Что такое хедшот
Что такое хедшот
Руководство по хедшотам — для актеров, моделей и всем, кому нужно резюме и портфолио
Что означает слово «хедшот»? Часто говорят, что это снимок лица человека, что не совсем точно.
Это слово первоначально использовалось для обозначения портретов для кастингов в киноиндустрии в 50-х годах. Позже, в 90-х годах, агентства недвижимости начали успешно использовать хедшоты в рекламе.
Индустрия недвижимости была одной из первых, кто использовал фотографию с изображением головы человека для брендинга. Оказалось, что такие снимки в маркетинговых материалах повышают доверие покупателей.
Так что хэдшот — это современный портрет, сделанный профессиональным фотографом или агентством; используется профессионалом, владельцем бизнеса или командой для продвижения себя через социальные сети или, например, через страницу «О нас». Есть и другие способы использования хэдшотов, например, в печатных СМИ и в переписке по электронной почте.
В чем разница между портретом и хедшотом?
Говоря простыми словами, хедшот — это фотография лица крупным планом от плеч вверх. Объект реагирует камеру — обычно смотрит прямо в объектив. Профессиональный хедшот — разновидность портрета.
Разделим наш гайдлайн на две части: первая часть — теоретическая, вторая — практическая.
Теория
Есть два основных типа хедшотов:
1. Коммерческий. Рекламодатели обычно любят продавать свой продукт через дружелюбных и надежных людей. Типичный коммерческий хедшот отличают приятная улыбка и мягкие цвета. Освещение обычно яркое, не затененное.
2. Театральный. Правильный хедшот — это шанс продемонстрировать свой типаж, проявить свою уникальность. Обычно театральные хедшоты более разнообразны и глубоки, чем коммерческие. Хотя здесь вы тоже можете улыбаться, обычно это не обязательно: вашей изюминкой может быть как улыбчивость, так и загадочность или серьёзность.
N.B. В портфолио у большинства актёров должны быть обе разновидности хедшотов.
Цветной VS черно-белый
Хедшот должен быть цветным: это отраслевой стандарт. Черно-белый выглядит устаревшим и заставит директора по кастингу подумать, что он был сделан несколько лет назад или больше. Если вы серьёзно относитесь к своей карьере, но всё ещё используете черно-белый снимок, лучше сделать новый, цветной.
Голова и плечи VS три четверти/полная длина
Хедшот в переводе с английского означает «выстрел в голову». И, как следует из перевода, хедшот это снимок либо головы, либо головы и плеч. В таком случае ваше лицо заполняет кадр, и глаза привлекают смотрящего.
Фотография, которая показывает большую часть вашего тела — хедшот на три четверти или в полный рост, — подходит для моделей, но не для актёров. Однако это может быть полезно, если ваш тип телосложения важен для тех ролей, на которые вы проходите кастинг. Типично — девушка в бикини или парень с накаченными мышцами.
Косметологические процедуры — делать заранее
Сходите в салон за несколько дней до съёмки, чтобы все изменения успели «усесться» (стрижка, окрашивание, брови, загар и т. д.).
О макияже
Если у вас нет опыта в нанесении макияжа для фотосессий, подумайте о том, чтобы сделать это профессионально для съёмки хедшота. Визажисты знают, какой макияж выглядит свежо и естественно на камере и поможет вам выглядеть наилучшим образом.
Попрактикуйтесь дома
Что ваши хедшоты должны рассказать о вас? Какие качества продемонстрировать? Вы сильный, дружелюбный, открытый, уверенный в себе, с чувством юмора, умный?
Экспериментируйте с различными позами и выражениями лица на съёмке, при этом небольшая практика перед зеркалом дома имеет большое значение. Вы можете чувствовать себя глупо, но это помогает. Vogue, стиль, мода!
Ваш образ: одежда и макияж
Хедшоты часто захватывают в кадр плечи, а более широкие кадры могут быть до пояса или в полный рост, поэтому одежда может иметь большое значение.
Подумайте о цели — как выглядит идеальное фото? Работайте в этом направлении, чтобы выбрать свой гардероб.
1. Одежда не делает мужчину мужчиной или женщину женщиной, она выражает личность. Что вы надеваете на прослушивание, когда хотите успешно пройти его? Скорее всего, вам следует надеть такую же одежду для хедшота.
Есть любимый образ? Элегантно скроенный, спортивный, богемный, повседневный или непринуждённый? Мы уже говорили несколько раз, но это важно: что вы хотите сказать о себе — именно о себе, а не о каком-то придуманном образе себя? Руководствуйтесь этим.
2. Комфорт — ключ к успеху. В беге есть главное правило: в день забега не надевайте ничего нового. То же самое и с хедшотами. Если бирка на вашей рубашке царапается, брюки слишком узкие или если новые туфли натирают мозоль — это никуда не годится.
Съёмка хедшотов может длиться от тридцати минут до нескольких часов в зависимости от того, сколько образов вы хотите отснять. Поэтому убедитесь, что вам будет комфортно в выбранной одежде и вы будете направлять свое внимание только на процесс. Вы единственный, кто может знать наверняка.
3. Чистота и аккуратность. Разумеется, ваша одежда должна быть чистой. Не забудьте примерить ее перед съёмкой еще раз. Мятые рубашки, отсутствующие пуговицы, грязные воротники, болтающиеся бретели бюстгальтера и даже незначительные пятна от макияжа видны на экране.
Возможно, вы хорошо представляете, какие цвета подходят к вашему тону кожи и цвету глаз. Помните самые частые комплименты в свой адрес? «Какие красивые глаза», «сияющая кожа», «блестящие волосы» и т. д. — можете сделать акцент на своих достоинствах.
Интересна мысль о том, что контраст — это ключ к успеху. Светлая кожа и голубые глаза? Попробуйте синие, розовые и серые тона. Зелёные глаза? Коричневые, зелёные, оранжевые. Это общие правила цветовой таблицы, но иногда лучше выбрать проверенные варианты — то, в чем вы выглядите и чувствуете себя хорошо.
Имейте в виду, что простота часто лучше всего, потому что не отвлекает внимание от звезды в кадре — от вас.
Посоветуйтесь с фотографом. Обсудите, кто вы, чем занимаетесь, о чем должен свидетельствовать ваш хедшот. Поделитесь своей историей, кадрами, которые вам нравятся, своими недавними фотографиями.
Кадрирование
Обрезка макушки — это нормально и может быть эффективным способом привлечь больше внимания к глазам, но не позволяйте фотографу отрезать вам лицо целиком.
Независимо от того, занимаетесь ли вы бизнесом или искусством, экстремальное кадрирование предполагает, что вы пытаетесь что-то скрыть. Прежде чем делать окончательное кадрирование, примите во внимание другие ограничения: где-то есть особые правила. Кастинг-агенты обычно предпочитают стандартный размер, чаще всего вертикальный, хотя в последние годы требования несколько смягчились и теперь иногда позволительны горизонтальные хедшоты.
Ретушь
Ретуширование предназначено для того, чтобы раскрыть ваши лучшие качества, устраняя временные несовершенства. Ретушь нельзя использовать как косметическую операцию, источник молодости или чудодейственную программу похудения. В противном случае, когда потенциальные клиенты, начальники или кастинг-директоры встретятся с вами лицом к лицу, они все равно поймут, что вы представили себя в ложном свете.
Разрешение
Веб-разрешение или изображения с высоким разрешением? Если ваш хедшот предназначен исключительно для цифрового использования, вам понадобятся только изображения веб-разрешения. Их размер обеспечивает точное отображение на мониторах, планшетах и телефонах, но при печати они будут выглядеть размытыми.
Актёрам и моделям, скорее всего, понадобятся высококачественные распечатки, как и любому, кто использует фотографию для рекламы и рекламных материалов. Для этого требуются изображения с высоким разрешением — конечно, если вы не хотите выглядеть как на выцветшей старой фотографии 70-х годов.
Закажите тестовую печать, прежде чем печатать большое количество фотографий. Снимки на бумаге могут выглядеть иначе, чем на мониторах. Если фото нуждается в некоторой корректировке, попросите лабораторию перепечатать его.
Изображение с высоким разрешением: файл изображения, который можно использовать для получения высококачественных отпечатков размером 8×10 или более с разрешением не менее 2400 × 3000 пикселей.
Практика
Независимо от того, является ли ваш клиент профессионалом, нуждающимся в корпоративных хедшотах, или актёром, которому нужны снимки для прослушивания, соблюдение нескольких ключевых деталей поможет добиться максимального качества вашей съемки.
Выбор подходящего снаряжения для съёмки
Цель большинства хедшотов — создать качественный, привлекательный снимок, который продемонстрирует личность вашей модели. Использование правильного оборудования поможет вам создать наилучшие изображения. Вот некоторые из самых важных вещей, о которых следует подумать при сборе на съёмку хедшотов.
Камера
Для лучших хедшотов требуется нечто большее. Выберите камеру со сменными объективами, возможностью снимать в формате RAW, высоким разрешением, широким диапазоном ISO, башмаком (скобой) для вспышки.
Поначалу вы, скорее всего, не будете использовать все эти функции, но чем больше вы будете расти, тем вероятнее они вам пригодятся.
Объектив
Идеальный объектив камеры для хедшотов будет иметь максимально широкую диафрагму. Ищите что-нибудь в диапазоне от f/1.8 до f/2.8. Более широкие диафрагмы используют малую глубину резкости, чтобы отделить объекты от фона и привлечь к ним больше внимания. Наиболее подходящие фокусные расстояния для хедшотов — от 40 до 85 мм.
Многие фотографы, которые снимают хедшоты, любят использовать объектив с фиксированным фокусным расстоянием для получения красивого боке и резкой фокусировки.
Освещение
Вы получите отличные хедшоты как при естественном, так и при студийном освещении. Если вы используете естественный свет, ищите открытые участки, чтобы избежать пятнистости на объекте. Отражатель также полезен, чтобы заполнить тени на лице модели.
В студии вы можете использовать несколько источников света, чтобы сделать световой рисунок более ровным. Обратите внимание на направление света, чтобы избежать резких теней — они испортят хедшот.
Настройки камеры
Снимайте с максимально короткой выдержкой, чтобы избежать дефектов при дрожании камеры или движении объекта. Если вы снимаете со студийным освещением, убедитесь, что скорость затвора меньше скорости синхронизации камеры.
Ваша диафрагма должна быть достаточно широкой, чтобы иметь небольшую глубину резкости на фоне. Но важно, чтобы все лицо модели было в фокусе. Если нос или глаза размыты, немного закройте диафрагму.
Снимайте в формате RAW, чтобы вы могли настраивать цвета и другие параметры при постобработке с помощью Lightroom или Photoshop. Дополнительная гибкость в использовании изображений всегда полезна — так вы можете не беспокоиться о несовершенствах кожи, ведь вы сможете исправить их позже.
Помогаем модели в подготовке
Тип хедшотов, который вы снимаете, будет определять стиль вашей модели. Например, для корпоративного хедшота у модели должна быть профессиональная одежда, чистая, глаженная и привлекательная.
Посоветуйте модели принести несколько разных образов, чтобы их можно было менять по мере необходимости для большего разнообразия. Попросите прийти в фотостудию к назначенному времени с готовой причёской и макияжем, чтобы сэкономить время для съёмки.
Процесс съёмки
Самая важная вещь, о которой нужно помнить при съёмке, — модель должна чувствовать себя комфортно. Постарайтесь установить связь, не забывайте о воодушевлении: если вы молча стоите за камерой, человек может стесняться, и изображения не получатся естественными, расслабленными. Но и не усердствуйте.
Снимайте самые разные позы. Не каждая подойдет для определённых целей. Если вы снимаете множество вариаций, позже сможете выбрать те, которые подходят лучше всего. Всегда хорошо знать, что есть запасной вариант на случай, если что-то пошло не так.
Хедшот: история шутеров от первого лица
Многим из нас известен миф о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS) — что этот жанр полностью сформировавшимся материализовался в сознании основателей id Software Джона Кармака и Джона Ромеро незадолго до разработки Wolfenstein 3D. После это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришёл Half-Life компании Valve.
Но на самом деле эволюция FPS была гораздо запутанней. Инновации приходили из разных источников и часто для их укоренения требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было множество предшественников в самой id и за её пределами. И, как у многих других жанров, в его долгой, жестокой и кровавой истории были свои взлёты и падения.
Если не считать культовую игру 90-х Descent (потому что лично я считаю её лётным боевым шутером), то появление новых проектов продвигало жанр вперёд или тормозило его развитие. Многие из нас встречали хотя бы один уникальный проект, но в целом все эти игры заключались в отстреле плохих парней, девчонок и инопланетных монстров.
Доисторические времена
В начале была Maze. Первая версия Maze программировалась на миникомпьютере Imlac PDS-4 в 1973 году и позже была переделана под разные машины 80-х и начала 90-х под различными вариантами названий — Maze War, Maze Wars+, Super Maze Wars (версия, которую я вусмерть заиграл на Mac), Bus’d Out, Faceball 2000 и MIDI Maze. Это была игра про трёхмерный лабиринт для двух игроков, написанная тремя школьниками — Грегом Томпсоном, Стивом Колли и Ховардом Палмером. Они завершили свой будущий шедевр во время прохождения рабочей и обучающей программы в Исследовательском центре Эймс НАСА. Томпсон и сооснователь Infocom (компании, разрабатывавшей текстовые адвенчуры) Дейв Леблинг на следующий год продолжили свою работу в МТИ.
Они постепенно добавляли новые функции, и вскоре Maze стала тем, что мы теперь называем шутерами от первого лица. Кроме стрельбы друг в друга, игроки могли заглядывать за угол и проверять по карте своё местоположение в лабиринте. Противники в зависимости от расстояния становились больше или меньше. Но самое интересное то, что другие люди могли наблюдать сражение восьми игроков, разворачивающееся на компьютере Sutherland LDS-1 с графическим дисплеем — один из первых случаев гейминга как спорта со зрителями.
В Maze играли по сети (через мейнфрейм PDP-10) в МТИ, а через ARPANET (ранней версию Интернета) — между МТИ и Стэнфордом. Существовала легенда, что игра стала так популярна, что её забанили в ARPANET, потому что она передавала слишком много данных.
Трёхмерный сетевой космический шутер от первого лица на 32 игрока Джима Бауэри Spasim — своего рода предшественник космических боевых симуляторов Star Wars: X-Wing и Elite — впервые был выпущен на компьютере PLATO примерно в то же время, что сделало Maze и Spasim прародителями жанра FPS. Однако они были не единственными играми до id Software со стрельбой от первого лица в реальном времени.
В 1980 году вышел псевдотрёхмерный танковый шутер от первого лица Battlezone с каркасной векторной графикой, которая не только придавала ему свежий и оригинальный внешний вид, но и была очень быстрой. В 80-х и начале 90-х Battlezone клонировали на все известные человечеству платформы, но среди этих клонов достоин особого упоминания Spectre (1991 год) — сетевая игра для Macintosh, в которой игроки должны были как можно быстрее захватывать флаги, разъезжая по абстрактному футуристическому ландшафту и отстреливая вражеские танки (а на более высоких уровнях убегая от них).
На Mac вышел и ещё один важный прародитель жанра FPS: The Colony (1988 год). Наполовину хоррор-головоломка, наполовину шутер, The Colony была ужасной игрой — пользователь мог умереть многими способами без всяких предупреждений и объяснений, даже в предполагаемой «безопасной» первой части игры (после чего она становилась ещё более жестокой к игроку). Но с технической точки зрения The Colony была весьма примечательной. В ней создан огромный, протяжённый, подробный подземный чёрно-белый мир в 3D, состоящий в основном из каркасных форм. Графика рендерилась в реальном времени, игрок имел возможность поворачивать голову на 256 дискретных «градусов» (да, с помощью мыши, за многие годы до того, как это стало стандартом). The Colony выглядела потрясающе и походила на видение будущего. Но вся её слава почти не распространилась за пределы среды Macintosh.
Такой же малозаметной, как The Colony, и столь же важной стала Gun Buster (1992 год) компании Taito, первая (и одна из немногих) игр со световым пистолетом, сошедшая с рельс «рельсовых шутеров». Вместо того, чтобы управлять только стрельбой (как это обычно бывало), игра давала пользователю джойстик для движения вперёд/назад и стрейфа. Повороты были привязаны к прицелу светового пистолета. У игры был кооперативный и соревновательный режимы для одного-четырёх игроков, разрушаемое на первом уровне стекло и графика, недостижимая для шутеров на PC даже несколько лет спустя. Увы, распространённость, а значит и влияние игры, были ограничены только аркадными автоматами.
Меха-Гитлер
Волшебник программирования Джон Кармак хотел взять за основу громоздкие 3D-перемещения лётных симуляторов и придать им скорость, доступную только для аркадных игр. Перед ним стояла только одна проблема: домашние компьютеры того времени — в 1990 году — были медленными. Чтобы создать быстрый трёхмерный экшн от первого лица, ему пришлось пойти на хитрости. Он решил использовать технику под названием «трассировка лучей» (raycasting), в которой невидимые лучи испускались из положения игрока в направлении его взгляда, после чего выполнялись простые вычисления для определения места и высоты отрисовки стен.
Hovertank (1991 год) оказалась не самой впечатляющей игрой, с уродливыми однотонными стенами и чёрным потолком. Серые полы сочетались с монотонной стрельбой и скучными врагами. Однако начало было положено.
Вскоре Кармак отполировал свой движок трассировки лучей и разработал систему, позволявшую накладывать на стены текстуры. Он придумал эту систему тогда, когда услышал о находящемся в разработке 3D-движке для ролевой игры от первого лица Ultima Underworld. Однако в отличие от Underworld, Catacomb 3-D (1991 год) могла накладывать текстуры только на стены. Потолки и полы по-прежнему оставались одноцветными. Также в игре появилась мультяшная голова, показывающая здоровье главного героя, но сама игра имела слишком большие графические ограничения (если не считать 3D-движка) и не произвела сильного впечатления.
Но совсем другая судьба ждала следующую попытку id — Wolfenstein 3D (1992 год). Наконец, id нашла себя. Кармак придумал пару трюков, чтобы ускорить движок рендеринга, дизайнеры Джон Ромеро и Том Холл создали напоминающие лабиринты уровни, заполненные кучей секретных комнат, а художник Эдриан Кармак вручную нарисовал 256-цветные спрайты объектов и персонажей — большой шаг вперёд по сравнению с предыдущими 16-цветными играми в формате EGA.
Однако своей популярностью Wolfenstein 3D обязана не только техническим достоинствам. Состоящий из эпизодов шутер, распространявшийся по модели shareware, отказался от фэнтезийного стиля Catacomb в пользу старого доброго убийства нацистов. Простой, но забавный сюжет о шпионе Уильяме «Би Джей» Бласковице, решившем в одиночку расправиться с нацистским режимом (а также с его тайной армией зомби-мутантов), стал хорошей приманкой для игроков.
Эта приверженность к чрезмерному графическому насилию много раз на протяжении 90-х ставила id в сложное положение — в частности, у компании возникли проблемы с цензурой Германии и строгой политикой Nintendo об отсутствии крови на Super Nintendo. Разработчик игр также чувствовал давление со стороны религиозных групп, а потом, на волне стрельбы в школе «Колумбайн» в 1999 году, и со стороны широкой аудитории. Тем не менее, эта работа была критически важна для создания резкого, грубого, аркадного стиля, позволившего id завоевать мировое господство. Остальным разработчикам оставалось только догонять.
Семеро выжили, остальные в земле
В своей третьей игре никому неизвестная компания-разработчик для Macintosh под названием Bungie хотела соединить исследование подземелий со стрельбой от первого лица в стиле Wolfenstein 3D. Pathways into Darkness (1993 год) представляла собой клаустрофобное и пугающее приключение от первого лица в антураже катакомб неподалёку от пирамид майя. Игра выглядела странно: сам экшн происходит в отдельном окне от показателя жизни, инвентаря и целей, а также журнала сообщений в стиле текстовых адвенчур. (Можно перемещать эти окна, как окна обычного приложения.)
Bungie была не единственной студией, пытавшейся воспользоваться успехом Wolfenstein 3D. В начале 1993 года Epic MegaGames выпустила Ken’s Labyrinth с интерактивными слот-машинами, необходимыми, чтобы избежать обвинений в клонировании Wolfenstein 3D, 3DO Company разработала пугающую, но неудобную в управлении Escape from Monster Manor, а Bethesda выпустила качественный клон Wolfenstein 3D во вселенной Terminator. Друзья id, компания Raven Software (офис которой в то время находился на той же улице), лицензировали обновлённую, но более медленную версию движка Wolf3D (теперь с наклонными полами, текстурными полами и потолками, прыжками и возможностью плавания) для своего фэнтезийного шутера Shadowcaster 1993 года. Но всех эти конкурентов уничтожил следующий проект id.
DOS намного хуже
Бесконечная мода на главных героев-космических десантников началась с Doom. Главный труд id Software, впервые выпущенный как shareware в декабре 1993 года, сменил зомби-нацистов на марсианских демонов. В игре был сюжет, но никто его не запоминал — даже главного героя все называли «Doomguy».
Для движка Doom id снова решила предпочесть скорость возможностям. Чтобы создать улучшенную графику с движением, которые стали даже быстрее и плавнее, чем в Wolfenstein 3D, Кармак сделал полы и потолки ровными плоскостями, а стены — вертикальными колоннами с наложенными текстурами. Это значило, что игрок не мог поднимать и опускать голову, а в геометрии уровня не было склонов и кривых. Но всё это было не важно.
Doom был полон сюрпризов — монстры в лифте, бассейны с кислотой, внезапно исчезающие стены (за которыми часто скрываются орды ужасающих демонов), различное освещение, которое, похоже, всегда скрывает нечто в темноте, и пугающие звуки, издаваемые низкокачественными звуковыми картами PC. Даже уровни сложности заставляли задуматься — самый средний назывался «Сделай мне больно».
Заметив, что модификации, вносимые в Wolfenstein 3D игроками, продлили срок жизни игры, id предприняла кучу усилий, чтобы облегчить моддинг Doom. Все графические ресурсы, звуки и дизайн уровней хранились в файла WAD («Where’s All the Data?»), отдельных от движка, поэтому их можно было заменять без всякого взлома. Благодаря моддингу, а также многопользовательскому режиму игры по локальной сети и Интернету жизнь Doom продлилась на многие годы.
Влияние Doom оказалось шокирующим и мгновенным. Скорость и кровавость игры отпугнули многих людей, но большинство было настолько восхищено игровым процессом, что желало добавки. Выходившие раньше шутеры от первого лица ни в какое сравнение не шли с тем, какой эффект имел Doom. Практически за один день вся игровая индустрия изменилась. Про Doom знали все, даже те, кто никогда не играл в эту игру. На домашних системах доминирующими жанрами уже не были 2D-платформеры и графические адвенчуры. На вершину поднялись быстрые и кровавые шутеры от первого лица.
Тот, кто всё изменил — Doom
И ещё одна игра, в которую играли многие, стала значимым реликтом той эпохи — Duke Nukem 3D
Shake it, baby
Не находя сначала подходящего термина для нарождающегося нового жанра, критики и фанаты называли вышедшие в последующие несколько лет шутеры «клонами Doom». Разумеется, многие из них были больше, чем клонами, так что нельзя сказать, что у игры не было конкурентов. Из хороших проектов можно вспомнить фэнтезийные шутеры Heretic (1994 год) и Hexen: Beyond Heretic (1995 год) компании Raven Software, созданные на движке Doom, а также эксклюзив для Atari Jaguar Alien vs Predator (1994) компании Rebellion и эксклюзив для Amiga Alien Breed 3D (1995 год) студии Team17 (знаменитой своими Worms).
Из всех подражателей Doom середины 90-х, наверно, самым известным стал Duke Nukem 3D (1996 год) компании 3D Realms. Главный герой, сквернословящий и чрезмерно сексистский мачо, держал свой путь через стрип-клубы Лос-Анджелеса, декорации фильмов и другие близкие к реальности места, спасая красоток и сражаясь с полицейскими свиньями-мутантами и инопланетянами. По современным стандартам игра была ужасно сексистской, однако игроки обожали рискованный юмор Duke Nukem 3D, а критики хорошо отзывались о запечатлённом в игре потребительском декаденсе ближайшего будущего, сочетающемся с смелыми отсылками к героям голливудских боевиков. (Вы можете помнить то время, когда Арнольд Шварценеггер, Сильвестр Сталлоне и Жан-Клод Ван Дамм были мегазвёздами.)
Однако игра была примечательна не только своим извращённым сюжетом и близостью к реальной обстановке. Дюк был настоящим персонажем с яркой индивидуальностью. Он не только выдавал десятки «крутых» фраз и угроз, но и цитировал фильмы наподобие «Апокалипсис сегодня».
Уровни Duke 3D были заполнены отсылками к фильмам, подкреплявшими такие фразы. Кроме того, это был один из первых шутеров, в которых появилось множество неважных для игрового процесса интерактивных элементов — выключателей света, танцующих стриптизёрш, туалетов и многого другого. Большинство таких объектов или прибавляли энергии Дюку, или придавали нелинейным уровням ощущение обширности.
Говори с терминалом, потому что ИИ тебя не слышит
Один из лучших очевидных клонов Doom оказался одним из наименее популярных. Marathon (1994 год) компании Bungie был несомненным хитом на рынке Macintosh, но остался почти незамеченным на радарах большинства игроков на PC, пока годы спустя не вышел Halo.
Двумя самыми важными вкладами в жанр Marathon (кроме того, что игра стала для Bungie подготовкой к созданию Halo) были его сюжет и атмосфера. Сюжет никогда бы не выиграл Пулитцеровскую премию, но в нём присутствовала глубина и сложность, редко встречавшаяся вне жанров RPG и адвенчуры, а потому полностью отсутствовавшая в жанре FPS. Действие игры развивается в будущем, через 800 лет, когда выживший в крушении главный герой пытается защитить корабль колонистов от враждебных инопланетян. Интересный поворот заключался в том, что из трёх модулей искусственного интеллекта корабля один был уничтожен в первую атаку инопланетян, а другие серьёзно повреждены. Хуже того, один из повреждённых ИИ сошёл с ума.
Важным элементом этой первой игры стала атмосфера. Там, где Doom создавал напряжение своей огромной скоростью и разлетающимися во все стороны ошмётками врагов, Marathon создавал свою напряжённость почти как триллер. Уровни обычно были тёмными, со смесью клаустрофобных извивающихся коридоров и напоминающих пещеры комнат. Игрок никогда не знал, что таится за углом — комната, заполненная врагами, компьютерный терминал, а может и готовый напугать до смерти невидимый инопланетянин (S’pht). Во всех трёх играх было множество пугающих моментов, но тёмная и мрачная самой первой из них, в сочетании с внезапными атаками S’pht, вызывала больше всего кошмаров.
Влияние серии Marathon было заметно не так сильно, как эффект ещё одной FPS с серьёзным сюжетом, выпущенной в 1994 году (всего за неделю до Doom II). System Shock компании Looking Glass, которую можно вкратце описать как гибрид FPS/RPG, эволюционно больше связанный с Ultima Underworld, чем с Doom, продавалась плохо и не даже не компенсировала затраты. Однако её выпуск вызвал в игровой индустрии сильный эффект и надолго сохранившиеся отголоски. Её идеи вырвались в открытый мир, а команда отличных дизайнеров позже заняла ключевые роли в таких важных компаниях-разработчиках, как Irrational, Arkane, Ion Storm, Valve и Westwood.
System Shock и её сиквел 1999 года заменили резкий темп Marathon and Doom на громоздкий интерфейс и систему управления, использовавшие почти все клавиши клавиатуры. Однако за усложнённой схемой управления скрывалось множество идей, оставшихся важными чертами жанра FPS — сюжет раскрывался через аудиозаписи журналов, разбросанных по миру, всевидящий ИИ-противник SHODAN постоянно высмеивал игрока, персонаж мог усовершенствоваться для разблокирования новых навыков или особых сил, присутствовали странные хакерские мини-игры, а на стенах иногда были нарисованы относящиеся к сюжету граффити.
Тем не менее, величайшим наследием System Shock стала идея о том, что шутеры могут быть не просто бездумными «стрелялками». Сюжет заигрывал с философией, кибернетикой, идеями враждебного ИИ и самой природой человечества, и был намёком на то, что жестокие игры в будущем смогут сказать что-то значимое.
Doom II, столь же сложный, как и его предшественник
Но никто не жаловался, что кровища однообразна.
Новый претендент — Quake
Супергвоздемёты решают
Но это будущее пока не пришло. Всё ещё управляемая кодерским гением Джона Кармака, id Software, похоже, не обращала внимания на то, что нового происходит в жанре. Половина удовольствия от игры в шутер от первого лица на этом этапе развития жанра заключалась в любовании графикой, высокой частотой кадров, геометрией и другими техническими характеристиками. А с точки зрения технологии догнать id не мог никто.
Doom II (1994 год) внёс некоторые улучшения в оригинальный движок Doom и дополнил его новыми уровнями, однако Quake (1996 год) представил совершенно новый движок, отлично демонстрировавший обширный готический мир и монстров игры. Quake стал огромным технологическим прыжком. Вместо пререндеренного освещения и спрайтов врагов и объектов в нём появилось динамическое освещение в реальном времени (уровни освещённости менялись от тёмного до очень тёмного) и полигональные модели — впервые в жанре (если не считать Descent). Ушёл в прошлое «коробочный» дизайн уровней — в Quake появилось множество кривых, лестниц и наклонов. Игрок мог поднять голову вверх, чтобы понаблюдать за фиолетовым небом, или посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы.
Кроме того, в Quake добавились прыжки и плавание, теперь уже с головокружительной скоростью, на которой специализировалась id, и поддержка 3D-ускорителей, которые в то время были новой технологией. К тому же Quake сделала mouselook стандартом жанра.
Технические достижения Quake не могли скрыть того, что на самом деле с точки зрения дизайна игра была довольно беспорядочной (хотя лично я простил её эклектическое смешение стилей, ведь в ней появились гвоздемёты и стреляющий молниями Thunderbolt). Сооснователи Id Джон Ромеро и Джон Кармак постоянно конфликтовали из-за дизайнерских решений проекта, а на поздних этапах производства тема игры сменилась со средневекового фэнтези на научную фантастику. Quake выглядел потрясающе, закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.
Quake стал первым шутером, в который активно играли по Интернету и на турнирах. Стоит заметить, что я имею в виду относительную активность — в то время это были тысячи, возможно, десятки тысяч человек по всему миру, а не миллионы, как сегодня. Тогда ещё не придумали подбор противников под уровень игрока (matchmaking), он просто выбирал сервер (или создавал свой собственный) и присоединялся к игре. У большинства игроков был коммутируемый доступ с ужасной скоростью, поэтому ты получал огромное преимущество, если у тебя кабельный Интернет или канал T1.
Очень знакомые уровни для тех, кому сейчас примерно тридцать.
«Делай, что я скажу. Я направил примерно на тебя два пистолета».
Лицензия на убийство
Игровые консоли сначала с трудом справлялись с требованиями шутеров от первого лица. Проблема заключалась не в мощности графики или процессора — основным препятствием было управление. Лучшие FPS разрабатывались с учётом клавиатурного управления, и всё больше игр рассчитывали на сочетание мыши и клавиатуры. Консольные контроллеры просто не могли добиться нужной точности и сложности.
Но две игры на Nintendo 64 — Goldeneye 007 и Perfect Dark — доказали, что это возможно. Обе созданы британской студией Rare, ранее известной по сериям Battletoads и Donkey Kong Country. С выпущенной в августе 1997 года Goldeneye 007 связывали мало надежд, но она получила огромный успех. Её однопользовательский режим позволял ощутить себя Джеймсом Бондом и это не было какой-то дешёвой имитацией. Многопользовательский же режим был настолько хорош, что изменил направление развития и жанра FPS, и в целом игр на консолях.
Лучший способ игры в Goldeneye заключался в том, что четыре друга садились рядом с телевизором, каждый глядя в свою небольшую четверть экрана (у большинства людей не было 55-дюймовых монстров, доминирующих на современном рынке; обычный телевизор 1997 года имел диагональ 20-25 дюймов, иногда меньше, и соотношение сторон 4:3). Жульничество с подглядыванием на чужую часть экрана считалось неприемлемым. (Небольшой процент игроков даже боролся с экранным читерством, приставляя к телевизору картонные перегородки.)
Другими особенностями многопользовательского режима стали выстрелы в туалеты на карте Facility, убийство противников через решётки на полу, установка мин-ловушек и броски ножей. Оглядываясь назад, сложно понять, как многим из нас удавалось использовать странные клавиши C контроллера Nintendo 64 для управления камерой, стрейфиться влево и вправо с помощью боковых клавиш и целиться аналоговым стиком (кто-то обнаружил опцию управления двумя контроллерами).
После Goldeneye Rare выпустила Perfect Dark, научно-фантастический FPS с женщиной в главной роли — всего третья игра жанра решилась на такое, после Rise of the Triad (в которой можно было выбирать разных мужских и женских персонажей) и Jurassic Park: Trespasser (игры, знаменитой тем, что нужно было смотреть на грудь своего персонажа для проверки состояния здоровья).
Несмотря на слабое влияние на жанр, Perfect Dark стала отличным шутером Rare. У неё была улучшенная, более стильная и красивая графика, более умные противники и намного больше вариантов многопользовательских режимов. Вся игра была полна идей и вариативности. На каждом уровне сложности имелся собственный набор проблем — в более сложных режимах у игрока было больше задач; игра не просто увеличивала энергию и количество врагов.
Но Perfect Dark пала жертвой своих собственных амбиций и эпохи Nintendo 64. Она требовала от консоли слишком многого, что привело к низкой и рваной частоте кадров. И она вышла в то время, когда большинство консольных игроков склонялось к новым системам PlayStation 2 и GameCube systems (и только немногие наслаждались коротким веком Sega Dreamcast).
Если нельзя пропустить катсцену, то ты её не пропустишь.
Half-Life была потрясающе инновационной, но породила кучу плохих клонов.
Молчаливый главный герой
Неожиданно появившийся новичок Valve лицензировал и модифицировал движок Quake для своей мало кем ожидаемой, но изменившей жанр дебютной игры. Half-Life, выпущенная для PC в ноябре 1998 года, познакомила мир с бородатым молчаливым физиком-теоретиком Гордоном Фрименом и военным комплексом «Чёрная Меза». Казалось, что этот мир без всяких границ проходит сквозь подземные лаборатории, надземные утилизирующие установки и помещения для отдыха. Ощущение целостности мира усиливалось непропускаемой пятиминутной поездкой на монорельсе в самое сердце комплекса.
Игрок никогда не терял управления доктором Фрименом. В игре не было ни одной пререндеренной сцены, в которой бы Гордон действовал независимо от вас, и ни одного диалога, от которого нельзя было бы убежать, чтобы заняться своими делами.
Сюжет медленно развивался, передаваемый через окружение и действия (а не слова) инопланетян, солдат и ваших коллег. В нём присутствовали отличные экшн-сцены, например, перестрелки с враждебными инопланетянами и солдатами, тихие моменты созерцательного исследования и напряжённые эпизоды скрытного перемещения рядом со слепыми щупальцами, реагирующими на звук. Всё это казалось потрясающим.
К сожалению, Half-Life пострадал от того, что я называю «эффектом Myst». Это был революционный для жанра проект, но многим разработчикам не удалось понять, что сделало его таким великим. Некачественные шутеры после Half-Life были заполнены линейными коридорами и плохо поставленными сценами, нагонявшими на игроков скуку. То же самое относилось и к большинству хороших клонов. Лабиринтоподобные, нелинейные дизайны уровней ранних шутеров наподобие Doom и Marathon умерли после успеха Half-Life, а за ними последовала и стандартная мотивация «я — хороший парень, и убиваю плохих».
Краткое изложение игрового процесса Unreal Tournament.
Рокет-джампы
Dynamix тоже совершила попытку захватить корону с помощью первой части «самого быстрого в мире шутера» Tribes (который тогда был ответвлением серии мех-симуляторов Earthsiege). Исключительно многопользовательская Starsiege: Tribes (1998 год) потрясала мастерским исполнением. Её огромные открытые пространства можно было пересекать за секунды, а не за минуты благодаря физическому багу, известному как «skiing»: постоянные прыжки при спуске с холма не давали силе трения действовать на мех, позволяя разгоняться до бесконечности.
Несмотря на потерю двух ключевых дизайнеров, Тома Холла и Джона Ромеро, которые ушли, чтобы вместе создать прогремевшую, но слабую Daikatana (2000 год), у id оставалась в запасе ещё пара трюков. Quake II (1997 год) иногда выглядела как яркая версия своего предшественника и послужила переходным этапом между ним и Quake III: Arena (1999 год). Как и Unreal Tournament, Quake III сосредоточился на создании открытых пространств, в которых игроки могли рвать друг друга на части.
Все три игры обладали объёмными картами, заполненными яростными баталиями. Теперь игроки могли подыскивать себе противников. Но времена менялись, и жанр двигался в новом направлении — менее аркадном и более реалистичном. Новая поросль FPS требовала от игроков меньше навыков и разворачивалась на более простых картах.
Terrorists win
Раньше выходило множество модов, и многие из них стали популярными, например, оригинальная Team Fortress, которая была модом Quake, или тотальная конверсия Doom Джастина Фишера во вселенной Aliens, которую некоторые считали лучше, чем Doom II. Но ни один мод по своему влиянию не сможет сравниться с Counter-Strike. Он превзошёл по популярности игру, на которой был основан (и вылился с отдельный коммерческий продукт). Разумеется, Half-Life задала тон и сюжет для однопользовательских кампаний, которые начали копировать все шутеры от первого лица. Но шутеры всегда были больше рассчитаны на многопользовательскую игру, а не на одиночное прохождение. Фраги и скрытные убийства всегда интереснее, когда ты знаешь, что обыграл человека, а не бота.
Counter-Strike повезло. Рост её популярности идеально совпал с расширением базы пользователей Интернета, увеличением пропускной способности, усталостью от Quake, концом золотой эпохи игр для PC и возросшим интересом к соревновательным играм. Подобия Quake III и Unreal Tournament были конечно замечательными, но наблюдающим их зрителям было сложно в них разобраться. Некоторые геймеры устали от хаотичных детматчей «все против всех», в которых побеждал игрок с самыми быстрыми рефлексами и лучшими рокет-джампами.
Counter-Strike захватил Интернет-кафе по всему миру и помог появлению специальных игровых LAN-центров. И постепенно, год за годом, он выталкивал Quake и Unreal Tournament на периферию любительских и профессиональных соревнований. Соревнования с серьёзными бюджетами в середине 2000-х привлекли международный интерес, а лучшие игроки зарабатывали сотни тысяч долларов призовых, а также в качестве поддержки.
Из мин на стенах получаются отличные лестницы
В 1998 году разработчик System Shock Looking Glass ещё сильнее отдалился от тенденций рынка, выпустив Thief: The Dark Project, средневековый FPS с элементами стелса, который позиционировался на рынке как «стелс от первого лица». Как и остальные игры компании, она стала хитом, а умные враги, пытающиеся сбежать при ранении и реалистично реагирующие на звуковые и визуальные стимулы, открыли двери для дальнейшего развития дизайна.
Многие из идей и философских подходов сохранились в Deus Ex (2000 год) компании Ion Storm, которая сделала стелс одной из множества стратегий выживания в хаотичном и опасном киберпанковском мире-антиутопии. Deus Ex не был простым шутером, однако в него можно было играть как в обычную стрелялку, если развить соответствующие характеристики персонажа с помощью очков навыков.
Всё зависело от игрока. Все головоломки и возможные конфликтные ситуации имели несколько решений, а большинство уровней можно было пройти разными способами — этот факт был подтверждён игроками, попадавшими в недоступные области, расставляя на стенах мины и залезая по ним, как по лестницам.
Ни одна игра до неё не казалась такой свободной и реальной, несмотря на свои недостатки. Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004 год) и Dishonored (2012 год), среди немногих других игр, продолжили традицию интеллектуальных гибридов шутеров от первого лица с элементами стелса/RPG (последняя игра получает дополнительные баллы за то, что не утруждает игрока взломом замков).
Halo, вы могли о ней слышать.
Или о Halo 2 (3, 4, 5 и т.д.)
Красные против синих
Закончив трилогию Marathon, Bungie на несколько лет обратилась к стратегии реального времени, выпустив известную серию Myth. Затем в 1998 году студия начала работу над гибридом RTS/шутера от третьего лица под названием Halo, о котором было публично заявлено в 1999 году на Macworld Expo (один из редких случаев, когда Apple рассказывала об играх на своей главной презентации).
Вскоре Microsoft добавила Bungie в свой растущий отдел разработки игр, и Halo оторвалась от корней Mac, чтобы стать эксклюзивом для Xbox (однако через пару лет появились порты под Mac и Windows). Потеря Mac-геймеров стала находкой для всего остального мира. Halo: Combat Evolved преобразовалась в шутер от первого лица и сильным стимулом для покупки Xbox — на самом деле, единственной причиной приобретения консоли Microsoft на том раннем этапе её развития.
В Halo было мало инноваций, но она запомнилась своими звёздами — суперсолдатом Мастер Чифом и Кортаной, разумным ИИ, живущим в его нейроинтерфейсе. Игра проложила широкую дорогу в богатый сюжетом мир, раздираемый на части войной инопланетян и людей. Как и в Marathon, сюжет тесно связан с идеей агрессивного ИИ и враждебных инопланетян. (Однако, в отличие от Marathon, с каждым сиквелом сюжет становился всё менее интересным и более помпезным.)
Halo была головокружительно интересной, с доступной, но глубокой стратегией боя, который часто заканчивался дуэлью кошки и мыши. В каждой игре серии была своя особенность, которую не могли воссоздать другие шутеры, и как первая Halo продавала консоли Xbox, Halo 2 (2004 год) продавала людям платный онлайн-сервис Xbox Live, а многопользовательский режим Halo 3 (2007 год) сильно повлиял на имидж Xbox 360.
Война никогда не меняется
Удивительно, насколько свежим и восхитительным выглядел шутер с тематикой Второй мировой войны Medal of Honor после своего выхода на PlayStation в 1999 году, даже несмотря на большое количество военных FPS. Своего рода духовный последователь кинохита Saving Private Ryan (настолько, что режиссёр фильма Стивен Спилберг участвовал в написании сюжета игры), Medal of Honor переносит игрока за линию фронта, чтобы тот в 1944 году уничтожал нацистские укрепления и выполнял стратегические задачи, стараясь не быть пойманным и убитым.
Игровой процесс был намного более тактическим и реалистичным, чем в обычном FPS или варгейме, с убедительным окружением (относительно того, на что была способна PS1), качественным звуком и умным ИИ — вражеские солдаты и патрульные собаки динамически реагировали на действия игрока.
Medal of Honor по сценарию Спилберга.
Call of Duty: Modern Warfare
Они могут походить на копии друг друга, но существует причина, по которой игры CoD остаются безумно популярными.
За Medal of Honor последовала череда клонов. Soldier of Fortune (2000 год) удвоила кинематографический реализм и жестокость (для большинства людей в то время даже слишком, потому что игрок мог отстреливать конечности и пытать врагов), сменив антураж на современность. America’s Army (2002 год) была создана армией США в качестве маскирующегося под игру инструмент вербовки новобранцев. Battlefield 1942 (2002 год) тоже придерживалась тематики Второй мировой войны, но в ней появилась система классов, добавившая глубины многопользовательским схваткам. В то же время была основана серия игр нынешнего лидера рынка Call of Duty (2003 год). Основное отличие от формулы Medal of Honor заключалось в добавлении кампании за британские и советские войска. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001 год) решилась на ещё более реалистичную тактическую симуляцию боёв (превосходная серия Arma создана тем же разработчиком и сохраняет в себе наследие OF).
Вскоре Battlefield стала одним из столпов онлайн-мультиплеера на PC. Хорошо сбалансированные бои с классовой системой вознаграждали всех игроков — любителей побегать и пострелять, терпеливых снайперов, скрытных разведчиков, пироманов, пилотов (да, в игре было множество транспортных средств) и ангелов-спасителей (медиков).
Серия Battlefield перепрыгивала в разные временные периоды и стили игры. Одним из самых примечательных ответвлений стала консольная Bad Company (2008 год), которая напоминала видеоигровую версию военной комедии «Три короля». Но самой лучшей частью остаётся вторая, которая перенесла действие в наши дни и усовершенствовала все системы первой Battlefield. В ней также был добавлен класс командира, который мог (попытаться) отдавать прямые приказы своим подчинённым издалека, Battle Recorder, позволявший делиться с другими особенными моментами игры за годы до того, как разработчики только задумались о такой опции, и масштабируемые карты, изменявшие свой размер в зависимости от количества игрокво.
Пока Battlefield фактически владела рынком PC, Call of Duty стала де-факто стандартом военных шутеров на консолях. Как и в случае с Battlefield, самой выдающейся частью оказалась та, что отказалась от антуража Второй мировой в пользу современности. Call of Duty 4: Modern Warfare (2007 год) была довольно шаблонной, но это ничего не значило. Игра выиграла множество наград игровых медиа в конце года и продалась тиражом в семь миллионов экземпляров всего за два месяца.
Кампания Modern Warfare производила впечатление. Это не была история о человеке, в одиночку спасающем всё человечество; и главные герои, и их боевые товарищи казались обычными смертными, уязвимыми перед ударами судьбы. Они были просто солдатами — обычными людьми с военной подготовкой, сражающимися в битвах, затеянных другими. Мастерство Infinity Ward позволило подчеркнуть, насколько аморальной может быть их работа. Наиболее очевидно это проявилось в пророческой сцене разрушения, наблюдаемой через монитор теплового видения.
Пока за игрой последовали восемь ежегодно выпускаемых сиквелов, каждый из которых становился более громким, быстрым и менее разборчивой к оттенкам, чем предыдущие. Однако и по сей день любая игра Call of Duty продаётся лучше всего, что не содержит в названии Grand Theft Auto или Minecraft.
Ах, City 17. (Все мы любим Half-Life 2)
Source
Пока военные шутеры взбирались на вершины продаж жанра, технические лидеры Valve, Epic и id Software продолжали свой трёхсторонний бой. Конкуренция Quake и Unreal Tournament длилась до середины 2000-х, после чего выдохлась и продолжилась только в соревнованиях возможностей движков (и все, кто наблюдает за индустрией, наверно знают, что Unreal Engine компании Epic давно раздавил idTech, а id Software за многие годы не выпустила ничего примечательного, кроме коридорного FPS с гоночными элементами Rage 2011 года).
Valve зарекомендовала себя как короля FPS — принца движков экшн-игр — благодаря Half-Life 2 (2004 год) и двум эпизодам-сиквелам (выпущенным в 2006 и 2007 годах). Half-Life 2 остаётся для многих лучшей FPS благодаря своему антуражу — Городу 17, постапокалиптической антиутопии, созданной со вниманием к мельчайшим деталям, а также благодаря сдержанному изложению сюжета. Как и в её предшественнице, игрок постоянно мог управлять главным героем, даже когда другие персонажи пускались в долгие диалоги. И если вам каким-то образом удавалось остаться равнодушным к сюжету и персонажам, то вы всё равно могли наслаждаться использованием гравитационной пушки для бросания различных предметов.
Crysis остаётся удивительно красивым даже спустя десять лет.
Горящие холмы
Странно, но даже спустя восемь лет после выхода Crysis (2007 год) компании Crytek он по-прежнему оставался инструментом оценки производительности PC. Сама игра, как и Far Cry (2004 год) до неё, была потрясающий путешествием через заросший джунглями архипелаг, примечательный использованием нанокостюма, делавшим игрока почти невидимым, и выполнением заданий в произвольной последовательности.
В ход идут акронимы
Шутеры от первого лица экспериментировали с хоррор-элементами ещё со времён Doom, но F.E.A.R. (2005 год) пошла ещё дальше и соединила FPS со сверхестественным. В игре использовались все трюки хорошего психологического хоррор-кино — создающее атмосферу освещение, пугающие звуки, устрашающие противники, отличные тактильные ощущения, длинные клаустрофобные коридоры и жуткая призрачная девочка, постоянно появлявшаяся неожиданно.
Шутеры с выживанием в открытом мире могли многому научиться у S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007 год), погружавшей игрока в атмосферу очень реальной разрушенной зоны Чернобыля и Припяти. S.T.A.L.K.E.R. не нужен был хоррор-сюжет, чтобы пугать вас; он ужасал самим своим угрожающим, мрачным миром, в котором все окружающие люди доведены до отчаяния, а каждый кусок карты — заброшенное здание, лагерь бандитов, заброшенная тропа, переполненное мутантами подножье холма — казалось, хранил болезненные воспоминания о чернобыльской катастрофе 1986 года. Но самое главное — S.T.A.L.K.E.R. стал доказательством того, что шутеры от первого лица могут быть медленными и созерцательными, красивыми и неуловимо пугающими. Этот урок могут усвоить разработчики других игр.
Сравнение с Fallout и Borderlands может казаться надуманным, но растущее влияние восточно-европейских разработчиков показало, что подход к созданию S.T.A.L.K.E.R. успешно копируется. Пока самым близким к нему оказалась серия Metro компании 4A Games, которая началась с Metro 2033 (2010 год). Менее дикие и более тщательно сделанные, чем S.T.A.L.K.E.R., игры серии Metro, тем не менее, запечатлели жестокий и мрачный мир после ядерного апокалипсиса. Было интересно наблюдать за миром с неисправными противогазами и улучшенными пулями, пока игроку не надоедали quick-time events и назойливые монстры.
Mirror’s Edge: красивый паркур.
Безоружные
Экстраординарный Portal (2007 год) компании Valve стал огромным сюрпризом и дополнением к сборнику Orange Box, в котором продавались Half-Life 2: Episode Two и Team Fortress 2. Игровой мир был поражён и очарован возможностью получить тортик, решая головоломки. Все они были связаны с использованием создающей порталы пушки, помогающей персонажу Челл проходить последовательность комнат под внимательным наблюдением (оказавшейся враждебной) ИИ-системы GLaDOS — единственного, за исключением Челл, персонажа игры (если только не считать куб-компаньон). Кроме успешного введения инноваций жанра, Portal стал прародителем нового поджанра шутера от первого лица с обилием головоломок. И примерно в то же самое время появился так называемый жанр «симулятора ходьбы» (который на самом деле является жанром исследования, а не настоящим симулятором ходьбы) в лице мода для Half-Life 2 под названием Dear Esther.
Культовый хит компании DICE Mirror’s Edge заставил уставший от перестрелок жанр FPS двинуться в другом направлении. В то время, когда паркур был относительно новым в 3D-видеоиграх, игрок мог управлять курьером Фейт, прыгая по стенам и крышам, избегая полиции и врагов, постоянно преследовавших её. Уникальный минималистичный стиль графики, использовавший в основном красные и белые цвета, помогал сосредоточиться на отчаянном побеге к безопасности. На основании физической скорости Фейт игроки инстинктивно выбирали, продолжать ли им скользить, катиться и прыгать, или нужно остановиться и сражаться. Иронично, но стрельба оказалась худшей частью игры; к счастью, бОльшую её часть можно было проходить безоружной.
Возможно, в этом было влияние Metroid Prime (2002 год) — прославленная адвенчура от первого лица для GameCube преуменьшила значение стрельбы и вместо неё сделала упор на исследования и быстрый акробатический платформинг. Как бы то ни было, Mirror’s Edge стала чётким заявлением о том, что шутерам не обязательно нужны толпы расстреливаемых врагов, главное в этом жанре — скорость.
Восторг
У Irrational ушло восемь лет на создание духовного последователя System Shock 2 (лицензией владела EA, которая не была заинтересована в сиквеле). После множества изменений сюжета и антуража игра превратилась в критику объективистской философии Эйн Рэнд на примере разрушенной мечты об утопии под названием «Восторг».
Захватывающий дух первый уровень, на котором мы спускались к разлагающемуся городу под поверхностью моря, подготовил почву для одного из самых качественных примеров передачи сюжета через окружения во всей игровой индустрии. К сожалению, решение о том, «собирать» ли у маленьких сестричек АДАМ (генетический материал, используемый для изменения ДНК), был слишком двоичным, чтобы учесть все тёмные нюансы их отношений с защищающими их Большими папочками. Тем не менее, BioShock стал ещё одним важным шагом в создании нарратива на основании архитектуры и дизайна персонажей.
Три года спустя появился сиквел, добавивший больше нюансов и улучшивший целостность сюжета (ценой количества выдающихся моментов), затем в 2013 году приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории. Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.
Left 4 Dead (держись, Зоуи).
Что бы ты ни делал, не пугай Ведьму
За исключением серии аркадных шутеров со световым пистолетом The House of the Dead и иногда появлявшихся игр про выживание, зомби были редкими гостями в FPS до выпуска в 2008 году Left 4 Dead. В ней четыре игрока должны были пробиваться через множество препятствий, создаваемых невидимой рукой алгоритма искусственного интеллекта под названием «Режиссёр» (Director).
«Режиссёр» делал игру более лёгкой, когда игроки терпели неудачу, и усложнял её, когда всё шло слишком гладко. Он размещал противников и предметы, управлял настроением пользователей с помощью музыки и визуальных эффектов. Под «пользователями» я подразумеваю и отдельных игроков, и команду в целом.
Как и Deus Ex с Far Cry 2 до неё, Left 4 Dead преуспела в реализации идеи спонтанного, или динамического геймплея. Она задавала простой вопрос: вы находитесь в фильме про зомби — как вы собираетесь выбираться из него? В игре не было сюжета, но небольшие сюжеты возникали в процессе игры постоянно — ваши товарищи умирали вокруг, пытаясь вернуть к жизни ваш труп, или кто-нибудь случайно пугал Ведьму, и все дружно пытались убежать от неё.
Хочешь послушать новый дабстеп, который я придумал?
Сразу после успеха дополнений к Half-Life Opposing Force (1999 год) и Blue Shift (2001 год), а также нескольких шутеров Brothers in Arms в антураже второй мировой (единственным хорошим из которых был первый), Gearbox решила создать шутер, способный выделиться из толпы.
Borderlands (2009 год) отказался от традиционной гиперреалистичной коричневой палитры в пользу графики с технологией cel-shading, голых сектантов в противогазах, гор лута, огромных инопланетных насекомых, мутировавших собакоящериц и огромной дозы RPG-механик, создававших ощущение MMO (даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»). Многое в игре работало не так, как должно было, но отличный графический стиль и геймплей «стреляй и собирай» понравились игрокам. Возможно, благодаря успеху Borderlands и её сиквелов в жанр снова начала возвращаться абсурдность.
В Modern Combat 5 можно поиграть на мобильных. Такую графику не допустили бы на большинство современных консолей.
Настоящее и будущее шутеров от первого лица
Шутеры от первого лица сегодня — это интересный жанр. Его столпы Bungie и Respawn стремятся дополнить консольный шутер элементами MMO и масштабными сражениями — в Destiny (2014 год) появились классы, лут и гринд уровней, постоянные добавления контента и напряжённые бои. В Titanfall (2014 год) массивные Титаны участвуют в эпичных битвах мехов. Тем не менее, кажется, что обе они не смогли полностью раскрыть свой потенциал, а тем временем новая технология может заставить FPS двигаться в совершенно иных направлениях.
Виртуальная реальность имеет потрясающие возможности погружения, но пока она не очень подходит жанру, несмотря на свободное перемещение; в то же время мобильные устройства и планшеты становятся вполне возможной альтернативой консолям — всё больше людей покупают совместимые внешние контроллеры. (И даже без геймпада лучший современный шутер для iOS Modern Combat 5 вполне играбелен и интересен.)
Новая встряска будет интересной. Большинство современных шутеров, выпускающихся не на ежегодной основе, как Call of Duty, уже старше двух лет. Десятки тысяч людей по-прежнему ежедневно играют в Team Fortress 2. Quake III: Arena сохраняет по-прежнему активное сообщество в бесплатной Quake Live, а разные подобия Battlefield — в данный момент это Battlefield 4 (2013 год) и Counter-Strike: Global Offensive (2012 год) — становятся выбором лучших игроков.
Жанр никогда не был столь разнообразен. В нём есть быстрые и медленные шутеры, основанные на тактике или на рефлексах, сильно ограниченные в возможностях и те, в которых можно делать что угодно, шутеры на аренах и огромные монстры планетарного масштаба (кто-нибудь знает PlanetSide 2?). У некоторых есть сюжет, у большинства он отсутствует. Жанр продолжает исследовать новые способы делать стрельбу и бег интересными. Другие жанры, например, RPG в открытом мире и быстро развивающиеся MOBA, грозятся забрать у него корону, но спустя два десятилетия доминирования шутеры от первого лица не подают признаков усталости.
Что такое хедшот
Для кастинга вам понадобится фото снятое крупным или пасхальным (по грудь) планом, с хорошим светом и без излишеств. То есть очки, шляпы, яркий макияж будут неуместны, вы должны быть во всей своей первозданной красоте. Наряд выбирайте нейтральный, не перебарщивайте с темными цветами и аксессуарами.
В идеале картинка должна быть без ретуши, но небольшая обработка в фотошопе допустима. Сделайте цветную и черно-белую вертикальную версию. Не делайте сами, если вы не мастер, закажите профессионалу.
Хороший фотограф покажет не только ваши красивые глаза, но и то, что скрывается за ними. Имейте при себе хэдшот в цифровом виде на телефоне или планшете, чтобы его можно было в любой момент быстро переслать по почте.
Все первичные кастинги актеров проводятся именно по фотографии, а уже потом кастинг директор посмотрит ваши видеопробы и устроит личное прослушивание.
В Нью-Йорке самый известный хэдшот-фотограф Питер Хёрли, в Лос-Анджелесе – Алан Вейсман, актеры стоят в очереди, чтобы попасть к ним на съемку.
Питер Хёрли проводит мастер-классы на тему как хорошо выглядеть на фотографии. Он считает, что секрет успешного взгляда в сквинчинге, то есть в прищуре (не путать с зажмуриванием).
Термин сквинчинг придумал сам фотограф. Описал он его так: чтобы на фото вы не выглядели испуганным и нерешительным, когда таращитесь в камеру широко открытыми глазами, сощурьте их таким образом, чтобы в кадре изобразить уверенность в себе. Такой взгляд придаст вам сексуального нахальства, но при этом останется на грани дозволенного.
Все вы знаете о пресловутом эффекте лишних килограммов, которые добавляет камера, зачастую в области подбородка. Поэтому «вперед и вниз» девиз Питера Херли, которым он «рисует» красивый контур челюсти на фото.
Хедшот для руководителя: все, что нужно знать для создания идеального снимка
Что такое хедшот для руководителя?
Удачный хедшот может стать первым шагом в создании так называемого персонального бренда, который поможет в дальнейшем трудоустройстве, увеличении объема продаж, и привлечении инвесторов к вашей компании.
Насколько важен хедшот для руководителя?
Случалось ли так, что вы встречаете кого-то, и он мгновенно располагает вас к себе? Или же наоборот, отталкивает?
Порой даже не знаешь, почему человек вызвал у тебя именно такие чувства. Считается, что первое впечатление о человеке формируется за ⅛ секунды! И это влияет на то, наймете ли вы его на работу, купите ли его продукт, или прислушаетесь ли к его словам.
Портрет руководителя используется на сайте компании, в профиле соцсети, это список можно продолжать бесконечно. Поэтому, если вы лидер организации, стоит задуматься о том, чтобы вложиться в хороший хедшот. В дальнейшем это поможет отделу маркетинга вашей компании в продвижении вашего бренда на рынке.
Что надеть на хедшот-фотосессию?
При выборе образа стоит ориентироваться, во-первых, на сферу вашей деятельности, на то, где будет выставлено фото, и конечно же, на вашу индивидуальность.
Для наиболее консервативных сфер, таких как юриспруденция и финансы, рекомендуется стандартный официальный костюм.
Если вы планируете разместить фото на сайте или в социальной сети, можно просмотреть сайты других компаний, работающих в вашей сфере, и оценить, как одеты руководители. Так вы сможете понять, какой стиль уместен в вашей среде, и какой образ будет положительно воспринят аудиторией.
Потенциальные инвесторы, с наибольшей вероятностью, предпочтут видеть вас в формальном образе, так как человек в официальном костюме выглядит увереннее и надежнее, чем, например, в повседневной одежде. Однако если вы знаете, что основной частью аудитории, которая будет видеть вас на этом снимке, станут реальные или потенциальные клиенты, то следует рассмотреть чуть более расслабленный стиль.
Как лучше всего позировать для хедшота?
К счастью, позирование для такого типа снимка не является сложной задачей ввиду того, что, во-первых, необходимо сохранить формальный стиль фото, а во-вторых, само название “хедшот” (дословно “снимок головы”) подразумевает, что фокус делается на лицо. В кадре также обычно видны плечи, но что касается рук, их присутствие в кадре и положение зависят исключительно от ваших предпочтений.
Обычно в начале фотосессии мы просим клиента принять самую простую и расслабленную позу: встать прямо и улыбнуться. В дальнейшем мы перейдем к ряду других поз, таких как скрещенные на груди руки и уверенно приподнятый подбородок, и возможно, сделаем пару снимков, где вы будете выглядеть максимально доброжелательно, в допустимых пределах делового стиля. Руководителю стоит иметь несколько разных фото для всех возможных вариантов использования.
Какой фон лучше всего подойдет для хедшота?
Как и в случае с одеждой, фон следует подбирать с учетом сферы вашей деятельности. Для юриста или финансового аналитика рекомендуется наиболее нейтральный фон: белый, серый или черный. На таком фоне получатся отличные снимки, показывающие вас надежным и уверенным профессионалом. В нашей студии, разработанной специально для проведения деловых фотосессий, есть все эти варианты.
Если же вы работаете в творческой сфере или, к примеру, технической, допустимы и более яркие фоны. В некоторых случаях фотосессию можно провести в ваших любимых местах, или на локации, которая каким-то образом символично связана с вашей сферой деятельности. Такие снимки удачно подчеркнут вашу индивидуальность.
Каждому руководителю не помешает иметь в наличии небольшую подборку снимков с нестандартным фоном помимо полностью официальных хедшотов. Если в разных источниках ваши фото будут немного различаться, это будет выглядеть намного более зрело и профессионально.
Как можно подготовиться к хедшот-фотосету?
Существует три основных фактора, которые мы рекомендуем учитывать.
Прежде всего, как и перед любой фотосессией, постарайтесь позаботиться о себе, и чем раньше вы начнете, тем лучше окажется конечный результат. Хорошо выспитесь, займитесь легким спортом, прогуляйтесь на свежем воздухе. Разумеется, мы обработаем ваши снимки, прежде чем передать их вам, однако ваша собственная подготовка позволит получить максимально естественный результат. К тому же, вы будете ощущать себя намного лучше, что также позитивно скажется на качестве фото.
Во-вторых, не забудьте заранее примерить одежду, в которой вы планируете быть на сессии, чтобы убедиться, что она вам впору, выглажена и опрятна.
В-третьих, взгляните на свои старые снимки и подумайте, какие из них вам нравятся больше всего и почему. Когда встретитесь с фотографом, покажите их ему. Так будет легче найти наиболее удачные ракурсы для вас и определиться с позой.
Что если я не фотогеничен и не люблю фотографироваться?
Не беспокойтесь об этом. Мы знаем, что существуют фотографы, которые целенаправленно помещают вас в некомфортные условия с расчетом на “интересные” результаты. В нашей студии мы стремимся создать атмосферу, в которой вы будете ощущать себя расслабленно и спокойно, так как мы верим, что именно при таком подходе рождаются самые лучшие фото. Помимо этого, благодаря тому, что мы в основном специализируемся в узкой области, мы отточили наши навыки проведения деловых фотосессий, доведя их до совершенства. Это значит, что вы точно не столкнетесь с фотографом, которому просто не хватает опыта в проведении определенного вида съемок.
Подводя итоги
Итак, мы поняли, что сложно переоценить важность создания профессионального хедшота для руководителя, и подойти к этому следует ответственно. Однако нет никакой необходимости волноваться, ведь фотограф с радостью поможет вам как в подготовке к фотосессии, так и в процессе, и, разумеется, после. Следуйте простым советам, представленным в этой статье, и снимки обязательно получатся превосходными. А мы всегда ждем вас на бизнес-фотосет в нашей студии.
Что такое хедшот
GAYAZOV$ BROTHER$ «Хедшот»
«Хедшот» – это убийство противника точным выстрелом в голову. Именно этим броским словом назвали свой новый трек короли вечеринок и заслуженные самураи отечественной поп-эстрады братья Гаязовы, более известные как «GAYAZOV$ BROTHER$». Разрывной трек мигом попал в плейлисты слушателей, но есть ли у новинки шанс «хедшотнуть» топовых конкурентов и кто помогал дуэту с записью и выпуском свежего трека?
Историю создания песни «Хедшот», а также интересные факты, текст и содержание композиции читайте на нашей странице.
Краткая история
Отметив 16-го марта годовщину выхода своего нашумевшего альбома «КРЕДО», братья Гаязовы решили в скором времени подарить своим поклонникам очередной музыкальный «подгон». Примечательно, что никаких сниппетов, тизеров и трейлеров нового трека дуэт на этот раз выпускать не стал, ограничившись лишь одной записью ВКонтакте с фотографией своего лайв-выступления и припиской о скором релизе сингла. О том, войдёт ли новинка в следующий альбом «GAYAZOV$ BROTHER$», музыканты также умолчали.
Премьера трека состоялась 27 марта 2020 года. Гаязовы выпустили истинно клубную новинку даже несмотря на то, что большинство развлекательных заведений страны было закрыто в связи со сложившийся в мире ситуацией с пандемией коронавируса. Судя по комментариям, впрочем, фанатам «GAYAZOV$ BROTHER$» клубы вовсе и не нужны: они с радостью приняли новую «пушку» и приготовились зажигать под неё прямо у себя дома.
Стоит отметить, что «Хедшот» получился далеко не рядовым для Гаязовых треком: в нём музыканты впервые за долгое время сменили стиль звучания на более тяжелый и «качовый». Раскатистый и мощный бит к композиции написал украинский битмейкер и музыкант Дэвид Бэнжи, владелец студии «BENJI PROD.». Интересно, что именно он является автором минуса и для знаменитого сингла дуэта «HammAli & Navai» под названием «Не люби меня». Что касается записи и сведения трека, то ими на профессиональном уровне занялись специалисты студии «MARAKUJA Records».
Обычно преданные поклонники не слишком тепло принимают релизы, в которых их кумиры кардинально меняют стиль, однако с «Хедшотом» такого не произошло. Премьерный пост набрал огромное количество лайков и репостов уже в первые часы после публикации, а комментарии заполонили восторженные отзывы фанатов, уверяющих, что Гаязовы окажутся хороши в любом стиле, за который возьмутся. Хип-Хоп паблики быстро распространили трек в соцсетях, а под официальным аудио на YouTube соотношение лайков к дизлайкам ясно показывало, что треку удалось «выстрелить». Впрочем, Гаязовы вскоре после релиза попросили поклонников ещё активнее распространять новинку, что аудитория с радостью сделала.
Изменив стиль звучания, артисты решили не менять стиль обложек: новый трек сопровождался постером всё в таком же неоново-клубном дизайне, напоминающем обложки альбомов синти-поп коллективов восьмидесятых. На постере красуются сами Ильяс и Тимур, стоящие за барной стойкой, на которой дымится дюжина готовых шотов с выпивкой. Примечательно, что сами артисты находятся за барной стойкой, будто бы предлагая своим слушателям отведать приготовленные ими горячительные напитки: возможно, это метафора, выражающая готовность артистов постоянно радовать публику опьяняющими музыкальными «коктейлями» из разных стилей.
Интересные факты
Содержание и текст песни GAYAZOV$ BROTHER$ «Хедшот»
Чему должен быть посвящён качественный клубный хит, как не танцам, красивым девушкам и алкоголю? По этой простой, но рабочей формуле не устают делать хиты братья Гаязовы. «Хедшот» рассказывает о том, как спиртное, выпитое за барной стойкой, действует на состояние человека. Трек начинается с относительно медленного речитатива, раскрывающего тему произведения. Главным его героем становится любой из слушателей, готовый «разогреться» за барной стойкой и отжечь после этого на танцполе.
Помимо основной темы, в композиции можно найти несколько отсылок на творчество самих Гаязовых (в тексте, к примеру, упоминается музыкальный стиль Дип-хаус ), а также забавную игру слов в переходе перед припевом. Все эти приятные мелочи в сочетании с фирменным флоу участников дуэта и сногсшибательным битом способны раскачать даже самую скучную тусовку.
Понравилась страница? Поделитесь с друзьями:
GAYAZOV$ BROTHER$ «Хедшот»
Как сделать отличный хедшот, который подчеркнет профессионализм человека
Совсем не обязательно искать профессионального фотографа, сделать хорошие хедшоты можно самостоятельно в пределах вашего дома. Используйте оборудование, которое у вас уже есть в распоряжении, незачем приобретать навороченную технику или арендовать большую студию. Главное — знать, как делаются хорошие хедшот-портреты.
Если вы уже делаете хедшот-фотографии других людей, эти советы помогут вам улучшить свое портфолио. А если вы новичок в фотографии и раньше не делали ничего подобного, это руководство откроет много нового и полезного! И вы узнаете, как самостоятельно сделать отличный снимок для резюме или бизнес профиля в соцсетях. Мы расскажем, как задействовать естественное освещение в свою пользу, какой должна быть одежда и какие предметы нужны, чтобы сделать отличный хедшот.
Лучшее оборудование для хедшот-портретов
Чтобы самостоятельно сделать хороший хедшот, вам понадобится несколько простых и недорогих единиц техники. Не стоит волноваться, это всего-навсего освещение и устойчивый штатив.
Для освещения вам понадобится надежный и недорогой отражатель. Это инструмент, который создает дополнительный свет. Вы должны расположить его так, чтобы лучше продемонстрировать лицо. С помощью отражателя вы можете придать лицу необыкновенное сияние, и заставить глаза светится. Устанавливать отражатель нужно вне поля зрения камеры.
Также вам понадобится пульт. Он позволит делать снимки не касаясь камеры. Независимо от того, используете вы смартфон или профессиональную цифровую зеркальную фотокамеру, пульт дистанционного управления жизненно необходим. С ним вы без проблем сможете фотографировать, не бегая к камере и обратно.
Что касается штатива. Поскольку вы не будете держать фотоаппарат руками, вам понадобится штатив. Он обеспечит устойчивое положение камеры на протяжении всего времени, и вы сможете избежать смазанных снимков. Убедитесь, что штатив достаточной высоты, чтобы вы могли расположить объектив на уровне глаз.
Наконец, всегда следите за тем, чтобы у вас было достаточно заряда батареи и свободной памяти. Иначе съемка может закончиться, даже не начавшись.
Какую одежду выбрать для хедшотов
Хотя на всех фотографиях главным объектом является лицо, не стоит забывать и об одежде. При выборе одежды предпочтение следует отдать простым и нейтральным вещам, которые не будут отвлекать от главного объекта фотографии. К примеру, серая рубашка с обычными пуговицами, темная водолазка, и никаких ярких цветов. Избегайте броских узоров и фурнитуры. Одежда не должна перетягивать на себя внимание.
Кстати, еще очень важно не надевать никаких аксессуаров или солнцезащитных очков. А когда дело касается макияжа, постарайтесь свести его на минимум и выглядеть максимально естественно.
Лучшая локация для хедшотов
На самом деле, хедшоты можно делать где угодно. Главное, чтобы было много естественного света. Вы можете остановить свой выбор на импровизированной студии у себя дома или же устроить фотосессию на свежем воздухе. Большая разница между хедшотами и обычными портретными снимками заключается в том, что фон является здесь второстепенным и лишь дополняет лицо человека. Все, что находится на заднем плане, должно быть незаметным.
По правде говоря, фон может быть абсолютно любым. На пляже, перед зданием, у деревянного забора или перед белой стеной. Вы все равно будете использовать эффект бокэ, чтобы сделать фокус на лице человека с помощью размытия фона. Так что пока цвета не конфликтуют и на заднем фоне нет ничего особенного, все будет в порядке.
При съемке на открытом воздухе лучше всего снимать в тени. Да, вам нужен максимум естественного света, но тень обеспечит ровное распределение этого света на лице. Никогда не снимайте под прямыми солнечными лучами, иначе это приведет к излишнему насыщению изображения и сделает снимок отталкивающим. Постарайтесь сделать фон как можно более нейтральным по цветам. Кроме того, убедитесь, что любой присутствующий в кадре цвет, хорошо сочетается с одеждой, которую вы выбрали.
Какой должна быть поза для хедшота
Правильная поза и правильное выражение лица, действительно, самые важные составляющие любого хедшота. Помните, что хедшоты должны выгодно показать человека с профессиональной стороны. Дело вовсе не в красивом наряде или приятной улыбке. Вы должны получить снимки, на которых человек выглядеть уверенным, профессионально востребованным и успешным.
Всегда держите камеру на уровне глаз. Это очень важно. Вам нужно добиться ощущения классического портрета, а оно возникает только при съемке на уровне глаз. Низкие или высокие ракурсы крайне нежелательны. Это не те тот тип фотографий, где нужно проявлять свою фантазию. Хедшоты должны быть максимально простыми.
У каждого есть человека есть более привлекательная и фотогеничная сторона. Найдите лучший ракурс, чтобы запечатлеть лицо с более выгодной стороны. Модель должна занять позу слегка повернувшись боком к камере, слегка повернув голову. При этом, не должно быть видно лицо целиком. Такой подход всегда дает наилучшие результаты. Это также может придать модели немного уверенности во время съемки.
А что касается выражения, оно должно быть сдержанным. Легкая улыбка, довольный взгляд, также допустима едва уловимая ухмылка. Здесь важно найти то выражение, при котором модель будет выглядеть уверенно и максимально доброжелательно. Поиграйте с эмоциями и мимикой, чтобы прийти к желаемому результату.
Что касается смеха в хедшот-портретах — это игра на удачу. Улыбка с открытым ртом иногда может быть перебором, в попытках подчеркнуть доброжелательность. Все зависит от конкретного человека и его данных. Обычно золотая середина находится где-то между живим смехом и тонкой улыбкой. Попросите человека подумать о том, что приносит ему счастье. Стремитесь получить не слишком драматичную, но естественную улыбку.
Можете сами разрядить обстановку, расскажите забавную историю или рассмешите человека другим способом. Но, ни в коем случае не довольствуйтесь имитированным смехом, так как фальшивый смех легко заметить и это будет просто ужасно смотреться на хедшот-фотографии.
Если вы хотите получить более глубокий и серьезный хедшот, попробуйте придвинуть камеру ближе к лицу. Так вы получите более выразительный снимок. Чем ближе расположена камера, тем более интенсивно выглядят эмоции на снимке. Отталкиваясь от ситуации, вы можете попросить модель слегка наклонить или поднять голову, и контролировать при этом выражение лица.
Какие настройки камеры использовать для хедшот-портрета
Теперь, когда вы знаете, что надеть, какое оборудование взять с собой и какие позы производят наибольшее впечатление, пора поговорить о настройках камеры. Есть несколько основных настроек камеры, которые помогут вам делать самые потрясающие хедшоты на профессиональном уровне.
Прежде всего, следует всегда снимать в ручном режиме. Держите полный контроль над такими вещами, как диафрагма и выдержка. Автоматический режим не строго запрещается, но лучше не рисковать. Это очень важно. Если вы используете смартфон, а не камеру, позаботьтесь о том, чтобы загрузить приложение с ручными настройками и выставьте оптимальные параметры для хедшот съемки.
Речь идет о четырех основных параметрах. Первый — это ISO. Поскольку мы уже выяснили, что снимать будем при большом количестве естественного света, значение ISO следует поддерживать на очень низком уровне. Чем ниже ISO, тем менее зернистыми будут фотографии.
Во-вторых, выдержка. Этот параметр должен быть установлен на минимальное значение. Чем меньше выдержка, тем четче ваши фотографии. Поскольку вы имеете дело с лицами людей, нужно, чтобы затвор быстро открывался и закрывался, а изображения были резкими и четкими.
Цветовая температура всегда должна быть нейтральной. Как вы помните, нейтральность — это неотъемлемая составляющая хедшотов. Все должно быть нейтральным и естественным. Никогда не устанавливайте слишком холодную или слишком теплую цветовую температуру.
И наконец, самая важная настройка — это диафрагма. Нужно, чтобы лицо человека выделялось на снимке больше всего, а фон был размытым. Чтобы все получилось правильно, вам нужно более широкую диафрагму. Это означает что самое меньшее значение диафрагмы, где-то около f/1,8 или f/2,5.
Использование широкой диафрагмы позволит захватить все важные детали лица, создавая расслабляющий эффект размытия фона. Чем меньше диафрагма, тем более размытым будет фон. Возможно, вам придется немного повозиться с настройками, чтобы получить наилучший эффект, но это вполне достижимо.
Заключительные мысли
Сделать хедшот на самом деле довольно просто. Вам понадобится штатив, обильный естественный свет, простой фон и немного креативности. Не забывайте, что объект съемки должен быть одет в обычную одежду, которая не слишком бросается в глаза. Всегда старайтесь запечатлеть лучшую сторону лица и снимайте на уровне глаз.
Держите диафрагму достаточно открытой для получения приятного эффекта размытия. Рассмешите человека, чтобы получить естественную улыбку и запечатлеть его в лучшем виде. Не бойтесь экспериментировать с позами и выражениями лица. И последнее, но не менее важное: если вы делаете хедшоты с помощью смартфона, загрузите приложение для ручной настройки камеры и закрепите телефон на штативе, чтобы фотография была максимально четкой.
Представьте на мгновение, что вы детектив, выбирающий подозреваемого по серии фотографий арестованных. Вы должны использовать имеющиеся у вас данные, чтобы сопоставить информацию с человеком, изображенным на фотографии. В некотором смысле, кастинг директора – это детективы, которые используют сценарии для создания описания персонажей, а затем просматривают хедшоты, чтобы найти подходящих актеров.
Как актер, вы ответственны за впечатление, которое произведете на кастинг директоров через свой хедшот. Хороший хедшот облегчает детективную работу режиссера, мгновенно показывая потенциал актера. Проще говоря, ваши снимки могут привести вас к большему количеству кастингов или же постоянно приводить к отказам. В этой статье вы найдете все, что нужно знать актерам, чтобы сделать свой хедшот идеальным.
Основы
Хедшот – это цветная фотография лица актера размером 10*15 см. При профессиональном подходе эти фотографии прикрепляются к задней части резюме актера, чтобы каждый мог сразу увидеть статистику, прошлые работы и фотографии. Хедшот – самый важный из этих компонентов, потому что актерское мастерство – это визуальная среда. По сути, снимок в формате хедшот – это визуальное резюме актера.
Профессиональные фотографы = Профессиональные фотографии
Фотосессия в стиле хедшот – дорогое удовольствие. Стоимость может варьироваться от пары сотен долларов до более тысячи в зависимости от того, где вы живете, но высокая цена стоит вложений профессионального актера. Лица, принимающие решения в индустрии развлечений, ожидают определенных качеств и уровня от ваших фотографий. Чтобы к вам относились как к профессиональному актеру, нужно серьезно отнестись к своим снимкам в формате хедшот, и сделать их должен профессиональный фотограф.
Профессионал поможет вам добиться нужного снимка в соответствии со стандартами индустрии. У них есть оборудование (камера, фон, свет и т.д.), а также советы о том, какую лучше принять позу. Профессионалы работают с другими профессионалами. Уменьшите уровень стресса и увеличьте качество хедшота, обратившись к профессионалам.
Будьте собой
Хотите верьте, хотите нет, кастинг директора просто хотят увидеть вас. Они хотят видеть, как вы естественно выглядите в данный момент, чтобы, когда они вызовут вас на прослушивание, они знали, чего ожидать. Не переживайте об одежде, макияже, прическе или позе. Ничто не должно отвлекать внимания от вас самих.
Наденьте простую рубашку из плотной ткани того цвета, который подходит вам. Более темные цвета, как правило, лучше получаются на фотографии, чем светлые, а на белый – табу. Прическа должна быть повседневной, какую бы вы сделали на кастинг. Все фотографии можно обработать в цифровом виде после съемки, поэтому макияж можно свести к минимуму. Минимальный макияж глаз и тональный крем или пудра – лишь для того, чтобы лицо было красивым и матовым. Лучше всего принять естественную позу, и фотограф поможет вам ее найти. В общем, рук в кадре быть не должно, так же как и опоры.
НЕЛЬЗЯ: носить белое, рубашки с рисунками или словами, делать странную прическу, держаться за опору, делать«смешное» лицо / позу, делать что-то странное.
НЕОБХОДИМО: быть естественным.
Определите свой тип.
На протяжении всей фотосессии у вас будут разные наряды, позы и выражения лица. Каждый раз, когда вы меняете выражение лица, позу или одежду, подумайте о типе персонажа, которого вы пытаетесь изобразить. Это упражнение, которое любой может выполнить на лету, чтобы осмыслить свой хедшот. Что я за тип? Чего я хочу? Как выглядит такой персонаж? Ответьте на эти вопросы и спроецируйте их перед камерой. Мысля наперед, вы добьетесь большего разнообразия хедшотов, которые, в свою очередь, откроют перед вами больше ролей. У вас будут конкретные снимки, которые подойдут к тем персонажам, которых вы сможете играть.
Свет, камера, расслабление
Когда приходит время фотосессии, самое главное – расслабиться. Доверьтесь фотографу, он не позволит вам выглядеть плохо. Если вы выполнили все предыдущие шаги и мысленно участвовали в фотосессии, это отобразится на окончательных снимках. Так что расслабьтесь.
Релаксация поможет вам добиться естественных и выразительных снимков. Когда вы расслаблены, вы можете сконцентрироваться на том, чтобы глазами показать свои лучшие качества. Взгляд в сторону (или небольшое косоглазие?) в сочетании с энергией и внутренней изюминкой помогут вашим снимкам попасть на стол любых кастинг директоров.
Будьте собственным детективом, составив хорошо продуманный план фотосессии. Профессиональный фотограф поможет вам, но как актер, вы должны привнести личность. С помощью советов, приведенных выше, все актеры могут сделать свои снимки идеальными и попасть на большее количество прослушиваний.
Мечтаете стать актером? Узнайте больше о школе актерского мастерства в New York Film Academy.
headshot
Смотреть что такое «headshot» в других словарях:
Headshot — Headshot, souvent abrégé en HS, est un terme du jargon des jeux vidéo de tir subjectif (FPS). Présent dans la majorité de ces jeux, il désigne le fait de faire un tir dans la tête de son adversaire, le tuant ainsi généralement d une seule balle.… … Wikipédia en Français
Headshot — Das englische Wort Headshot (dt.: Kopfschuss) bezeichnet die Portraitfotografie eines Schauspielers oder Sängers zur Eigenwerbung den Kopfschuss bei Ego Shootern, siehe Computerspieler Jargon eine Metal Band, siehe Headshot (Band) eine Form des… … Deutsch Wikipedia
Headshot (Band) — Headshot Allgemeine Informationen Genre(s) Thrash Metal Gründung 1993 Website www.headshot inc.de … Deutsch Wikipedia
headshot — head·shot (hĕdʹshŏt ) n. 1. A photograph of the head. 2. A bullet or shot aimed at and hitting the head. * * * … Universalium
headshot — noun a) A photograph of someones head b) A gunshot to the head … Wiktionary
headshot — n. picture of a head; gunshot directed to the head of a person or animal; try to hit the soccer ball into the net using the head, attempt to score by hitting the ball with the head … English contemporary dictionary
headshot — noun 1. a photograph of a person s head • Hypernyms: ↑photograph, ↑photo, ↑exposure, ↑picture, ↑pic 2. an attempt to put the soccer ball into the net by using the head • Hypernyms: ↑shot … Useful english dictionary
hs — headshot … Glossary of chat acronyms & text shorthand
Head Shot — Headshot Headshot, souvent abrégé en HS, est un terme du jargon des jeux vidéo de tir subjectif (FPS). Présent dans la majorité de ces jeux, il désigne le fait de faire un tir dans la tête de son adversaire, le tuant ainsi généralement d une… … Wikipédia en Français
Head shot — This article is about the photographic technique. For the killing technique, see Sniper#Shot placement. A head shot is a photographic technique where the focus of the photograph is a person s face. Headshot is essentially the same as portrait.… … Wikipedia
Что такое слово «Хед»
Значения
Слово часто используется, например, игроками в шутеры или РПГ. Соответственно, «В хед!» или «По хеду!» — возглас при попадании в голову, «хед-шот» — выстрел в голову.
Пример текста:
Происхождение:
От англ. head — голова.
Варианты:
Синонимы:
Рядом по алфавиту:
Верно ли значение у слова?
VMP
Государственное учреждение; государство.
Буквы а, о, у, ы, э делают предыдущий согласный твёрдым, буквы я, ё, ю, и, е — мягким.
Верно ли значение у слова?
Закемарил
Люди которым нужна только графика в играх.
© 2019–2022. Все опубликованные материалы носят информационный характер и предназначены для ознакомительных целей. Их нельзя использовать в качестве решения заданий.
При использовании данного сайта, вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie в соответствии с настоящим уведомлением в отношении данного типа файлов.
Если вы не согласны с тем, чтобы мы использовали данный тип файлов, то вы должны соответствующим образом установить настройки вашего браузера или не использовать сайт.
Что такое слово «Хедшот»
Значения
Пример текста:
Рядом по алфавиту:
Верно ли значение у слова?
Паперть
Буквы а, о, у, ы, э делают предыдущий согласный твёрдым, буквы я, ё, ю, и, е — мягким.
Верно ли значение у слова?
Тёщин язык
Извилистый, сложный, опасный участок дороги, чаще всего в горной или холмистой местности.
© 2019–2022. Все опубликованные материалы носят информационный характер и предназначены для ознакомительных целей. Их нельзя использовать в качестве решения заданий.
При использовании данного сайта, вы подтверждаете свое согласие на использование файлов cookie в соответствии с настоящим уведомлением в отношении данного типа файлов.
Если вы не согласны с тем, чтобы мы использовали данный тип файлов, то вы должны соответствующим образом установить настройки вашего браузера или не использовать сайт.
ХЕДШОТ — GAYAZOV$ BROTHER$
слушать ХЕДШОТ — GAYAZOV$ BROTHER$
Слушайте ХЕДШОТ — GAYAZOV$ BROTHER$ на Яндекс.Музыке
текст ХЕДШОТ — GAYAZOV$ BROTHER$
Ты знаешь — drugs нам не друг
Я в шоте тону
Я на ветру разлетаюсь
Частицы, осколки
Только лишь круг
Из броских подруг
И только здесь я найду
Свое место под солнцем
Шаман, как тебе эта мадам?
Я тебя не отдам
Хочешь, я тебе дам
Свой инстаграм, мадам?
Я тебя не отдам
Хочешь, я тебе дам
Свой инстаграм?
Шот — и я в умате
Шот, шот — и ты в кровати
Шот, шот, шот — нам хорошо
Танцуй телом и душой
Шот — и вроде хватит
Шот, шот — срываю платье
Шот, шот, шот — это все shot
Шот попал прямо в headshot
Застрелил меня, ушел
И за ней тоже пошел
Если б смог — и я б пошел
Шот попал прямо в headshot
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Мало было, хочу еще shot и уже сразу два
Между нами-нами-нами отельные номера
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Мало было, хочу еще shot и уже сразу два
Между нами-нами-нами отельные номера
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Попробуй поменять меня, брат
Шот меняет всех наугад
Танцпол сейчас взлетит, это факт
Мы топ один пали хит парад
Омут моих пьяных глаз
Как праздник, на который я вас
Не звал, но раз уж вы собрались
Прыгайте вверх-вниз
Короли party
За королев короли платят
Вечеринка в формате
Techno, minimal и deep house
Аты-баты, мы как пираты
Ром и черная вода
В тесноте, да не в обиде
На танцполе все в дрова
Ты до чертиков красива
Но к черту вся красота
Оставь ее для Instagram’а, да!
Шот попал прямо в headshot
Застрелил меня, ушел
И за ней тоже пошел
Если б смог — и я б пошел
Шот попал прямо в headshot
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Мало было, хочу еще shot и уже сразу два
Между нами-нами-нами отельные номера
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова
Мало было, хочу еще shot и уже сразу два
Между нами-нами-нами отельные номера
Стопудово, ты еще бревно, и я уже в дрова