Как сделать ихоровый жезл
ThaumCraft/Жезлы и посохи в Minecraft (Майнкрафт)
Жезлы�— самые простые и самые важные инструменты тауматурга. Жезлы введены в ThaumCraft 4 как замена основным палочкам (ученика, знатока и чудотворца) в ThaumCraft 3.
Жезлы
Самый первый инструмент начинающего тауматурга изготавливается следующим образом:
� | � | |||
� | � | |||
� | � |
Данный жезл способен удерживать в себе 25 единиц основных аспектов и не позволяет бережного их сбора из узлов ауры. Аналогичным образом, но уже с обязательным использованием магического верстака могут быть изготовлены более сильный окаймленный золотом жезл из великого дерева и самый сильный покрытый таумием жезл из серебряного дерева.
Рецепт | Расход аспектов | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Стержень | Расход всех аспектов | |||
---|---|---|---|---|
— | 3 | 6 | ||
3 | 9 | 18 | ||
9 | 27 | 54 | ||
6 | 18 | 36 |
Посохи
Как и жезлы, посохи могут быть созданы из любого древка с любой парой одинаковых наконечников.
Древко | Расход всех аспектов | |||
---|---|---|---|---|
8 | 24 | 48 | ||
24 | 72 | 144 | ||
14 | 42 | 84 | ||
32 | 96 | 192 |
Важно помнить, что использование железных наконечников и простой древесины для жезлов и посохов крайне не рекомендуется, поскольку они не позволяют бережно относиться к узлу ауры. Относительно недорогие золотые наконечники лишены всех этих штрафов и напротив именно их целесообразно использовать в большинстве обычных случаев. Таумиевые наконечники очень дороги в изготовлении, хотя и позволяют добиваться наивысшей эффективности жезлов (в основном в связи с тем, что требуют редкий аспект Auram, который нельзя получить центрифугированием и крайне нецелесообразно получать путем разложения маяка).
Как сделать ихоровый жезл
Тип – ингредиент крафта;
Где искать – создавать самому;
Складываемый – да, 64 шт в стаке.
Описание и особенности
Чтобы получить ихор в майнкрафте вам предстоит серьезно потрудиться, данный элемент добавляется аддоном Thaumic Tinkerer к моду Thaumcraft 4 и чтобы изучить его надо будет сначала изучить совершенно все, что касается стандартного набора и только потом вам станет доступен к изучению сам ихор.
Чтобы вам стал доступен крафт – для начала необходимо завершить исследование Ихора, которое является тоже довольно затратным по аспектам, но все же оно будет того стоить!
Далее берем в руки таумономикон и смотрим, что же в нем написано про этот элемент:
Создание будет происходить на алтаре наполнения предметов магией и для создания 8 шт ихора вам потребуется:
Да – по созданию данный элемент можно отнести к весьма “ресурсоемким” как в плане ингредиентов, так и в плане аспектов, необходимых для наполнения.
Сразу обратите внимание, что процесс имеет сильную нестабильность, поэтому при создании вам надо следить за процессом, иначе вы можете безвозвратно потерять некоторые из ингредиентов, расставленных на алтарях, а каждый из них можно назвать довольно редким.
Использование в крафте как ингредиент
Учтите, что весь крафт происходит именно в магическом верстаке, так как требует при крафте наличия заряженного посоха с необходимым количеством заряда вис:
1) Вы можете создать таким образом ихоровую ткань:
Должен отметить, что необходимый заряд вис скорее всего не совсем правильно написан и составляет порядка 112,5, так как скрафтить ее можно исключительно в полном облачение тауматурга (это если у вас жезл из серебрянного дерева, который способен вместить 100 вис каждого аспекта), а он дает бонус 10%, что в итоге и составит 100 единиц каждого.
Помните, что для создания вам необходимо иметь открытым соответствующее исследование.
2) Когда вы изучите ихорий, то сможете и его скрафтить таким образом:
Тоже довольно требовательный материал, однако, вскоре он откроет вам немалые возможности, которые непременно следует использовать.
Использование в качестве ингредиента при крафте на алтаре наполнения предметов магией:
1) Пробужденный ихориевый меч:
2) Пробужденный ихориевый топор:
3) Пробужденная ихориевая кирка:
4) Пробужденная ихориевая лопата:
5) Отделанный ихорием стержень из серебрянного дерева:
6) Создание капюшона адских глубин:
7) А так вы сможете сделать робу стратосферы:
8) Пылающие шаровары делаются так:
9) Сапоги щита вы сможете создать таким образом:
10) Небесные порталы наполняются магией по такой схеме:
11) Кошачий амулет у вас получится создать исключительно так:
12) Крафт набалдашника по высасыванию опыта:
13) Набалдашник небесное вмешательство собирается по данной схеме:
Noita – Как Создавать Жезлы
Подробный гайд по созданию лучних конфигураций жезлов, кастов в Noita.
Содержание:
Основы
И после того как все заклинания использованы, палочка будет уходить на время перезарядки, указанное в одноименном параметре.
Заклинания также стоят маны, у каждого своё собственное значение, плюс применяемые к нему модификаторы.
Палочки имеют свой собственный запас маны и скорость перезарядки.
Фактические атрибуты палочки, в частности, следующие:
Заклинания / использование — определяет, сколько заклинаний в списке используется за клик мыши.
Время перезарядки – количество времени, которое требуется палочке для обновления списка заклинаний. После того как вы выпустили все заклинания помещенные в палочку, вы увидите желтое «Перезарядка…», всплывающее над вашей головой при попытке каста.
Максимум маны – максимальное количество маны в палочке.
Скорость восстановления маны – скорость, с которой мана… Восстанавливается.
* Быстрое примечание о мане: Если в вашей палочке недостаточно маны чтобы использовать следующее заклинание в своем списке, она просто пропустит его, если после него будет другое заклинание на которое маны хватит.
Емкость – количество слотов для заклинаний в палочке.
Разброс — значение показывает, насколько снаряды могут разлетаться в стороны при касте. Отрицательные значения наоборот, сближают снаряды.
Взаимодействие заклинаний (базовое)
Я не буду слишком вдаваться в характеристики заклинаний, думаю эта часть во многом понятна, но взаимодействие с модификаторами, активаторами и таймерами требует разъяснений.
Сначала вы просто стреляете во врагов заклинаниями, такими как стартовая искровая молния. Жезл просто выстрелит этим снарядом после использования.
Но всё становятся забавным, когда вы добавляете модификаторы снарядов, и еще забавнее, когда вы добавляете в микс заклинания с активаторами или с таймером.
Не бойся, я постараюсь объяснить.
Сначала я объясню, что они все делают, а затем чего ожидать при совместном использовании, а также наиболее полезные взаимодействия.
Кроме того, почти вся эта информация почти бесполезна со случайными жезлами, так как вы не контролируете, как модификаторы/активаторы/таймеры взаимодействуют между собой.
Мультикаст – эти заклинания работают как модификаторы, о которых говорилось выше. Но вместо того чтобы влиять только на следующее заклинание в списке, они могут изменить любое количество заклинаний.
Это означает, что если у вас есть заклинание двойного рассеивания, оно укажет жезлу выстрелить одновременно двумя заклинаниями, идущими правее. То же самое для остальных подобных заклинаний, таких как «За спиной», «Шестиугольник», «Сверху и снизу» и т.д. Они ищут снарядное заклинание после модификатора, чтобы заполнить каждое направление.
Пример: вы ставите модификатор «За спиной» и помещаете три искровых болта в следующие слоты. Первый выстрел прочитает модификатор, отыщет два снаряда, выберет следующие две искр. молнии, и эти две искр. молнии будут выстрелены спереди и сзади вас. Следующим выстрелом будет только одна искр. молния, а затем палочка перезарядится.
С активатором или с таймером
Заклинания с активатором – это снаряды, которые автоматически используют следующее заклинание справа от него при попадании в стену или врага. Если заклинание ни во что не врезается, оно ничего не кастует.
Заклинания с таймером – они также кастуют при контакте с чем-либо. Отличие лишь в том, что если заклинание ни во что не врезается, каст всё равно происходит.
Пример: Вы вставляете в жезл две искровых молнии с таймером, и одну обычную по порядку. Когда первое заклинание ударяет что-то или его дальность заканчивается, оно кастует следующее заклинание. Новое заклинание будет делать то же самое, кастуя третье, обычное заклинание, которое будет последним.
Пассивы — заклинания, которые постоянно что-то делают с вашим персонажем или с самой волшебной палочкой за счет некоторой маны. Эти эффекты активны только если вы держите жезл, в котором они находятся. Кроме того, я не знаю, ошибка это или нет, но если у вас есть пассив в последнем слоте, ваша палочка получит задержку в конце очереди заклинаний. Если вы переназначите пассив на старт, задержки не будет. (Всегда вставляйте свои пассивы в первые слоты)
Пример: Вы вставляете факел в первый слот вашей 10-слотовой палочки, а в последующих слотах лежит все остальное. Теперь, когда вы вытащите эту палочку, она будет гореть как факел, и ее можно использовать для взаимодействия с окружающей средой. (Светить, поджигать и т.д.)
Взаимодействие заклинаний (Продвинутый)
Ради простоты понимания я не буду разбираться со всеми возможными комбинациями модификаторов, их очень много. Я рассмотрю самые полезные и интересные из них.
Теперь давайте соединим эти две концепции, чтобы получить некое подобие кластерного заклинания.
ЭТО ВАЖНО
Я думаю исходя из вышесказанного вы поняли, что не нужно иметь слишком много слотов или слишком много маны для того чтобы убивать всех и вся. Достаточно лишь грамотно распоряжаться тем, что уже у вас есть.
Безумие – думаю у жезлов не хватит слотов или маны для этого, но теоретически, это было бы очень забавно, если бы у вас был мультикаст из нескольких снарядов с таймером, и у каждого снаряда был бы следующий мультикаст и несколько снарядов, следующих за ним.
- Как сделать ихоровую ткань
- Как сделать ихоровый меч