Что такое ммо
Что такое ммо
Что такое ММО и ММОРПГ?
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое ММО и ММОРПГ в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.
Стоит отметить, что, кроме ММОРПГ, существуют много других видов (не сложно догадаться, что перенести жанр в онлайн это чисто технический момент). Например, стратегии (MMORTS), шутеры (MMOFPS), гонки и тому подобное. Кроме того, важно понимать, что, с учетом скоростей интернета и возможностей техники, ММОРПГ бывают браузерными, т.е. запускаются прямо в браузере. Но, это не всегда так, чаще же требуется отдельная программа-клиент, которая подсоединяется к общему серверу.
Какие особенности у ММО игр? Самое главное, что основной игровой мир существует в удаленных серверах. Это означает, что события будут происходить вне зависимости от того, присутствует геймер или нет. Так же это означает, что основные механики видеоигры и устройство игрового мира могут централизовано меняться. Плюс, действия одних игроков могут сказываться на других, так как игровой мир является общим.
Не говоря уже о том, что пользователи взаимодействуют с другими пользователями (живыми людьми, а не ИИ / Компьютером), отчего развитие обладает нелинейным характером. Так, например, компьютер вряд ли станет поддаваться или действовать иным непривычным образом.
Какие особенности у ММОРПГ игр? Если рассматривать жанр ролевых игр, то его особенность как минимум в: постоянной вовлеченности игроков, из-за необходимости постоянно повышать характеристики персонажа и собирать различный лут, возможности надеть «маску» (утрируя, пользователь может быть героем, может быть негодяем, может быть серьезным, может быть смешным, может быть «мускулистым мачо» или «неженкой» и т.п.; в общем вести себя как захочет, в определенных рамках, естественно) и прямом взаимодействии игроков, включая общение, PvP и иные формы (образование групп, гильдий, альянсов, торговля, обмен вещами, совместное прохождение квестов и т.п.).
Примечание: Дополню про «прямом», суть в том, что пользователи нередко ассоциируют себя со своими персонажами, поэтому общение становится более личным.
Основная критика ММО. Чаще всего многопользовательские онлайн игры критикуют за то, что они могут «поглощать» пользователей. При чем иногда это доходит до весьма грустных историй, когда человек, в угоду виртуальному миру, разрушает свой реальный. В основном из-за того, что игровой мир во многом лишен тех проблем, которые существуют в реальном. Не говоря уже о тех возможностях, которые ММО дает. Например, полетать в собственном космическом корабле или выполнять «эпические» квесты. Много ли такого в реальной жизни и у каждого ли? Думаю, не сложно догадаться.
Хотя стоит знать, что это далеко не единственный нюанс. Так, ММО и ММОРПГ часто связаны с финансами (довольно объемный пласт вопросов). Взаимодействие между пользователями в виртуальном мире может переноситься в реальный, особенно если становится известна личная информация пользователя (речь не о встречах «хороших завсегдатаев», а о негативных вещах). И так далее.
Так же советую ознакомиться с обзором почему одиночные игры лучше многопользовательских, для более объективного взгляда.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока
Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).
Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы.
Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые
Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD’ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах.
Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив.
Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня.
Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо.
Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых
В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие.
Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути.
В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль:
Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых
Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма.
ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло.
С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”.
В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними. Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка.
Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ
Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит.
Некоторые очевидные (и не очень) выводы
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие
Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯
Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.
Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать.
Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.
На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги.
В чем отличия этих жанров? Это одно и то же? Как различить такие игры? В какую из них я играю сейчас и при чем здесь ручные противотанковые гранатометы?
Мы уверены, что у тебя возникали такие вопросы. Иначе тебя бы здесь не было.
Всё довольно просто: MMORPG – это тип MMO. Но сначала нужно понять, что такое игра MMO!
Что такое MMO? Что такое MMORPG?
Начнем с основ: что такое MMO? MMO (Massively Multiplayer Online Game) – это массовая многопользовательская онлайн-игра.
Проще говоря, MMO – это игра, в которую может одновременно играть большое количество людей. То есть ты играешь не с дюжиной, а с тысячами, а иногда даже миллионами союзников или противников одновременно.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра. Еще одно неофициальное определение – «много мужчин, которые притворяются девушками в интернете» (в каждой шутке есть доля шутки).
Некоторые утверждают, что MMORPG легко узнать по фэнтезийному сеттингу, но это вовсе не так. Большинство RPG-игр действительно разворачивается среди эльфов, орков и драконов, но многие создатели отправляют игроков открывать другие миры вроде отдаленных планет и постапокалиптических руин.
Самые внимательные могли заметить, что определения двух этих типов игр очень похожи, но всё же не идентичны. Пришло время разобраться с главным различием между MMO и MMORPG.
В чем разница между MMO и MMORPG?
Задавая вопрос «Что это за игра?», человек чаще всего имеет в виду ее жанр или поджанр. Игра может «быть» шутером от первого лица, игрой на выживание или же ролевой игрой. То же самое можно сказать о MMO.
Ни одна игра не может быть просто MMO. С тем же успехом можно сказать, что игра – «многопользовательская». Это действительно так, но определение не говорит ничего о самой игре кроме того, что в нее можно играть с другими людьми (или против них). У игры должен быть конкретный жанр.
Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, или MMORPG, – это игры MMO, которые относятся к жанру RPG.
Это ролевые онлайн-игры, в которые одновременно может играть множество пользователей.
Разница между MMO и MMORPG заключается в том, что все MMORPG являются MMO, но не все игры MMO – обязательно MMORPG.
MMORPG – это по определению ролевая игра, а MMO может быть чем угодно: королевской экшен-битвой, стратегией или даже абсолютно новой интерактивной игрой, которая не вписывается ни в один из существующих жанров.
Это тонкая, но существенная грань. Можно сесть в лужу, рассказывая другому игроку о новой MMORPG, если в итоге окажется, что на самом деле это хардкорная многопользовательская стратегия со сложной системой кастомизации, но без единого элемента RPG.
На первый взгляд, это может показаться ерундой, но поверь: бывает, что игроки придают подобным ошибкам огромное значение.
Как понять, что перед тобой MMORPG
Давай разберемся в ключевых компонентах MMORPG: MMO и RPG. Мы уже определили, что такое MMO. Пора выяснить, в чем заключается успех хорошей ролевой игры.
RPG-видеоигры, которые часто называют CRPG (Computer Role-Playing Games, компьютерные ролевые игры), многое заимствуют у своих аналоговых предшественников. Например, у них такой же уровень кастомизации персонажей. Игроки могут создавать и кастомизировать своих персонажей, представленных цифровым аватаром. Они могут контролировать всё: от внешнего вида, расы и пола до профессии и навыков. По мере развития игры игроки могут улучшать и развивать своих персонажей, делая их всё более уникальными и сильными.
В большинстве современных RPG игроки могут управлять не только своими персонажами, но и миром, в котором те обитают. Действия игроков напрямую влияют на развитие истории и на преображение окружающего мира. Игроки могут добиться этого, просто следуя сюжету и наблюдая за ходом событий или же делая выбор самостоятельно.
Лучшие RPG позволяют игрокам решать задачи и продвигаться по сюжету множеством способов, чтобы поддерживать разные стили игры. В качестве простейшего примера возьмем встречу со стражем, охраняющим дверь. Игрок может решить, отвлечь ли стража с помощью магии, обмануть его, притворившись знаменитостью, или же выхватить меч и атаковать. Каждый из этих вариантов должен привести к разным последствиям. Возможно, ты столкнешься с обманутым тобой стражем позднее, но в этот раз он окажется попрошайкой на улице, потому что лишился работы.
Конечно, на этом создание RPG не заканчивается, но нам бы понадобилось слишком много времени, чтобы охватить всё. Ключевое слово, о котором нельзя забывать, говоря о ролевых играх, – это вовлеченность. Чем больше игрок может влиять на мир и персонажей игры, тем лучше.
Кроме того, есть технические моменты: квесты, очки опыта, трофеи, навыки и сражения. Они напрямую связаны с базовыми механизмами кастомизации персонажей, вовлеченностью игроков и насыщенным сюжетом.
Если взять все эти составляющие и поместить их в среду, в которой одновременно взаимодействуют десятки, а то и сотни игроков, получится MMORPG.
Хорошие примеры популярных MMORPG: World of Warcraft, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, Star Wars: The Old Republic и EVE Online.
Надеемся, теперь ты знаешь, как различить игры MMO и MMORPG, и как понять, что ты играешь именно в MMORPG.
Что такое MMORPG на самом деле и стоит ли в них играть
+ Содержание
Чем отличается RPG от MMORPG
RPG (Role-Playing Game) – это ролевые игры. К таковым относятся как одиночные игры (например, Diablo 2), так и многопользовательские (например, World of Warcraft).
MMORPG – это именно многопользовательская ролевая игра по интернету, где в одном игровом мире обитает множество игроков.
Отличаются эти игры еще и тем, что MMORPG обычно условно бесплатны, в то время как RPG всегда нужно покупать в магазине.
История термина «MMORPG»
Самые известные MMORPG
Если геймера из СНГ попросить назвать самые популярные MMORPG, долго думать ему не придется.
World of Warcraft
Самой известной MMORPG в мире по праву считается World of Warcraft от компании Blizzard. Несмотря на то, что игра распространяется по платной подписке, она уже много лет уверенно лидирует по популярности во всем мире. WoW стал наследием и одновременно сюжетным продолжением культовых стратегий серии Warcraft, которые многие помнят из своего детства. Здесь есть все присущие классическому фэнтези элементы: магия, эпические битвы с боссами, полеты на грифонах и огромные живописные ландшафты, от вида которых захватывает дух.
Lineage 2
EVE Online
Но далеко не все MMORPG могут похвастаться романтикой фэнтезийного антуража. EVE Online – это многопользовательская онлайн игра о космосе от CPP Games, в которой каждый игрок волен делать все, что ему заблагорассудится. Хотите воевать и грабить – пожалуйста. Предпочитаете добычу или торговлю – нет проблем. «Ева» вышла в 2003 году. Изначально она, как и WOW, распространялась по платной подписке, но в 2016-м стала условно бесплатной. В этой игре у вас будет все для счастливой жизни в открытом космосе: огромные звездолеты, битвы с пиратами, свобода действий и красоты галактических пейзажей.
Особенности жанра
Подавляющее большинство MMORPG – это фэнтезийные миры с эльфами, гномами, орками и прочими мифическими созданиями. Однако, есть и другие популярные стилистики: космос (например, EVE Online), постапокалипсис (например, Stay Out), стимпанк (например, A:IR) и прочие. Причем подобные игры могут быть не только трехмерные, но и с рисованной 2D графикой. ТОП 20 лучших 2D MMORPG можно посмотреть сайте.
Развитие персонажа
Персонажа в MMORPG нужно развивать постоянно. Делается это самыми разными способами от банального повышения уровня до самых хитроумных комбинаций параметров, талантов и навыков. Вот самые распространенные возможности современных ролевых онлайн игр:
Причем, чем серьезнее MMORPG, тем больше там контента. К примеру, в современной Lineage 2 аж 11 рангов экипировки, начиная с NG (No Grade) для новичков и заканчивая классом R110 для 110 уровней и выше. Что уж говорить о дереве талантов Path of Exile, от одного вида которого можно лишиться дара речи.
Социальное взаимодействие
В MMORPG играют не столько ради развития персонажей, сколько ради возможности играть с другими игроками. Социальное взаимодействие в ролевых онлайн играх включает:
MMORPG – это огромные виртуальные миры, густо населенные людями самых разных возрастов, национальностей, рас и убеждений.
Современные тренды
Все больше современных MMORPG упрощают геймплей, чтобы привлечь широкую аудиторию. Например, вышедшая недавно Lineage 2M, которую ждали миллионы геймеров по всему земному шару, по факту играет сама в себя. Игрок просто нажимает кнопку «Автобой» и его персонаж начинает крошить монстров, пока не умрет. Несмотря на абсурдность этого процесса, сервера Lineage 2M забиты до отказа.
Вред и польза MMORPG
Бытует мнение, что онлайн игры, как и компьютерные игры в целом, приносят только вред. Это заблуждение, что уже не раз подтверждалось ученными.
Например, как сообщает портал «Риа Новости», ученные из Калифорнийского университета выяснили, что шутеры и аркады развивают интеллект. Причем в число «полезных игр» вошли продукты с мировым именем: GTA 5, Minecraft и даже Angry Birds.
Больше того, нейрофизиологи даже разработали игру-гонку на машине, которая помогает пожилым людям поддерживать остроту ума и живость мышления. В статье говорится, что подобные игры смогут продлить интеллектуальную жизнь пациентов с болезнью Альцгеймера.
И таких исследований много.
Опасность MMORPG заключается лишь в том, что они слишком хороши, а потому способны увлечь человека настолько, что реальная жизнь станет для него каким-то маловажным промежуточным этапом между игровыми сессиями. Но игры ли виноваты в том, что некоторым просто чуждо чувство меры? На этот вопрос вы должны ответить самостоятельно.
ММОРПГ
Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. [2] MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры.
Содержание
Описание
В виртуальном мире игроки могут выполнять различные действия, взаимодействуя друг с другом. Существуют и управляемые компьютером персонажи, в том числе враждебные. В большинстве игр за уничтожение врагов даётся вознаграждение и начисляются очки опыта. Полученные очки опыта игрок использует для совершенствования навыков и умений героя. Вознаграждение (игровая валюта или ценные вещи) составляют основу экономических отношений между участниками игры.
Во многих MMORPG игроки имеют возможность создавать внутренние объединения, члены которых могут придерживаться определённой политики по отношению к другим игрокам и объединениям. В некоторых играх герои при первом появлении в мире нейтральны, в других — изначально враждебны к определённым персонажам согласно сюжету игры.
В большинстве платных MMORPG игроки приобретают абонентскую подписку, Иногда издатели требуют однократного приобретения копии игры. Бесплатные MMORPG можно просто скачать в Интернете.
В классическом варианте MMORPG делятся по трем стилям игры, но в основном сочетают в себе несколько:
ММО игры-что это? поясните плиз
Основным отличием MMO от большинства стандартных сетевых компьютерных игр являются два фактора:
MMO функционирует исключительно через Интернет — стандартные мультиплеерные игры могут функционировать через локальную сеть.
в MMO одновременно участвует несколько тысяч человек — количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх ограничивается приблизительно сотней человек, а в большинстве случаев 64-мя или 32-мя игроками. Содержание [убрать]
Чёткой грани между этими играми нет, например, в игре «Бойцовский клуб» есть элементы и жизни в виртуальном мире, и организации боёв.
По типу клиента
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фэнтези). [1]
Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. [2] MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры после её выхода.
Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game) — онлайновые компьютерные «ролевые» игры, в которых большое количество пользователей взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире. Слово «ролевые» взято в кавычки не случайно — во всех MMORPG без исключений ролевые элементы подменены на фарм и гринд, а затем последующую фаллометрию их результатами в той или иной форме.
В хороших, годных MMORPG можно грабить корованы, а в самых лучших из них можно как грабить корованы, так и не грабить корованы (aka «полная свобода действий» ™).
Ты помнишь как все начиналось? или эволюция жанра MMORPG
Немного мыслей о том куда движется наш любимый жанр и чего ждать в скором будущем от него.
Пока самые интересные проекты находятся в закрытых тестах или очень раннем доступе.
Захотелось подумать и по рассуждать о том, что есть такое мморпг в общим и в частности.
Также попробую понять куда все это катиться и к чему приведет.
Ведь как не крути мморпг это уже не просто игры, а даже отдельная культура, пожалуй. А для некоторых игроков даже возможность заработка вполне реальных денег. Плюс ко всему проводятся различные встречи игроков, конвенты и фестивали.
Ну а мы отмотаем время немного назад и посмотрим с чего же все началось в свое время и собственно к чему сейчас пришло.
Прародителем абсолютно всех MMORPG принято считать MUD.
В 1978 году, когда был создан первый многопользовательский квест MultiUser Dungeon первая многопользовательская игра была полностью текстовой, а игроков было немного; интернет тогда не был очень распространён. Второй MUD, вышел в 1985 и уже имел какие-никакие рисунки. Который из MUD считать первым RPG — личное мнение каждого, ведь ни одна из игр не относилась к этому жанру. Напротив, MUD сами стали жанром и вплоть до 1997 предков сегодняшних RPG называли «Графический MUD». Да и сейчас есть любители окунуться и попробовать на себе тот механизм с которого начались абсолютно все многопользовательские игры.
Первой же действительно массовой многопользовательской ролевой онлайн-игрой стала Meridian 59. Именно она отвечала всем признакам современной ММОРПГ на тот момент.
Огромные изменения в жанр MMORPG привнес Ричард Аллен Гэрриот. Он создал на тот момент самый проработанный и большой мир для сотен тысяч игроков и назвал его Ultima Online. При ее разработке авторы учитывали огромное количество социальных, психологических и экономических факторов, они создавали игру, которая не могла не «выстрелить». И она стала реалным хитом своего времени. За полгода после старта Ультима собрала базу подписчиков свыше 100000 игроков. Этому способствовал замечательный сеттиг Ультимы, захватывающий геймплей, интересный ПвП и проработанная система крафта. С момента выхода игра очень часто менялась, аддоны вносили что-то новое, менялся геймплей, вносились технические поправки и т.д. Таким образом Ультим можно назвать первой регулярно обновляемой MMORPG. Ультима не только проложила дорогу MMORPG нового поколения, но и сама до сих пор является очень успешным проектом. А ведь все началось с небольшой идеи создать что-то абсолютно новое и уникальное.
После того, как Ультима став первопроходцем в новом, глобальном жанре получила оглушительный успех все разработчики игр решили создавать свои онлайн проекты.
В 1999-м года выходит не менее легендарный EverQuest, который вплоть до 2004 года оставался самой успешной онлайновой игрой. Разработчики говорили, что были вдохновлены отнюдь не Ультимой, а DnD, но все прекрасно понимают, что не будь Ультимы, такой дорогой в финансовом плане EverQuest никогда бы не увидел свет. Игра отличается детальной проработкой сеттинга — мира Норрат. Норрат оказался потрясающе притягательным, многие игроки не бросили первую часть даже после выхода второй. К игре вышло 14 аддонов и она до сих пор крепко держится на плаву. И радует игроков своей преданностью старой школе игр.

В 2001 году выходит Dark Age of Camelot, MMORPG в мифологиеском сеттинге. Многим игра запомнилась своим великолепным PVP-режимом Realm vs Realm (RvR). Игроки трех королевств (Albion, Midgard и Hibernia) сражались между собой, зарабатывая деньги, Realm Points и Bounty Points. Realm Points давали ранги, которые позволяли открыть новые скиллы. Так же игра отличалась очень крепким сообществом игроков.
В 2001-м была выпущена Anarchy Online. Игра, которая ушла от идеи фэнтези миров и построила свой игровой мир по канонам научной фантастики.
Так же стоит отметить короля браузерных игр — RuneScape. Эта игра, построенная на Java-движке, добилась феноменальной для браузерки популярности, собрав более 10 миллионов бесплатных и миллиона проплаченных аккаунтов. Согласитесь, не каждая браузерка может похвастаться такими цифрами.
И вот уже в настоящие время RuneScape получила свой полноценный игровой клиент и все еще продолжает привлекать новых игроков.
Пусть в самом начале у игроков не было мощной графики за то было воображение, которое гораздо лучше всякой графики добавляло своих деталей.
Конечно также забывать не стоит о таком титане этой индустрии как World of Warcraft, который хоть и распространяется за абонентскую плату держит миллионы игроков, за счёт очень проработанной и интересной истории мира, а также огромных дополнений, которые раз за разом кардинально меняют всю игру.
Про легендарную Lineage 2 с ее массовым PvP, войнами и крутыми рейдами тоже очень приятно вспомнить. Но к сожалению, непонятные обновления а также жестокий донат убили игру на официальном сервере, а сотни пиратских серверов уже не внушают доверия. Да и зачем тогда делать официальный сервер если все и всегда играли на пиратских?!
Еще одним из так сказать монстров жанра является Eve Online. Эта космическая мморпг пользуется бешеной популярностью, не смотря на свой довольно большой возраст и саму сложность игрового процесса. Ее любят за развитую систему политики, кланов и альянсов. Из всех космических онлайн игр EvE действительно лучшая из лучших.
Из бесплатных же игр в список самых лучших и так сказать легендарных попал Perfect World. Простая система прокачки, интересная история, мощный редактор персонажа, сильный социальный элемент и еще много чего. Для российских игроков она действительно стала убийцей WOW. Самое интересное, что игра хоть и вышла в 2008-м году все еще продалжает довольно динамично развиваться.
Конечно сейчас на фоне всех этих игр с открытым миром и прочим возможно такие проекты и не смотрятся сильными, но многие игроки уже насмотрелись открытых миров и красивой графики и ищут что-то более классическое. Чтобы и осады, и рейды и всего остального понемногу. Если говорить конкретно о проектах от Perfect World Interective, то определенно стоит выделить NeverWinter Online.
Ее очень любят за качественно перенесенную систему из настольных игр по системе Dungeons and Dragons, возможностью игрокам самим создавать дополнительный контент и так же возможность получить премиум валюту прямо в игре без доната.
Донат же собственно и является той огромной проблемой, которая убивает нынешние онлайн игры. Я не спорю что без него никак, но необходимы какие-то ограничения, да и не стоит продавать в игре через донат такие вещи которые нельзя достать в игре, ибо тогда отпадет смысл игры и прокачки.
Но пока что все студии занимаются копированием идей друг друга и заработком на богатых игроках.
Есть конечно и новые уникальные проекты, которые привнесли абсолютно новое слово в MMORPG и даже урегулировали вопрос донатом но их немного. На данном этапе все большей популярностью пользуются игры типа «песочница», расширяя просторы и давая еще больше свободы игрокам. Но никто еще не додумался, как соединить классику и с новшеством, а классика еще очень долго будет пользоваться спросом как многие другие виды MMO. Например очень популярны стали сессионные онлайновые игры. различные военные симуляторы и шутеры. Отдельно стоят коллекционные карточные игры и различные онлайн игры с изометрической графикой. Интерес игроков к последним вполне можно обосновать любовью к серии игр Diablo. Как правило все игры с изометрической графикой представляют собой Action Rpg, а экшен рпг с механизмами мморпг смотреться довольно любопытно. Ведь не зря кооперативный режим в том же Diablo 2 принято считать одним из самых лучших именно это является одно из важнейших причин по кторой многие игроки все еще играют в Draken Sang и ждут Lost Ark Online и Lineage Eternal. Плюс ко всему такие игры, как правило не слишком требовательны к железу, а значит смогут обеспечить по-настоящему битвы и приключения. Ведь чем больше игроков в любой мморпг, тем приятнее в нее играть! Время и высокие технологии также не стоят на месте и скорее всего уже очень скоро многопользовательские онлайновые игры выйдут на новый уровень и начнут покорять просторы виртуальной реальности. А там и до полного погружения не далеко…
Легендарная ММОРПГ игра Lineage II студии NCsoft создана с PvE и PvP режимами. Она отличается хардкорным стилем геймплея и красочной графикой.
Какую игру можно точно назвать ММО? Какие критерии отличия от простого мультиплеера?
Заезженная тема, но стало интересно узнать мнение народа. И может кто знает, что есть истинная ММО.
Пошуршав в интернете многие выделяют 3 критерия:
World of Warcraft и подобные — MMO (RPG), подходит под все критерии.
А если в игру играют 100 на 100 человек, но она сессионная и без постоянного игрового мира, это уже не ММО? Вроде же массовая.
Те же World of Tanks. Разработчики пишут, что это ММО, но по сути это сессионка 15 на 15 игроков, то есть обычная мультиплеерная онлайн игра.
Если в самом термине «MMO» используется только слово «Массовая», почему к понятию «ММО» приписывают критерий «постоянный игровой мир»?
Как вы считаете, какие игры подпадают под понятие ММО, а какие нет?
Я предлагаю простое разделение:
Есть игромеханический конец сессии — сессионка, нет — ммо.
Скорее сохраняемый прогресс в мире
Из-за происхождения собственно термина ммо. Я лично не считаю тот же пабг ммо так как он всего лишь 100 человек на серваке держит, но тут сложно сказать с какого момента мультиплеер становится «массовым».
Ну, сколько игроков Вов сейчас держит на одном слое?
Ну, как по мне, ММО предполагает интеракцию с миром и игроками, в то время как сессионки предлагают активное воздействие на мир и игроков.
ММО — это ММО. Сессионки — это сессионки. Всё просто.
В первых есть постоянно функционирующая экосистема, а во вторых — только битвы, строго ограниченные по времени и формату.
Наименования жанров в наше время — инструменты маркетинга и не более.
Как постоянный игровой мир относится к термину Массовой Мультиплеерной Игры.
Если в сессионной игре будет сражаться 200 на 200 человек — она не массовая?
А если у игры есть постоянный игровой мир, но играть может только 6 человек — это ММО??
Тут любопытно покопать вниз.
Вот Shadow of Yserbius. Прекрасная игра, два раза проходил (соло, разумеется). Все ее называют graphical MUD.
Причем она была и массовая, и с технологией клиент-сервер (где сервером была AOLовская насколько помню сеть INN) и вполне постоянный игровой мир. Игроки могли чатиться в таверне, могли собираться в партии чтобы пойти в рейд, был PvP на арене.
То есть принципиальных отличий от того же УО не так уж много (ну кроме того, что в УО к тебе вечно подбегали нубы с криками ДАЙ 100 ГП НА ТЕЛЕПОРТ. Или, совсем верх наглости, ДАЙ 2К НА ХОРСУ)
Вот Neverwinter Nights с его очередями кто будет бить морду драколичу. А также привет Dark Sun: Crimson Sands.
Комментарий удален модератором
Термин MMORPG вбрасывался в инфополе применительно к конкретным играм, в том числе к Ultima Online. То есть можно сказать похожие игры назывались таким жанром в последствие
Сам Гэрриот при этом пишет такое
Просто если игра массовая сессионная, её можно называть ММО? В Battlefield 5 вроде 50 на 50 сражаются в сессии. Массово же, но её не называют ММО, а вот Танки 15 на 15 — уже ММО (по мнению создателей).
Под понятие ММО подпадают все игры, которые разработчики задумали, как ММО
Ну то они её называют ММО для статусности какой-то, но по факту это сессионки просто. Те же танки или crossout какой-то.
с «мультиплеер» и «онлайн» вроде всё просто. Достопчтенным диванным экспертам ДТФ осталось прийти к согласию по характеристике «массовая». Начиная от скольки игроков она начинает быть массовой? А может, тут имеется ввиду отсутствие ограничения? Ведь в одной сессии тех же танков ограниченное число игроков, а на условном сервере ВоВ-а их количество ограничено лишь мощностями сервера.
Эмм, в ВОВ ограниченное количество игроков на каждом слое внутри сервера, как комнаты в какой-нибудь сессионке, где есть разделение на несколько серверов.
Танки 15 на 15, они пишут это ММО. А в Panzar я играю 8 на 8 — тут просто экшен-РПГ мультиплеерное. И то, и то сессионное. В итоге получается, что понятие ММО используют для приклекательности игроков: типа вот какая у нас супер-массовая игра, хотя по сути мультиплеер 15 на 15.
Нахрен вопросы.
Давай еще девочек
Не закапай клавиатуру только.
Это ты интуитивно и на личном опыте пишешь, но каким образом постоянный игровой мир относится к термину Массовой Мультиплеерной Игры. Если в сессионной игре будет сражаться 200 на 200 человек — она не массовая? А если у игры есть постоянный игровой мир, но играть может только 6 человек — это ММО??
Нет каких-то правил описывающих это. Всё зависит о тебя самого, какие ты игры хочешь называть ммо, те и будут ими являться. Как ты сам для себя это определишь, так и будет.
Понятно, что у каждого свое мнение и вкусы на разные вещи, но смысловая нагрузка у каждого слова должна же быть.
Изера с животом как-то не оч. получилась =)
забыла втянуть до конца)
Больше на козу из доты похожа бтв
А по мне прикольно
Сессионки с хабами скорее не ммо, но это сокращение сейчас в целом перестало иметь смысл и включает слишком много.
ЕВА, потому что полная анархия и свободная экономика. Люди торгуют между собой, Корпы появляются сами собой и точно так же затухают. Идеальная ММО, идеальный мир.
Wow раньше был ммо,а сейчас это больше похоже на сессионку где никто ни с кем не общается,кроме гильд рейдов
Это уже совсем другая история) когда идёшь в рейд/БГ — сессионка. А так ММО.
Как по мне, отличие ММО от другх игр в том, что мир будет существовать как с игроками, так и без них. Как с одним игроком, так и с сотней.
А если игровой мир постоянный, но максимальное число игроков 8. Это ММО??
Комментарий удален модератором
Это же как с RPG или indie, четких границ нет и не нужны.
100% критерии вы едва ли отыщите. Критерии может составить конкретный человек, сообщество, с которыми могут согласиться определённые люди, но железобетонных критериев для точного определения не будет. Более того, я даже не знаю каких-либо школ, организаций или идеологий, которые проповедовали бы что-то связанное с этим в видеоигровом направлении.
Это всё понятно, но если в стратегии стреляют, ты же её шутером не называешь, потому что есть критерии. А в данном термине присутствует только слово «Массовость», но считается что эти игры должны иметь свой постоянный игровой мир. Почему сессионка с сражениями 100 на 100 не считается массовой?
Что такое MMORPG?
Хотите узнать что такое MMORPG игры? Тогда читайте нашу статью, где можно узнать определение ММОРПГ, а также историю этого жанра.
Как переводится MMORPG. Что такое MMORPG
История ММОРПГ
Это был то ли 1972, то ли 1973 год
1974-1978 гг.
Эпоха MUDонов
Графические MUDоны
Интересные представители графических MUDов: Nexus: Kingdom of the Winds 1996 года (корейская игра в аниме стиле, где-то я это видел уже); Meridian 59 1996 года (насколько известно первая 3D MMORPG).
Bang! Батя в здании
Наследники и нахлебники престола
После ошеломительного успеха UO, многие студии смогли преодолеть себя и начать вкладывать большие финансы в создание крупномасштабный и красочный MMORPG.
Уже в марте 1999 года выходит EverQuest от компании Verant Interactive, которая фактически до 2004 года была самой-самой в своей песочнице «онлайн игр». Игра нам повествует о событиях фэнтезийного мира Норрат, с его детальной проработкой и отличной графикой (по тем меркам). Даже выход EverQuest II (2004 год) не смог достигнуть такого же успеха, в плане фанбазы и популярности, как первая часть. Оригинальная игра смогла обзавестись 24 дополнениями (скоро планируется выход 25 The Burning Lands) и насчитывает около 20 играбельных игровых серевера.
Не отходя далеко от 1999 года, скажу об игре Asheron’s Call от компании Turbine Entertainment Software. Игра также со своим миром, даже со своими расами, имевшая полноценное обновление Dark Majesty 2001 года и продолжение в виде второй части, которая имеет продление серверов ещё до 2020 года. В том же 2001 году свет, благодаря Funcom, увидела игра Anarchy Online. Отличалась от остальных она тем, что мир был построен не на основе эльфов, орков и прочей нечисти, а на основе киберпанка со sci-fi и разной прочей нечистью.
Приемником мира браузерных игр можно считать RuneScape 2001 года, созданной компанией Jagex Ltd. Игра была сделана на движке Java, что уже необычно, и имела в своё время более миллиона «донантных» аккаунтов. Браузерки, что с ним возьмёшь…
Азиатские MMORPG
Ubisoft
Современные великаны мира ММОРПГ
Eve Online
6 мая 2003 года на свет официально появляется EVE Online от компании CCP Games (Crowd Control Production Games). Отличительной её чертой был сэттинг, а именно создание масштабного онлайнового космического пространства. Вселенная EO поделена на огромное количество созвездий и планет, галактик и пустот. Со временем запуска существует один единый сервер, на котором играют все игроки без исключения. Исключением является разве что Китайский сервер, которому приходиться жить своей жизнью в силу китайского законодательства. Игрок же выступает в качестве капитана собственного космического судна. Управление кораблём осуществляется при помощи мышки и «горячих клавиш», при этом всё выглядит достаточно просто — куда ткнул корабль, туда он и полетит.
Сюжет игры строится на том, что однажды в космосе открывается пространственно-временной туннель, ведущий неизвестно куда. Этому туннелю дают милое имя Eve Gate и отправляют туда куча людей для исследования новых земель и их последующей колонизации. Но к сожалению тот большой туннель считает что ему пора закрыться и в результате все люди, которые были отправлены на миссии, были в другом части вселенной. Первобытные космические люди быстро основывают новые государства и до определённого момента живут в мире с друг другом. Всего в игре имеется четыре играбельные расы — Империя Амар, Республика Минматар, Государство Калдари и Федерация Галленте, и несколько неигровых. Как раз за одну из держав вам и предлагают выступить, выбирая также себе расу, пол и внешность. После обучения и получения мусора фракции в виде корабля, игрока отправляют двигаться дальше, исследуя новые территории и уничтожая вражеские единицы. Одной из особенностей является «живая» экономика в игре. На дворе будущее и космический капитализм, поэтому любое действие любого игрока может повлиять на всю экономическую ситуацию на сервере, и это очень интересная механика. Не совсем круто это то, что многие люди вкладывают реальные сотни-тысяч долларов в своё величии на игровом пространстве. При этом любой из противников может это всё разрушить, оставив вас у разбитого межгалактическая корыта.
И всё равно, несмотря на всю сложность и необычность, игра держит крепкий онлайн (максимальные показатели — 65 303 игрока на сервере одновременно). Также с момента выхода игры было выпущено более 20 дополнений, а также на данный момент игра почти каждый момент стабильно получает одно обновление в месяц.
Lineage II
Игра была выпущена во свет 1 октября 2003 года (В России 15 декабря 2008 года), компанией NCSoft. Lineage 2 является приквелом к событиям, которые происходят за 150 лет до начала событий оригинальной Lineage (1998 год). Сначала своего существования игра была только по абонентской плате, поэтому для неё умельцами было сделано множество пиратских серверах. Сейчас же игра условно-бесплатная с микротранзакциями и опциональной подпиской, за исключением китайского региона и США. Управление осуществляется с помощью мыши и клавиатуры, при том движения персонажа определяются именно с помощью мыши, а не WASD. Имеется также управление с помощью контроллера, но среди игроков не прижилось в силу сложности и не удобства. При создании персонажа игрок выбирает ему имя, расу и внешность, при этом выбор расы не влияет на фракцию за которую вы можете выступать. На одном игровом аккаунте игрок может хранить до 7 различных персонажей с уникальным именем, в пределах сервера.
Действия игры происходят в фэнтезийном «мире желе», так как здесь настолько устоялась вся система что сюжет почти не двигается. С приходом новых обновлений расширяются земли, которые можно посетить, и добавляются новые локации, но в целом на развитие это не сильно влияет. Но это никоим образом не мешает игрокам создавать свои кланы, прокачивать своих персонажей, затачивая шмотки, а также идти рейдами на вечных боссов.
В общем и целом это очень успешная MMORPG, которая и ныне радует своих фанатов. Недавно даже игра для мобильных устройств вышла — Lineage 2: Revolution, что только подогревает фанатов серии. Пускай игра сама по себе не самородок и с момента её релиза она не так сильно преобразилась как бы того хотелось, она всё равно для многих эталон качества и уникальность. В своё время была названа второй MMOPRG по популярности, уступая только ему.
World of Warcraft
WoW это играя компании Blizzard Entertainment, которая вышла 23 ноября 2004 года в честь десятилетия первой игры Warcraft: Orcs&Humans. На состояние 2019 года было выпущено сем полноценных дополнений, а также анонсирована WoW Classic (версия игры 1.12 без дополнений и обновлений). Максимальный показатель подписчиков превышал 12 миллионов людей, на данный момент это самый большие цифры среди всех MMORPG.
В WoW нет единого общего мира, где были бы абсолютно все игроки сервера, а вместо этого разработчики создали множество игровых миров в виде одинаковых копий. Сделано это для того чтобы сервера не пали от количества игроков и WoW не первая игра, в которой это было сделано для удобства обслуживания серверов. В прошлом все эти миры делились на PvE миры и на PvP миры, от типа мира зависело то, сможет ли на вас свободно атаковать персонажей вражеской фракции. После дополнения Battle for Azeroth эти миры перестали делиться на типы, и появился «Режим войны», который позволяет игроку самому переключаться между PvE и PvP режимами.
В целом Wolrd of Warcraft отличное продолжение всем фанатам оригинального лора Warcraft, если они не против поиграть в MMO. С выходом новых обновлений и дополнений сюжет притерпивает новые изменения и продвижения основных событий вселенной. А также неплохая игра жанра MMORPG, количество игроков тому доказательство.
Star Wars Galaxies и The Old Republic
Star Wars Galaxies игра, вышедшая 26 июня 2003 года из-под программного кода компании Sony Online Entertainment. С момента выхода она называлась Star Wars Galaxies: An Empire Divided и с тех пор получила три дополнения и пережила несколько значительных изменений. Эта игра как настоящий подарок для фанатов серии SW, так как здесь можно изучить вселенную изнутри и даже лично «пощупать» и «попробовать» её на вкус.
До обновления New Game Enhancements 2005 года было доступно к освоению и применению 32 профессии, но потом их оставили всего 9 основных профессий: Джедай, Офицер, Контрабандист, Наемник, Коммандо, Торговец, Медик, Артист и Шпион. Также имелось 10 доступных рас (некоторые только при наличии дополнений Jump to Lightspeed или The Total Experience): Люди, Ботаны, Иторианцы, Мон-каламари, Родаинцы, Суллустанцы, Трандошане, Тви’леки, Вуки и Забраки. Были и расы за которые нельзя поиграть, но они присутствовали для общего разнообразия. Сюжет игры рассказывал нам о событиях между IV и V Эпизодами оригинальной трилогии Star Wars. В игре можно кроме сражений и прокачки можно было ещё использовать и строит транспорт, в том числе космические корабли и использование ездовых животных, обустраивать дома и поселения игроков.
Star Wars Galaxies официально ушла на покой 11 декабря 2011 года, когда вышла новая MMORPG Star Wars: The Old Republic. Что не мешает многим умельцам поддерживать «остатки» SWG на плаву, благодаря различным эмуляторам.
Star Wars: The Old Republic вышла 20 декабря 2011 года от компании BioWare. События в игре происходят через 300 лет после серии игр Knight of the Old Republic и примерно за 3500 лет до событий кинофильмов. Игроку на выбор предоставляется две основных фракции — Галактическая Республика и Империя Ситхов, каждая из которых имеет своего лидера. У каждой стороны свои задания и средства передвижений, и в целом свой стиль игры. Также имеется возможность брать себе NPC в напарники, которые могут вести себя по разному, в зависимости от ваших основных действий по сюжету.
Отличная серии MMORPG, каждая со своим вкусом и изюминкой. Обязательно к просмотру и пробе каждому фанату вселенной Star Wars. Игры наполнены сюжетом и его неплохим развитием, а также во многом не похожа на другие ММО за счёт отклонений от «клише» всех игр подобного жанра.
MMORPG
MMORPG, или массово-многопользовательская онлайновая ролевая игра — жанр компьютерных ролевых игр с общим для массы пользователей игровым миром. MMORPG отличаются от текстовых MU* наличием графического клиента или, в случае браузерных MMORPG, способом управления (веб-интерфейс вместо ввода текста). Хотя различные игры, предоставляющие общий мир для массы пользователей, выходили ещё в семидесятых, первой по-настоящему успешной и популярной MMORPG была Ultima Online, появившаяся в 1997 году. На данный момент жанр является одним из самых популярных среди видеоигр, и аудитория активных игроков самой успешной World of Warcraft насчитывает более 10 миллионов пользователей. [1]
Все MMORPG разделяются на браузерные и клиентские, то есть игры, которые требуют установки программы-клиента на компьютер и те, которые работают в обычном браузере (IE, Opera, FireFox, Chrome и тд.). Почти все современные браузерные игры, если они не клиентские, работают по технологии flash и потребляют много траффика. Старые браузерные игры позволяют экономить траффик за счет более слабой графической составляющей игры.
Содержание
MMORPG как среда для отыгрыша [ ]
В отличие от обычных игроков, для которых мир и персонаж — это только атмосфера, ролевики составляют для своих персонажей квенту, которую обычно можно почитать в описании. Однако использовать информацию из метагейма считается дурным тоном. Например, нельзя называть незнакомца по имени, даже если игра пишет имена у всех над головами.
Если возможности игры позволяют, для отыгрыша используется отдельный канал чата. Также MMORPG обычно позволяют выражать эмоции движениями персонажа, например садиться, ложиться, смеяться, жестикулировать (обычными игроками это используется для развлечений во время отдыха). Часто ролевиков можно узнать по тому, что их персонажи иногда ходят, а не бегают, в то время как у других игроков нет причин двигаться медленней.
Игра берёт на себя большую часть механики. В подавляющем большинстве MMORPG есть расы, классы, сражения и прокачка, поэтому бои не разыгрываются согласно какой-либо системе, а происходят вживую. Многие игры предоставляют команду виртуального кубика.
MMORPG по настольным системам [ ]
Neverwinter Nights [ ]
В одиночной ролевой игре Neverwinter Nights, появившейся в 2002 году, тоже есть возможность массовой сетевой игры. Этот режим официально не используется, однако продвинутый редактор, дающий пользователям возможность создавать какие угодно местности, диалоги, персонажей, добавлять новую графику, монстров, предметы и другие ресурсы, позволил создать несколько фанатских MMORPG.
Dark Sun Online [ ]
«Dark Sun Online: Crimson Sands» вышла в 1995 году для Windows 95. Некоторые особенности, позже популяризированные благодаря Ultima Onine, впервые появились здесь. Например, в DSO впервые можно было без ограничений нападать на других игроков. Движок DSO использовал принципы, графику и некоторые звуки из «Dark Sun: Wake of the Ravager» — CRPG по миру Dark Sun для MS-DOS.
Официальные серверы игры просуществовали до 1998 года, в котором распалась компания-хостинг Total Entertainment Network. Позже движок был подобран и доработан фанатами, благодаря чему Dark Sun Online продолжает функционировать поныне. [2]
Dungeons & Dragons Online [ ]
Правила третьей редакции реализованы в DDO близко к оригиналу. Единственным серьёзным отличием является система Action Points — очки, получающиеся 5 раз за уровень и позволяющие покупать мини-фиты (enhancement’ы). В остальном действие навыков, способностей и заклинаний, особенности монстров и предметов достаточно близки к настольным правилам, чтобы опытный игрок мог предсказывать эффекты, не заглядывая на фансайты DDO.
World of Darkness [ ]
В 2006 году Crowd Control Productions и White Wolf, Inc. объявили о планах совместно разработать MMORPG по Миру Тьмы через 4-5 лет. В 2008 году сообщили о начале разработки в 2009, и в соответствующем году официально подтвердили, что разработка идёт полным ходом. Выход игры назначен на 2010.
Ролевые системы по MMORPG [ ]
EverQuest RPG [ ]
World of Warcraft RPG [ ]
Первая ролевая игра по вселенной Warcraft вышла в 2003 году на основе d20. Как и EverQuest RPG, она издана импринтом Sword & Sorcery. В 2005 году система получила вторую редакцию, озаглавленную World of Warcraft RPG (сама MMORPG появилась в 2004). Как и в других продуктах по Warcraft, за факты сеттинга в настольной версии отвечает Крис Метцен. Согласно ему, ни одна игра или произведение по Warcraft не могут показать всего мира из-за тех или иных ограничений, поэтому в настольной системе раскрыты многие факты, не встречавшиеся в MMORPG.
История мира Warcraft постоянно развивается (например, с каждым дополнением в WoW, которые выходят примерно раз в два года). Новые дополнения к WoW RPG обновляют ресурсы игры согласно свежим событиям. С учётом этого информация из Warcraft/WoW RPG считается такой же канонической для сеттинга, как факты из оригинальных стратегий и MMORPG.
Арианрод [ ]
Dungeons & Dragons 4 [ ]
Что такое MMO и MMORPG?
Amazon Игры
MMO и MMORPG — одни из самых популярных видеоигр в мире прямо сейчас. Давайте посмотрим, что они из себя представляют, что отличает их от других игр и почему они так популярны.
Массивная, Многопользовательская, Онлайн
MMO-игры означают «массовую многопользовательскую онлайн-игру». Это крупномасштабные онлайн-игры, в которых тысячи людей одновременно находятся на одном сервере и где у игроков часто есть возможность взаимодействовать друг с другом. Многие из этих игр имеют большую среду открытого мира с множеством областей для исследования и системой развития, которая вознаграждает игроков за последовательную игру. Фактический игровой процесс варьируется в зависимости от MMO, от пошаговых тактических боев до шутеров от первого лица.
MMORPG означает «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра» и представляет собой жанр MMO, в первую очередь ориентированный на элементы ролевой игры. У них часто есть сложные системы уровней и предметов, продуманное построение мира и квесты, обычно происходящие в фэнтезийных или научно-фантастических вселенных. Некоторые из самых популярных MMORPG включают Мир Warcraft, Runescape, а также Войны гильдий.
Большинство MMO реализуют одну или три схемы монетизации. Некоторые игры взимают с игроков периодическую абонентскую плату, чтобы они могли продолжать играть. Другие используют модель «freemium», где базовая игра бесплатна, но вы платите дополнительно за усиления, бонусы и уникальные предметы. Наконец, в некоторых играх вы должны сделать единовременную покупку базовой игры и играть в неограниченное количество игр, если у вас есть эта игра.
Краткая история MMO
Activision Blizzard
В то время как разработчики создавали MMO еще в 1980-х годах, их популярность пришла в конце 1990-х годов с появлением MMORPG. Одной из первых коммерчески успешных MMORPG была EverQuest, трехмерная фэнтезийная игра с массивным, детализированным миром, продуманным созданием персонажей и глубокой системой игрового процесса, особенно для того времени. Это было невероятно успешным и способствовало росту интереса к MMORPG в 2000-х.
Одна из крупнейших MMO в истории — это Мир Warcraft, который был запущен в 2004 году. Он известен своими замечательными успехами во взаимодействии с игроками, гильдиями, квестами и масштабом своего мира. Это по-прежнему чрезвычайно популярная игра по сей день, в основном благодаря постоянному развитию и огромной базе активных игроков. В начале 2000-х годов также были отмечены успехи в браузерных MMO, основанных на Java и Flash. RuneScape, браузерная фэнтезийная MMO, выпущенная в 2001 году, является одной из самых популярных когда-либо созданных игр: создано более 200 миллионов учетных записей.
В конце 2000-х и 2010-х годах наблюдался рост популярности жанров MMO за пределами ролевых игр. Например, названия боевых машин, такие как Мир танков а также Гром войны поднялся к славе. Также был повышенный интерес к небоевым играм с упором на социализацию и создание друзей, таких как Вторая жизнь и ныне несуществующий клуб Пингвин.
Виртуальная экономика
CCP игры
Одним из примечательных элементов многих MMO является наличие виртуальной экономики. Из-за того, насколько сложны вселенные MMO, экономика часто будет строиться вокруг предметов и ресурсов, присутствующих в этой игре, связанных с той или иной формой виртуальной валюты. Прекрасным примером этого является Eve Online, чрезвычайно сложная космическая MMO с надежной виртуальной экономикой. Его разработчик, CCP Games, даже нанял нескольких экономистов для управления внутриигровой экономикой.
Рынок определяет стоимость конкретного предмета или услуги с помощью различных факторов, включая редкость, влияние на игру и спрос. Тем не менее, наиболее важным элементом является то, сколько времени нужно на то, чтобы провести время за игрой. Чем дольше вы получите предмет в обычной игре, тем дороже он будет. Из-за большого количества игроков многие MMO взаимодействуют между игроками в автономном режиме, что может привести к обмену реальными деньгами.
Новые игры на блоке
miHoYo Игры
Интересные вещи происходят в пространстве MMO. В конце 2021 года вы, возможно, заметили две игры, которые штурмом взяли мир онлайн-игр: Геншин Удар а также Новый мир.
Перво-наперво: Геншин Удар не ММО. Хотя это онлайн-игра с некоторым мультиплеером, это почти полностью однопользовательский режим. Тем не менее, она стала одной из самых популярных игр на любой платформе благодаря своей модели free-to-play и кроссплатформенной совместимости. Мы, вероятно, увидим, как ММО примут на вооружение многие вещи, которые сделали Геншин Удар такие успешные, как подход, ориентированный на мобильные устройства, и бизнес-модель free-to-play с упором на элементы gacha.
Выпущены игры Amazon Новый мир в сентябре 2021 года, и он быстро стал одним из самых популярных изданий года. New World имеет много важных функций в большой MMO, таких как построение мира и взаимодействие игроков, с другими элементами, которые кажутся совершенно другими. Многие игроки хвалили продуманную систему крафта, уникальную систему развития и высокий уровень погружения. Однако многие недовольны длинными очередями, в которые игроки попадают на серверы.