Хоррор что это такое
Хоррор что это такое
Хоррор что это такое
Успех этих произведений способствовал развитию roman noir («черного романа») во Франции и Schauerroman («роман-испуг», «роман-дрожь») в Германии. В Англии на волне популярности готического романа появился роман ужасов «Франкенштейн» — история ученого, взявшего на себя роль Бога и создавшего чудовище. Более поздний образчик жанра — «Дракула» Брэма Стокера.
Признанным мастером романа ужасов конца XX и начала XXI века считается Стивен Кинг.
К пугающему жанру обращались и многие отечественные писатели. Например, Николай Гоголь создал повесть «Вий» — леденящую душу историю о панночке-ведьме и семинаристе, который прячется от нечистой силы в защитном круге.
С появлением кинематографа хоррор перебрался на киноэкраны. Первым полноценным фильмом ужасов эксперты считают немецкий «Голем» 1915 года. В нем оживленный с помощью колдовства глиняный монстр рушит все на своем пути. Искусствовед Виталий Познин отмечал, что в «Големе» проявились два важных свойства большинства хоррор-фильмов: центром истории становится нечто, угрожающее жизни героев, а также через всю картину проходит мотив страха, ужаса.
Не оборачивайся, или Как работают хорроры. Часть 1
В рубрике «Прямым текстом» автор выражает исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции. Он волен это делать как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Лучший способ узнать что-то об играх — спросить геймдизайнера. В своем блоге автор игры Dead Secret Крис Пруэтт рассказал о хоррорах все, что вам нужно знать, — мы перевели заметку и передаем ему слово. Для начала — немного теории, о важности мыслить в контексте и о трюках, что играет с нами наш организм.
Теория страха
Напряжение, стресс, интрига — самые важные компоненты любой страшной игры. Лучшие в жанре ужасов медленно, но верно натягивают пружину напряжения, а потом отпускают — понемногу, быстро, никогда не до конца. В некотором роде это пик вовлеченности в игру: игрок настолько захвачен процессом, что испытывает настоящий физический стресс.
У хорроров дизайн призван до предела вовлечь игрока и заставить его эмоционально вложиться в игру. Будьте уверены, лучшие хоррор-игры обязательно воспользуются тем, что страх равнодушным не оставляет, и постараются влезть игроку в душу. Хоррор может браться за темы, неподъемные в других жанрах. Игрока пугают, чтобы он открылся для всего остального, что игра хочет до него донести.
Конечно, большинство пугающих моментов в играх — прямое следствие, скорее, не дизайна, а законов жанра. Обстановка, атмосфера, персонажи — все они нужны как воздух, чтобы зацепить игрока до шевеления волос на затылке. Но в игровом арсенале есть и другие инструменты: взаимодействие с игроком и игровая механика. Задача устрашения игрока в игре повествованием не ограничивается, она охватывает все аспекты геймдизайна. Поэтому создание напряжения в играх дизайнеров так сильно и занимает.
Здесь я рассмотрю механику страшных видеоигр. Речь пойдет не о сюжете, не о повествовании, но о системах, призванных сделать игру сильной. Статью можно считать сводным обзором схем, с которыми мы экспериментировали в работе над хоррор-детективом Dead Secret (игра вышла для Gear VR в октябре 2015 года и ожидается на Steam и PlayStation в 2016-м). Это не список нормативов для геймдизайнера, это просто часть идей — как использовать игровую механику для нагнетания напряжения.
Внимание!
Нижеизложенные схемы предназначены для того, чтобы игрок увлекся своей видеоигрой до полной отключки от окружающего мира. Томас Грип (разработчик Amnesia: The Dark Descent, SOMA) называет это «эффектом присутствия» — чувством личного присутствия в игровом мире. Кроме того, они призваны постоянно выбивать игрока из равновесия.
В игровой механике зачастую система вычисляется путем повтора. Повторы — это рутина, а рутина успокаивает. Чтобы напугать нашего игрока, нужно внушить ему: он не контролирует происходящее, правила могут измениться в любой момент, у него нет и не может быть полных знаний об игре. Хоррор-играм приходится поддерживать хрупкое равновесие — вызывать у игрока чувство уязвимости и беспомощности, не скатываясь в бессистемное бесящее непонятно что.
Мыслить в контексте
Ваша самая главная геймдизайнерская задача — обратить все внимание игрока на сюжетную канву, а не на поддерживающие ее системы. Нам нужно, чтобы игрок мыслил как аватар, а не как решающий головоломку человек со стороны. Многие из перечисленных здесь идей стараются «сдвинуть» мышление игрока от системного подхода к решению задач (мыслей о параметрах, дизайнерских шаблонах и тактике со стратегией) к подходу контекстуальному («От кого эта записка?» или «Как мне выбраться отсюда?»).
Проигрыш имеет значение
Популярный подход — относительно далеко расставить точки сохранения и сделать так, чтобы игрок терял прогресс при смерти персонажа. Это эффективно, особенно когда точки сохранения интересны сами по себе, но идея этих точек как таковая несколько устарела. Dark Souls — более современное воплощение принципа «напряжение дорого вам обойдется».
Другой метод — сделать сам проигрыш источником стресса. В инди-хоррорах Five Nights at Freddy’s и Slender этого добиваются тем, что при проигрыше вам в лицо выпрыгивает что-то страшное. Мы выбрали этот метод для Dead Secret, чтобы позволить игроку сохраняться в любой момент. В этой модели, чтобы игрок занервничал и постарался выжить, используется угроза пугающего события.
Сокрытие правил
Если не показывать игроку цифры, что стоят за происходящим в игре, он будет вынужден мыслить не системно, а контекстуально. Сколько здоровья у меня осталось? Видно ли меня врагам? Иду ли я правильным путем? Сколько выстрелов потребуется, чтобы завалить босса?
В других жанрах легкий доступ ко всем этим данным обычно считается признаком хорошего интерфейса. В хорроре предпочтительно выдавать подобную информацию абстрактно и в контексте игры. Resident Evil и Silent Hill, к примеру, по традиции используют приблизительные категории для описания состояния здоровья персонажа («нормально», «тревожно», «опасно»), даже если на деле очки здоровья отслеживаются обычным образом. В Resident Evil состояние персонажа вдобавок передается анимацией. Сколько вам осталось, так не определишь, но если ваш герой сгибается на ходу и держится за живот, то дела у него не очень.
Сокрытие информации и правил не дает игроку проложить безопасный маршрут по игре. Оно лишает определенности любую систему. Когда игрок не может знать наверняка, как работает внутриигровая система, ему приходится принимать решения сообразно окружению и сюжету.
В Dead Secret я попробовал добиться этого, исключив концепт «комнаты безопасности». Нет такого места, где игрок был бы уверен, что ему ничто не угрожает. Убийца в капюшоне и в театральной маске может объявиться где угодно, в любой момент. По крайней мере, мне нужно, чтобы игрок так думал.
Когда сердце бьется чаще
Существуют достаточно убедительные исследования, предполагающие, что гораздо легче пугаются люди, находящиеся в состоянии физического возбуждения. Здесь срабатывает механизм под названием «ошибка атрибуции возбуждения». Для этого требуется состояние физиологического возбуждения: когда сердце у игрока бьется чаще, происходит выброс адреналина, игрок начинает потеть. Если ему в таком состоянии показать что-то страшное, он может испытать ложную эмоцию. Есть шанс, что его мозг перепутает чисто физическую реакцию со страхом и заставит игрока бояться по-настоящему.
Ошибка атрибуции — это мощное средство управления эмоциями. Но есть одно обязательное условие: все это работает только на людях, не осознающих своего состояния. Психологи доказали это опытным путем, вкалывая испытуемым адреналин. Вызвать ложные эмоции получалось только у тех, кто не знал, что им вкололи. Чтобы использовать ошибку атрибуции в игре, вы должны возбудить игрока так, чтобы он этого не осознал.
Двухфакторная модель С. Шехтера и Дж. Сингера описывает эмоцию как сочетание физиологического возбуждения и его когнитивной интерпретации. Ошибка атрибуции может произойти, когда мозг использует непосредственно доступный контекст для объяснения физиологического возбуждения.
Обычно такого незаметного возбуждения добиваются при помощи сложных и непредсказуемых игровых систем. Condemned, например, использует жесткую боевую систему, ставки в которой очень высоки. Любой мелкий противник может одолеть игрока, если тот зазевается. Resident Evil скупа на ресурсы и непроста в управлении, что придает драматизма каждой встрече с врагами. Siren лишает игрока сил так, что вступать в бой становится рискованно. Физическая нагрузка вроде хардкорного давления кнопок тоже помогает.
И эти мысли могут увести в самых неожиданных направлениях. Night of the Sacrifice — банальнейшая игрушка про дом с привидениями — ухитряется казаться гораздо страшнее за счет того, что игроку приходится шагать на месте по Wii Balance Board, а ходьба заставляет сердце биться чаще.
В следующий раз, когда игра покажется вам слишком жесткой, проверьте, не вспотели ли у вас ладони. Держитесь за контроллер слишком сильно? Сердце так и колотится? Очень может быть, что вы вошли в состояние, когда происходящее на экране затрагивает вас гораздо сильнее, чем следовало бы.
Дизайн персонажей
Игроку должно быть страшно за своего аватара — значит, нам нужен персонаж, легко подвергаемый опасности. Дизайн героя затрагивает игровые системы, в особенности боевку и дизайн противника. Чтобы заставить сильного персонажа почувствовать себя уязвимым, понадобится противник еще более могучий.
У вас игра про крутейшего наемника, который может прыгать со второго этажа и кидаться гранатами в двери, которые только что выбил? На здоровье, но вам придется придумать такую большую и страшную угрозу, что даже вашему уберстрелку станет не по себе. Или поубавить герою крутизны, отобрать у него огнестрел, чтобы не изобретать на роли врагов что-то совсем уж невероятное. Вот, допустим, Resident Evil, где с одной стороны — элитная полиция, а с другой — буйные мутировавшие монстры.
И наоборот: угрожать лишенному сил, «нормальному» персонажу гораздо проще. Герои Silent Hill — обычные мужчины и женщины, потому что вероятность выживания таких героев в предстоящих им суровых испытаниях невелика. Предпочтение отдается дубью, а не огнестрелу, чтобы не слишком усиливать персонажей.
В Dead Secret было очень важно сделать главную героиню Патрицию успешным и самодостаточным человеком. Чтобы ослабить ее, не посягая на мировоззрение, ум и пылкую натуру, мы. сломали ей руку.
В следующей части речь пойдет о важности скримеров, о том, как правильно шутить шутки с восприятием и создавать комплексное впечатление.
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Этим постом я открываю планируемую большую серию статей по общей теме «Что такое хоррор?». Но, прежде чем перейти непосредственно к теме разговора, следует сказать почему и зачем я вообще этот цикл начинаю.
Актуальны и другие вопросы в этой связи. Очень часто некие косвенные внешние признаки жанра приравнивают к его сути. Очень часто путаются в разновидностях хоррора. Еще чаще, с подачи отечественных фантастов, зачем-то называют хоррор поджанром фантастики, что есть несусветная глупость (кто не согласен, объясните мне пожалуйста, в чем усматривается сколько-нибудь фантастический элемент в таких фильмах ужасов как первая часть «Пятницы, 13-тое», «Техасская резня бензопилой» или в вообще полностью основанных на реальных событиях картинах «Дамер», «Роттенбург» и иже с ними).
Все это порождает столько проблем, столько кривотолков, что кому-то уже давно пора серьезно и обстоятельно раскрыть тему, пояснить само понятие. Опираясь на существующие работы, указать на типичные ошибки и дать обоснованное опровержение.
Я предпочел бы, чтобы кто-нибудь сделал это за меня. Однако те попытки, которые я вижу в этом плане, в большинстве своем крайне неудовлетворительны, по тем или иным причинам. Даже лучшее из них, такие как монография Дмитрия Комма «Формулы страха».
В августе 2012 года я был на фантассамблее в Санкт-Петербурге, где имел, помимо прочего, ряд бесед о самом жанре. Слушал других и высказывался сам. А возвращаясь домой подумал о том, что пора бы расставить наконец все точки над i.
Итак, общее понимание задач у меня такое выстроилось.
1. Я напишу в авторской колонке для DARKER ряд больших постов с общей темой «Что такое хоррор?».
2. Эти посты будут, по сути, черновыми вариантами глав для будущей книги.
3. Книгу эту хрен кто когда издаст, по крайней мере я на это совершенно не рассчитываю, не закладываюсь и не надеюсь какие-то финансовые выгоды от этого получить.
3. По окончании цикла статей я его, возможно, еще дополню и отредактирую. Затем сведу в нечто единое, сопровожу ссылками и цитатами на различные источники, присовокуплю какие-то приложения (начиная со списка использованной литературы). То есть оформлю это уже в текстовый файл как полноценную работу.
4. То, что получится, сделаю электронной книгой, которая будет распространяться бесплатно через мои личные сайты. Ну и, если редакция и читатели DARKER будут не против, через сайт нашего журнала тоже.
DARKER
онлайн журнал ужасов и мистики
Новости и анонсы
Авторские колонки
Мероприятия
Сегодня поговорим о жанрах вообще. Существует несколько определений жанра, то есть разное понимание самого понятия «жанр», в связи с чем случается путаница, когда речь заходит о «жанре фантастики», «жанре хоррор», «жанре фэнтези». Строгое литературоведение, по сути, не знает таких жанров вообще. А их поклонники, наоборот, плохо себе представляют, как понимают термин «жанр» высоколобые исследователи литературы, кино и искусства в целом. Вот чтобы избежать путаницы, давайте и разложим все по полочкам. А потом, уже имея это в виду, возьмемся конкретно за ужасы и мистику.
В вопросы жанровой дефиниции это все, конечно, вносит еще больше сумятицы. К какому жанру прикажете отнести «Имя розы»? Детектив? Исторический роман? Триллер? Или же это просто жанр романа?
Голову сломаешь, думая обо всем этом, правда?
Попробуем упростить, чтобы стала ясна суть.
Понятно, что раз в сферу изучения литературоведения преимущественно всегда входила литература «высокая», классическая, то и термин «жанр» здесь употребляется в основном в отношении произведений классиков, «элиты». Гораздо меньше и гораздо реже литературоведение обращается к массовой литературе.
Все это верно, но, как уже сказано выше, границы между «массовым» и «элитарным» нередко бывают стерты, а уж в наше время их порой вообще трудно даже провести, такие границы.
Теперь, кажется, стало несколько легче не запутаться в том, что называется жанром и можно ли считать жанром хоррор.
Как раз об этом, о жанровой специфике, поговорим далее.
Что такое хоррор-игры?
В переводе с английского horror переводится как «страх и ужас». Данный термин довольно широко применяется как в комиксах и книгах, так и в компьютерных играх и квестах. Несмотря на то, что страх считается отрицательной эмоцией, в мире существует довольно много любителей пощекотать свои нервы и окунуться в напряженную атмосферу. Кому не терпится это испытать в реале, вот ссылка (https://www.kvestinfo.ru/articles/chto-takoe-horror/) на хоррор-квесты. А мы же разберём всё от А до Я.
Цель такого жанра – развлечь читателя, зрителя или игрока, используя страх как инструмент, причём страх может быть совершенно разным: человек может испугаться неизведанного, испытать страх-отвращение к нелицеприятным вещам или почувствовать вполне реальный социальный или политический страх.
Фильмы ужасов и литература в жанре хоррор
Хоррор как книжный жанр зарождается в конце XIX века, и самым ярким примером служит классический рассказ «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» Роберта Стивенсона. Известны также произведения Г. Ф. Лавкрафта, Г. Майринка, С. Кинга и др. Параллельно в этом жанре развивается кинематограф: миру до сих пор известны такие фильмы как «Дракула», «Голем», «Мумия», «Франкенштейн».
В 70х годах XX века специалисты выяснили, что целевая аудитория хоррора – молодые люди и подростки, поэтому в это время стали выпускать все больше фильмов, рассчитанных на них. В настоящее время замечены тенденции повторения классики, преобладания сцен насилия, а также использования приема «found footage», когда большая часть фильма представляет собой найденные записи с камер фото и видео-съемки от погибшего человека.
Компьютерные хоррор – игры
Игры на ПК, сюжет которых угнетает и устрашает, являются доступным способом получить порцию адреналина, не выходя из дома. Игрок испытывает достаточно сильные эмоции, но в то же время имеет возможность приостановить ход игры и вернуться в комфортную обстановку, если накал эмоций превысит допустимый порог. Существует целая классификация игр от survival horror (игры на выживание) до психологического хоррора, где акцент делается на создании жуткой атмосферы и тревожного ожидания чего-то неизведанного и страшного.
Квесты в жанре хоррор
Каждая команда выбирает тот сюжет, который придется им по вкусу. Особой популярностью пользуются квесты в жанре хоррор, и причин для этого предостаточно:
Классический сценарий квеста заключается в том, чтобы успеть выйти из помещения за ограниченное время. Разновидностью квестов являются перформансы. Особенностью таких хоррор квестов является наличие живого актера, взаимодействие с которым привнесёт элемент неожиданности, реальности и оригинальности. Одно его присутствие нагонит страх, а это далеко не все участие профессионального актера. Еще одним подвидом квестов являются игры, в которых необходимо использовать не только свои умственные способности, но и физическую силу.
Отвратительные монстры, женщины, квиры и пролетарии. Что такое фильмы ужасов и зачем их смотрят
Ответы на вопросы о том, что такое фильмы ужасов и чем привлекают зрителя, искали киноведы, философы, социологи и психоаналитики. Разбираемся, как найти в хоррорах буржуазное реакционерство, древнегреческую трагедию и собственный мазохизм.
Буржуазные тела в опасности: Психоаналитические теории хоррора
В конце 1970-х канадский кинокритик Робин Вуд организовал специальную секцию по хоррору на международном кинофестивале в Торонто. В поддержку программы он написал эссе «Введение в американские фильмы ужасов» (1979), ставшее классическим текстом, с которого началось серьезное интеллектуальное осмысление жанра. Вуд был ярым сторонником отношения к хоррору не как к низкому жанру, а как к искусству, которое можно и нужно подробно анализировать. На ужасы он переключился после того, как выступил в защиту Альфреда Хичкока как достойного автора в 1965 году и написал книгу о фильмах Ингмара Бергмана в 1969.
Вуд во многом находился под влиянием теории авторского кино, пришедшей в англоязычные страны из Франции. Ее классики предлагали рассматривать отдельных режиссеров как создателей высокого искусства, отмеченного индивидуальным стилем.
Трейлер фильма «Техасская резня бензопилой», реж. Тоуб Хупер (США, 1974)
Метод, который Вуд применял к фильмам ужасов, — это смесь Фрейда и Маркса, позаимствованная у популярного франкфуртского критического теоретика и кумира студентов, бунтовавших в 1968 году, Герберта Маркузе.
Ключевая идея выглядела примерно так: современное общество подавляет и вытесняет всё, что угрожает его базовым основаниям.
Вытеснение бывает базовое и прибавочное: базовое — это то необходимое, что не дает людям вести себя как животные, то есть бесконтрольно кричать или драться друг с другом; а прибавочное — это борьба со всем, что угрожает буржуазным ценностям.
Под маховик последнего и попадают гомосексуалы, женщины, дети, пролетарии и прочие потенциальные противники моногамного патриархатного капитализма. Дальше Вуд делает важный шаг: он объявляет, что вытесненное никогда не исчезает полностью, но возвращается в виде образов — в частности, в кино в форме Другого. Именно поэтому хорроры оказываются важнейшим источником анализа современной культуры и потенциально областью сопротивления: в них обязательно присутствует монстр — воплощение Другого. И это всегда фигура, символизирующая тех, кого боится буржуа.
Отсюда знаменитая формула жанра ужасов, выстроенная Вудом: « нормальности угрожает монстр ». Нормальность — это, как правило, моногамная патриархатная семья, монстр — возвращение вытесненного Другого, а ключевым параметром для оценки каждого фильма должно быть отношение между ними.
Если монстру можно сочувствовать, а в его появлении виновато общество — это «прогрессивный хоррор»; а если монстр — это абсолютное зло которое требует простого искоренения и восстановления статус-кво, перед зрителем «реакционный хоррор».
Для Вуда типичными примерами прогрессивных ужасов были «Сестры» (1973), «Техасская резня бензопилой» (1974), «Оно живо» (1974) и фильмы о живых мертвецах Джорджа Ромеро. Реакционными по той же логике оказывались «Омен» (1976), «Хэллоуин» (1978) и работы Дэвида Кроненберга.
Фрагмент из фильма Ларри Коэна «Оно живо» (США, 1974)
Простота и эффектность этой схемы завораживала. Кинокритические статьи Вуда выходили в период, когда в англоязычном киноведении бескомпромиссно доминировала марксистско-лаканианская теория взгляда, выработанная авторами британского журнала Screen на схожих основаниях. По ней любое кино служило проводником идеологии, так что задачей ученого было ее раскрыть и описать.
Сам Вуд, хоть и был марксистом, любителем психоанализа и противником патриархата, всё же сторонился теории взгляда, как и вообще всего академического киноведения. Для него оно вело студентов «скорее в монашеские кельи, чем на улицы», тогда как именно практический революционный импульс казался Вуду важнейшей задачей.
Спустя тридцать лет в энциклопедической статье «Критика» он выдвинет и другое обвинение: киновед, в отличие от критика, всегда рискует не заметить индивидуальных особенностей конкретного фильма и поддаться искушению просто подогнать его под нужную теорию.
Слэшеры и мазохизм зрителя
Тем не менее уже в 1987 году появилась первая влиятельная статья, анализирующая фильмы ужасов с точки зрения теории взгляда, — «Ее тело, он сам: гендер в слэшерах» Кэрол Кловер.
Если Вуд был взыскательным кинокритиком, стремившимся оценивать хорроры и доказывать их художественную состоятельность (тесно переплетающуюся с вопросами политической прогрессивности), то Кловер вышла из сравнительного литературоведения (в котором она специализировалась на скандинавской мифологии) и подметила в ужасах ровно противоположное — их однообразие и обилие повторов.
Фрагмент фильма «Пятница 13 — Часть 5: Новое начало», Дэнни Стейнманн (США, 1985)
Кловер больше всего интересовала ровно та серия фильмов, на которой Вуд разочаровался в жанре, — слэшеры 1980-х.
Исследовательница сосредоточилась на общей формуле, в которой монстр преследует подростков (обычно сексуально активных), кроваво с ними расправляется, но затем терпит поражение от загнанной в угол жертвы, в финале обретающей силы и жестокость для ответной расправы, — « последней девушки ».
Кловер ввела этот термин для того, чтоб с психоаналитических позиций исследовать процессы зрительской идентификации с персонажами на экране. Во многом продолжая мысль Малви, она пришла к противоположному выводу: зритель хоррора — не садист, а скорее мазохист. Главным источником удовольствия, согласно Кловер, здесь становится гендерная подвижность и переменная идентификация с мужчинами и женщинами.
Обе ключевые фигуры в слэшерах воплощают гендерную нестабильность: убийца, обычно не испытывающий полового влечения или попросту неспособный к сексу, это феминный мужчина; а последняя девушка — маскулинная женщина.
Статья «Ее тело, он сам» запустила полноценную волну академических исследований фильмов ужасов, в которых особенно активно выделялась феминистско-психоаналитическая линия. На этом этапе дискуссии о хорроре полностью стали частью мейнстримной теории кино, жанр окончательно вышел за пределы интересов одних только цензоров и исследователей влияния медиа на общество. Но психоаналитическая рамка в 1990-х встретила мощный отпор.
Очарованность и отвращение: философские теории хоррора
В 1986 году историк Том Ганнинг написал статью о раннем кино, в котором оживил старое эйзенштейновское понятие « аттракциона ». Для Эйзенштейна это были образы, которые воздействовали на зрителя напрямую — чувственно и психологически. Ганнинг подчеркнуто противопоставил кино аттракционов повествовательному кино. Согласно историку, ранние фильмы скорее ассоциировалось с парками развлечения, чем с узнаванием историй. Сюжеты появились позже, но в первые одиннадцать лет существования кинематографа люди ждали от него исключительно умения очаровать.
Мчащийся с экрана на зрителей поезд не рассказывал ни о чем, но представлял собой будоражащее зрелище.
Что немаловажно в контексте ужасов, эстетика аттракционов, согласно Ганнингу, не отводит особо важного места красоте: контролируемые иллюзии катастрофы, опасности или чего-то отвратительного способны очаровывать людей куда сильнее, чем что-либо еще.
Хоть сюжетное кино исторически и одержало победу над аттракционами, они всё же остались и дожили до наших времен — Ганнинг приводит в пример избыточные и неповествовательные элементы мюзиклов и комедий-слэпстиков. Такие зрелища подразумевают не отстраненного, а вовлеченного зрителя, но одновременно не предполагают идентификации (она возможна только в тех случаях, когда имеет значение сюжет). Главный вывод, который интересующиеся жанровым кино могут сделать из теории Ганнинга: история — это не единственное и часто даже не главное, что интересует зрителей в фильме.
Стоит ли говорить, что теорию аттракционов легко применить к хоррору?
Фрагмент фильма Дарио Ардженто «Инферно» (Италия, 1980)
В своем анализе фильма «Хэллоуин» в статье «Повторное введение в американские фильмы ужасов» (2011) Адам Лоуэнстин предлагает понятие « хоррор-зрелище » и открыто выводит его из концепции Ганнинга. Лоуэнстин описывает, как погони маньяка за детской нянечкой не требуют от зрителя понимать психологию персонажей и концентрироваться на ней — гораздо важнее энергия самих сцен фильма. При таком подходе психоаналитическая теория кино оказывается больше не нужна.
Открывающая сцена «Хэллоуина» Джона Карпентера (США,1978)
Во многом антипсихоаналитический импульс двигал философом Стивеном Шавиро, который в 1993 году опубликовал книгу «Кинематографическое тело», ставшую началом современной теории аффектов в киноведении. Стремясь определить зрителя в терминах феноменологии, Шавиро отказался от понятия «идентификация» даже в случае полностью повествовательного кино. Он настаивает, что при просмотре фильма каждый всегда ищет позицию как можно большей пассивности.
Пытаться идентифицироваться — значило бы давать сознанию работу во время просмотра, но активность мешает достичь состояния очарованности фильмом.
В каком-то смысле Шавиро соглашается с Кловер на том, что в хорроре (как и вообще в кино) зритель ищет возможности отказаться от своей субъективности и встать в мазохистскую позицию, подставившись зрелищу и его воздействию. Но с точки зрения теории аффектов, механизмы бессознательного здесь не задействованы так, как это пытались описать сторонники теории взгляда.
При этом политические мотивы в киноведении Шавиро не исчезают вместе с отказом от психоанализа. Философ не забывает о неолиберальном настоящем, когда невозможно найти такой опыт, который не был бы оценен и приватизирован игроками рынка для того, чтоб быть проданным целевой аудитории.
Что нам остается в таком случае, так это интенсификация кинематографических клише, лучше всего достижимая в жанровом кино. Чрезмерность в построении жанрового фильма скорее сделает видимыми все те предпосылки, на которых держится его сюжет.
Фрагмент «Затащи меня в ад» Сэма Рейми (США, 2009)
Хоррор как древнегреческая трагедия
Идея Кэрролла в лучших традициях англо-американской философии второй половины XX века строится вокруг возможности формализовать всё, что хочешь проанализировать, дать необходимые и достаточные определения базовым понятия и затем описать явление наиболее логичным и непротиворечивым образом.
Этот подход Кэрролл возводит напрямую к Аристотелю, а свою проблему «арт-хоррора» сопоставляет с аристотелевской теорией трагедии.
В словосочетании «арт-хоррор» философ не видит оценочного суждения: «арт» для него — не мера качества, а простое определение того ужаса, который искусственно встроен в повествовательную рамку.
Кэрролл, в отличие от Ганнинга, интересуется прежде всего нарративом и монстром внутри него. Именно положение монстра внутри искусственного сюжета создает ощущение минимальной безопасности, необходимой для получения удовольствия от фильма — от реального монстра, бегущего на зрителя, абсолютное большинство людей бы, не раздумывая, сбежало.
Дальше теория Кэрролла усложняется: определяя арт-хоррор через наличие в сюжете монстра, он исключает из рассмотрения такое кино, в котором угроза исходит от реальных людей или от чрезвычайной ситуации. Таким образом, из списка фильмов ужасов исчезает всё, что не содержит элемента сверхъестественного.
Монстр, согласно Кэрроллу, должен выпадать за рамки привычных нам систем классификации: быть необъяснимым, а значит — отвратительным (здесь философ ссылается на антропологические работы Мэри Дуглас).
Соответственно, страх зрителя хоррора обязательно должен сопровождаться отвращением.
Фрагмент «Ночи страха» Тома Холланда (США, 1985)
Пожалуй, одним из самых громких следствий такой строгости в определении границ жанра оказалось то, что «Психо» (1960) выпал за границы хоррора. Кэрролл отказался считать его фильмом ужасов, несмотря на тридцатилетнюю историю ассоциирования «Психо» не просто с хоррором, но с каноном жанра. Антагонист Норман Бейтс, хоть и одевался в женскую одежду и воображал себя собственной умершей матерью, не определялся как сверхъестественное существо.
Позже философ заявил, что всё же представлял Бейтса монстром, но сознательно не включил это в книгу: если бы он написал, что трансвестит и, вероятно, гомосексуал — это отвратительный монстр, то это мнение приписали бы самому Кэрроллу.
В то же время сам он, хоть и скрывал это, считал, что американцы шестидесятых годов были достаточно консервативны, чтоб считать гея непонятным, мерзким и потенциально опасным, так что для исторических зрителей «Психо» действительно работал как хоррор.
Фрагмент «Психо» Альфреда Хичкока (США, 1960)
Почему мы смотрим хорроры
Отдельный интерес представляет ответ Кэрролла на вопрос, который он сам сформулировал как «почему хоррор?»
Что именно заставляет людей смотреть на нечто страшное и отвратительное? Философ отвечает: любопытство.
В основе интереса к жанру ужасов, настаивает философ, лежит сознательный импульс узнать больше, а монстр — идеальная провокация человеческого любопытства.
С Кэрроллом ожесточенно спорили как сторонники психоанализа, так и представители других лагерей мысли. В то же время вокруг него консолидировались те, кому был интересен анализ хоррора, но кого не привлекали политизированные интерпретации и спекуляции насчет взгляда.
Главными союзниками когнитивистов стали неоформалисты во главе с известным киноведом Дэвидом Бордуэллом: анализ формальных аспектов фильмов хорошо сочетался с базовой установкой Кэрролла на поиск механизмов, вызывающих отвращение и любопытство по отношению к сверхъестественному антагонисту.
Тем не менее, как бы ни хвастались когнитивисты, окончательной точки в дебатах об ужасе они не поставили. Более того, разнообразие теорий хоррора уже к концу XX века само ставило проблему: как можно объединить все существующие объяснения в одно или как выбрать среди них единственно верное? Каждый начинающий киновед или интересующийся исследованиями ужасов человек до сих пор вынужден отвечать на эти вопросы самостоятельно.
История хоррора: как писатели пугали читателей от Античности и до наших дней
Как в литературу пробрались упыри и привидения, почему «Дракула» Брэма Стокера стал лебединой песней готического романа и какие приемы используют писатели, чтобы нагнать жути на пресытившегося читателя? На все эти вопросы отвечает Сергей Лебеденко, один из авторов книги «Мама, у меня будет книга», которая вышла в издательстве «Бомбора». «Нож» предупреждает: во время чтения вы можете почувствовать, как из открытого окна потянет болотной сыростью, а тени по углам станут мрачнее обычного. Если вам все еще не страшно — читайте дальше.
«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает».
Так начинается «Зов Ктулху» — самый известный рассказ классика литературы ужасов Говарда Лавкрафта, рассказ об ужасе, до конца не объясненном и первобытном, как почти все человеческие страхи.
Кстати, о древности: пугать друг друга писатели начали еще в Античности. Один из самых ранних образчиков историй про «нехороший дом» можно найти уже у Плиния Младшего в письме к Луцинию Суре, там наличествует и громыхание цепями, и стойкий к запугиванию философ:
«Был в Афинах большой и роскошный дом, но ходила о нем дурная слава, и потому в нем никто не жил. В ночной тиши раздавались там странные звуки, стоны и лязг цепей, а если прислушиваться внимательнее, то звон оков слышался сначала издали, а затем совсем близко; затем появлялся призрак — худой, изможденный старик, с длинной бородой, со взъерошенными волосами; его ноги и руки были закованы в цепи, которыми он потрясал.
Завязка довольно типичная для жанра ужасов: на тему о сверхъестественном задумывались и другие античные писатели. К примеру, восставший из мертвых легендарный Ипполит становится героем драмы Еврипида, а Плутарх в одной из глав «Жизни благородных греков и римлян» рассказывает историю мстительного призрака некоего дворянина, которого самого жестоко убили в термах в Хиронее.
И все же какой-либо устойчивой традиции этот дионисийский гран-гиньоль не породил. Куда более важным источником вдохновения для будущих «крипипаст» стал фольклор.
Истории об упырях, привидениях, оборотнях, кикиморах сопровождали отказ от языческого сознания в пользу сознания христианского — и тогда древние боги становились демонами, которые притаились во мгле лесов и в высокой траве полей, на погостах и в заброшенных церквях, дожидаясь заблудившегося праведника. Мир за околицей был чужим, враждебным. Границу селения, деревни, города лучше было не переступать.
В одном селе была девка — лежака, лентяйка, не любила работать, абы как погуторить да побалакать! И вздумала она собрать к себе девок на попрядухи. А в деревнях вестимо уж лежаки собирают на попрядухи, а лакомки ходят. Вот она собрала на ночь попрядух; они ей прядут, а она их кормит, потчует.
То, се, и разговорились: кто из них смелее? Лежака говорит: «Я ничего не боюсь!» «Ну, ежели не боишься, — говорят попрядухи, — дак поди мимо погосту к церкви, сними с дверей образ да принеси». — «Хорошо, принесу; только каждая напряди мне по початку».
А это чувство-то в ней есть, чтоб ей ничего самой не делать, а чтоб другие за нее делали. Вот она пошла, сняла образ и принесла. Ну, те видят — точно образ от церкви. Надо теперь несть образ назад, а время уж к полночи. Кому несть? Лежака говорит: «Вы, девки, прядите; я сама отнесу, я ничего не боюсь!»
Пошла, поставила образ на место. Только идет назад мимо погосту и видит: мертвец в белом саване сидит на могиле. Ночь-то месячная, все видно. Она подходит к мертвецу, стащила с него саван; мертвец ничего не говорит, молчит — знать, время не пришло еще ему говорить-то.
Вот она взяла саван, приходит домой. «Ну, — говорит, — образ отнесла, поставила на место, да вот еще с мертвеца саван стащила!» Девки — которые спужались, которые не верят, смеются.
Только поужинали, легли спать, вдруг мертвец стучится в окна и говорит: «Отдай мой саван! Отдай мой саван!» Девки перепугались — ни живы ни мертвы; а лежака берет саван, идет к окну, отворила: «На, — говорит, — возьми!» — «Нет, — отвечает мертвец, — неси туда, где взяла!» Только вдруг петухи запели — и мертвец исчез.
Неизвестность, угроза, первобытный страх — вот характерные черты знакомого нам жанра. Важная деталь: фольклор свободен от границ и некоего «канона», знакомого нам по устоявшимся традициям авторской литературы. Фольклорные герои никогда не знают, с чем именно столкнутся.
Открывая «Интервью с вампиром» Энн Райс, вы представляете себе вампира как внешне привлекательного мужчину с бледной кожей и аристократическими манерами, который имеет странную причуду спать днем в гробу, но в общем прикольный чувак. Но наших предков на проселочных дорогах поджидали упыри, которые не слышали ни об Энн Райс, ни о Брэме Стокере, ни о каком-либо каноне вообще.
Сегодня они пьют кровь, завтра их интересует не кровь, а медовуха, а послезавтра они оборачиваются в волков и разрывают на куски целые стада овец, чтобы на следующий день самим обернуться овцами и обманывать селян.
Как раз истории об оборотнях и легли в основу многих произведений средневековой литературы, например, одной из поэм поэтессы XII века Марии Французской.
В раннее Новое время героями повествований о человеческой жестокости становятся и реальные исторические личности: в XV веке московский дипломат Федор Курицын собирает анекдоты о правлении валашского князя Влада III Цепеша в переполненный жуткими подробностями сборник «Сказания о Дракуле», а венгерская графиня Эржебет (Елизавета) Батори-Надашди вдохновила монаха-иезуита Ласло Туроци на трактат Tragica Historia 1729 года — в нем графиня описывалась как жестокая убийца, которая принимала ванны из крови девственниц, чтобы продлить себе жизнь.
С истории графини (судя по всему, с исторической точки зрения все-таки неповинной в приписываемых ей преступлениях) и начался жанр готического ужаса.
Читайте также
Войны, голод, экономическая и социальная нестабильность, религиозный раскол — все это подогревало страхи людей перед окружающим миром, который продолжал оставаться опасным местом. В этот момент фольклор берут на вооружение поэты-романтики.
В «темных» народных сказаниях они черпали вдохновение для своих произведений, в которых доказывали простой тезис: просветительская этика, целью которой было улучшить жизнь людей, обречена на поражение. Просветители не понимают, насколько мрачной может быть человеческая природа. Так рождается готический жанр.
«Готический» первоначально означало «дикий, варварский» — еще один намек на первобытную жуть, которая лежит в глубинах бессознательного. Писатели художественными средствами изучают явления психики, которые опишет Фрейд лишь сто лет спустя.
Темами готических произведений становятся прелюбодеяния (поэма Готфрида Бюргера «Ленора»), семейное проклятие, часто связанное с инцестом («Замок Отранто» Хораса Уолпола), алчность и тщеславие («Франкенштейн» Мэри Шелли). Жанр ужасов с самого начала оказывается тесно связан с темой нарушения запретов, перехода границ нормы и табу.
Еще одна важная веха: в середине XVIII века английский философ Эдмунд Берк ввел в литературу термин « возвышенное » (sublime). Он обозначал примерно то же, что Аристотель называл «катарсисом», а Эдгар По — «эффектом»: сильное эмоциональное воздействие на читателя, которое производят угрожающие герою обстоятельства или персонажи. По Берку, «возвышенное», то есть что-то ужасное, непонятное, действует сильнее, чем «простое» чувство эстетического.
Этим приемом активно пользовалась готическая литература со времен Уолпола и романов Энн Радклифф. Для готического романа был характерен мрачный неуютный сеттинг — дело чаще всего происходило в замке, поместье или заброшенной церкви.
В таком окружении героев преследовало древнее проклятье и загадочные предначертания, персонажи (чаще — молодые и прекрасные девушки) умирали от странных болезней, а потом воскресали из мертвых и в призрачном обличье терроризировали своих обидчиков.
Русскую готику отличало использование двух важных источников: заимствований из западной литературы и народного фольклора.
В русской готической традиции работали Николай Гоголь, Осип Сенковский, Василий Одоевский, Антоний Погорельский, Орест Сомов, Михаил Загоскин, Алексей Толстой с легендарными повестями «Упырь» и «Семья вурдалака» — список достаточно обширный, чтобы признать тезис «в России никогда не писали ужасы» несостоятельным.
— Мой доклад сочинен на бумаге, — отвечал нечистый дух журналистики.
— Как вашей мрачности угодно его слушать: романтически или классически. То есть снизу вверх или сверху вниз?
— Слушаю снизу вверх, — сказал Сатана.
— Я люблю романтизм: там все темно и страшно и всякое третье слово бывает мрак или мрачный — это по моей части. (О. Сенковский «Большой выход у Сатаны»)
Классик хоррора Эдгар По отошел от романной формы готического повествования. Фактически это он придумал жанр рассказа ужасов. Согласно теории, изложенной По в «Философии творчества», главный способ воздействия на читателя — создание эмоционального эффекта. А проще всего его достичь на короткой дистанции, поскольку эффект требует «единства впечатления».
«Если чтение будет происходить в два приема, то промежуточные житейские дела сразу отнимут у произведения его цельность», — считал По. Поэтому все новеллы По строятся по схожей схеме: в начале перед читателем медленно разворачивают экспозицию, затем вводят героя, герой производит различные действия в готическом антураже и встречает загадочных персонажей второго плана, после чего новелла завершается мощным событием-эффектом.
Оцените исповедь убийцы в рассказе «Черный кот»:
«Сердце мое билось так ровно, словно я спал сном праведника. Я прохаживался по всему подвалу. Скрестив руки на груди, я неторопливо вышагивал взад-вперед. Полицейские сделали свое дело и собрались уходить.
Сердце мое ликовало, и я не мог сдержаться. Для полноты торжества я жаждал сказать хоть словечко и окончательно убедить их в своей невиновности.
— Господа, — сказал я наконец, когда они уже поднимались по лестнице, — я счастлив, что рассеял ваши подозрения. Желаю вам всем здоровья и немного более учтивости. Кстати, господа, это… это очень хорошая постройка (в неистовом желании говорить непринужденно я едва отдавал себе отчет в своих словах), я сказал бы даже, что постройка попросту превосходна. В кладке этих стен — вы торопитесь, господа? — нет ни единой трещинки. — И тут, упиваясь своей безрассудной удалью, я стал с размаху колотить тростью, которую держал в руке, по тем самым кирпичам, где был замурован труп моей благоверной».
Во второй половине XIX века на смену романтикам пришли реалисты — исследованные мастерами ужаса потаенные уголки человеческой души углубили портрет современника, который стал главным героем реалистической прозы. Традиция реализма привносит в жанр ужасов психологизм и социальный контекст — важнейшие особенности жанра сегодня.
Этот же мотив становится одним из ключевых в «Портрете Дориана Грея» Оскара Уайльда. Особенности человеческой психики и воздействие на нее событий в социальной жизни лежат в основе хоррор-новелл Амброза Бирса — американского журналиста, писателя, ветерана Гражданской войны.
Перу Бирса принадлежит знаменитая новелла «Случай на мосту через Совиный ручей», в котором рассказчик погружает читателя в сознания умирающего, и при этом читатель до последнего предложения не догадывается, что перед ним разворачивается картина галлюцинаций человека, перешедшего порог между жизнью и смертью.
Читайте также
Социальный контекст и психология окончательно «добивают» готический жанр. Человека конца XIX века сложно напугать замком на отшибе, потому что он этот замок купил и ничего там особенно страшного не обнаружил. Но чувство сверхъестественного, вера в то, что где-то на границах нашей реальности поселилось нечто жуткое, не отпускает писателей.
В «Призраке Оперы» Гастона Леру под парижской Оперой живет омерзительный убийца Призрак, беглец из цирка уродов, а в «Повороте винта» Генри Джеймса служанка пытается спасти детей от привидений, но для читателя остается открытым вопрос — имело ли место сверхъестественное явление на самом деле.
Лебединой песней готики становится «Дракула» Брэма Стокера — роман о том, как современные технологии и рациональное действие побеждают первобытный ужас. Помимо осинового кола, распятия, святой воды и цветов чеснока в бой с нечистью вступают паровоз, телеграф, револьвер и пишущая машинка.
«Это удивительная машина, но она до жестокости правдива. Она передала мне мучения вашего сердца с болезненной точностью. Никто не должен больше услышать их повторение! Видите, я старалась быть полезной; я переписала слова на пишущей машинке, и никому больше не придется подслушивать биение вашего сердца, как сделала это я». (Б. Стокер «Дракула»)
После Первой мировой войны появляются литературные журналы, специализирующиеся исключительно на фантастике. В отличие от «толстых» журналов, издававшихся раз в год, эти журналы издавались ежемесячно, были намного тоньше и всегда выходили с красочной обложкой, на которой космические путешественники сражались с какой-нибудь инопланетной нечистью.
С этих журналов начинали свою карьеру большинство фантастов и авторов хоррора начала века: их герои искренне стремятся открыть тайны вселенной, но при этом много размышляют, философствуют; они очень невротичны. В неврозе пребывает все послевоенное общество: никто и помыслить не мог, что человечество способно так безжалостно уничтожать само себя, и никто не дал рецепта, как примириться с этим фактом.
К тому же на волне эпидемии «испанки» и глубокого экономического кризиса росли недоверие людей к чуждым культурам и идеологиям, неуверенность в будущем и тотальный страх перед миром, который таит невообразимые, неописуемые опасности.
«Неописуемое» — один из ключевых элементов творчества Говарда Лавкрафта. Изобретатель «космических ужасов» писал: «Страх есть древнейшее и сильнейшее из человеческих чувств, а его древнейшая и сильнейшая разновидность есть страх перед неведомым».
Лавкрафт не гнался за литературными трендами и решительно шагнул в ту сторону, которую наметил Джозеф Конрад в «Сердце тьмы»: описать мир таким, какой он есть. Непознаваемым, странным, «темным».
То, что у менее талантливых писателей ужасов обязано облечься в физическую форму, у Лавкрафта не имеет четкого образа, расплывается, размывается в параноидальном сознании рассказчика, и когда он доходит до крайней степени нервного возбуждения, в это действительно веришь. Когда рассказчик «Твари на пороге» осознает, что в теле его друга поселилось нечто омерзительное, читателю этот ужас передается непосредственно:
«На пришельце было надето пальто Эдварда, его полы почти волочились по земле, а рукава, хотя и были завернуты, все равно закрывали кисти рук. На голову была нахлобучена широкополая фетровая шляпа, нижнюю часть лица скрывал черный шелковый шарф. Когда я сделал неверный шаг вперед, фигурка издала хлюпающий звук, как тот, что я слышал по телефону — буль… буль… Его рука протянула мне на кончике длинного карандаша большой плотно исписанный лист бумаги».
Писателей хоррора все больше интересуют особенности человеческой психики, девиации сознания. В 1959 году опубликован фрейдистский роман «Психо» Роберта Блоха, основанный на реальной истории маньяка-убийцы. Позже эта книга вдохновит Альфреда Хичкока, и он введет термин « саспенс » — особенное напряжение, которое рождается, когда читатель/зритель точно знает, что герою угрожает опасность, а герой — не всегда.
Таким образом, хоррор становится жанром социальным и психологическим. Ужас больше не ютится по замкам и деревням. Ужас — среди нас, в головах маньяков-убийц, затравленных жертв школьного буллинга, в политиках, убивающих журналистов.
Однако вскоре сверхъестественное вернулось в литературу. Оказывается, чтобы его можно было пугаться, сверхъестественному нужно придать черты, известные еще с древности, — непредсказуемость, загадочность, способность пугать. Сверхъестественное становится способом исследовать социальные и психологические явления.
Феномен подростковой жестокости, травли в школе становится главной темой «Кэрри», дебютного романа Стивена Кинга. Страшное обнаруживается в повседневности, там, где совершается несправедливость, где семейные конфликты приводят к появлению жутких монстров.
«И он прошел четыре ступеньки вниз, в самый подвал, — сердце, теплый бьющийся молоточек, ушло у него в пятки, волосы на затылке встопорщились, глаза горели, а руки были ледяные, — уверенный, что вот сейчас дверь подвала распахнется сама собой, закрыв белый свет, проникающий из кухни, и потом он услышит ЕГО, нечто похуже всяких комми и убийц на свете, хуже, чем японцы, хуже, чем варвар Аттила, хуже, чем что-либо в сотне фильмов ужасов. ОНО ползает где-то в глубине подвала — он слышит рычание в доли секунды, перед тем, как ОНО набросится на него и выпустит ему кишки». (С. Кинг «Оно»)
Сегодня хоррор — признанное в западной литературе направление, и его элементы заимствуются уже литературой внежанровой.
«Лучшие хорроры заставляют нас размышлять, сталкивают нас с идеями, которые мы бы скорее проигнорировали в реальной жизни, и испытывают на прочность наши предрассудки. Хоррор напоминает нам, что мир не такой безопасный, каким кажется, и что немного здоровой бдительности никогда не помешает», — отмечает литературовед Элизабет Барретт.
История страха: зарождение и становление жанра хоррор
Как пугали игроков на заре индустрии интерактивных развлечений.
Что такое хоррор сейчас знает, наверное, каждый: жанр, направленный на то, чтобы человек испугался или хотя бы почувствовал себя неуютно. У кого-то выходит, у кого-то нет. Тем не менее, жанр прочно осел в мире интерактивных развлечений и обрёл популярность. Но давайте вспомним, с чего всё началось.
Первая хоррор-игра называлась Uchuu Yusousen Nostromo и вышла в 1981 году. Сейчас её практически невозможно достать, даже описания толком не сохранилось, лишь обложка. Известно, что действие происходит на космическом корабле, а управлять дают единственным выжившим членом экипажа, за которым охотится монстр. Задача, соответственно, выжить и выбраться.
Первой популярной игрой в жанре стала Haunted House от Atari, вышедшая в том же 1981 году.
В ней игрок бродил по зданию и искал части особой урны, собрав которые можно было победить зло и сбежать, оставшись в живых. Действие Haunted House происходило в полной темноте, а для того, чтобы видеть предметы перед собой игроку необходимо было зажигать спички. По дому бродили монстры, столкновений с которыми надо было избегать. Понятное дело, что по-настоящему испугаться такого было трудно, но игра держала в напряжении, что уже неплохо.
Ранние игры (не только хорроры, а в принципе) по большей части были не столько о сюжете, сколько о геймплее. Встречались и обратные примеры, особенно среди текстовых квестов, но основной упор был именно на игровой процесс.
Примером текстового хоррора можно назвать игру The Rats, вышедшую в 1985 году на Commodore 64 и ZX Spectrum. Именно по отношению к ней многие игровые издания впервые применили термин «horror game». В основу игры легло одноимённое произведение Джеймса Герберта, одного из самых известных писателей ужасов в Америке.
В The Rats игрок должен остановить нашествие плотоядных крыс на Лондон. Жанрово перед нами — симулятор правительства города: игроку доступны бригады пожарных, полицейских, армейские подразделения и команды учёных, которые нужно рассылать в разные части Лондона для борьбы с монстрами. Периодически The Rats позволяет взять на себя роль одного из нескольких персонажей и превращается квест.
Ещё одним примером текстового хоррор-квеста является Frankenstein — снова по одноимённому произведению. Игра делится на три этапа: первые два играть нужно за доктора Франкенштейна, а третий — за его творение. Из-за откровенного насилия Frankenstein получила рейтинг «15+».
Вспоминая хорроры далёкого прошлого, стоит упомянуть такую игру, как Splatterhouse. В плане механики это классический beat ’em up, но благодаря визуальному стилю и дизайну её можно причислить к хоррорам. Местами игра и правда выглядит устрашающе. Сюжет стандартный: подростки попадают в неприятности, главный герой получает демонические силы и идёт сражаться с нечистью ради спасения любимой.
Подача и уникальный стиль принесли проекту определённую известность: в конце 80-х вышло три части серии, а в 2010 году — ремейк. Интересный факт: владельца дома в Splatterhouse зовут Генри Уэст, что, в совокупности с остальными фактами из истории, указывает на то, что авторы вдохновлялись рассказом «Герберт Уэст — реаниматор» Г.Ф.Лавкрафта. Или даже, скорее, фильмом «Реаниматор» режиссёра Стюарта Гордона.
Настало время поговорить об игре, которая задала тон жанра на годы вперёд — Alone in the Dark. И снова не обошлось без Лавкрафта.
1924 год. Частный детектив Эдвард Карнби едет в особняк Дерсето по просьбе клиента — нужно изучить антикварное фортепиано. Однако загадочное самоубийство владельца дома не дает покоя герою (также в игре присутствует возможность играть за племянницу погибшего; геймплей, впрочем, не сильно отличается). Делом полиция заниматься не спешит — у особняка давняя дурная слава, и самоубийству никто не удивляется.
Едва переступив порог дома, Карнби понимает, что что-то не так. Поначалу кажущийся спокойным особняк начинает с каждой секундой нагонять всё больше страха: половицы этажом ниже странно скрипят, в затылок кто-то дышит.
Для своего времени Alone in the Dark была поразительна. Широкие возможности, обилие художественного текста (в игре около 20 записок и книг — на тот момент число небывалое) и жуткие монстры, которым достаточно трудно противопоставить что-либо. Ощущение беспомощности игрока перед опасностью стало одной из главных причин популярности игры.
Doom в нашем списке не упомянуть нельзя. Тот факт, что игра является шутером иногда мешает пониманию того, что это ещё и хоррор: вторжение демонов, кровавые ритуалы, ужас неизвестного, всё на месте. Сюжет в Doom не самый выдающийся (Джон Кармак всегда говорил, что настоящему шутеру, как и порнофильму, история не нужна), но это не мешает людям играть в него и по сей день.
И вот на дворе 1994 год. Игры становятся всё сложнее и интереснее, что не может не сказаться на жанре ужасов. Появляется System Shock — легендарный хоррор в киберпанк-стилистике. Сложный геймплей, огромная локация для исследования, множество параметров, за которыми приходится постоянно следить — игра оказалась прорывной для своего времени. Сегодня, к сожалению, проект может отпугнуть многих своим внешним видом.
Сейчас в разработке находится ремейк первой части, выход которого намечен на 2018 год. Разработчики обещают бережно отнестись к оригиналу. Демо вселяет надежду.
90-е стали для жанра квестов золотым веком. Хорроры также не остались в стороне. Крайне важно здесь упомянуть Clock Tower: The First Fear. Красивая картинка, отменный по тем временам звук и необычный геймплей сделали игру одним из самых страшных проектов своего времени. По сюжету главная героиня игры, Дженнифер Симпсон, вместе со своими подругами оказывается в таинственном особняке семьи Берроуз. По дому бродит таинственный убийца Scissorman, а героиня совершенно беззащитна. Единственный выход — бежать и прятаться. Примечательно, что игра в определённой степени была нелинейна: в зависимости от действий игрока, те или иные события могли и не произойти или произойти как-то по-другому.
Продолжение под названием Clock Tower вышло годом позже на PlayStation, уже в полном 3D. Суть не изменилась — тот же point’n’click квест, снова Scissorman, как главное непобедимое зло. Степень нелинейности увеличилась: теперь во время пролога можно выбрать одного из двух протагонистов, у сюжетной линии каждого из которых по пять концовок. Хорошая графика, видео с живыми актёрами, качественный звук — Clock Tower была хороша почти во всём. Единственное, что не понравилось игрокам — медленный темп действия в сравнении с другими играми. Не такой уж и минус, если задуматься.
У основной серии было ещё два прямых продолжения: Clock Tower 2 и 3, плюс две игры по мотивам — Haunting Grounds, относящаяся к сериалу лишь косвенно, и NightCry. Последняя, впрочем, вышла сырой и принята была прохладно.
Наконец, пришло время перейти к игре, официально положившей начало жанру Survival Horror. Resident Evil не только ввела моду на зомби, но и открыла жанр хоррор-видеоигр для широкой аудитории. К слову, серии в этом году исполнится уже 21 год.
Кратко о сюжете первой Resident Evil: в окрестностях небольшого города Раккун-Сити начинают происходить зверские убийства. Жертвы выглядят съедеными, так что для расследования привлекается особый отряд S.T.A.R.S. На место происшествия прибывает две группы оперативников: связь с первой пропадает, вторая оказывается загнана в таинственный особняк, где и развернётся действие игры.
Если задуматься, то почти все элементы игры мы уже видели в других проектах. В том же Alone in the Dark были и загадки, и похожая камера, и неторопливые противники, и даже таинственный особняк. Однако именно за Resident Evil закрепились лавры основоположника хоррор-игр (ситуация напоминает Doom, который долгое время являлся «отцом» всех шутеров, хотя и не был первым представителем жанра). Причины могут быть разные, но если попытаться выделить основные, то это: необычная тема и потрясающая для того времени графика.
До Resident Evil основными противниками в игровых хоррорах являлись призраки, монстры или какая-то абстрактная чертовщина, а зомби были представлены в основном в кинематографе. Как оказалось, в формат видеоигры ожившие мертвецы вписываются отлично. К тому же Resident Evil содержала в себе не только хоррор-элементы, но и научную фантастику, с секретными лабораториями, экспериментами и вирусами. Не стоит забывать про правильное сочетание экшена, загадок и исследования уровней. Всё это, без сомнения, сыграло большую роль в популярности игры у широкой аудитории.
С момента выхода Resident Evil в жанре хорроров начинается скачок вперед — нащупав золотую жилу, разработчики выпускают одну игру за одной, где-то успешно, где-то — не очень. Формируются каноны и общие принципы, задаются тенденции, которые можно проследить и сегодня. Дальше будет рассвет и стагнация, новые веяния и избитые клише, крупные хиты и небольшие инди-проекты. Но об этом — в следующий раз.
Фильм ужасов
Фильм ужасов (разг. ужа́стик, хо́ррор; англ. horror film, horror movie ) — жанр художественного фильма. К фильмам ужасов относят фильмы, которые призваны напугать зрителя, вселить чувство тревоги и неопределённости, создать напряжённую атмосферу ужаса или мучительного ожидания чего-либо ужасного — так называемый эффект «саспенс» (от англ. suspense — неопределённость). Однако насчёт именования жанра существуют другие мнения. Так, известный в хоррор-кругах актёр Кристофер Ли в одном из своих интервью, данном в 1975 году, утверждал, что термин horror неверен, ибо условность таких фильмов делает их безвредными, он настаивал на употреблении термина «film du fantastique» (фильм фантазии). [1] Таким же термином французы обозначают определённый тип фильмов ужасов.
Содержание
Характерные черты
Основополагающим признаком фильмов ужасов является страх, который реализуется на экране теми или иными сюжетными поворотами, событиями, образами и т. д. Данный эмоциональный элемент может развиваться как на фоне каких-то фантастических событий (в своё время югославский критик Бранко Мунтич дал следующее определение жанра «фильм ужасов» — киножанр, который на фоне фантастических событий развивает мотив страха как эмоциональную основу поэтического образа [2] ), так и на фоне психопатологических действий, иных проявлений действия человека, проявления действия природы, стихии, демонстрации сцен насилия, человеческих внутренностей, крови и т. д. Кроме того, исходя из определения, поэтического образа в фильме ужасов может и не быть вовсе — как и всякий жанр, жанр фильм ужасов не обошло стороной и массовое, поточное производство таких фильмов, где образ теряется в шаблонности и заштампованности сюжета и событий.
История жанра
1890-е—1920-е годы
1930-е—1940-е годы
В начале 30-х годов компания Universal Pictures Co. Inc. выпускает фильм ужасов «Дракула» (1931) по одноимённому роману Брэма Стокера, который сразу становится очень популярным. В компании понимают, что нужно развивать тему монстров и выпускают экранизацию готического романа ужасов Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей» — «Франкенштейн», режиссёром которого становится Джеймс Уэйл. Фильм тоже имеет большой успех, и далее выходит «Мумия» и «Человек-невидимка». Режиссёр «Дракулы» Тод Броунинг снимает фильм «Уродцы», основанный на книге «Шпоры» Тэда Роббинса, который получается настолько провокационным, что был официально запрещён в нескольких штатах, однако впоследствии был признан национальным достоянием и в 1994 году включён в Национальный кинорегистр Библиотеки Конгресса. Если «Уродцы» не имели в своё время должного успеха, то «Дракула», «Франкенштейн», «Мумия» и некоторые другие фильмы получили несколько продолжений. Благодаря этим фильмам прославились такие выдающиеся актёры жанра, как Борис Карлофф, Бела Лугоши и Лон Чейни младший.
В 1931 Фриц Ланг выпускает фильм «М», рассказывающий историю серийного убийцы детей, которого играет Петер Лорре.
У других студий в жанре ужасов был намного меньший успех, чем у Universal, Paramount выпустили «Доктор Джекил и мистер Хайд» (1931), Warner Brothers «Тайна музея восковых фигур» (1933), оба фильма имеют важное значение для жанра.
В 1941 году Universal выпустили фильм «Человек-волк», тем самым в серии «классических фильмов ужасов» появился ещё один монстр. Фильм был не настолько успешным, как предыдущие фильмы ужасов компании, но стал самым значимым фильмом об оборотнях тех лет. К концу 1940-х годов Universal стали в одном фильме совмещать сразу несколько своих монстров. Например, это фильмы: «Франкенштейн встречает человека-волка» (1943), «Дом Дракулы» (1945) и другие. Чем дальше шёл такой подход к серии своих фильмов, тем больше стало чувствоваться, что компании уже не хватает сюжетов и они стали выпускать пародии на свои же фильмы, «Эббот и Костелло встречают Франкенштейна» (1948), «Эббот и Костелло встречают человека-невидимку» (1951) и другие.
В то же десятилетие Вэл Льютон выпустил несколько малобюджетных фильмов для RKO Pictures, которые получились очень атмосферными: «Люди-кошки» (1942), «Я гуляла с зомби» (1943) и «Похитители тел» (1945).
Первым фильмом ужасов, выпущенным в Индии, был фильм «Махал» (1949). Это был сверхъестественный триллер и самый ранний известный фильм на тему реинкарнации.
1950-е—1960-е годы
Конец 1950-х — начало 60-х годов знаменательны для жанра ужасов прежде всего появлением британской компании Hammer Film Productions, которая специализировалась на выпуске фильмов ужасов. Их фильмы пользовались огромным успехом и в настоящее время по праву считаются классикой, такие фильмы как «Проклятие Франкенштейна» (1957), «Дракула» (1958) и «Мумия» (1959) не только прославили компанию, но и вывели в звезды замечательных актёров Питера Кашинга и Кристофера Ли. Многие фильмы Hammer были вольными римейками фильмов компании Universal и дали вторую жизнь персонажам, которых уже стали забывать, — Дракула и Франкенштейн, подчас во многом переосмыслив их и открыв с неожиданной стороны.
Разновидности и поджанры
Слэшер
Слэшер представляет собой поджанр фильмов ужасов (иногда называемых «фильмы отсчёта тел» или «фильмы мёртвых подростков»), для которого характерно, как правило, наличие убийцы-психопата (иногда носящего маску), который преследует и поочерёдно убивает группу жертв-подростков в типично случайной неспровоцированной манере, убивая многих за один день.
Фильмы о людоедах
Первым фильмом, в определённой степени посвящённом проявлениям людоедства, является фильм 1963 года «Кровавое пиршество» («Blood Feast»). В свою очередь, этот своеобразный поджанр фильмов ужасов отделился от фильмов про зомби. [14] Проявление каннибализма в фильмах ужасов имеет много общего с подобным проявлением таких персонажей, как зомби. Одним из отличительных признаков первого является то, что каннибалы в фильмах ужасов являются живыми существами, в отличие от зомби. [14]
Одним же из самых знаменитых фильмов ужасов является серия фильмов о Ганнибале Лектере — «Молчание ягнят», «Ганнибал», «Красный дракон», «Ганнибал: Восхождение». Также немаловажно значение фильма «Людоед».
Особняком стоит снятый в псевдодокументальной манере цикл приключенческих фильмов итальянских режиссёров Руджеро Деодато и Умберто Ленци «Ад каннибалов» (1977—1980), в основе сюжета которых — трагические истории современных белых людей, случайно попавших в руки примитивных племен Южной Америки, Новой Гвинеи и пр.
Тема каннибализма отражена также в российском фильме «Новая Земля» (2008).
Фильмы об оборотнях
Первым фильмом, который посвящён оборотням, является немой фильм «Оборотень», вышедший в 1913 году. После него последовало ещё несколько немых фильмов про оборотней. Первым фильмом с озвучкой был немецкий фильм «Le Loup Garou». В 1935 году студия Universal Pictures выпустила фильм «Лондонский оборотень», а в 1941 году — «Человек-волк». Спустя почти семьдесят лет вышел римейк последнего фильма (снял Джо Джонстон). Эти фильмы обозначили многие стереотипы кинематографических оборотней.
Фильмы о вампирах
Разновидность фильма ужасов, где в качестве основной враждебной людям стороны фигурируют бессмертные существа, которые нуждаются в чужой крови, иначе говоря, вампиры.
Фильмы о зомби
Разновидность фильма ужасов, где в качестве основной враждебной людям стороны фигурируют воскресшие мертвецы, иными словами — зомби. В различных фильмах зомби показаны по-разному, от еле передвигающихся и разлагающихся на ходу, до существ, превосходящих людей в скорости, силе, ловкости и т. п. Есть также фильмы, в которых зомби фигурируют в образе добрых и положительных персонажей, но такой образ зомби больше характерен для комедий.
Готический фильм
Первые известные готические фильмы (или «фильмы ужасов») создал немецкий кинорежиссёр Фридрих Вильгельм Мурнау. Выдающиеся готические фильмы созданы режиссёрами Фрэнсисом Фордом Копполой («Дракула Брэма Стокера»), Вернером Херцогом («Носферату — призрак ночи»).
Комедийные фильмы ужасов
Тенденции в развитии жанра
Маркетинговые исследования показали, что большое число любителей фильмов ужасов — это подростки и совсем молодые люди. Поэтому, начиная примерно с конца 1980-х годов, в США стало выходить много фильмов ужасов, специально рассчитанных на подростковую аудиторию.
Ужасы в сериалах
Одним из первых сериалов, который носил черты фильма ужасов, был сериал «Сумеречная зона», шедший в период с 1959 по 1964 года в США. Сериал состоял из серий, сюжет которых не был связан друг с другом. Также стоит выделить такие сериалы, как «Dracula: The Series» (сериал шёл с 1990 по 1991 год и состоял из 21 серии), «Дом ужасов Хаммера» (Hammer House of Horror), «Сказки тёмной стороны» (Tales from the Darkside), «Кошмары Фредди» (шёл с 1988 по 1990 год в течение двух сезонов), «Оборотень» (Werewolf) и «Кафе кошмаров» (Nightmare Cafe).
Особое место занимает популярный в своё время телесериал «Байки из склепа», шедший с 1989 по по 1996 год в течение 7 сезонов и насчитывающий 93 серии. Сериал состоит из отдельных не связанных между собой серий. Также с 1995 по 1996 год шёл сериал «Американская готика» («Шериф из преисподней»), в основе которого лежит правоохранительная деятельность шерифа небольшого города, шериф же обладает некой сверхъестественной силой, которую он получил от сил зла. Сериал состоит из 22 серий. Немаловажное значение имеет заслуживший внимание многих телезрителей мистический сериал «Твин Пикс», в основе сюжета которого лежит история расследования специальным агентом ФБР Дейлом Купером (Dale Cooper) шокирующего убийства юной школьницы Лоры Палмер. По мотивам телесериала также было выпущено несколько книг.
С 1996 по 1998 год на экраны выходил сериал «Полтергейст: Наследие». Сюжет сериала сводится к деятельности паранормальной группы «Наследие» по обнаружению проявления потусторонней силы в материальном мире. Сериал шёл в течение 4-х сезонов и насчитывает 88 серий. В некоторой степени к проявлениям фильмов ужасов в сериалах имеет и такой известный сериал, как «Секретные материалы», многие серии которого носят напряжённый характер.
Из других сериалов можно выделить: «Баффи — истребительница вампиров» (сериал носит ярко выраженный молодёжный характер), «Пятница, 13-е» (сериал не имеет ничего общего с оригинальным фильмом). Некоторые сериалы лишь содержат некоторые элементы ужасного, но не являются полностью таковыми: «Профиль убийцы» повествует о работе агента ФБР по раскрытию особо тяжкие убийств; «Тысячелетие» Криса Картера схож с прошлым сериалом, но расследование подобных преступлений ведётся с использованием сверхъестественных способностей одного из сотрудников ФБР — он видит то, что происходило на месте преступления; сериал «Вечный рыцарь» рассказывает о вампире, который работает в полиции Торонто, очень схож с ним и сериал «Ангел», главным героем которого тоже является вампир, к которому также периодически приходят воспоминания из вампирского прошлого; «Серный камень» повествует о полицейском, который ловит 113 сбежавших из ада проклятых душ (однако сериал насчитывает только 13 серий); сериал «Клан» основан на настольной игре Vampire: The Masquerade; сериал «Сверхъестественное» рассказывает о приключениях братьев Сэма и Дина Винчестеров, которые путешествуют по Соединённым Штатам на чёрном автомобиле Chevrolet Impala 1967 года, расследуют паранормальные явления, многие из которых основаны на американских городских легендах и фольклоре, и сражаются с порождениями зла, такими, как демоны и призраки.
Известные режиссёры фильмов ужасов
Известные актёры фильмов ужасов
Известные персонажи фильмов ужасов
См. также
Примечания
Литература
Ссылки
Что такое хоррор и почему он непопулярен в Казахстане?
Почему казахстанские писатели почти не пишут в жанре ужасов, а отечественные хоррор-фильмы нельзя назвать удачными.
Фотография: Иллюстрация Ольги Цай
Нашли опечатку или ошибку? Выдeлите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Хоррор, или ужасы — один из самых популярных в мире жанров литературы и кино. Сегодня благодаря таким режиссерам, как Ари Астер или Джордан Пил, он переосмысляется и обретает новые черты. Несмотря на это, каждый год выходят и стандартные ленты этого жанра с набившими оскомину скримерами и примитивными сюжетами.
Однако ни в литературе, ни в кино Казахстана хоррор нельзя назвать популярным жанром. Ответить на вопрос, почему так случилось, нам помогут хоррор-автор, основатель Клуба писателей Казахстана Андрей Орлов и кинокритик Гульажар Машрапова.
Особенности жанра
Когда в 2003 году Стивену Кингу присудили Национальную книжную премию за вклад в американскую литературу, пошли разговоры о полной деградации общества.
Некоторая часть американцев оказалась возмущена тем, что высшую литературную премию страны получает автор так называемой трэш-литературы. То, что Стивен Кинг работает в жанре хоррора, почему-то воспринимается в Америке как нечто постыдное. Сам автор на церемонии награждения с иронией заметил, что пусть он не пишет об импотенции учителя литературы, как его коллеги, признанные интеллектуальными авторами, жанрам пора сблизиться.
В конце концов, тот же в кино скрещивает образы и сюжеты из фильмов категории «Б» с высокими образцами вроде лент Куросавы или Леоне. И ничего — есть и «Оскар, и «Золотая пальмовая ветвь» Каннского МКФ, и немыслимая орда поклонников.
В литературе такой процесс проходит сложнее: может потому, что кинематограф как вид искусства гораздо моложе. Как бы то ни было, Стивен Кинг как минимум очень талантливый писатель с гениальным даром рассказчика. И во многом благодаря ему хоррор в литературе и кино получил новый виток развития.
Лучшее определение жанра хоррора дал сам Стивен Кинг в своей книге «Пляска смерти». Он уверен, что, не смотря на леденящие кровь подробности убийств или описания чудовищ, произведения ужасов и их авторы — есть агенты нормы.
«. произведение ужасов, под своими клыками и страшным париком, на самом деле так же консервативно, как иллинойский республиканец в полосатом костюме-тройке; главная цель его — подкрепить норму, показав, какие ужасные вещи случаются с людьми, ее нарушившими. В большинстве произведений ужасов мы находим моральный кодекс такой строгий, что заставил бы улыбнуться пуританина».
Преодолев бурный, но относительно короткий период увлечения алкоголем и наркотиками, Кинг не впал в депрессию и живет по определенному режиму много лет. Превыше всего писатель ценит свою семью — он прожил всю жизнь с одной женщиной, воспитал с ней троих детей. Так что говорить о том, что написание романов ужасов — вид какой-то извращенной сублимации, не приходится.
Теперь поговорим о самом жанре — все в той же «Пляске смерти» Стивен Кинг говорит о трех уровнях ужаса. Чем выше мастерство автора, тем более высокий уровень воздействия на читателя он выберет. Самую лаконичную расшифровку кинговского рассуждения дал Вадим Эрлихман в своей книге о «короле ужасов».
«Высший уровень — чистый ужас, порожденный произведениями типа «Обезьяньей лапки» Джейкобса. В нем мы не видим ничего ужасного (зомби вовремя исчез), но воображение услужливо подсказывает, что могло стоять на пороге. Второй уровень — страх, который соединяет психологию с физической реакцией при виде какого‑либо уродства. Наконец, третий уровень — чистое отвращение. Выпущенные кишки, выдавленные глаза, копошащиеся в животе крысы. Примитивно, но действует».
Хорхе Луис Борхес говорил о том, что в литературе есть всего четыре сюжета:
По Кингу, в жанре ужасов также есть три важнейших героя и сюжета — Вампир — «Дракула» Брэма Стокера, Оборотень — «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» Роберта Льюиса Стивенсона, Безымянная тварь — «Франкенштейн или Современный Прометей» Мэри Шелли). Истоки хоррора как жанра следует искать именно в этих романах, ведь они «образуют фундамент того небоскреба книг и фильмов — этой готики двадцатого столетия, которая известна как «современный жанр ужасов».
Хоррор в литературе Казахстана
«Хоррор — это примерно то же самое, что лирика, но только для тех людей, кто любит острые ощущения», — уверен писатель Андрей Орлов.
Жанр хоррора привлек Андрея Орлова еще в детстве благодаря книге Роберта Стайна «Нечто из подвала». Кроме того, в восемь лет он посмотрел телефильм «Оно» — не путать с картиной 2017 года, — который оставил после себя яркие впечатления. Но именно детские «ужастики» Роберта Стайна вдохновили молодого автора создавать свои произведения. После пришла пора книг Стивена Кинга и Говарда Лавкрафта, но первым был Стайн.
«Школьником каждое лето я ездил отдыхать в детский лагерь. Там всегда рассказывали легенды про каких-то призраков, умерших детей, когда-то там отдыхавших, и других лесных монстров. Мы в это верили, пытались найти доказательства. И когда я прочитал книгу Роберта Стайна «Лагерь Призраков», то понял, что и мне теперь есть, что рассказать. Так появился мой ужастик «Призрак Лагеря Грауенхафт».
В начале статьи мы говорили о трех уровнях воздействия на читателя хоррор-историй — ужас, страх и отвращение. Андрей Орлов предпочитает работать на первых двух уровнях. Для него произведение, работающее с низкими ступенями восприятия, — это не хоррор, а «что-то из разряда «хочу навести жути любой ценой»».
По словам писателя, хороший автор работает по-другому, опираясь на воображение и детский страх человека перед потусторонними силами, паранормальными явлениями и мистическими происшествиями. Все тот же Стивен Кинг говорил, что никогда не выскакивает перед читателем с криком и воплями.
«Я просто беру его за руку и тихо говорю: пойдем со мной, милый! Я аккуратно отвожу его в темный угол и держу там, пока он не начинает пищать», — объяснял свой творческий метод «король ужасов».
Андрей Орлов начал практиковаться в создании страшных историй все в том же детском лагере. С друзьями он продумывал сценарии жутких розыгрышей.
«К примеру, мы могли найти длинную черную веревку, привязать ее к качелям, спрятаться там в засаде на час. Дождавшись, когда кто-то придет — обычно это были влюбленные парочки, мы раскачивали качели и те бежали в ужасе. Некоторые из таких историй потом входили за основу в мои рассказы», — вспоминал писатель.
Фото из личного архива Андрея Орлова
К сожалению, жанр хоррора остается непопулярным даже среди молодых писателей, не говоря уже об их старших коллегах по цеху. Андрей Орлов не смог вспомнить никого из Клуба писателей Казахстана, кто бы постоянно работал в этом жанре.
Поэзия, детская и подростковая литература, семейная сага, биографический роман — круг интересов современных казахстанских писателей действительно широкий, но хоррору в нем почти нет места.
«Тут, скорее всего, дело не в Казахстане, а в популярности этого жанра в мире. Вот раньше, например, все читали научную фантастику. Мы мало знали о космосе и получали ответы из книг. С ужастиками та же история. Еще момент — хоррор нравится всегда детям и подросткам. Редко взрослым. У них и так хватает своих ужасов в жизни, зачем им искать его где-то еще», — резюмировал Андрей Орлов.
Книгу Андрея Орлова «Призрак Лагеря Грауенхафт» можно прочитать в приложении iKitapDykeni. Приложение доступно на AppStore и PlayMarket.
Хоррор и казахстанское кино
«Хоррор, или фильм ужасов — это фильм, главная цель которого вызвать у зрителя чувство страха во время просмотра», — объяснила кинокритик Гульажар Машрапова.
В структурном плане хоррор представляет собой некое противостояние героя и угрожающего Другого. В роли второго могут выступать:
Часто эти темы смешиваются. Например, животные или природные явления оказываются одержимы потусторонней силой либо управляются деструктивным человеческим или инопланетным разумом. Патологические личности также оказываются одержимы подобными силами, либо же, наоборот, потусторонние силы оказываются порождением больного разума.
Страх в кино может вызываться разными способами: сюжетными поворотами, образами, событиями. В драматургическом смысле критично умение режиссера создать в фильме «саспенс» — атмосферу пугающего напряжения, мучительного ожидания чего-то страшного и ужасного.
«В хоррор-фильме все кинематографические средства должны работать, в первую очередь, на создание чувства страха: расположение камеры, освещение, музыка, звуки, игра актеров, грим. Например, камера обычно располагается под такими углами, которые максимально вызывают у зрителя ощущение тревоги, беспокойства. Для этой же цели выбираются цвета и их соотношение. Резкие, рваные звуки, низкочастотный или вкрадчивый саундтрек также создают нервозность и тревогу», — рассказала Гульажар Машрапова.
Фото из личного архива Гульажар Машраповой
Кинокритик уверена, что страх — одна из базовых эмоций, свойственных человеку, основанная на инстинкте самосохранения. С одной стороны, именно благодаря страху люди выжили как вид — он сигнализирует об опасности. С другой стороны, постоянно испытывая страх в связи как с животной, первичной, так и вторичной, социальной опасностью, человек привыкает подавлять и прятать эти страхи, поскольку они мешают ему в повседневной жизни.
«Ужасы в кино имеют, как мне кажется, некий терапевтический эффект — они вытаскивают наружу подавленные страхи зрителя, позволяют ему прожить их без какой-либо реальной угрозы для него. То есть во время сеанса зритель сидит и боится, а потом фильм заканчивается, в кинозале включается свет, идут титры, а он испытывает облегчение — страхи прожиты и при этом все закончилось благополучно», — подчеркнула кинокритик.
Лучшими образцами хоррора, чьи авторы виртуозно играют на глубинных страхах человека, Гульажар Машрапова назвала такие фильмы, как «Глубокой ночью» Андреа Кавальканти, «Сказки туманной луны после дождя» Кэндзи Мидзогути, «Невинные» Джека Клейтона, «Изгоняющий дьявола» Уильяма Фридкина, «Нечто» Джона Карпентера, «Ребенок Розмари» Романа Полански, «Квайдан» Масаки Кобаяси. Из фильмов последних лет кинокритик отметила «Ведьму» Роберта Эггерса, «Прочь» Джордана Пила, «Бабадук» Дженнифер Кент, «Оно идет за тобой» Дэвида Роберта Митчелла.
Из казахстанских фильмов, которые полностью либо частично являются хоррорами, Гульажар Машрапова отметила «Заблудившийся» и «Она» Акана Сатаева, «Проявление» Нурлана Батырова. Картину «Каракоз» Романа Сидоренко и Максима Якобчука кинокритик назвала «старательно сделанным» фильмом.
По словам кинокритика, эти фильмы обладают интересными идеями и неплохими актерскими работами. Но им не хватает лучшей проработки сюжета и характеров, а также драматургического и визуального саспенса. Такие картины как «Любовь-зло» Турсуна Кулахметова, «Фуга» Еркебулана Жолдасова, «Во мраке» Данияра Акчабаева интересны как попытки работы в жанре, но с точки зрения кинематографического качества их нельзя назвать зрелыми фильмами.
«Большим прорывом в данном жанре считаю работу режиссера Адильхана Ержанова под рабочим названием «Уравнение Хищник-Жертва». Это не хоррор в чистом виде — скорее авторский триллер с элементами хоррора, но, на мой взгляд, режиссеру здесь мастерски удалось создать напряжение, этот самый саспенс. Фильм напоминает по атмосфере лучшие образчики жанра — картины Джона Карпентера и Дэвида Кроненберга. Получился, на мой взгляд, очень удачный микс авторского и жанрового кино», — сказала Гульажар Машрапова.
Мы уже поняли, что жанр хоррора тяжело дается казахстанской литературе, но ситуация в кинематографе еще сложнее. Наша собеседница дала простой ответ: в Казахстане еще не научились снимать фильмы о том, чего по-настоящему боятся больше всего. Отечественным режиссерам нужно перестать использовать кальку зарубежных фильмов ужасов — неважно, американских или японских, и начать говорить о своих страхах.
«Почему, например, у нас очень популярен стал жанр комедии? Потому что создатели этих фильмов освоили темы, актуальные для нас — например, взаимоотношения «енешек» и «келинок», конфликт менталитетов аульских и городских жителей, и так далее. Это понятно и близко нашему зрителю, и поэтому шутки на эти темы кажутся ему таким смешными. А в наших фильмах ужасов, мне кажется, пока еще много западных клише, а чужие скопированные страхи нашим людям не страшны. Вот, к примеру, в западных фильмах ужасов очень часто встречается тема так называемого menacing intruder — когда кто-то зловещий, будь то мистическое существо, убийца, или маньяк — проникает в дом к герою и превращает его жизнь в кошмар. Потому что для западного человека очень важна тема личного пространства, личной безопасности — как говорится, «мой дом — моя крепость». И вторжение извне — это очень страшно для него. Нашим кинодеятелям стоит задуматься: а что так же страшно для нашего человека?», — объяснила кинокритик.
Вывод
Подводя итоги, нужно вспомнить о том, какой путь проделал хоррор в зарубежной литературе. У него долгая история, включающая в себя и викторианские романы с обязательными мистическими силами — например, «Грозовой перевал» Эмили Бронте, и готическую литературу. К последней относятся известнейшие романы своего времени — «Тайны Удольфо» Анны Радклиф и «Монах» Мэтью Грегори Льюиса. Готика была так популярна в XIX веке, что породила даже деконструкцию жанра, изящно проделанную Джейн Остин в романе «Нортенгерское аббатство».
То же можно сказать и о кино: достаточно вспомнить классических монстров Universal или немецкий киноэкспрессионизм. Кинохоррор развивался и впитывал в себя страхи зарубежного человека, и в XXI веке обретает новое лицо — его мы пока отчетливо не видим. Мало того, чистый хоррор становится неактуальным: например, «Прочь» Джордана Пила — это социальная сатира в оболочке киноужастика. То же можно сказать и о картине «Оно» 2014 года: в 80-е годы этот фильм сняли бы как банальный слэшер. Но сегодня у общества другие запросы, страхи и одержимости, поэтому и лента Дэвида Роберта Митчелла скорее гражданское высказывание, чем ужастик о неосторожных молодых людях.
За спиной у казахстанской культуры нет такого багажа, и, наверное, должно пройти время, чтобы у нас появились полноценная хоррор-литература и настоящие фильмы ужасов. Возможно, хоррор так и останется для нас до конца непознанным и даже немного чужеродным жанром в силу ментальных, психологических и даже политических причин.
Теория ужаса. Хоррор в разрезе: от визга до писка
«Цель индустрии ужасов не только в том, чтобы исследовать территории табу, но и в том, чтобы подкрепить наше положительное отношение к статус-кво путем демонстрации того, какой жуткой может быть альтернатива. Подобно самым страшным кошмарам, хорошее шоу ужасов делает свое дело, выворачивая статус-кво наизнанку, вероятно, в мистере Хайде нас больше всего пугает то, что он вместе с тем и доктор Джекил»
Стивен Кинг
Еще на заре становления человечества страх играл важную социокультурную роль. Наши вооруженные дубинами прародители понимали, что определенные ощущения внутри черепной коробки сигнализируют об опасности. А значит, надо прятаться — или готовиться вступить с саблезубым тигром в бой.
Теперь акценты несколько сместились. Страх, сохраняя те же функции, что и во времена мамонтов, превратился. в способ получения удовольствия. Игроиндустрия предоставляет возможность в полной мере прочувствовать то, что иным способом современному человеку прочувствовать довольно сложно, — мало кто захочет на самом деле оказаться в тихом туманном городке, населенном всякой нечистью, или в чаще леса с одиноким фонариком наперевес.
Другое дело — получить те же острые ощущения сидя в кресле, когда между тобой и кошмаром лежит безопасная грань монитора. Но тут возникает вопрос: как тогда разработчикам добиться нужного эффекта, чтобы игрок забыл об уютной комнате и очутился в лесной чаще? Ответ — в нашем исследовании, посвященном хоррорам во всех формах и проявлениях. Мы не только попытаемся раскрыть загадки ужаса и страха, но и проследим за развитием жанра от самых истоков до сегодняшних дней. Ну что, готовы погрузиться в атмосферу первозданного кошмара? Тогда мы начинаем.
Пока со мной мой верный пулемет.
Джим отбрасывает фонарик и поливает тварь из огнемета. Пока враг дергается в предсмертных конвульсиях, Джим быстро оборачивается и разбирается со следующим монстром. Ха, он думал застать его врасплох, напав со спины! Как бы не так! Когда топливо в огнемете заканчивается, Джим отшвыривает и его, благо у стены он приметил новенький карабин с самонаводящимися разрывными пулями.
Десять минут спустя воин останавливается, чтобы запастись фармагелем, мгновенно заживляющим любые раны. Еще один отсек зачищен! Кто там шипит в темноте?!
Джим, Айзек, Алан, Торк или просто Морпех. Как его ни назови, он крут ровно настолько, насколько позволяет бюджет компании-разработчика. В играх последних лет прослеживается интересная закономерность: чем крупнее издатель, чем больше пикселей приходится на квадратный миллиметр пятки главного героя, тем меньше то, что заявляется как хоррор, на него похоже.
Особо чувствительных не рассматриваем. Если игрока тысячу раз подряд стабильно пугают вырубающийся в помещении свет, сноп искр и один и тот же рык, то это вопрос скорее к невропатологу. Одна из отличительных особенностей человеческой психики — адаптация. Поэтому морем крови, горой изуродованных трупов и прочими внутренними изысками сейчас мало кого удивишь. А раз не удивишь — то и не напугаешь.
Создается ощущение, что современному игроку, уложившему на лопатки не одну тысячу монстров всех видов и мастей, просто нечего бояться. Ну раздастся в темноте загадочный шепот, вытянется корявое щупальце и попытается сцапать. Какая разница, если под рукой лазерная дробилка с кучей наворотов, а где-то неподалеку валяется аптечка? Прорвемся! А если дробилки нет в принципе, как и аптечки?
Хоррор — совсем не обязательно экшен. Скорее наоборот. И вся история жанра — тому прямое подтверждение. Не секрет, что при создании новых игр разработчики, как и многие другие деятели творческой сферы, ориентируются на хиты прошлого. А потому и мы, прежде чем открыть разум ужасу грядущему, погрузимся в пучины кошмара, где кишмя кишат завоевавшие уважение уже не одного поколения игроков чудовища.
Зарождение
История ужаса
В гнетущей тишине раздаются еле слышные женские всхлипы. Джим нервно вздрагивает и покрепче сжимает рукоять ржавого кинжала. Прежде чем пройти по коридору дальше, он осторожно выглядывает из-за угла. Проклятие, ничего не видно! Пока игрок вступает в борьбу с камерой, Джим мужественно идет навстречу опасности.
Он лихорадочно роется в карманах в поисках фонарика, но, увы, последняя батарейка села. И когда многоногое чудище кидается на него из кромешной тьмы, Джим мчится по коридору в поисках двери, которая окажется не заперта, в надежде на укрытие, где можно перевести дух перед следующей пробежкой.
Именно так зарождался жанр horror, недаром шедший рука об руку с термином «survival» («выживание»). Почетное звание прародителя жанра принадлежит игре, вышедшей в далеком 1981 году, — Haunted House. Ее разработала и выпустила для своей одноименной консоли недавно обанкротившаяся Atari. Герой игры изображен в виде двух глаз, другие части тела скрыты темнотой. Все действо заключается в блужданиях по заброшенному особняку покойного Захари Грейвса — нужно обнаружить некую урну. Привыкшего к жутким монстрам современного игрока, вздумай он посетить дом мистера Грейвса, наверняка порадовал бы местный виварий — летучие мыши, тарантулы и сам хозяин в обличье призрака. Главный герой погибал, если любой противник дотрагивался до него девять раз. Да, звучит неубедительно, а ведь когда-то было страшно!
Первым полноценным хоррором стал вышедший в 1992 году Alone in the Dark от Infogrames. Классика, она и есть классика — все, что было после, развивало и дорабатывало предложенные им решения. Фиксированная камера обзора, выбор одного из двух персонажей для прохождения, решение сложных логических задачек помимо уничтожения различных монстров, манипуляции с предметами в инвентаре. Кроме этого, в Alone in the Dark был захватывающий сюжет и, конечно, огромный особняк для исследования.
История уносит нас в дебри штата Луизиана. Владелец поместья Дерсето, и без того пользующегося дурной славой, погибает при невыясненных обстоятельствах. Официальная версия — самоубийство — не устраивает племянницу почившего, в отличие от местной полиции. Эмили отправляется исследовать дом в поисках ответа на возникшие у нее вопросы — либо частный детектив Эдвард Карнби, бессменный герой всех частей игры, отправляется туда же в целях описи имущества для некоего загадочного коллекционера.
Кто бы ни переступил порог дома, покинуть поместье удастся не скоро: богатая библиотека Дерсето поведает игроку об Изекиле Прегзте, грозном пирате, когда-то бороздившем семь морей. И не только — в свободное от грабежа и пьянства время Изекиль увлекался оккультизмом, что с определенной точки зрения спасло ему жизнь. Когда Прегзта все-таки прижали блюстители порядка, он попытался скрыться от преследования в луизианских болотах. Скрыться не удалось, а утонуть — запросто.
Но благодаря своим шаманским талантам Прегзт переродился в теле некоего путешественника, который и построил поместье Дерсето. Неудивительно, что в доме вскоре начала твориться всякая чертовщина, а после смерти путешественника, который, кстати, сгорел заживо вместе с семьей непосредственно в Дерсето, ни один новый владелец тут так и не прижился. А затем и мы пожаловали посреди ночи.
Сразу обращает внимание рывок вперед в плане проработки сценария по сравнению с тем же Haunted House. В наши дни Alone in the Dark вряд ли напугает даже гиперчувствительных: графика выглядит смешно, но взять бы это все да в новую обертку — та еще конфетка вышла бы.
А вот первой игрой, официально носящей гордую приставку «survival horror», стал Resident Evil (1996 год). Создатель RE Синдзи Миками, в следующем году собирающийся попугать нас запуском новой франшизы Evil Within, вдохновлялся фильмами Джорджа Ромеро из серии Living Dead. Если в Alone in the Dark герой пытается выбраться из населенного привидениями особняка в гордом одиночестве (что отражено в названии), то в Resident Evil уже группа персонажей пытается выбраться из особняка, оккупированного поголовьем зомби (что в названии столь ясно не отражено).
Что касается названия — в Японии RE известен как Biohazard, но для США пришлось придумать что-то другое, так как там под этим брендом уже были зарегистрированы и игра под DOS, и хард-роковая группа. Американское отделение Capcom в срочном порядке провело конкурс на новое имя для грядущего хита-на-века, приз достался дизайнеру из подразделения Capcom Digital. Впрочем, Крис Крамер, менеджер, первым обративший внимание на проблему с соблюдением прав, название Resident Evil счел «дурацким» и усиленно голосовал против. Но, видимо, ничего лучше так и не придумали.
Часть первая знакомит игроков с Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн, членами элитной группы бойцов S.T.A.R.S., которые будут регулярно встречаться и в последующих частях франшизы. С кем боремся? Зараженные собаки, гигантские пауки, вороны, пчелы, рыбы, а также химеры и охотники — самые опасные противники, способные уложить Джилл или Криса одним ударом мутировавшей конечности. Разросшийся бестиарий, видеовставки с живыми актерами, новый тип сюжета, активный экшен вкупе с интересными задачками на соображаловку — успех Resident Evil был обеспечен.
В 1999-м случилось новое пришествие: сквозь мрак и туман миру был явлен Silent Hill. Его разработчики, Team Silent, вдохновлялись творчеством Стивена Кинга и голливудским кинематографом. Известный, но по-прежнему интересный факт: «эффект тумана», впоследствии ставший визитной карточкой серии, в первой части был наложен на картинку для сокрытия графических недостатков PlayStation.
Сам город был создан по образу и подобию стандартного городка американской глубинки по заказу Konami, новое руководство которой хотело получить игру для освоения рынка США. В результате разработчикам пришлось столкнуться с кучей ограничений и даже, о ужас, цензурой. Но все запреты в Team Silent проигнорировали и решили выложиться на полную, благо шанс представился. «Зацензуренными» оказались только несколько монстров из ранней версии игры — в частности, CHILD, уж больно похожий на ребенка, а потенциальный призыв к детоубийству в Konami одобрить не могли. Посмотрели бы они на Dead Space 2, где один из самых часто встречаемых монстров — мутировавший младенец, который выглядит как. младенец в раздувшемся памперсе.
Если SH сделал практически стандартом жанра несколько вариантов концовок, то RE возвел в культ массовый отстрел зомби. До такой степени, что изничтожение полуразложившейся нежити стало самостоятельным поджанром, начиная с House of the Dead в 1998-м, где бедных зомби расстреливают в виртуальном тире, и заканчивая современностью — Left 4 Dead, Dead Island. игры про зомби можно перечислять до бесконечности. Правда, если к ожившим трупам отношение игрока варьируется от прохладного до откровенно равнодушного, зомби-шутеры можно отложить на полочку со спокойной душой: испугаться вряд ли получится, ибо поражающим воображение сюжетом они, увы, не радуют.
Возьмем, к примеру, Dead Island. События разворачиваются на вымышленном острове Баной, тропическом рае недалеко от Папуа — Новой Гвинеи. По так и оставшимся загадкой причинам местное население становится жертвой вируса, превращающего людей в мерзких пожирателей человечины. Четверо главных персонажей, проходящих под кодовым названием «выжившие» (что вкупе со смахивающим на Гавайи островом навевает воспоминания о сериале Lost), становятся свидетелями зомби-атаки, очухавшись утром после крутой вечеринки в отеле. По стечению обстоятельств у этой четверки (рэппер, шпионка из Китая, бывшая звезда футбола и экс-полицейский) к вирусу иммунитет, что дает игроку шанс от их имени вооружиться тем, что под руку подвернется, и идти крушить зомби.
Вот, в общем-то, и вся история. Если зомби у игрока по жизни вызывают вежливый зевок, то игра превращается в веселую зачистку Баноя, особенно в кооперативном режиме. Веселую, но никак не страшную.
Разрез глаз
Истории просто о привидениях встречаются в японской литературе гораздо раньше. Первые упоминания относятся к периоду Хэйан (794-1185). «Кондзяку моногатарисю», самый известный сборник более тысячи различных преданий о призраках из Индии, Китая и Японии, был написан в течение того времени. Полная коллекция включала тридцать один том, из которых до нас дошли только двадцать восемь. Кабуки или нох, формы традиционного японского театра, тоже часто посвящены жутким историям о мести и потусторонних визитах в наш мир.
Демон vs. Интеллект
Но не «сурвайвал хоррором» единым — отдельную нишу занимают хоррор-квесты. Особенно рьяно на этом поприще выступала покойная ныне Sierra. Ее Phantasmagoria от Роберты Вильямс стала культовой. чего уж там, игра, вышедшая в 1995 году, умудряется до сих пор собирать солидную армию поклонников. Хотя ее на новых Windows и запустить-то непросто. Квест поражал (и поражает) в первую очередь качественным совмещением видеоряда с виртуальными декорациями, увлекательной историей и, чего греха таить, обилием насилия и откровенных сцен. Поражал настолько, что был запрещен в Австралии и ряде торговых сетей США.
Сюжет классический: писательница Эдриен вместе с мужем-фотографом въезжают в новый дом, здоровенный особняк с жутким прошлым. Дом построил фокусник, известный не только своими леденящими душу представлениями, но и количеством жен. Все, понятное дело, погибли при невыясненных обстоятельствах. Девушка, будучи натурой творческой, к исследованию особняка подошла с душой, в результате в первый же день по неосторожности высвободила из заточения древнего демона, борьбой с которым мы и занимаемся на протяжении семи игровых глав.
Атмосферу в Phantasmagoria создает в первую очередь сам особняк, созданный в лучших традициях готики, а пугают многочисленные видеовставки, особенно те, где фокусник расправляется с неугодными женами. И, конечно, музыка — хор в стиле Gregorian, исполняющий на латыни сатанинский гимн, крепко цепляет за душу еще в игровом меню.
Кроме Phantasmagoria, на наш взгляд, достойны упоминания только два хоррор-квеста, сделанные с участием живых актеров. Это Gabriel Knight: The Beast Within от все той же Sierra и The Dark Eye от inSCAPE. Вторая часть приключений Гэбриела Найта, американца с немецкими аристократическими корнями, оказалась самой мрачной из посвященной ему трилогии и была завязана на разборках с оборотнями.
Автор сценария игр серии, писательница Джейн Дженсен, во всех подробностях изучила доверенную ей тему. В результате The Beast Within можно смело считать путеводителем по ликантропии, а также биографии последнего короля Баварии Людвига II, который, по версии Дженсен, оказался оборотнем. Причем все так логично вплетено в сюжетную канву, что любой документальный фильм про Людвига воспринимается не иначе как безуспешная попытка докопаться до его истинной сущности.
Второй Gabriel Knight был целиком создан по технологии FMV (Full Motion Video), что и его познакомило поближе со столь родным хоррорам словом «цензура». В первом немецком издании игры (а основное место действия тут Мюнхен и окрестности), которое вышло без перевода и субтитров, были удалены самые жестокие сцены, а вместо них на черном фоне шло описание пропущенного момента. Кстати, несмотря на то, что съемки целиком проходили в калифорнийской студии, на коробки с игрой поместили гордую надпись «Эксклюзивные съемки в Германии». На что не пойдешь ради выполнения планов продаж!
The Dark Eye берет оригинальностью: в плане картинки — совмещение видеофрагментов с трехмерной графикой и пластилиновой анимацией, в плане истории — тут требуется отдельный разговор. Игровой режим делится на «реальный», где происходят основные события, и «кошмарный», где воссоздаются произведения Эдгара Аллана По (привет «Сайлент Хиллу»).
В The Dark Eye обыгрываются три детективно-мистических рассказа писателя — «Бочонок амонтильядо», «Береника» и «Сердце-обличитель», — причем у игрока есть возможность во всех трех случаях выступить как в роли убийцы, так и в роли жертвы. Единственное ограничение — строгое следование сюжету рассказов, зато прямо во время действа можно «перескакивать» из жертвы в убийцу и обратно.
Кроме Эдгара По, с The Dark Eye связан еще один писатель — Уильям Берроуз, который озвучил и дядю Эдвина, и серии слайдов-иллюстраций к «Маске красной смерти» и «Аннабель» (рассказ и поэма Эдгара Алана По соответственно).
В «реальном» режиме главный герой, чье имя остается нераскрытым, приезжает с визитом к дяде в роскошный особняк, где также проживают его брат Генри и кузина Элис. Элис и Генри тайно влюблены друг в друга, но дяде довериться не решаются. После обмена любовными записками, в котором мы активно участвуем, Элис заболевает, а вскоре и умирает.
Наш безымянный герой регулярно падает в обморок из-за отвратительно пахнущего растворителя, коим дядюшка регулярно протирает свои любимые картины. Очнувшись от очередного кошмара, персонаж по просьбе дядюшки вместе с Генри относит гроб с Элис в подвал дома. Генри просит оставить в подвале свет, на случай если возлюбленная все-таки не умерла и может очнуться. Ну а дальше начинается такая чехарда, что крышу сносит, и надолго, как всем участникам трагедии, так и игроку.
Зеркало с привидениями
Киноквесты как жанр игрокам и индустрии в целом наскучили очень быстро — все они были слишком уж линейными. Зато в трехмерном исполнении их хоррор-братья с завидным постоянством выходят до сих пор. Из самых популярных стоит вспомнить Black Mirror, посвященный борьбе с семейным проклятием. У проекта компании Future Games есть вторая и третья часть, до оригинала, к сожалению, не дотягивающие, что легко объясняется его передачей в руки других разработчиков.
Как и в The Dark Eye, главный герой, Сэмюэль Гордон, приезжает в родовое поместье, только не с целью навестить кого-то из родственников, а ради присутствия на похоронах дедушки, которого не видел двенадцать лет. В процессе прохождения выясняется подноготная семьи Гордонов, где есть все — и мистика, и садизм, и преступления, скрытые под слоем многовековой пыли. Не то чтобы было особенно страшно, но пара острых моментов вкупе с интересными поворотами сюжета присутствует.
Гораздо более мрачная атмосфера в Dark Fall. Этот квест был создан всего одним человеком, англичанином Джонатаном Боаксом, а разросся аж еще на две части — Dark Fall: Lights Out и Dark Fall: Lost Souls. Несмотря на народную любовь, первая часть подверглась суровой критике со стороны многих игровых изданий — в первую очередь из-за крайне слабого графического исполнения (единственное экранное разрешение — 640×480). Зато легко запускается чуть ли не на пылесосе! Плюс причудливая игра света и теней, загадочные перешептывания призрачных голосов, обследование опустевших железнодорожной станции и примыкающего к ней отеля — тут есть чем попугаться и без графических наворотов.
Отдельного упоминания заслуживает Penumbra: Overture от шведов из Frictional Games, первый представитель жанра с реалистичной физической моделью. Персонаж, в целом существо беспомощное, может поднимать стулья и кидаться бутылками «как оно в жизни бывает». Кроме геймплея с примесью Thief-подобного стелса, Penumbra увлекает нетривиальным сюжетом, который отправляет игрока блуждать в одиночестве по заброшенным шахтам в Гренландии в поисках давно пропавшего отца. Препятствовать в приключениях будут зомби-собаки с горящими желтым огнем глазами, гигантские подземные черви и уйма загадок. От всех врагов предполагается прятаться или убегать, драться только в самом крайнем случае, ибо мрет главный герой быстро, аки муха. Тем и страшно.
Во второй части Penumbra: Black Plague Филипп, по-прежнему беспомощный как котенок, даже бутылкой во врага кинуть не может. Точнее, кинуть-то он может чем угодно, только для местных жителей это как с гуся вода. Одно из самых жутких мест в игре — когда мы должны пройти по коридору, все время оставаясь в луче света, иначе слопает ползающий по трубам местный обитатель, в прошлом ученый, а ныне любитель ухватить человека за ногу и утащить в свое логово. Плюс Филипп медленно сходит с ума и все время борется со своей второй личностью, Кевином, за контроль над телом.
Япония
Дагон тебя побери
Можно как угодно пытаться завлечь игрока геймплеем, но если сюжет плох, то игра будет пройдена и забыта — в случае с хоррорами это правило работает на все сто. Поэтому «красный угол» жанра занимают игры с серьезной литературной основой. Это и Call of Cthulhu по произведениям Говарда Лавкрафта, и Undying по сценарию Клайва Баркера, и Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror по бестселлеру Джона Соула, где события разворачиваются в бывшей психиатрической лечебнице.
Особенно хочется отметить, конечно, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Игра пугает не по-детски даже тех, кто с подхихиканьем смотрит самые страшные фильмы. А слабонервных она и вовсе может довести до дрожи в коленках и истошных криков, действующих соседям на нервы.
Мы навсегда запомнили момент, когда жители Инсмута, недружелюбного городка, куда попадает главный герой, посреди ночи напали на беднягу в его гостиничном номере. Фишка игры — реалистичный персонаж, у которого и голова кружится, и руки трясутся, и ногу сломать ему ничего не стоит, если не рассчитать и неудачно прыгнуть. Весь список последствий психологических травм у детектива Джека Уолтерса довольно внушительный: став свидетелем чего-то, не укладывающегося в рамки сознания, он может временно оглохнуть, ослепнуть, начать слышать голоса, вдариться в панику, загаллюцинировать и, наконец, покончить жизнь самоубийством.
Главное достижение Headfirst Productions — им удалось передать основную идею творчества Лавкрафта. Все его истории так или иначе сводятся к тому, что человек — ничто по сравнению с древними богами и другими сущностями космического масштаба. И когда ничтожным людишкам случается с ними соприкоснуться, их слабая психика этого просто не выдерживает. Знаменитое творение Лавкрафта — божество Ктулху, — несмотря на название, в игре так и не встречается, что тоже является реверансом в сторону автора: разве мы, жалкие люди, в состоянии вообразить, как Он может выглядеть?!
Несмотря на то, что борьбу на два фронта — с персонажем и зловредным окружением — Headfirst Productions в целом смогли реализовать, от банкротства компанию это не спасло. Двум анонсированным продолжениям Destiny’s End и Tainted Legacy так и не суждено было выйти, но ставить крест на «игроизациях» Лавкрафта не стоит.
В 2007 году к теме Ктулху и иже с ним вернулись турецкие разработчики из Zoetrope Interactive. Трехмерный квест от первого лица Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder идейно настолько вторит Call of Cthulhu, что кажется, будто обе игры сделали одни и те же люди. Дизайн, атмосфера точно такие же, как и главный герой, детектив «со сдвигом». Но с криками «грязные плагиатчики» на Zoetrope Interactive напрыгивать не хочется. Хотя бы за возможность снова погрузиться в тягучую атмосферу лавкрафтовской прозы в формате видеоигры.
История начинается, когда ирландец Патрик Геллуэй возвращается на родину по просьбе давнего друга Иеремии Ковенанта, последнего отпрыска некогда многочисленного семейства. По прибытии в фамильный особняк Ковенантов Патрик выясняет, что родственники друга хоть и мертвы, но не до конца, да и сам Иеремия не один скелет в шкафу прячет.
Изначально планировалось вместо ирландца Патрика сделать главным героем некоего графа Магнуса Волфрама, обладателя невероятной физической силы и паранормальных способностей. Но Баркер отверг эту идею, остановившись на Геллуэе, простом человеке, по чистой случайности попавшем во всю эту магическую неразбериху.
В процессе выполнения поручения по избавлению от неупокоенных мы узнаем много интересных фактов из прошлого Патрика, которые выясняются посредством чтения его дневника, где, помимо мыслей и воспоминаний героя, отражаются текущие задания и любая другая полезная информация. Написанный хорошим литературным языком дневник (особенно если игру проходить в оригинале) можно издавать отдельно — тут Клайв потрудился на славу. Он также озвучил Амброуза, одного из братьев Ковенантов.
Шесть лет спустя из-под пера Баркера родился еще один хоррор-шутер от первого лица, Jericho, про проклятый город Аль-Хали. Получилось гораздо неприятнее, мрачнее и ближе по духу к «Восставшему из ада», чем к Undying. Здесь прошлое, будущее и настоящее переплетены за счет временных разломов, которые создал Перворожденный в попытках вырваться из «коробки» — места между мирами, куда бог заточил своего первенца (а первый блин, как известно, всегда комом). Отряд особого назначения «Иерихон», все члены которого обладают паранормальными способностями, отправляется в Аль-Хали с целью запечатать «коробку» и не дать перворожденному осуществить свои кровожадные планы.
В интервью Sunday Times Баркер как-то обмолвился, что второй части Jericho — быть. Потенциально сюжет будет вращаться вокруг самолета с 666 детьми на борту, который исчезнет с радаров где-то над океаном, а именно такое число жертв необходимо Перворожденному для создания очередного разрыва.
Кроме романов маститых авторов, за вдохновением разработчики регулярно обращаются к комиксам. И бывает, что, кроме Спайдерменов сотоварищей, появляются проекты, вообще не имеющие аналогов. Например, хоррор-экшен-аркада Shadow Man от Acclaim 1999 года выпуска по одноименному комиксу от Valiant Comics. Сделана игра так, что отлично смотрится даже в 2013-м, а самое главное — предназначена для регулярного перепрохождения.
По сюжету, главный герой, Майк Ле Руа, оказывается во власти могущественной заклинательницы вуду, которая превращает его в Человека-тень — бессмертное существо, способное перемещаться между миром мертвых и живых.
Используя медвежонка своего погибшего брата как ключ к переходу между мирами, Майк пытается остановить пять серийных убийц, которые действуют под предводительством древней сущности, имя которой — Легион. Мир мертвых создан по принципу лабиринта, плутать там — и жутко, и интересно одновременно. Подсаживаешься как на замешанную на вуду историю, так и на сбор всевозможных примочек вроде татуировок для прохождения сквозь пламя или темных душ, источника силы Майка.
Тут тоже было продолжение — Shadow Man: 2econd Coming, выпущенное эксклюзивно для PlayStation 2 в 2002 году. Майк опять спасает мир от Армагеддона, сотворением которого вплотную занялся демон Асмодей. Для промо Acclaim хотели поместить таблички с названием игры на реальные надгробия на кладбищах, причем в пресс-релизе заявили, что собираются заплатить родственникам усопших, а это, мол, недвусмысленный намек для бедных семей. Лучше б на ПК портировали!
Печально, но факт — последним достойным полномасштабным хоррором был первый Dead Space пятилетней давности. Пыльные коридоры, атмосфера заброшенной космической станции, мерзкие некроморфы, так и норовящие оттяпать что-нибудь жизненно необходимое. Но когда история повторяется — уже не страшно, что и демонстрируют многочисленные «резидент ивелы», «сайлент хилы» и те же последние «дэд спейсы».
По мере того, как концепция «куча монстров во мраке хочет забодать вооруженного до зубов смельчака» все чаще вызывает у игроков зевоту, нежели крики ужаса и коллективные хлопанья в обморок, разработчики стараются найти новую фабулу успеха. А мы пока пообщаемся со специалистом-психологом в поисках решения проблемы привыкания человека к страшному.
Туризм
Страх как искусство
Кто, как не профессионал по избавлению от неврозов, знает, как до этого самого невроза человека можно довести? Нас проконсультировал Валерий Горлов — специалист Центра психологической помощи «Просвет», помимо прочего занимающийся лечением зависимостей и фобий. Валерий, с играми знакомый не понаслышке, ответил на наиболее волнующий нас вопрос: чем же таким новеньким еще можно напугать пресыщенного хоррорами геймера?
Человека напугать, да так, чтобы волосы дыбом встали и зубы начали отбивать саундтрек к игре, — задача, мягко говоря, непростая. Для понимания механизмов достижения этого результата следует обратиться непосредственно к изучению природы страха. Валерий отмечает, что есть страх людей, которые испытывают голод, являются жертвами насилия, стихийных бедствий или войн, а есть страх типичного «обывателя». В горячие точки судьба не заносила, десятиметровой волной не накрывало, дух покойного дядюшки не преследовал.
Такой счастливый обладатель средней заработной платы по стране под давлением всевозможных СМИ, которые день за днем упорно вещают о творящихся в мире безобразиях, за годы жизни вырабатывает ко всему этому негативу иммунитет. Убили Усаму? Да без разницы, так как само понятие «убили» воспринимается как что-то надуманное.
В то же время страх по-прежнему необходим, и его отсутствие в реальной жизни компенсируется, например, экстремальными видами спорта, аттракционами, фильмами ужасов и, конечно, хоррор-играми. Причем чем стабильнее и комфортнее общество, то тем потребность в «страхе» больше и изощреннее.
Любая потребность требует удовлетворения, а конкретно к этой, по мнению Валерия, подход можно найти тремя основными способами. Первый — усиление сопереживания герою игры. Как этого добиться? Например, действительно проработать сюжет и тем самым в разы увеличить заинтересованность игрока. Сценарий в нынешних хоррорах — одна из самых слабых сторон. Достаточно сравнить те же Dead Space и Call of Cthulhu. Если отбросить в сторону геймплей и дизайн уровней, от истории про обелиски, превращающие людей в страшных мутантов, откровенно сводит зубы. Неудивительно, что сопутствующий вселенной мерч — комиксы, сериал по мотивам — популяризировать в народе Electronic Arts так и не удалось. Другое дело, когда в качестве первоисточника фигурирует Лавкрафт — тут уже не то что сюжет, а своя мифология. И легко догадаться, где по-настоящему страшно, а где «ну вроде как».
Наконец, можно подстроить игру под конкретного игрока. Допустим, пройти автоматизированный психологический тест на уровень страха и особенности переживаний, что приведет к модификации настроек: скорости, освещенности, выбора вводных ситуаций, образов персонажей и игрового ритма. Боишься пауков? Держи целую охапку. Что раздражает больше — еле плетущаяся кобыла или чересчур резвый жеребец? То и получай. Ну и главный философский вопрос — вампиры или оборотни?
И это лишь несколько вариантов развития жанра, что позволяет предположить — надежда на светлое (точнее, мрачное и пугающее) будущее у хорроров есть! Впрочем, некоторым разработчикам удается использовать новаторские приемы доведения игроков до нервного тика уже сегодня, причем при минимальной затрате средств. Например, Марку Хэдли, создателю инди-проекта Slender.
Ибо ночь темна и полна ужасов
Slender: The Eight Pages — первая часть намечающейся серии хорроров про Тонкого человека. Сам персонаж был придуман на форуме Something Awful, где на уже существующие фотографии пририсовывают разные спецэффекты, чтобы сделать их пугающими.
Пользователь под ником Виктор Серж выложил две фотографии детей со странным высоким человеком на заднем плане — вышло жутко и неприятно. В результате фотографии мгновенно стали популярными, после чего Slenderman попал в поле зрения начинающего разработчика Марка Хэдли и стал главным антагонистом игры, написанной на Unity.
При создании Слендера разработчик ориентировался на игры наподобие Amnesia: The Dark Descent, где игрок оказывается в ситуации полной беспомощности. Сюжет прост: полицейская по имени Кейт отправляется ночью в лес на поиски пропавших детей. С собой она берет только фонарик и видеокамеру, видимо, вдохновившись примером студентов из фильма «Ведьма из Блэр». В процессе путешествия Кейт обнаруживает записки от похищенных детей. Затем в какой-то момент, сгенерированный случайно до такой степени, что сам Хэдли не знает, когда это может произойти, в лесу появляется Слендермен. Цель игры — собрать все восемь записок, не попав Слендеру в руки, то есть щупальца, и не закончить как вышеупомянутые студенты.
Несмотря на простое исполнение, тривиальную идею и продолжительность около пары десятков минут, The Eight Pages способна довести до икоты даже ветерана Dead Space. По мнению Хэдли, ему удалось сыграть сразу на нескольких базовых человеческих страхах. Во-первых, это страх неизвестности. Если не знаешь, чему противостоишь, когда оно на тебя нападет и нападет ли вовсе, уровень напряжения зашкаливает. Во-вторых, ощущение ужаса должно создаваться постепенно, только тогда оно будет полноценным. Но самое главное — это именно беспомощность героя. Когда единственное доступное средство спасения жизни — убегать и прятаться.
Душа — в пятки
Психология психологией, но «привет из организма» никуда не делся и играет столь же важную роль. Если на психологическом уровне человек к восприятию страшного подготовлен, то в силу вступают процессы чисто физиологического характера. Давайте разберемся, что происходит внутри нашего тела в момент ужаса, как раз на примере Слендера.
Кейт идет по лесу, вокруг темно, одни деревья да неровный свет фонарика. Она задумалась, остановилась… вдруг слева появляется расплывчатая фигура. Дрожит камера, у игрока стучит сердце, трясутся руки, потеют ладони. С научной точки зрения Слендермен выступает в данной ситуации в роли стрессора. Когда человек сталкивается со стрессором, гипоталамус — отдел промежуточного мозга — активирует эндокринную систему и вегетатику (вегетативную нервную систему, ВНС).
ВНС приспосабливает работу внутренних органов к изменениям окружающей среды, то есть обеспечивает гомеостаз. Повышается число сердечных сокращений (чтобы кровь веселее бежала по сосудам и вы могли быстро убежать от опасности), сужаются артерии (чтобы ускорился кровоток), угнетается слюноотделение (то самое знаменитое — во рту пересохло), увеличивается просвет бронхов и бронхиол (чтобы ничто не мешало вам дышать, когда вы со всех ног драпаете).
Однако этих ощущений недостаточно, чтобы вы испытали настоящий ужас. Не хватает гормонов адреналина и тироксина! Тут-то в дело вступает эндокринная система. Передняя доля гипоталамуса активирует гипофиз — мозговой придаток в форме округлого образования, который расположен на нижней поверхности головного мозга. Гипофиз вырабатывает тиреотропный гормон, который, в свою очередь, активирует щитовидную железу. Щитовидка начинает выбрасывать тироксин прямо в кровь — он не только усиливает действие вегетативной нервной системы, но и дополнительно ускоряет течение мыслительных процессов. Мы начинаем соображать очень-очень быстро. Мозг включается на полную катушку.
Одновременно задняя доля гипоталамуса активирует мозговое вещество надпочечников, которые начинают с огромной скоростью вырабатывать адреналин и норадреналин — они тоже выбрасываются в кровь. Действие этих двух гормонов известно всем: возбуждение нервной системы на всех уровнях для достижения основной цели — выживание организма в экстренной ситуации. Выброс в кровь адреналина можно сравнить с потоком искр, которые вспыхивают в мозге и на дикой скорости проносятся по всему телу, пробуждая всех и вся.
Как игрок начинает действовать, когда в организме начинается вся эта катавасия, — вопрос сугубо индивидуальный. Кто-то закрывает глаза и в ужасе отворачивается от экрана, кто-то, наоборот, судорожно вцепляется в мышку и уводит Кейт подальше от Слендера.
Кстати, наблюдая за своим или чьим-то еще поведением во время игры, вы с большой долей вероятности можете спрогнозировать, как будете вести себя в страшной ситуации в реальной жизни. Одни застывают от ужаса, другие же становятся очень активными, готовыми бороться с кошмаром. Похожие тесты, кстати, существуют в некоторых спецорганизациях, там целенаправленно пугают человека, чтобы выяснить его стрессоустойчивость. И иногда в качестве инициатора страха используют именно игры.
Допустим, что игрок от экрана не отвернулся, монитор не выключил, из комнаты не убежал, а продолжил спасение утопающих силами самих утопающих. И когда он спрятался за соседнее дерево, думая, что вот оно, надежное убежище, Слендермен настигает его и там.
То есть действие стрессора продолжилось! В этом случае передняя доля гипоталамуса начинает действовать на гипофиз таким образом, что заставляет его производить адренокортикотропный гормон. Он, в свою очередь, действуя на кору надпочечников, приводит к выбросу кортикоидных гормонов — кортизола (гормона стресса) и альдостерона. Основная функция кортизола — повышение уровня сахара в крови. А сахар — это источник энергии для всего организма (хочешь быстрее думать — съешь шоколадку). Когда его в крови много, резко усиливается клеточный метаболизм. Альдостерон же поднимает артериальное давление, обеспечивая быстрейшее поступление кислорода и питательных веществ ко всем органам.
То есть все системы начинают работать на максимуме возможностей, чтобы человек (да и не только человек — практически любое животное) смог разрешить стрессовую ситуацию как можно быстрее и в свою пользу. На психологическом уровне — страх, нервное возбуждение, острая потребность немедленно прекратить действие стрессора. А это либо выйти из игры, либо убежать от Слендера, либо его прикончить, будь такая возможность. А так как такой возможности нет, то и уровень стресса возрастает в геометрической прогрессии.
В игре раздражающая психику ситуация обычно достаточно быстро заканчивается. А вот если бы действие стрессора затянулось (например, образ Слендермена непрерывно преследовал игрока во сне и наяву), то это могло бы вызвать крайне неприятное патологическое состояние — дистресс. Это нервное перенапряжение, которое подрывает здоровье, причем больше всего страдает даже не нервная, а иммунная система.
В случае с видеоиграми, особенно хоррорами, дистресс может возникнуть, если в них переиграть. Вывод напрашивается сам собой: во всем надо знать меру! Случаи дистресса после передозировки хоррорами (чаще фильмами, но и играми тоже) не какой-то там вымысел, а вполне реальная нередкая ситуация, с которой хорошо знакомы врачи-психологи. Психика — натура тонкая, перегружать ее не стоит.
Африканские мотивы
Полный дурдом
Впрочем, есть те, кому меру знать не положено в силу профессии. В гостях у «Игромании» — Августин Кордес, один из создателей стильного аргентинского хоррора про блуждания по дому с секретами Scratches и грядущего Asylum.
Привет, Августин! Твоя первая игра, Scratches, разработанная с Nucleosys, пользовалась большим успехом у любителей хорроров. Теперь ты работаешь над Asylum с новой компанией Senscape, которую сам же и основал. Есть ли базовые «хоррор-принципы», которыми ты пользуешься при создании своих игр?
Ну, я бы не сказал, что Scratches была каким-то «огромным успехом», но эта игра точно встряхнула жанр адвенчур и хорошо продавалась на протяжении длительного времени. Многие фанаты вспоминают о ней с любовью, и мы определенно придерживаемся некоторых принципов при создании Asylum. Рецепт крайне прост: сильный сценарий и атмосфера.
У всего, что ты делаешь в игре, есть главная цель — продвинуться дальше по сюжетной линии, при этом должно ощущаться единение со всем и всеми вокруг тебя. Если что-то выглядит механическим или воспринимается как рутинная работа, тогда пропадает иллюзия погружения в происходящее, что на самом деле происходило пару раз в Scratches — в частности, во время первого дня, когда нужно было найти свечи. В случае с Asylum я очень аккуратен с дизайном, тем, как выглядит здание, и общим течением игры, чтобы избежать подобных проблем.
Атмосфера — также ключевой момент в Asylum. Сложно описать, что создает хорошую атмосферу, поэтому просто скажу, что это комбинация графики, звука, музыкального сопровождения, сценария и дизайна. Все эти элементы сошлись вместе, чтобы создать уникальное настроение, демонстрируемое в Scratches. Надеюсь, то же самое произойдет и с Asylum.
Ты финансируешь Asylum с помощью Kickstarter. Почему ты решил использовать этот сервис и какие результаты он на данный момент принес?
Давай вспомним, что Asylum довольно долго был на самофинансировании. Это амбициозная игра, которая требует много усилий и времени, и в какой-то момент у нас стали заканчиваться деньги. Kickstarter показался нам идеальным местом, куда можно обратиться за помощью, но при этом остаться по-прежнему независимыми, так что я решил сделать ход конем.
Это была сложная кампания, но, по счастью, мы достигли своей цели. Опыт получился невероятный, и мы в Senscape не можем в полной мере выразить ту благодарность, которую испытываем ко всем, кто решил предоставить нам возможность завершить Asylum тогда, когда этого захотим мы, и остаться искренними в плане своего видения игры.
С точки зрения хорроров, как считаешь, есть ли значительная разница между независимыми проектами и продуктами крупных корпораций? Если есть, как это влияет на сами игры?
Разница есть определенно! В то время, как мейнстримовые хорроры обычно придерживаются стандартных формул, инди-проекты стараются нарушать правила и пробовать что-то новое. Они также раздвигают границы жанра, когда доходит до откровенно неприятного по содержанию материала, так как в целом их не волнует, какой рейтинг в результате присвоят игре.
С другой стороны, определенный рейтинг обычно требуют инвесторы — например, некоторые издатели не хотят, чтобы на коробке стояла буква «M» (Mature). Это необязательно влияет на качество продукции, но точно — на интересность и на то, насколько страшной игра в результате получается.
По твоему мнению, какие ошибки чаще всего совершают разработчики, в результате чего игра получается не страшная, а смешная или скучная?
То, о чем я говорил до сих пор, указывает на критические аспекты создания настоящего хоррора, которые обычно остаются недопонятыми, особенно компаниями покрупнее. Одной фразой это можно выразить так: ключ к успеху — избежать повтора. Это большая проблема для инвесторов, которые хотят играть на знакомой территории, а потому придерживаются проверенных временем и уже не раз испробованных механизмов. Но какой ценой? Теряется потенциально запоминающаяся игра, которая может подарить по-настоящему страшный геймплей.
Например, жанр survival horror уже давно топчется на месте: первый раз, когда ты встречаешь врага, может быть шокирующим, но после ты всегда знаешь, чего ожидать, уже буквально предчувствуешь, когда на уровне появится «босс». Возможно, такой геймплей можно назвать напряженным, но никоим образом не страшным.
Пробуя разное, инди-игры тем самым решают проблему повторяемости. Хорроры наиболее эффективны, когда не знаешь, чего ждать дальше. Как однажды сказал Лавкрафт, страх неизвестного — самый сильный страх.
Asylum, как и Scratches, —адвенчура в стиле point & click. Есть ли конкретные причины, по которым ты выбрал именно этот жанр для своих хорроров, и собираешься ли и в дальнейшем его придерживаться?
Не то чтобы я выбрал формат adventure для производства хорроров — скорее адвенчуры сами по себе мой самый любимый жанр. Я на нем вырос и именно от него получаю больше всего удовольствия. Таким образом, это игровой жанр, с которым я предпочитаю работать.
Учитывая это, я также верю, что он идеально подходит для «чистого» хоррор-опыта. В то время, как survival horror или экшен-игры навязывают тебе определенные правила, такие как необходимость убегать от врагов или вступать с ними в бой, жанр adventure, фокусируясь на развитии сюжета, дает много свободы.
Игры вроде Asylum просто не могут существовать в каком-нибудь другом формате, и план заключается в том, чтобы продолжать делать адвенчуры так долго, сколько сможем.
Место действия в Asylum — Hanwell Mental Institute. Почему выбор пал на сумасшедший дом и насколько обширная территория будет предложена для исследования?
Я всегда хотел погрузиться в обстановку психиатрической лечебницы, особенно когда она заброшенная и обветшавшая. Я нахожу тему запустения очень увлекательной, даже по-своему красивой (я и постапокалиптический сеттинг поэтому тоже люблю).
Но Asylum дает возможность по-новому взглянуть на уже известную тему, также как Scratches сделала это с темой населенного привидениями особняка: по такому сумасшедшему дому вы в играх еще не бродили, и да, он очень даже большой. Мы решили сделать около сотни комнат, и вы сможете свободно исследовать каждую, так как они буквально кишат деталями, часто олицетворяющими жуткие истории, происходившие внутри психиатрической клиники Ханвелла.
Есть ли какие-нибудь специфические детали сюжета, которыми ты готов сейчас поделиться?
Пока немного, если честно. Мы хотим все держать в секрете как можно дольше. Все, что я могу пока рассказать: вы — бывший пациент, который возвращается в клинику после странных галлюцинаций, которые неожиданно начинает испытывать. Ваши воспоминания расплывчаты, но ваши видения, по-видимому, указывают на что-то жуткое, что произошло во время вашего пребывания в этом учреждении.
Игровой движок называется Dagon — прямая отсылка к творчеству Говарда Ф. Лавкрафта. Были ли другие источники вдохновения и как они повлияли на игру?
Да, другие источники вдохновения были, в основном старые Hammer Horror фильмы из семидесятых (готические фильмы британской студии Hammer Films, выходившие в 1950-1970-х гг.). Также можно заметить влияние итальянских хорроров, особенно позднего Лучио Фулчи, одного из моих самых любимых режиссеров.
Это особенное настроение я все время пытаюсь уловить и заново воспроизвести. Есть что-то сюрреалистичное в работах Лучио Фулчи, и я обожаю ощущение клаустрофобии, которое присутствует в фильмах серии Hammer Horror.
Расскажи нам о движке поподробнее.
Это очень амбициозный проект, возможно, даже слишком для такой маленькой команды, как наша (вплоть до текущего момента я над ним в основном в одиночку работал!), но результат этого более чем стоит.
У нас есть собственный набор инструментов, заточенных под наши потребности, но в то же время они достаточно гибкие и подойдут для других проектов. На самом деле, так как «Дагон» бесплатен для использования и есть в открытых источниках, другие разработчики уже адаптируют его для своих собственных игр. Наиболее известна выходящая в ближайшее время Adamantus, sci-fi-fantasy адвенчура, даже близко не похожая на Asylum.
«Дагон» фокусируется на портативности, простоте и качестве. Поэтому с ним можно очень быстро программировать игры, и движок гарантирует, что эти игры пойдут на максимально большом количестве систем в наилучшем качестве.
В настоящий момент Asylum показывает HD-графику на довольно-таки старых компьютерах, будь то Windows, Mac OS X или Linux, даже iOS или Android. Это огромное достижение, и нам не терпится поделиться теми замечательными планами, которые у нас припасены для «Дагона».
С какими самыми главными — и страшными — испытаниями игрок столкнется в процессе прохождения Asylum?
По понятным причинам я не могу подробно в это вдаваться, но там есть несколько действительно жутких мест. Наверное, самое главное испытание — заставить себя идти дальше, чтобы узнать, что же все-таки произойдет, даже когда запуган до смерти!
Планируются ли дополнительные издания игры и что они будут в себя включать?
Нет, пока таких планов нет. Могут быть дополнения типа запланированных Memories (практически полноценная новая игра), но предполагается, что они будут расширять сеттинг за счет собственных историй. Asylum, как и Scratches, разрабатывается как законченная игра с четко определенным началом и единственной концовкой, так что сиквелов точно не будет.
Давай вернемся к Scratches. В чем, по-твоему, заключается секрет успеха игры и что ты почерпнул для себя из этого опыта?
Я сам для себя никогда не мог этого понять, игра оказалась успешнее моих самых дерзких ожиданий. Полагаю, в ней есть что-то уникальное в плане атмосферы и ощущения присутствия в готическом романе прошлых лет, что привлекло первых преданных фанатов, а со временем «сарафанное радио» привлекло еще больше. Некоторым игрокам Scratches жутко не понравилась, конечно, и это абсолютно нормально, потому что эта игра однозначно не для всех, но если уж зацепила, то надолго.
Определенно, были ошибки в дизайне (как я уже говорил, по скорости развития сюжет то застревал, то несся на всех парах), но теперь я уделяю этому аспекту гораздо больше внимания в Asylum.
Твой личный список лучших хорроров всех времен и народов?
Смешно, но у них у всех есть слово «темный» в названии. Alone in the Dark, Dark Seed, The Dark Eye и Dark Fall. Можно сказать, что Dark Seed оказала наибольшее влияние на Scratches с точки зрения дизайна.
Ты сейчас сконцентрирован на Asylum или уже планируешь следующую игру?
Да, мы сейчас сконцентрированы на Asylum, так как надо ее все-таки закончить. Игра ужасно требовательная, но, по счастью, она на продвинутой стадии разработки, в последнее время у нас был большой прогресс благодаря Kickstarter. Впрочем, у меня есть идеи для наших следующих игр, и я уверен, они вам тоже понравятся.
Спасибо за ответы, с нетерпением ждем возможности побродить по мрачным коридорам Hanwell Mental Institute!
Жанр хорроров — один из тех столпов игроиндустрии, что гарантируют внимание публики и хотя бы минимальную прибыль. Ничего не попишешь, люди любят пугаться, а потому сложно устоять, если в описании игры фигурируют мрачный дом с не менее мрачным прошлым, опасный вирус загадочного происхождения или покинутый населением город, где теперь обитают всевозможные неприятные продукты воображения разработчиков. Каждый раз любопытно — вдруг удивят!
И несмотря на то, что удивляться в последние годы удавалось редко, а пугаться и того реже, надежда на истинный ужас по-прежнему теплится.
Потому что случаются сюрпризы — маленьким независимым проектам удается заставить сердце трепетать там, где терпят неудачу напичканные спецэффектами «блокбастеры». Параллель с киноиндустрией видна невооруженным глазом: хорроры в любом исполнении держатся на атмосфере, а как ее создать? В поисках ответа на этот и многие другие вопросы мы погрузились в историю жанра, покопались на пыльных полках с самым страшным — и нежно любимым. Узнали, от чего потеют ладони, а сердце стучит быстрее, чем барабаны во время отступления. Заглянули в мастерскую Senscape и лабораторию психоанализа, дабы выяснить, стоит ли поддерживать тот огонек надежды. Что как оно было жутко — так, и даже страшнее, оно когда-нибудь будет снова.
Хотя бы в обозримом будущем. Уже заявлены релизы тех же Evil Within, Asylum или inSane, долгостроя от Гильермо дель Торо. Пускай выбор пока невелик, но главное, что жанр медленно развивается, и даже тупик — повод сделать несколько шагов назад и выбрать другой коридор в лабиринте возможностей.
А вариантов выхода из ситуации застоя у хорроров, как мы сегодня выяснили, великое множество. Осталось лишь дождаться, когда пытливые умы и отчаянные сердца претворят свои идеи в жизнь — да так, чтобы свет ночью выключать не хотелось после всего этого игропиршества.
Вуду в США
Культ вуду в США практикуется в Новом Орлеане, штат Луизиана. Здесь, начиная с XIX века, центральными фигурами являются вуду-королевы. Самая известная из них — Мари Лаве. Она не только захватила всю власть в городе, но и выступала в роли оракула. Мари занималась проведением частных ритуалов в своем коттедже на улице Святой Анны, экзорсизмом и жертвоприношениями, дабы умилостивить духов. Сейчас ее могила чуть ли не главная достопримечательность в Новом Орлеане, ежегодно она собирает больше посетителей, чем могила Элвиса Пресли.