях или подростках, родителям определённо стоит больше внимания уделять содержанию игр и тому, как чувствует и ведёт себя ребенок во время и после игры. Желательно всё же не допускать детей, особенно младшего возраста, к «взрослым» играм, которые могут их напугать или сильно расстроить. Говоря о взрослых, нужно обращать больше внимания на свое самочувствие и настроение во время игры и после – если возникает ощущение, что от игры больше вреда, чем пользы – возможно, стоит как-то скорректировать данное увлечение. И тогда, вероятно, от игры будет больше пользы, чем потенциального вреда.
Вместо фаталити
Файтинги как игровое направление мне кажутся чуть большим, чем просто развлечением. Они могут обучать, выручать, а самое главное — объединять. Домашние турниры по «Мортал Комбат», о которых я писал выше, сближают даже тех, кто в ссоре. Ведь, чтобы сразиться в виртуальных баталиях, «противникам» сперва необходимо сесть за одну консоль. Разделить, так сказать, джойстик мира. Такое сближение уже снижает уровень конфронтации, но позволяет доводить конфликт до логического завершения. С бессвязным нажатием на все кнопки подряд, или со скрупулёзно заученными спецприёмами, тут уж кому какой стиль ближе, выходит всё накопленное друг к другу недовольство. Мирно и безболезненно — и это самое главное.
Заведующий Библиотеки Комиксов в Петербурге, основатель проекта «Клуб Супергероев» и ведущий подкаста «Снэпперкаст».