Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Привет начинающим. Сегодня я постараюсь кратко объяснить, как-же пилится постер в SFM.
Вообщем начинаем наше обучение.

Для начала в открывшемся окошке придумайте название для вашей поделки, не рекомендую использовать кирилицу и пробелы. Поделка откажется сохраняться.

Далее жмём «Create». Видим что нам пишут мол карта не загружена. Щёлкаем правой кнопкой по чёрному фону Viewport и выбираем себе карту. Я решил выбрать всем известную 2fort.

Далее создаём камеру. Жмём по выпадающему списку этой кнопки и выбираем «New camera».

Кнопка поменяла своё название на «Camera 1», нажимая на саму кнопку мы можем переключаться с рабочей камеры на эту, которая будет в итоге снимать нашу сценку для постера.

Далее переключаемся на «Montion Editor» (F3) и удерживая лкм + aswd летаем по карте выискивая нужное место (используйте Shift для ускорения). Найдя нужную позицию камеры оставляем её в покое и переходим на рабочую камеру.

Теперь пришло время выбрать модельку, персонажа, оружку. короче чё в голову взбредёт.
Я решил использовать скаута с битой который бежит по крыше моста 2fort.

Заходим в браузер моделек и ищем скаута. Для этого жмите это.

Откроется браузер моделек известный всем мапперам по Hammer Editor.
Сортируем контент, выбираем tf_movies, в этой папке находятся HD_шные модельки классов под ролики.

Далее вписываем в фильтр ниже Scout и находим модельку скаута. Жмём Open.

Наш скаут появился в центре камеры, щёлкаем по нему и накидываем на него «риг» для более быстрого позинга по типа г-мод.

На скауте стало мешьше контролов но зато и позить его теперь намного проще. Выделяем его в списке лкм, используя Gizmo (стрелки осей или круговые контоллеры) перетаскиваем скаута на нужное место. Режимы переключаются кнопками Q,W,E и R.

Применив риг, удерживаем Crtl и мышкой выбираем понравившуюся кость, появляются оси и двигайте по своему усмотрению.

Так-же можно выделить сразу несколько костей «обведя» их лкм.

Или с Ctrl если раскрыть список костей модели в списке.

Для позинга пальцев рук раскройте свиток скаута и включите отображение костей руки / рук

Не все модели скачанные с интернета или из других Source поделок имеют стандартный скелет, к некоторым моделям авторы создают свои риги, но всё-же надо уметь позить модельку без каких либо вспомогательных штуковин.

Для начала отцепим от скаута риг, для этого жмём как на картинке, т.е. открепить риг или вообще все риги что есть.

После рига, некоторые контроллеры могут поломаться, для этого жмём

Перед нами valve скелет во всей его красе, пачка костей у рук и по 2 кости на каждую конечность. В центре модели есть кость Pevis она чаще всего отображается как крест и за неё крепится всё остальное, а так-же за неё можно таскать всю модель.

Как и ранее выбираем кости, но внимание не выбирайте оси, а используйте только уловые движения что-бы не растянуть модельку. Т.е. используйте гизмо на E.

Оружки, шапки и прочий стаф можно и просто запозить поверх, но если ипользовать продвинутый функционах скрепления костей можно в итоге двигать всё это вместе с самим персонажем или использовать потом в ролике.

Спавним биту, вкладываем в руку скауту, загибаем пальцы и вот уже вроде как всё готово. Но ниже я постораюсь объяснить продвинутый способ.

Спавним шапку, и в списке моделек «перетаскиваем скаута на шапку».

После этого видно что у шапки появился замок, он обозначает что кости шапки скреплены с костями скаута. Замечу что такое подходит если у итема и перса есть одинаковые кости.

Данный способ подходит ко всему что надевается на персонажа, шапки, оружки, медали, разные ботинки, птица на плече и прочее.

Допиливаем до ума нашего скаута, не забываем запозить глаза, а то такое ну точно не годится.

Выделям в списке скаута и ищем 2 ползунка, один отвечает за движение глаз вверх и вниз, другой за положение право-лево.

Ползунки ниже отвечают за фейсовую анимацию персонажа. Тут рассказывать не стоит всё и так на лице написано в прямом смысле этого слова ))).

Далее ставим немного света, в данном случае карта светлая но всё могут изменить настройки камеры. Свет добавляется там-же где и модель только выбирайте Light.
Про свет то-же не буду много расписывать, опишу только главные ползунки:

Вот и добрались до настройки камеры и последующего рендера.
У кастомной камеры 1, выбираем создать аним сет. (см. скрин)

В списке появится камера, выделяем её и видим настройки. Ниже описываю что делают эти ползунки.

Настраиваем всё это по вкусу, жмём по Viewport_у пкм и выбираем «Render Settings»

Здесь убираем галочку с Montion Blur, для постера размытие движения нафиг не нужно, да ещё и время рендера увеличивается. Выбираем 1й параметр по жирнее, чем больше тем дольше рендер но качественнее. Жмём ок и отправляем то что видит камера 1 на рендер.

Вот примерно что выходит в конце, я тут не парился зарендерил то что скринил походу написания тутора, свет не там, камера от болды.

Короче удачи в ваших начинаниях. Больше практикуйтесь и начнёт получаться.

Источник

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

В своём примере я попробую придумать что-то с ночью, байком и 2-мя скаутами. Идея так себе, но как пример сойдёт.

Так как идею я придумал из ничего, то и с картой определиться пока трудно. В таких случаях стоит использовать карту black_void.bsp

Как уже понятно из названия это просто тёмная пустота (ограниченная, но нам достаточно). В ней Я смогу наметить то, что хочу увидеть в постере, а после уже подставлю это в более-менее подходящую карту.

И да, я знаю, что есть и другие вариации black_void.bsp в Воркшопе, но эта изначально есть в самом SFM.

Загружаемся, выбираем нужных персонажей, мотоцикл. Ставим всё в предполагаемые позиции.

После этого можно заниматься позингом, но ещё до него я немного преображу наших персонажей, чтобы они больше подходили.

Есть основа с персонажами? Что дальше? Позинг!
Особых сложностей тут возникнуть не должно, я лишь хотел бы сказать пару слов о его правдоподобности.

Поэкспериментировав с положением и эмоциями

Я достиг нужного мне результата

пресетов в поисках нужного).

Добавим свет
Здесь я использовал два одинаковых Dag пресета света + немного доработал и добавил светоотражение от земли.

Понимаю, что это выглядит по типу «чтобы нарисовать сову мы 1.Рисуем круг 2.Дорисовываем сову 3.Profit», но на практике это так и случается.

Со временем Вы наберётесь опыта и построение света не будет казаться чем-то трудным (особенно если использовать только Dag пресеты).

Так как я немного проср@лся с тенями (под фемскаутом и байком их нет), мне нужно немного отвлечь от этого внимание.
Сделать это можно с помощью LetterBox‘a и DoF

DoF ненавязчиво притягивает внимание к ближайшему скауту, а LetterBox окончательно приковывает его к нему.

Профит! Внимание почти полностью отвлечено от проблемы недостающей тени.

Теперь можно немного поменять глаза нашим героям, чтобы они казались ещё более необычными\оригинальными.
(Про смену глаз, да и вообще смену текстур и пр. смотреть в пункте «Текстуры»)

Насчёт AO
Многие говорят менять его параметры. Я бы посоветовал оставить всё как есть.
Почему?
Чаще всего изначальные параметры подходят под общую картину и не нуждаются в настройке + неумелое изменение АО повлечёт за собой «квадратность» и прочую дичь на текстурах. В принципе можно поэкспериментировать с ними, но заранее заданных настроек всегда хватает.

Правильный свет может вытащить любой арт на высокий уровень (не говоря уже об обработке в ФШ).

Whatever, я в чужие работы не лезу, тут уже Вам решать, что использовать для обработки вашего постера. Главное лишь, чтобы обработка наоборот не ухудшила изначальный арт. (Бывает и такое)

Для начала замажем углы моделей + немного добавим тень фемскауту с кистями «Затемнение основы».

Добавим блюма и объёмного освещения при помощи кистей с «Осветлением основы»

Можно ещё поиграться с цветокоррекцией в Color Efex Pro
Такой вариант меня устраивает
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464320
На этом моменте постер полностью готов. Далее идут дополнительные фичи.

Начнём с самой простой: $basetexture или же замены основной текстуры на другую.

Изначально имеем стандартную текстуру красной куртки солдата

Включаем у модели возможность смены текстуры

Переходим в Element Viewer модели

Добавляем нужной мне части модели (в данном случае куртки) атрибут String и задаём ему значение $basetexture

Вот теперь Я имею возможность указать любую текстуру, которую Я захочу применить на эту куртку

Примеры:
P.S. Да, там есть маленькие засветы от красной текстуры. Мой трабл. У Вас то уж выйдет лучше, я уверен.

Изначально имеем стандартную текстуру глаз разведчика

Последующие шаги одинаковы с $basetexture, кроме того, что выбирать нужно только eyeball_l и eyeball_r.

Что получилось:

Кстати для $iris есть несколько неплохих вариантов в Воркшопе.

Теперь поговорим об освещении модели
М? Почему это освещение находится в Текстурах? Сейчас я объясню.
Дело идёт не о лампах, тенях и прочем, а о натуральном освещении на карте. Я говорю о том освещении, которое уже есть на данной карте без каких-либо посторонних источников света.
И с редактированием оного мне поможет $lightwarptexture
Суть его проста и он часто используется в играх от Valve.
Сам по себе $lightwarptexture является картинкой-полоской, которую SFM (и не только) принимает за то, как должна отображаться текстура в натуральном освещении.
Думаю трудно понять на словах, так что лучше я Вам покажу.

Имеем оригинал:

И возможные варианты:

Для начала включим эти отражения (у моделей TF2 они изначально включены, но я всё же советую проделать эту операцию)
Особо прошу заметить то, что после применения $phong’а галочка для его включения обычно не стоит, в следствии чего пропадает\сильно глючат текстуры модели. Не забывайте её ставить.

Подобными операциями добавляем оставшиеся 2 команды:
$phongexponent при помощи int и
$phongboost при помощи float

При $phongboost 75 & phongexponent 7

При $phongboost 10 & phongexponent 15

В ФШ можно создать блюм и другим способом (кроме кистей). Для этого Вам понадобится постер, желательно без обработки (возьму пример из своих старых)

Сначала выделяем места, где свет достаточно яркий

Копируем этот слой (Ctrl + J) и меняем отображение с «Нормального» на «Экран»

И заливаем оставшуюся прозрачную часть слоя чёрным

После этого в «Фильтрах» делаем размытие Гаусса
Вышло довольно ярко, т.к. я применял на постере, у которого уже есть обработка. Но тоже вполне приемлемо.

Пример использования увеличенного DoF:

И я был бы не я, если бы не доделал этот постер до конца, так что вот:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=969464312

Но чего заумными словами кидаться, если можно показать:

Как уже видно выше, за AF отвечает команда mat_forceaniso с заданными значениями от 0 до 16.
Значения не фиксированы на 0-2-4-8-16, но я не вижу смысла ущемлять себя в графоне и ставить ниже 16, так как технология уже давно не новая и не должна вызывать падения FPS даже на пк с конфигурацией «Potato2007 PC».

Источник

Как сделать картинку в sfm

Как сделать картинку в sfm

Прежде чем начнем, помните эти вещи:
Папка MODELS для 3D частей модели(а также всяких костей)
Папка MATERIALS для текстур модели
Ещё раз говорю, что я не какой-нибудь профессоинал в этом, так что возможно будут ошибки, за которые заранее извиняюсь

МОДЕЛЬ ТОММИ ВЕРСЕТТИ
Не все используют Томми как игровую модель, да, но про других npc я объясню чуть позже, так как там все равно в основном тот же самый процесс.
Модель Томми уже полностью готова (автор: Voikanaa) и с ригом внутри, так что просто скачайте её отсюда:
https://www.dropbox.com/s/mittt9j7l021box/Tommy.zip
В SFM Вы можете использовать те же самые модели, что есть в GM, но для этого нужно иметь установленные GMod. Потом просто скачать нужные модели в воркшопе Гмода, найти их в папке Garry’s Mod(там будет ещё одна папка, которая будет называться ‘workshop’ или ‘addons’. Там легко найти) и просто закинуть в файлы SFM по той же системе, которая идет ниже.

Итак. После того, как SFM уже установлен(важная вещь: ещё нужно обязательно установить Team Fortress 2, т.к. SFM практически работает на ней), найдите свою папку со стимом и следуйте этому пути \steamapps\common\SourceFilmmaker\game\usermod
В usermod’e будем хранить наши модели, карты и прочее. Вроде бы можно и в других местах, но это самое удобное место(хотя бы для начала). После того, как вы скачали архив Tommy.zip, распакйте его и откройте папку Tommy. Там будут две папки: “materials” и “models”. В папке Usermod имеются такие же папки. В Usermod’e заходите в materials>models и перемещайте туда папку “player” из папки Tommy>materials>models. Проделайте те же самые действия с папкой models в Usermod’e и готово 🙂 Просто чтобы убедиться, что модель работает, зайдите в стим и откройте SFM. Появится такое вот окно:
http://i.imgur.com/Ddt5hoq.png

Выбирайте SDK и жмите открыть(ещё можно нажать правой кнопкой мыши на СФМ и выбрать там SDK). Жмите File>Load Model и выбирайте свою модель из папки usermod>models>player. Если все нормально и вы видите модельку Томми, можете спокойно продвигаться к следующей ступени! Если же появится какая-нибудь ошибка, то ещё раз перепроверьте свои действия. На этом этапе сложно получить ошибку, но если всё же будет, то напишите мне и я попытаюсь помочь(писать в лс: http://www.gtastunting.net/index.php?action=profile;u..)

Как сделать картинку в sfm

ТЕКСТУРЫ \ СКИН
Насколько я знаю, есть два метода:
1) Создать несколько моделей с разными текстурами
2) Добавить текстуры непосредственно в саму модель в SFM
Скачайте эту программу: http://www.nemesis.thewavelength.net/index.php?c=238
Она позволяет редактировать файлы VTF(valve texture files) создержащие текстуры модели. Можно ещё использовать плагин для фотошопа(http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=39), но я рекомендую ту самую программу VTF Edit.
Для первого метода делаем так: в папке ‘models>player’ usermod’a, просто делаем дупликаты всех шести файлов модели томми(например: если название tommy_vercetti.mdl, tommy_vercetti.phy, и т.д. то именуем новые файлы в что-то типа tommy23.mdl, tommy23.phy, и т.д.). В папке materials>models>player создаем дубликат папки tommyvercetti и переименовываем её тоже. Зайходите в переименованную папку, откройте tommy_vercetti.VMT file с помощью блокнота(советую скачать notepad++ и использовать его) и там тоже переименуйте папку tommyvercetti.

После этого открывайте tommy_vercetti.VTF с помощью VTF Edit и жмите File>Import. Находите свой BMP файл скина томми и жмите open. Далее жмите File>Export и сохраняйте файл на рабочий стол. Как только файл появился на рабочем столе, копируйте его и вставляйте с заменой в папку, откуда вы открыли tommy_vercetti.VTF. На этом всё. Второй способ я не использовал, но вот gfhf туториалов, которые помогут вам с этим:
http://www.steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails..
http://www.youtube.com/watch?v=MK3OD8U2yrI

ДЕЙСТВИЯ В СФМ
Теперь, когда модель готова, можно наконец зайти в СФМ
Как только вы открыли его, появится такое окно:

Этот плюс считают самым стандартным способ открытия меню, но так же можно использовать простой правый клик мыши по пустой зоне(ниже этого плюса) и увидеть то же самое меню и даже больше. Выберите ‘create animation set for new model’. Если нажать на ‘MDL Files’ или ‘All’, вы сможете увидеть тонну различных моделей, которые вы можете анимировать и использовать как всякие декорации. Промотайте немного вниз. Там будет папка ‘player’, которую нужно открыть. Далее нажмите на «tommy_vercetti» и жмите ‘open’

Если сначала не изменять позицию камеры, то ваша модель всегда будет появляться в полу. Поэтому, если вы не хотите, чтобы такое происходило, для начала меняйте положение камеры на приемлемое
http://i.imgur.com/t2qlr4o.png

У камеры, как и у всякого другого объекта, есть свои настройки:
http://i.imgur.com/XUidIjV.png

Как сделать картинку в sfm

Возвращайтесь к плюсуи выбирайте ‘create animation set(s) for existing element(s)’. camera1 всегда находится в любом проекте. Но если хотите, то можете так же создать новую камеру(anim set for camera). В “Select Dag” просто нажмите на camera1 и жмите OK. Теперь нажмите на объект камеры слева и вы увидите настройки. Они довольно простые. Простые вещи как FOV для зума; focalDistance работает в паре с aperture, создавая depth of field(если подвинуть квадрат focalDistance за вашу модель и провести ползунок aperture вправо, то это размоет задний план); toneMapScale полезно когда вы используете темные сцены и свет; aдругие же опции пригодны лишь для других моделей, у которых более детализированный шейдинг.
Заметка: если вы собираетесь использовать такие модели, полезной вещью будет кликнуть правой кнопокой на экран и зайти в render settings. Если вы хотите, чтобы СФМ работал быстрее пока вы работаете с анимацией, отключите ambient occlusion. Но как только вы соберетесь экспортировать видео, стоит включить его обратно и выставить хорошие настройки.

ОСТАЛЬНЫЕ ПЕШЕХОДЫ ИЗ ВАЙС СИТИ

1) Импорт одного NPC
Для этого уже точно пригодится GMod. После того, как вы приоблели его, переходите по ссылке и эжмите ‘subscribe’ чтобы скачать их: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id.. (Автор: Nightstalker). Как уставка закончилась, идите в Steam\SteamApps\common\GarrysMod\garrysmod\. Там будут те же папки “models” и “materials”, где вы сможете найти желанную вами модельку. (опять же, папка с моделями может называться по-другому. У меня нет GMod и я не могу сказать точно. Вы всй равно можете использовать поиск для этого, так что проблем с поиском быть не должно). Можете использовать IMG Tool или форумы http://www.spaceeinstein.altervista.org/peds_vc.php, http://www.gtaforums.com/topic/277257-vice-city-img-p.. для поиска названия той модели, которая вам нужна(но если вы делаете всё это, то у вас уже наверняка есть название). Если что, то запишите название модели где-нибудь и направляйтесб в папку гаррисмода. Откройте папку models>vicecity>npc, найдите файлы вашей модельки и скопируйте(их должно быть шесть). Потом идите в \steamapps\common\SourceFilmmaker\game\usermod\models и создайте папку ‘vice city’. Зайдите в эту же папку и создайте в ней ещё один под названием ’npc’. Теперь заходите в папку npc и закидывайте туда все шесть файлов, которые вы скопировали. Теперь то же самое нужно сделать для папки materials в usermod’e. В usermod’е откройте ‘materials’ и ту же ‘materials’ уже в папке гфррисмода. В usermod’е materials>models создайте папку ’vicecity’, а в папке vicecity создайте папку playermodels и скопируйте туда файлы из папки materials>models>vicecity>playermodels гаррисмода
2) Перенос всех NPC сразу
Этот метод более легкий, но сильнее нагружает систему. Для выполнения этого метода просто скопируйте и вставьте все то, что есть в папках гаррисмода ‘models’ и ‘materials’, в папки ‘models’ и ‘materials’ usermod в SFM. Таким образом вам будут доступны совершенно все пешеходы.
Теперь ещё одна важная вещь: риг. Скачайте его здесь:
https://www.dropbox.com/s/mcdytns5147a2o3/rig_gta.py
Челвоек с ником ‘OMG Theres A Bear In My Oatmeal! когда-то сделал его для меня и я очень благодарен ему за это c: Просто закиньте этот файл в папку usermod и всё готово. Потом, когда вы уже зашли в СФМ и загрузили модель какого-то нпс, кликайте правой кнопкой мыши на него и выбирайте “load rig script”. Найдите «rig_gta.py» в вашей папке usermod, выберите его и жмите OK.

http://i.imgur.com/DfvMuoj.png
Текстуру заменяйте по тому же принципу, что и с Томми 🙂

Как сделать картинку в sfm

АНИМАЦИЯ
Вместо того, чтобы описывать всё это, я покажу туториалы, которые помогут вам гораздо больше и лучше:
1) Официальные туториалы от valve:
Полноценный: https://www.youtube.com/watch?v=xG02JftoiLU
По эпизодам(русский): https://www.youtube.com/watch?v=92mSrzFwkqw&index..
Но для основ я советую посмотреть сначала туориал, который лежит в секции “более серьезное объяснение инструментов и других вещей” Он очень хороший и содержит легкое объяснение сразу нескольких тем.
2) Следующий:
Поза к позе: https://www.youtube.com/watch?v=iEz7TslI-fs&index..
Этот туториал уже есть в эпизодах, но я решил выделить его. Если вы полностью и серьезно собрались анимировать, начинайте смотреть этот туториал

Но не всегда обязательно нужно анимировать вручную. Много насчет этого способа я не знаю, но видимо можно использовать собственное тело как инструмент для анимации. Вы можете записать себя с помощью кинекта и перенести анимацию в SFM.

Этот способ я ни разу не использовал, но вы можете попытаться.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *