Как сделать карту arma 3
Как создать карту по Google Maps для ARMA 3 | Часть 3
Третья часть урока по созданию собственной карты для ARMA 3. В этой части мы рассмотрим как создать карту реальной местности из Google Maps и какие программы для этого использовать.
Данный метод очень сложный, он требует кучу времени и навыки по работе с графическими редакторами, но результат того стоит. Конечно в данном уроке мы не будем учить вас как работать с фотошопом и пример приведенный здесь, является сделанной на скорую руку картой.
Необходимые инструменты
Необходимо скачать несколько инструментов:
L3DT Pro нужная вещь для картадела, в нашем случае он нужен для карты высот. Что-бы скачать PRO версию перейдите по данной ссылке. На этой странице вы можете купить или получить пробную PRO версию L3DT на 90 дней (этого хватит). Для активации пробной версии жмем на register for a free 90-day trial.
Заполняем все поля и указываем действующий почтовый ящик, туда придут ключи активации и ссылка на скачивание. При первом запуску программы забейте все ключи которые вам дали.
Создаем реальную Карту Высот
Карта высот одна из самых главных проблем в этом деле. Если вы делаете реальную карту высот будьте готовы потратить кучу времени.
В нашем случае необходимо сначала сделать именно карту высот, в дальнейшем когда вы будете делать свою выбранную местность вы поймете почему. Для урока в Googl Maps мы выбрали остров Block Island (г. Нью Шорхэм) который находится в США. Почему именно США, а не родную Россию? К сожалению более четко Googl Maps отображает США и Европу.
Теперь необходимо скачать карту высот этого острова:
Ниже уберите галочку с Generate hillshade images from DEMs и введите любой почтовый ящик. Далее жмем кнопку SUMBIT
Теперь мы можем скачать карту высот в формате tag.gz
Осталось из “tag.gz” сделать формат “.bmp”. В этом нам поможет L3DT Pro, но сначала распакуйте tag.gz в tif. Для подойдет даже winrar, распакуйте текстуру и запускайте L3DT Pro.
В L3DT Pro заходим в File >> Import >> Heightfiled >> текстура формата tif
Полученная карта высот очень маленькая, что бы увеличить его в L3DT Pro переходим: Operations >> Heightfiled >> Resize Heightfiled.
В появившемся окошке выставляем нужный вам размер по Width. В нашем случает выставляем Width: 8192 Height: 6168
Размер выставлен, сохраняем карту высот в формате bmp. Для этого в L3DT Pro кликаем по текстуре Правой кнопкой мыши и выбираем Export. В окошке Exporta выбираем формат BMP и путь с названием.
Наша карта высот почти готова, дальше необходимо будет подогнать ее к сатке. А мы же переходим к созданию SAT текстуры.
Создаем высококачественную SATку для острова
Для создания SATки высокого качества нам понадобится Google Earth Pro. Метод который будет описан в уроке позволит сделать текстуру высокого качества, вы же можете сделать качество еще выше или ниже.
Наша сатка будет размером 8192 x 8192, весом около 200мб. Google Earth Pro позволяет сделать снимок в качестве 4К размером 4800 х 2757. Следовательно нужно сделать 6 снимков и поделить остров на 6 частей. Потом эти 6 частей соберутся в одну тяжелую текстуру.
Запускаем программу Google Earth Pro и находим в ней наш остров. Делим остров на 6 условных частей: 2 по горизонтали и 3 по вертикали 2757
Делаем на каждую часть снимок. Для этого приближаем до примерного куска части нашего острова и делаем снимок. В Google Earth Pro жмем кнопку “Сохранить изображение”, убираем все галочки в параметрах, ставим разрешение Maximum и сохраняем изображение в формате “.jpg”.
Проделываем тоже самое с остальными частями острова. В итоге должно получиться остров из 6 изображений. Например в Paint аккуратно скливаем наш остров. По итогу задаем размер текстуре 8192 x 8192 и сохраняем в формате BMP.
Вот таким нелегким путем наша сатка готова!
Создаем Маску для острова
Для создания на нашем уроке мы будем использовать GIMP. По итогу ваша маска будет отличаться от примера, но суть ее создания вы поймете. Она так же делиться на более или менее детальную маску и зависит от вашего размаха проекта. Наша маска будет иметь всего несколько цветов.
Закидываем 2 раза в GIMP нашу готовую Сатку и mapLegend.png
Переходим в ЦВЕТ >> Постеризация. Меняем значение – чем выше значение тем больше цветов и более точная получиться маска.
Ставим значение для посеризации, например 4. Теперь вы можете заменить или убрать цвета на необходимые например через mapLegend. Для этого в разделе “Выделение” >> “По цвету” выделяем нужные цвета и заливаем необходимые.
Надеюсь суть Вы поняли. Итог экспортируйте в формат BMP.
Создаем карту в Terrain Builder
*Насчет карты высот. Вам необходимо например в том же GIMP подогнать карту высот под сатку. К сожалению описать данный процесс мы не можем, для этого вам придется немного подучиться работать на граф.редакторе.
Допустим что ваша САТКА, КАРТА ВЫСОТ и МАСКА готовы, давайте создадим по ним карту в Terrain Builder! Вы так же можете скачать наш пример [ Я.ДИСК ]
О том как создать карту в Terrain Builder описано в первом уроке. Тут будет описаны параметры для карты.
Параметры для текстур:
Параметры для Mapframe:
В заключении
В итоге у Вас получиться карта из реальной жизни, конечно у вас уйдет уйму времени на выравнивание карты высот, редактирование сатки и текстурирования под маску. Но это ни что по сравнению с расставлением объектов по карте =)
Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 1
Гайд по созданию своего собственного острова или карты для ARMA 3. В этой части Вы узнаете как создать пустой ландшафт в Terrain Builder, не имея опыта в этой области. Данная часть урока больше подходит для начинающих картоделов.
Подготовка.
Для начала подготовка. Необходимо установить нужные программы и подготовить материалы для карты.
1) Инструменты ARMA 3 Tools.
Все необходимые инструменты находятся в ARMA 3 Tools. О том как установить ARMA 3 Tools читайте в данной инструкции. После установки необходимо смонтировать диск “P”, там будет находится весь материал для нашей карты.
Для того что бы смонтировать диск “P”, запустите лаунчер ARMA 3 Tools в STEAM. В лаунчере необходимо нажать кнопку “Mount the work drive”
2) Текстуры
Переходим в наш диск “P” и создаем новую папку, назовем ее “ADesert“. В этой папке создаем еще 2 папки “Data” и “Source”.
В папку “Source” загружаем 4 картинки – KartaMaska.bmp, KartaT.bmp, KartaWisot.bmp и mapLegend.png (СКАЧАТЬ)
Это наши материалы для карты, ее основа.
KartaWisot.bmp
Карта Высот. Впадины и возвышенности на нашей карте. Чем белее и ярче цвет, тем выше рельеф в данной области и наоборот чем темнее, тем ниже впадины.
KartaT.bmp
Текстура карты. То как карта будет отображаться в игре. Чем выше качество и размер текстуры, тем лучше выглядит в игре. Например для карты размером 5км х 5км необходима текстура размером 5120 px
KartaMaska.bmp
Маска карты, через layers.cfg по цветам можно назначить определенную текстуру, расставить мелкие объекты и наложить траву. В нашем случае под желтый цвет будет добавлена текстура песка.
mapLegend.png
Цветовая палитра для игрового движка.
3) Конфиги.
Для меня самая сложная и пока не понятная часть в создании карт. Мы же будем использовать стандартные и готовые шаблоны, более подробно об этом разделе вы узнаете в 3 части.
Создание карты в Terrain Builder.
Все материал для нашей карт готовы, осталось создать ее в программе Terrai Builder.
1) Запускаем Terrai Builder
2) В Terrai Builder в верхней панели переходим – Mapframes\Add mapframe
3) Появится окно UTM, в ней нечего не меняем, нажимаем “OK”
4) Следующее окно очень важное, но пока нам не нужное. После его открытия просто жмем “Cencel”, позже мы к нему вернемся.
5) Начинаем подгружать наши текстуры, первым делом подгружаем Карту Выстот. В Terrai Builder в верхней панели переходим – File\Import\Terrains\KartaWisot.bmp в папке \ADesert\Source
6) Подгружаем Текстуру Карты. В Terrai Builder в верхней панели переходим – File\Import\Satellite images (\ADesert\Source\ KartaT.bmp)
7) Подгружаем Маску Карты. В Terrai Builder в верхней панели переходим – File\Import\Surface mask images (\ADesert\Source\ KartaMaska.bmp)
Что-бы увидеть все погруженные текстуры используйте кнопки в верхней панели –
8) В правом разделе Terrai Builder в панели Layers maneger отображены все 3 наших текстурки. Кликаем, начиная с первой, правой кнопкой мыши по текстуре и переходим в настройки – Terrain coordinates….
8) Проделываем тоже самое с остальными двумя текстурками – KartaT и KartaMaska
Все сместится и изменит размер, что-бы быстро найти новое положение нашей карты нажмите кнопку “Fit to View”
9) Все сохраняем. В левом разделе Terrai Builder в панели mapframes кликаем два раза по DefaulMapframe_1, появиться знакомое нам окно. Теперь нужно его заполнить.
Location
Samplers
Processing
Коррекция. Запуск.
В целом наша карта уже готова. Обязательно сохраните проект и можете запустить “Бульдозер” для проверки. “Горы” которые вы там увидите, это не конечный результат, мы их обязательно сгладим.
1) В верхней панели заходим Terrain\Edit Terrain. Мы активировали режим редактирования карты. Теперь выделите ВСЮ нашу карту.
В левой части появятся данные всей карты.
2) В нижней части наших параметров выбираем Multiply, а значение Scale ставим – 0.1
Жмем ОК. Наш ландшафт приобретет более гладкий вид.
3) Сохраняем наш проект. Теперь осталось экспортировать нашу готовую карту и запаковать ее в BIN
В верхней части переходим File\Export\WRP
Указываем путь P:\ADesert и даем имя ADesert
4) В папке с игрой создаем папку @ADesert, в ней папку addons
Запускаем лаунчер ARMA 3 Tools, запускаем Addon Builder
5) В Addon Builder указываем адрес нашей карты и адрес нашего будущего мода.
Убираем все галочки и жмем Pack
6) Запускаем ARMA 3. Подключаем наш мод @ADesert и заходим в игру. Переходим в редактор и тестируем!
Поздравляю, вы создали свою первую маленькую пустыню!
В следующей части мы рассмотрим:
Скачать демонстрацию: Я.Диск | STEAM
Как создать свою карту для ARMA 3. Часть 2
Гайд по созданию своего собственного острова или карты для ARMA 3. В этой части Вы узнаете как проложить дороги, как сделать лес и добавить объекты на карту. Так же рассмотрим более подробно маску, наложение текстур и пример добавления травы.
Согласуем сразу, подробно о создании текстур, маски и карты высот, будет написано в 3 части, а сейчас мы подготавливаем Вас к созданию своего творения. Для этой части мы будем использовать небольшую демо карту The Village. Она создана специально для урока и имеет множество недоработок.
Вот пример того что у Вас должно получиться:
Подготовка
1. С первой части у нас есть все необходимые инструменты, давайте скачаем “голую” версию The Village. На ней пока нет никаких объектов и дорог. *Имеющийся конфиг рабочий, дорабатывайте и используйте его в дальнейшем для своих карт.
2. Нам необходимо добавить стандартные файлы от ARMA 3. Для этого запустите лаунчер ARMA 3 Tools > Project Drive Managment > Extract Game Data > Run
3. Если у вас еще нет мода CUP Core то нужно скачать. Он будет нужен в дальнейшем, огромная база различных объектов для нашей карты.
Дороги методом Road Shape
О том как добавлять дороги подробно описано в armatools.info
Важно! Что бы работал данный метод — ваша карта обязательно должна находится в координатах: Easting — 200000.000, Northing 0.000
Итак, нам нужен инструмент «Add polyline«, но чтобы увидеть шейпы — должна быть нажата кнопка их отображения «View shapes»
Щелчком мыши ставим начальную точку — и рисуем точками дорогу. Двойной щелчек завершает действие.
Затем выделяем дороги, жмем ПКМ — Database properties
И заполняем таблицу. Жмем New — в поле Name пишем ID, Type — float
Затем снова New — ORDER — float, затем _ID — float, и _LAYER — text
После того как забили нужные параметры, жмем OK, выделяем все дороги и экспортируем в папку …/data/roads нашей карты (File-> Export-> Shapes-> Selection) под именем Roads
Там же, куда экспортировали шейпы заливаем – RoadsLib.cfg
Теперь, чтобы увидеть дороги в бульдозере, обязательно нужно создать файл editor.sqs и поместить в папку scripts в корне диска P\: В нем должны быть следующие строки:
1.0
diag_log “Before Loading Roads”;
result = buldozer_LoadNewRoads “P:/nether/data/roads/“;
diag_log “After Loading Roads”;
Объекты. Садим лес
Пришло время для добавления объектов. Начнем с деревьев. Для начало нужны сами деревья, мы будем использовать стандартные от БИСов.
Создаем библиотеку. В левом меню жмем на – Create new template library
В появившемся меню: ставим галочки, выставляем зеленый цвет, Shape – Элипс. По желанию даем имя.
Указываем путь к нашим деревьям: P:\a3\plants_f\tree\
Точно так же добавьте кусты – P:\a3\plants_f\bush
Теперь Вы можете из списка выбрать объекты и ставить их на карту. Для этого используйте кнопку AddObject. Просто выставляйте нужные объекты на карте, а потом в Бульдозере подгоняйте.
Конечно ручным способом посадить лес займет кучу времени. Для таких целей в редакторе есть нужный инструмент: add Polygon
Нарисуйте с его помощью нужную площадь вашего леса, завершение двойным ЛКМ. Далее выделяем эту площадь и ПКМ вызываем меню, там жмем на Fill
В Fill area можно засеять объектами из имеющихся библиотек выбранную площадь. Мы с вами создали библиотеки деревьев и кустов.
Теперь можно снова выделить нашу площадь и удалить его. На его месте появился наш лес.
*Рекомендую садить лес в последнюю очередь или использовать слои объектов что бы скрыть его.
Объекты из других модов.
Все объекты подгруженные из папки а3 являются ванильными – т.е не требуют ничего кроме самой игры. Но к сожалению стандартное не всегда подходит. Например на нашей карте мы будем использовать здания из A2, которые есть в Чернорусии. Для этого нам нужен мод CUP Core.
1) Разбинарьте нужные addons с помощью PBO Manager. Для наших зданий нужны следующие файлы –
2) Теперь необходимо узнать точное место где должны находиться наши аддоны, что бы подгрузились все наши текстуры. Для этого откройте с помощью Notepad любой файл формата p3d
3) Создайте в диске “P” паку с названием “ca”, в ней 4 папки с названием –
В них по названию залейте всё из разбинаренных addons.
Теперь Вы смело можете ставить здания из CUP на свою карту! Для запуска вашей карты в игре будет требоваться мод CUP Core.
Примеры по текстурам и траве
Один из самых сложных процессов для новичков – это добавление травы под определенные текстуры. Готовые варианты с этой карты вы можете изменять и использовать в своих работах.
Немного пояснений по Маске:
Мы имеем 5 цветов, у каждого цвета есть свой код, например:
Код цвета можно узнать в любом графическом редакторе, этот код и будет прописан под определенную текстуру, в нашем случае это текстура травы которая прописана под желтый цвет.
Текстуры по классам прописываются в layers.cfg – Пример nether\source\layers.cfg
Советуем назвать все классы разными именами и не рекомендуются Заглавные буквы в имени. (grass_green_2 – ошибка)
На нашей маске используется 5 текстур из папки Data :
*Этот пример рабочий но названия стандартные и перепутанные, рекомендую использовать свои названия что-бы не путаться.
Трава
Под любую текстуру можно добавить растительность (траву, камни и т.д). Для примера трава наложена под желтый и зеленые цвета. Для этого используются 2 файла: cfgClutter.hpp и cfgSurfaces.hpp
В cfgClutter.hpp прописывается сама растительность, путь к модели. У нас он заполнен и используются стандартные модели ARMA 3.
В cfgSurfaces.hpp прописывается классы текстур, звуки и модели из cfgClutter.hpp которые будут использоваться в качестве растительности.
*Используйте эти рабочие конфиги для своей карты. Они находятся в корне папки nether
Скачать готовую Demo Village – [ Я.Диск ]
В следующей части мы рассмотрим: