Как сделать интерактивное кино
Как интерактивное кино превратилось в игры
Мы можем выйти за рамки обычных фильмов, чтобы создавать интерактивные. Разбираемся, что это за жанр, как он появился и почему таких проектов мало.
У всех нас бывало так, что мы хотим подсказать что-то персонажу фильма. Например, если в фильме ужасов есть подвал, то мы обязательно будем кричать герою: «НЕ ИДИ ТУДА! ТЫ ЧТО, НЕ СМОТРИШЬ ФИЛЬМЫ УЖАСОВ?»
К счастью, мы живём в XXI веке, и технологии позволяют нам не только подсказать что-то персонажу, но и управлять им почти всё время. Для этого есть интерактивное кино — это фильмы, в которых вы можете в той или иной степени управлять персонажем (или несколькими) и выбирать, как этому персонажу поступить. Это позволяет вам увидеть концовку, которая зависит от ваших действий.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Как появились интерактивные фильмы
Рэй Бредбери в книге «451 градус по Фаренгейту» описал нечто, напоминающее интерактивные фильмы:
— Что идёт сегодня днём? — утомлённым голосом спросил Монтаг.
На этот раз она не стала отрываться от сценария:
— Ну, через десять минут начнётся пьеса, действие будет переходить со стены на стену. Мне прислали роль сегодня утром. Я им подкинула несколько классных соображений. Они пишут сценарий, но пропускают реплики одного персонажа. Абсолютно новая идея! Там нет реплик матери семейства, её играю я. Когда подходит моя очередь говорить, они все смотрят на меня с трёх стен, и вот тут я произношу свои слова. К примеру, мужчина говорит: «Как тебе нравится вся эта идея, Элен?» При этом он глядит на меня, а я сижу здесь, в центре сцены, чувствуешь? И я говорю… я говорю… — Она стала водить пальцем по строчкам сценария.
— Вот: «По-моему, это чудесно». Потом они продолжают играть дальше, без меня, пока он не спрашивает: «Ты тоже так считаешь, Элен?» А я ему на это отвечаю: «Конечно же!» Правда ведь забавно, Гай?
Это вряд ли можно назвать интерактивом, потому что пьеса записана заранее, а героиня просто вовремя озвучивает реплики. Но для 1953 года идея довольно смелая.
И вот спустя много лет (я не историк кино) появился жанр FMV (англ. Full Motion Video, буквально: полностью подвижное видео), в котором зрителю показывали записанный фрагмент истории, а затем давали выбор. Когда зритель сделает выбор, ему показывали другой фрагмент. Сейчас чем-то подобным занимается Netflix.
Управление реальностью: 5 приёмов интерактивного кино
21 Ноября 2019
Кто-то называет этот новый формат видеоигрой, кто-то киножанром, но суть технологии, лежащей в его основе не меняется: это Full Motion Video, буквально — «полностью подвижное видео». Особенность формата в том, что зрители участвуют в построении сюжета, получая возможность выбирать варианты концовки и влиять на поведение героев. Вместе с авторами книги «Белое зеркало» разбираемся, каким бывает интерактивное кино и чем оно интересно:
Первый интерактивный фильм
Прародителем интерактивных фильмов считается «Человек и его дом», который был создан в 1967 году в рамках проекта Kinoautomat чешским режиссёром Радузом Чинчерой. Несмотря на ограниченность технических средств, механика фильма была практически такой же, как у интерактивного кино 2010-х.
В течение 45 минут главный герой пан Новак сталкивался с различными проблемами. За это время показ фильма останавливался 9 раз, на сцену выходил модератор и предлагал зрителям выбрать, что должен делать герой, с помощью системы голосования. Зрители нажимали красные или зелёные кнопки, и киномеханик включал нужный фрагмент фильма.
Проект оказался первым экспериментом по изучению группового поведения и показал, что зрители выбирают более «остросюжетный» вариант развития событий, независимо от его моральной окраски.
Зрительский монтаж
После Kinoautomat появились другие интерактивные проекты. В них инструментом стал телевизионный пульт, с помощью которого зрители во время трансляции фильма переключались между каналами и монтировали свою собственную версию фильма.
Первым из них стал фильм «День-Д», который снимали четыре режиссёра: Сёрен Краг Якобсен, Кристиан Левринг, Томас Винтерберг, Ларс фон Триер. У фильма была единая сюжетная линия — ограбление банка в новогоднюю ночь. Каждый из режиссёров отвечал за одного из героев и снимал собственный фильм длиной 70 минут. Их запустили в эфир 1 января 2000 года на семи датских каналах одновременно, дав возможность зрителям переключаться и связывать сюжеты по-своему.
В 2009 году в США компанией HBO Imagine был представлен похожий проект. На огромные кубы, установленные на улице, проецировалось два короткометражных триллера — The Heist и The Affair. Каждая грань куба рассказывала отдельный сюжет, а вместе они складывались в единую историю. Здесь зрители могли как раскрывать загадки, так и ещё глубже запутываться в сюжете. Индикатор прогресса показывал зрителю, насколько он продвинулся к финалу. Когда последняя часть головоломки была найдена, можно было посмотреть полную версию истории уже в обычном линейном формате.
В британской короткометражке The Moment этот приём работал иначе: фильм, по признанию режиссёра Ричарда Рэмчёрна, управляется «сознанием зрителя». ЭЭГ-гарнитура считывала электрическую активность мозга зрителя на частоте, которую связывают с уровнем внимания. Как только она понижалась, специально разработанный софт менял сцены, музыку и анимацию в фильме, переключаясь между двумя из трёх основных сюжетных линий. По утверждению автора, таким образом можно «создать» 101 триллион версий фильма.
«Для 27-минутного короткого метра Ремчёрну пришлось отснять в три раза больше материала и записать в шесть раз больше аудио, чем для обычного кино»
Интерактив в процессе создания
Этот формат задействует интерактив в самом процессе создания фильма. Первый опыт здесь принадлежит голландскому режиссёру Полу Верховену с его фильмом «Одураченный». Фрагмент сценария, в котором были заявлены восемь основных персонажей, опубликовали в интернете, предложив зрителям дописать его самим. 52-минутный фильм снимали по сегментам: после выхода очередной части зрители присылали свои версии развития событий. Ни актёры, ни режиссёр не знали, чего ждать в конце. Всего авторы фильма получили около 700 сценариев общим числом больше 3000 страниц.
На этом же приёме основан интерактив в любительском российском «Сериале 26» и немецком веб-сериале Up, Up. После съёмок пилотной версии зрителям предлагали выбрать дальнейшее развитие событий, проголосовав в соцсети. Когда выбранный сценарий отсняли, аудитории предложили новые варианты развития сюжета.
«Такой подход сложен для создателей фильма тем, что снять выбранный фрагмент или целый эпизод нужно максимально быстро, пока зрители не утратили интерес участвовать в интерактиве. Кроме того, такой интерактив рискует стать одноразовым: как только сериал доснят, выбирать больше не из чего — существует только одна версия, созданная с вовлечением аудитории»
Screenlife
Особняком стоит интерактив формата screenlife, придуманного российским режиссёром Тимуром Бекмамбетовым: сторителлинг, который может существовать как самостоятельно, так и встраиваясь в «традиционное» кино или сериалы. В его фильме «Личные данные» на первый план выходит интерактивный интерфейс компьютера, на экране которого разворачивается действие. Зритель наблюдает за общением героев в соцсетях и заглядывает в их папки на рабочем столе, чтобы больше узнать о них. А теперь представьте, что на основании этих данных нужно сделать выбор, решающий судьбу героев.
Screenlife позволяет создавать интерфейсы для интерактивного кино: ведь мы, как и герои современных историй, общаемся с помощью цифровых устройств. Значит можно не придумывать оригинальный интерфейс — зритель влияет на сюжет с помощью привычных ему инструментов, нажимая те же кнопки, что и в жизни.
«Как создать свой Bandersnatch»: главное из беседы с авторами интерактивных фильмов Статьи редакции
Опытом делятся создатели Late Shift, The Shapeshifting Detective и Erica.
Редактор портала Gamesindustry.biz Джеймс Бэтчелор пообщался с авторами интерактивных фильмов и попросил их рассказать о том, что важно учитывать при создании подобного произведения. Мы выбрали из материала главное.
Все опрошенные журналистом разработчики сошлись в том, что для интерактивного кино нет ничего важнее сюжета. Тобиас Вебер, создатель Late Shift, считает, что этот жанр держится на двух главных факторах: качественная история и главный герой, с которым игроки могут себя ассоциировать.
Продюсер The Bunker Саймон Спаркс говорит, что сюжет нужно продумывать самым первым делом. О механиках на начальном этапе думать рано.
Даже не задумывайтесь о реализации, пока у вас не будет достойной истории.
По мнению Спаркса, геймдизайнерам обычно отлично удаётся придумывать миры, но работа с персонажами остаётся их слабой стороной. Чтобы интерактивное кино поднялось на новый уровень, создатели таких произведений должны научиться создавать более сложных персонажей, с собственными недостатками, слабостями и сложными конфликтами.
Дэвид Бэннер, глава Wales Interactive, отмечает, что над готовым сценарием приходится очень долго работать и доводить его до ума. Ещё до этапа препродакшена разработчики тестируют получившийся сценарий при помощи текстовых прототипов наподобие книг Choose Your Own Adventure, и изменяют его в зависимости от фидбека.
Тим Каулз, создатель интерактивных фильмов The Shapeshifting Detective и The Infectious Madness of Doctor Dekker, называет этот этап крайне трудоёмким и нервным — ведь авторам постоянно приходится задумываться о том, что большую часть их труда увидят лишь некоторые игроки при повторном прохождении.
Авторы отмечают, что ключом к успеху любого интерактивного кино служит именно интерактивность — чем больше в нём значимых решений, тем больше это нравится игрокам. По мнению Вебера, эти последствия должны быть не только разнообразными, но и неожиданными — если не заставать игрока врасплох, он может быстро потерять интерес к сюжету. Также разработчик рекомендует не использовать тупиковые сюжетные ветки — если игрок окажется в «тупике», у него возникнет неприятное чувство и непонимание, что делать дальше.
Решения нужно как-то презентовать игроку, и с этим возникают проблемы — несмотря на то, что со времён FMV технологии продвинулись далеко вперёд. Сооснователь FlavourWorks Джек Аттридж и вовсе считает, что «фильмы и игры в современном состоянии несовместимы». По его мнению, если игроки будут просто нажимать на надписи, появляющиеся поверх видео, они не смогут прочувствовать важность своих решений. Поэтому в игре Аттриджа для PS4 игрок может взаимодействовать с объектами из видео благодаря особой технологии touch video.
Разработчики прибегают и к другим нестандартным решениям: например, студия CtrlMovie разработала технологию, позволяющая влиять на происходящие в фильме события при помощи голосования большого числа людей — например, целого кинотеатра.
Спаркс утверждает, что в какой-то момент у зрителя интерактивного кино возникает чувство, что он выбирает между правильными и неправильными вариантами. С течением времени тревога усиливается — в воображении игрока с каждым разом вероятность выбрать «неправильный» вариант увеличивается. Небольшое исследование Спарка показало, что к такому поведению более склонны женщины.
Создатель Her Story Сэм Барлоу попытался решить эту проблему в своей новой игре. В ней игрока не информируют о том, как именно он влияет на сюжет: он делает это незаметно для себя, просто выбирая тех или иных персонажей. Однако Спарк считает, что у такого подхода есть проблемы.
Неосознанный выбор лучше осознанного, но в таком случае у игрока нет ощущения, что он влияет на сюжет. Как это сбалансировать?
EduNeo
актуальные методики преподавания, новые технологии и тренды в образовании, практический педагогический опыт.
Как создать интерактивный учебный ролик: добавляем заметки, тесты и создаём видео-квест
Простые сервисы для создания интерактивностей
VideoNot
Этот сервис позволяет добавлять комментарии к видео на Youtube, Coursera, EdX и т.д. После авторизации и добавления видео мы можем оставить комментарии к тому или иному ролику с указанием конкретного времени. Таймкод автоматически преобразуется в гиперссылку. Заметки сохраняются на Google Disk и могут быть переданы обучающимися.
После авторизации на сайте (через Google Disk) вставляем ссылку на видео в окне слева и нажимаем на кнопку Load Video.
В поле справа печатаем свои комментарии.
Нам остается сохранить заметки и поделиться ими со своими студентами.
Методические рекомендации: ввиду простоты и незатейливости сервиса можно предложить «перевернутый вариант»: не преподаватель комментирует видео, а студент, работая с видео, составляет подробный план-конспект увиденного.
EdPuzzle
У этого сервиса есть одна интересная особенность: он позволяет вставить аудиокомментарии или даже полностью перезаписать звуковое сопровождение. Как и в случаи с предыдущем сервисом, edpuzzle можно применять в проектной деятельности студента.
Методические рекомендации: можно, например, предложить ответить вопросы по видео, оставить комментарий под тем или иным видео (в библиотеке есть ролики National Geographic, Crash course и т.д.).
Технология работы в сервисе
PlayPosit
Этот сервис нечто среднее между простотой LearningApps и стильным дизайном H5P.
На данном сервисе можно создавать классы, записывать в них студентов и просматривать результаты тестирования.
Создавать классы не обязательно. Однако без них статистику просматривать нельзя.
Типов тестовых заданий сервис предлагает не так много, однако самые необходимые присутствуют.
Технологию создания интерактивного видео.
Проект в этом сервисе называется Bulb (дословно – «лампочка, луковица». Не спрашивайте почему!)
Задания с выбором одного правильного ответа – Multiple Choice
Задания с выбором нескольких правильных ответов – Check All
Задания свободного изложения (эссе) – Free responsee
Вставьте пропуски – Fill blank.
Рассмотрим технологию добавление вопроса на примере задания с выбором одного правильного ответа.
В поле «My question Title» записываем вопрос, а в поле «Add answer option» – варианты ответов. Чтобы обозначить правильный ответ, поставьте галочку в соответствующий кружочек. Для каждого вопроса есть свои настройки.
Настройки можно вызвать, кликнув на иконке справа. В опциях мы можем ответить «перемешать вопросы (randomized question)», задать вес задания (point), продублировать, переместить выше или ниже и удалить. В шапке вопроса мы можем сменить тип и время.
Да, помимо того, вставить вопрос в конкретное место визуально можно изменить время демонстрации вопроса с точность до сотой доли секунды.
Для того, чтобы вставить пропуск в заданиях типа Fill blank, нужно нажать на иконку и вставить правильный ответ в соответствующем поле.
Обратите внимание, что задание с выбором нескольких правильных ответов считается выполненным правильно, если обучающийся выбрал ВСЕ правильные ответы. Задания типа «эссе» оценивается вручную. Задания типа «Вставьте пропуски» оценивается вручную.
Помимо тестов, сервис позволяет добавить:
• Рефлексивную паузу – Reflective Pause (это просто текстовое пояснение)
• Опрос – Polling Survey
• Форум – Discussion Forum
• Вставка ссылки на интернет-ресурс – Web Embed.
Кроме того, после каждого видео студентам будет предложено оценить по 5-бальной системе видео и записать пояснение.
Также мы можем задать настройки для проекта (Setting), которые включают в себя корректировку названия проекта, целей обучения и ряд опций:
• Разрешить пользователем перемотку ролика во время ответа на вопросы (Allow viewers to rewind during question)
• Разрешить пользователем пропускать вопросы (Allow viewers to skip question)
• Разрешить пользователем ускоренную перемотку (Allow viewers to fast-forward)
• Разрешить пользователем навигацию по ролику ((Allow viewers to retake, once complete).
Видеокаст Как создать интерактивное видео (тесты в видео) в PlayPosit
Adventr.Tv – сервис для создания видео-квестов
Adventr (сокращенно от adventure – приключение) предназначен для создания веб-квестов. Он содержит одно главное видео, от которого, в зависимости от выбора пользователя, может быть несколько сюжетных ответвлений.
Как создать подобный квест
Помимо добавления видео, мы можем добавить другие объекты – гиперссылку, ссылку на пост Facebook, ссылку на пост в Twitter, ссылку на Amazon.
Создание Интерактивной истории: часть I
Перевод для канала Разработка игр
Привет. Я Грэг Джонсон и я разрабатываю игры почти с самого начала игровой индустрии (35 лет). Если вы хоть чем-то похожи
на меня, значит вы так же одержимы идеей интерактивных историй и стараетесь лучше понять их суть.
Я планирую написать серию постов с размышлениями по этой теме. Если будете читать их по порядку, они покажутся вам более осмысленными.
Существуют ли сейчас игры с интерактивной историей?
Ну… на дворе 2016 год. Поправьте меня, но разве “будущее” еще не настало? 2016 год же!
Это время, когда у нас должны быть парящие машины, роботы-помощники, преобразователи материи и полноценное Голографическое Интерактивное Кино. Хорошо, допустим вы не ребенок 60-х, как я, в таком случае может это не совсем то будущее для вас, но все таки… Где же наше Интерактивное кино?
Уж оно-то должно быть, верно?
Давайте поговорим о видео-играх. Если вы геймер, вы наверняка слышали о таком жанре как “Интерактивное кино”. Кроме того, журналисты уже давно говорят о переплетении Голливуда и видеоигр.
Так что такое Интерактивное кино на самом деле? И что означает это “переплетение”? Звучит довольно захватывающе, правда?
Как будто вы можете погрузиться в кино и по-настоящему “прожить” историю. Прям как в “Голодэке” из Стар Трэка (да ладно, не знаете?). В общем суть такова: вы можете делать всё что угодно, в любое время, в любом месте, и все интересные события — это последствия только ваших действий.
Как результат — вы получаете действительно уникальную историю.
Вернемся к нашему первому вопросу: что такое Интерактивное кино? Как мы и говорили ранее, это что-то типа существующего
одноименного жанра. Но с другой стороны, такой интерактивной истории, которую мы недавно представили, еще не было.
И как быть, в таком случае?
Ок, постарайтесь сосредоточиться, т.к. дальше будет довольно запутанно. Когда мы говорили о чем-то вроде “Голодэка” — это
игры с интерактивной историей. Они еще не существуют в полной мере — все только в зачаточном состоянии. То что мы имеем на
данный момент — это интерактивные игры с историей. Если вы задумаетесь, то поймете, что все игры по своей натуре — интерактивные. И многие игры содержат историю. В таком случае у нас правда есть интерактивные игры с историей. Вуаля! Закрыли основной вопрос! Дайте пять! Говорите тут и не было никакой загвоздки? Давайте я поясню.
Игровая индустрия уже потратила миллиарды долларов и сотни миллионов человеко-часов, выпуская игры. Помимо этого, очень
много действительно умных людей занимается разработкой (с некоторыми из них я даже знаком). Я могу подтвердить, что люди уже на протяжении 30 лет пытаются создать по-настоящему интерактивные истории. Ну так где же они?
Несмотря на тот факт, что у нас хватает и по-настоящему впечатляющих, великолепных работ, сложно отрицать — искусство
построения интерактивных историй сейчас только зарождается. В большинстве случаев все делается методом проб и ошибок.
К сожалению, научно-исследовательский, итеративный подход непредсказуем, и он значительно увеличивает риски
в проектах по интерактивным историям — что выливается в потерю времени и денег. Возможно, это основная причина, почему
немногие готовы пробовать покорить эту вершину. Попытки, которые мы видим на деле — обычно низкобюджетные инди-проекты,
где финансовые риски сведены к минимуму. Эти проекты часто предлагают интересные находки и, несомненно, у них можно
чему-то научиться. Вот только этого недостаточно, чтобы раскрыть весь грандиозный потенциал.
И меня должно волновать это, потому что…
Пока мы не погрузились в глубокий научный анализ Интерактивных историй (который будет очень научный — я еще не говорил об этом?)
Давайте рассмотрим текущий вопрос “Должно ли это меня волновать?” В конце концов, есть много других замечательных жанров. Я, к примеру, залипал во множество различных игр, которые никак не относились к интерактивным историям. Так стоит ли тогда так усердствовать? Для некоторых — определенно нет, но позволю себе смелое утверждение: Интерактивная история — это то, к чему мы как люди, обязаны стремиться.
Должно быть вас удивит, что человек буквально создан для истории. С точки зрения физиологии. Ученые обнаружили, что значительная часть нашего мозга структурирована таким образом, что может “моделировать альтернативные реальности”. С эволюционной точки зрения, наша способность представлять возможное будущее и запускать гипотетические симуляции в голове, имеет невероятное значение для выживания. Эта конкретная особенность позволяет нам предсказывать последствия наших действий, сперва протестировав их в безопасном месте — нашем уме. Это же позволяет нам учиться на ошибках других, без необходимости самим сталкиваться с опасными ситуациями.
“Моделирование реальности” — наиболее значительный этап в эволюции человеческого интеллекта. С помощью него мы создаем
сложные причинно-следственные связи, также известные как “Истории”.
В дополнение к тому, насколько “реальны” истории для нас, есть другое интересное исследование. Когда мы погружены в историю через книгу, фильм или любой другой источник, наш мозг стимулируется химически и электрически точно таким же образом, как и при реальной ситуации. Наша эмоциональная реакция на сюрпризы, страх, радость, злость и грусть, центры памяти и обучения, даже зрительную кору и вестибулярный аппарат стимулируются так, как если бы этот опыт был реальным. Это не значит, что мы не может отличить реальность от вымысла, но это ключ к пониманию того, насколько значительны истории для человеческого опыта. Другими словами — мы не можем не реагировать на истории.
В последние годы, нейрофизиологи сделали прорыв в понимании функций определенных зон мозга. Например, долсоратеральная область префронтальной коры — главный центр, который контролирует и сортирует огромное число мыслей и побуждений.
Она приоритизирует, организует и выстраивает причинно-следственные связи — другими словами — создает истории.
Орбитофронтальная кора — проверяет факты, чтобы убедиться, что наши внутренние истории “имеют смысл” и согласуются с остальной
ментальной моделью. Вот эта часть нашего мозга уже определяет, что реально, а что нет.
Подумайте о том, насколько наша повседневная жизнь наполнена историями! Мы делимся событиями с друзьями и семьей,
постоянно прокручиваем возможные сценарии и разговоры у себя в голове, учимся друг у друга на историях из жизни или же
сбегаем в вымышленные миры, чтобы расслабиться. Даже наши сны — истории, хотя и довольно абсурдные.
Хорошо-хорошо! — скажите вы. Ты дал понять, что истории важны для человека еще несколько параграфов назад. Но ведь есть довольно много отличных игр, которые дают то самое чувство присутствия внутри истории. Возможно тебе не позволят делать всё, что ты захочешь, и возможно не дадут тебе сильно менять ход истории, но они по-прежнему приносят кучу удовольствия и иногда у них получается передать неплохой опыт.
Так почему же тогда нам нужно понимать больше об интерактивных историях?
Это основная задача при создании правдивого Интерактивного опыта. Любой, кто пытался справится с этой проблемой, скажет вам, что
самая сложная часть — это выяснить как дать игроку достаточно выбора и свободы, чтобы влиять на ход истории. Возможность быть настоящим “действующим лицом”.
Игры, по своей природе, вынуждены воспроизводить одни и те же действия снова и снова. Ты прячешься и стреляешь, а потом снова прячешься и стреляешь. Практически в любой игре есть свои циклы, которые зависят от конкретного жанра. Эти циклы своего рода упражнения, чтобы выработать необходимый для дальнейшей игры навык. Такая структура позволяет дизайнерам увеличивать сложность и изменять параметры в уровнях. Эти циклы помогают разработчикам создавать продолжительный игровой опыт с ограниченным и повторяющимся контентом. До тех пор, пока основные циклы работают — игра интересна. Именно поэтому игры, которые позволяют игрокам фундаментально менять историю посредством действий, очень быстро сталкиваются с проблемой нехватки контента. С каждым действием игрока, появляются совершенно новые модели поведения у NPC и различные состояния окружающего мира. Разработать игру, используя заготовленные ассеты в таком случае становится невероятно сложно.
Есть два основных пути: Реальный и Воображаемый. Реальный путь — путь реального мира со всеми его ограничениями.
К лучшему или худшему — это путь, по которому мы идем. Возможно не по своей воле, но такова реальность. На этом пути мы используем
широкий спектр уловок и техник в попытке дать игроку чувство присутствия в истории. Для каждой техники есть свои ограничения,
преимущества и косты. Эти техники не уникальны, но могут быть интересно скомбинированы друг с другом. Мы вкратце пройдемся по ним всем и обговорим моменты, в каких случаях они могут быть полезны.
Воображаемый путь — путь нашего “Голодэка” из будущеего. Это путь продвинутой симуляции и настоящей нелинейной истории.
Довольно странно, но можно многому научиться просто думая об этом Воображаемом пути. Поэтому мы начнем с него и затем вернемся
посмотреть на нынешнее состояние искусства создания интерактивных историй.