Как сделать карту в тф2
Делаем карты для TF2 и разные мелочи.
Source SDK (Software Development Kit) — набор утилит для создания игровых уровней на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve.
Source SDK содержит
Hammer Editor— утилита для создания карт (О ней я буду говорить)
Faceposer — утилита для создания лицевой анимации
Model Viewer— просмотрщик моделей формата
2)Source SDK(Если ты первый раз за ним, практиковаться лучше на HL2 or CSS)
3)Фантазия( Ну вроде она есть у всех 😀 )
4)Малые знания хаммера.
Сделать качественную карту для Team Fortrres 2 дело не из легких.
Для начала нужно продумать план карты(Если вы в серьёз решились сделать хорошую и играбельную карту)Если это не продумать, то при создание карты придёт момент, когда ты не будешь знать что делать дальше. Чаще всего по этой причине карты остаются недоделанными.
-Создание красивой и качественной карты одним человеком занимает около 1-4 месяцев (Зависит еще от размеров)НО лутче делать карту с другом так как тот может тебя заменить или начать делать другой участок карты.
Возьмём на пример карту cp_orange_x3( Знаю что карта не всем нравиться, но на ней же играют!)
Но из за хорошего и простого плана карты она получилась очень играбельная!
Грубо говоря не обязательно рисовать план. Можно в хаммере уже создать небольшую зону и добавлять всякие мелочи. Обычно если есть идея о создание карты – она будет вертеться у вас в голове. Но опять же есть шанс того что вы падёте в «Творческий кризис» и надо будет искать вдохновение. Или начать всё заново.
Так. Теперь я опишу пару полезных советов, которые помогут оптимизировать карту.
-Те места, которые игрок не будет видеть, красим текстурой NODRAW( это ускорит комплирование карты «F9»)
— У нас есть очень крутая «Карта» и нам нужно сделать так, чтоб солдат или демомэн не смогли выйти за её зоны через крышу.Нужно поставить браш и покрасить его текстурой CLIP или Player CLIP (Разница в том, что Player CLIP не пропускает
только игроков,а просто CLIP невидимая стена и не пропускает не кого)
Так же можно огородить CLIP‘ом от отступа, чтоб солдат\демо не смог там сидеть.
-Чтоб сделать зону,в которой нельзя будет строить, мы создаём браш,покрываем его текстурой trigger и ложем его на то место, где нельзя будет строить.
Потом выделяем браш,и потом жмём на кнопку ToEntity(Находиться в правой стороне хаммера)
И в отделе class выбираем func_nobuild
Ну и пару советов для тех кто знает как сделать комнату :p
1)Всю наружную часть карты покрываем текстурой NODRAW
2)Чтоб сделать небо, используем текстуру SKYBOX
Также чтоб изменить текстуру неба надо :
2)Написать в Filter: Skybox
3)Найти текстуры «Skybox’a» и выбрать один из них.
Например – sky_well_01_hdrbk,sky_trainyard_01_up и т.д.
Map > Map properties > SkyBox texture name
и вписываем имя текстуры неба таким образом: sky_well_01(Hdrbk удаляем)
Таким же образом и для sky_trainyard_01.
3)«Spawn» игроков делается при помощи энтии
с названием info_player_start (hl2) and info_player_Teamspawn(Tf2)
4) Свет ставиться тоже через энтию:
Light— Лампочка 😀
Light_spot— Направленный свет
light_environment— Свет,исходящий от Skybox
P.s В сдк я почти не каких серьёзных работ не сделал ;( тока 3-4 года учился на своих ошибках.
Думаю, эта информация поможет новичкам делать нормальные карты, или заинтересует.
Как сделать карту в тф2
So you want to make your own TF2 map? Well first stop for a moment, and look at some official valve maps.
Notice how each side is made, red uses mostly natural materials like wood, blue uses industrial and concrete materials. In the map you allways know who’s territory you are in.
See how those maps are made? We wan’t to follow a similar outline, so keep that in mind. If you don’t want to make a official looking map and just want a silly idle/trade map you don’t need to do the next few steps.
Notice the lighting, it’s allways clear, never too dark. In some areas the lighting is ambient but you can still see fine.
Now, there are three basic gamemodes we wan’t to make our map to be. CP is control point, such as dustbowl. In these each team tried to capture all control points on the map.
CTF, like TwoFort where each team tries to capture the other’s intelligence and bring it back to their own.
And Payload, where Blu tries to push a bomb cart on rails to red’s base, and Red must stop them.
There are other gamemodes, but we want to focus on these. We need to make sure in our map people don’t walk for ages to reach the frontlines but spawn points aren’t immediately in the line of fire. So that teleporters are still useful but a team won’t lose if they lack one.
Now that you have examined valve maps closely, we can move on.
So have you got an idea of what your map is going to look like? DRAW IT!
It may sound silly, but even if you draw like a kindergartener drawing multiple angles of your map will make sure you remember what the original plan was throughout creation.
Draw an Overhead angle, health pack locations, and mark where things will be. Make sketches to your heart’s content till you think you are ready to get to really making it.
Your sketches don’t have to be 100% accurate of the final product, and leave room to improvise. You might get a spark of creativity later on and need room to use that idea.
All done? «All right, naw that’s a pretty good job» says Scout. Let’s move on.
So you have sketches and know the basics of the best maps. Think you’re ready to go ahead and make it big, the next map added in the next patch? Well slow down, we don’t have anything done in hammer editor.
Hammer editor is a free program provided by valve in your TF2 files. You use this to make custom maps and the sort. (This is also a program for mapping in gmod, CSS and other Source games)
To find it for tf2, open up windows explorer and go to this location-
Windows(C:)/Progam Files (x86)/steam/steamapps/common (might be your username instead)/TeamFortress2/bin/hammer.exe/
Hammer.exe will likely just say Hammer and have a similar icon to the main image for this guide.
IM hoping you have experience with hammer, if not, this will be a challenge.
If you have 0 experiece with hammer editor, STOP reading and go watch a tutorial on «how to use hammer editor» or the sort. I will briefly explain what to do here, so if you get confused look up a tutorial online.
Use the object tool/block tool (not sure what it’s called, im no pro) and create an object. Each grid you see is a different side. One is top, one is side, and one is front. The top left corner is a 3d view which you move around in with WASD.
Go ahead and create a basic layout for your map using blocks, this will take considerable time but will be the foundation of our map. Use two dev textures for veritcle and horizontal surfaces. Once you have everything blocked out, add in a control point, spawn doors, and team spawns with the entity tool.
If you have done everything correctly, and added a gamemode to the game, you should now have a fully functioning map.
But it’s ugly, and we have enough Orange maps allready.
Now if you are looking for a trade plaza style map this should be one of the final steps for you, if you are looking to make a serious map you have long road ahead of you.
Now it’s time to add in our textures and some detailing. Add healthpacks, ammo crates, corridors, textures, props, cover, flanking routes, hills ETC.
Whatever floats the theme of your map.
Make sure to add lighting as neccesary, keeping the bright and ambient vibe.
Create a skybox, and add props to it to make it look like more than a textured box looming over the map. Have fences with tractors and cows behind them, that sort of thing. You don’t need a skybox if your map is completely indoors, however it is usually neccesary for windows, which make a indoor map look better in many situations.
After hours, days or even weeks of your work you should now have a slightly good looking map, IT should be in a playable state. If it’s a silly map with a few personal touches you could release it like this, but to make it really good we still need work.
Start to make outdoor areas have more and more detail, make sure it lives to the tf2 map vibe, make textures more complex, add more rooms and strategic positions, fix bugged areas, give the map it’s own special vibe, make rocks and scenery, it’s all up to you!
This is where you spend time making the map something special and unique, not another amateur map. Despite the shortness of the section this will take you ages, so don’t quit when by day 5 you have little more than rocks placed around the map.
If you get this step done, it’s time for testing.
Time to compile your map and submit it to a site. This won’t be the last time you edit it however.
Submit your map to a site like gamebanana, and show it as a beta map. Ask people for feedback and things they wan’t added.
Fix bugs they report, make improvements based on their feedback, and even add in some of their suggestions. Don’t use all advice, sometimes they are just flat out wrong.
Understand who are giving you genuine criticism and who are trolls, and listen to what matters. Make this map good godammnit!
Compile your finalised map and post it on some websites for servers to add to their map rotations. IF you did this well enough Valve might even make it an official map! Now wouldn’t that be awesome?
If your first map is a bust, you can try to fix it, or make a new one, or give up. Your choice. Some people just don’t have the creative spark to create good maps.
Now let’s let the comments roll in on your new map.
«Job well done»-SuperEngi20
«Boo!»-TrollScoutFace
«This is American»-SoldierGuy69
«I am very happy!»-HappyHeavy1960″
«I don’ know what just happened, but im drunk»-KaBoomXBoom
«ZIS IS AMAZING!»-TheLoveDoctor
«Spies are underpowered on this map»-CodXProSpyX
«This map is a good job mate!»-Snipes2
«. «-Rainbows2
«10/10 would map again»-The author of the article you just read
Good job on your first map! Assuming you did make one.
IF YOU ARE READING THIS, AND HAVEN’T EVEN STARTED ON YOUR MAP IM GOING TO SHOW UP IN YOUR AIRVENTS NEXT TUESDAY, WHY TUESDAY? BECAUSE I CAN!»
Как сделать карту в тф2
В этом руководстве рассказывается об использовании карт из Мастерской TF2.
На главной странице Мастерской TF2 для карт перечислены карты, получившие наибольшее количество положительных оценок от сообщества за эту неделю.
Практически сверху страницы есть строка поиска, если вы хотите найти какую-то конкретную карту.
Сбоку есть сортировка по игровым режимам.
В верхней части страницы вы можете отсортировать карты по их популярности, а также по их «свежести».
Некоторые карты могут быть частью коллекции, что также известно как «сборник карт» (map pack). Для просмотра коллекций перейдите на вкладку «Обзор» и выберите «Коллекции».
Чтобы загрузить пользовательскую карту, на неё надо сначала подписаться. Вы можете это сделать, нажав по её уменьшенному изображению в Мастерской. Неплохой задумкой является просмотр описания и тегов карты. Некоторые авторы там часто оставляют какую-либо информацию о своей карте.
После того как вы откроете страницу карты, нажмите на зелёную кнопку «Подписаться»
Вы получите уведомление в случае успешной подписки. Подписка — это тот метод, который позволит вам быть уверенным в том, что ваша версия карты является самой последней. После каждого обновления от автора ваша карта будет автоматически обновлена при перезапуске TF2. Если вы играете в данный момент, то вам потребуется перезапустить игру для вступления изменений в силу.
Если вы хотите удалить и отписаться от какой-либо карты, посетите страницу с вашими подписками. Найдите карту, от которой вы хотите отписаться и нажмите на кнопку «Отписаться».
В главном меню TF2 нажмите на кнопку «Серверы». Затем щёлкните по выпадающему меню «Workshop» в окне Браузера серверов и выберите пункт «Workshop Items» – вы увидите список доступных серверов с вашими картами, на которые вы подписались.
После загрузки карты вы можете приглашать своих друзей через Steam. Время присоединения может зависить от размера карты.
Перевод своего руководства специально для сообщества «Россия» (@ru_steam).
Как создать карту в TF2
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Как создать свою карту в TF2 часть 1 (перезалив) Подробнее
Как создать свою карту в TF2 часть 1 (Перезалито-смотрите другое видео ) Подробнее
Установка и настройка tr_walkway & Как установить tr_walkway [TF2] Подробнее
Как создать сервер в Team Fortress 2 Подробнее
Blender-#5-Из блендера а Team Fortress 2! Подробнее
Как создать сервер Coop режима Team Fortress 2 | TF2 New MVM Server Setup Подробнее
Как создать свой сервер в TF2 Подробнее
[TF2] Топ 5 карт в TF2. Подробнее
[Tutorial] Как загружать карты с Workshop Steam для игры Team Fortress 2 Подробнее
Как создать сервер в Team Fortress 2 (Версия Джимена) [Часть 1] Подробнее
КАК ПОИГРАТЬ ПО ХАМАЧИ В TF2 С ДРУЗЬЯМИ (ЧЕКАЙТЕ КОММЕНТАРИИ) Подробнее
Team Fortress 2 — Как играть с ботами на любой карте + Геймплей 2007 года Подробнее
[TF2] Как поменять интерфейс/HUD в Team Fortress 2? Подробнее
Как сделать свой сервер TF2 (Часть 1) Подробнее
Team Fortress 2: Злые шпионы, прикол + мануал Подробнее
Как Сделать СВОЙ Сервер в TF2? Подробнее
Как создавать и заливать текстуры в карты для css, tf2. Подробнее
Как сделать карту в тф2
Уже некоторое время мы (Valve) добавляем преметы и шляпы в TF2, которые создали члены сообщества, как вы. Создатели предметов не только видят как их творения оживают в TF2, но и получают долю продаж из внутриигрового магазина.
С помощью Мастерской Steam всё это делается проще простого. Вам всего лишь необходимо опубликовать готовые 3D модели предметов и шапок, которые впоследствии должны быть приняты и включены в саму игру. Чтобы опубликовать предмет в мастерской сначала прочтите ЧАВО ниже, а затем нажмите кнопку Steam Workshop в главном меню игры.
Вы новичок в 3D моделировании? ЧАВО это лучшее место, чтобы начать. Если у вас есть другие идеи для игры, мы предлагаем вам поделиться ими с сообществом на форумах TF2.
Вы умеете моделировать, но не знакомы с Team Fortress 2? Получите игру, БЕСПЛАТНО на ПК, Mac или Linux.
Не принимается: Естественно мы не примем предметы оскорбительного содержания или предметы копирующие материал защищённый авторским правом. Пожайлуста, не тратьте своё время зря.
Ответ: Вот этапы создания 3D предмета:
1. Концепция: Придумайте хорошую идею в словах. Поверьте, это самая сложная часть.
2. Дизайн: Нарисуйте в 2D или 3D как ваш предмет будет выглядеть.
3. Модель: Используя 3D программу, создайте чистую полигонную модель, то что на самом деле будет в игре.
4. Подготовка к раскрашиванию: Поворачиваем 3D модель так, как удобнее будет её покрасить.
5. Раскрашивание: Используя UVs в качестве гайда, выберите цвет и покрасьте.
6. Скин: Привяжите модель к соединению для артикуляции.
7. Компиляция: Используйте карту itemtest и не забудьте сделать LOD (оптимизация моделей)!
8. Тест: Загрузите свой предмет на карту itemtest и посмотрите его на игровых персонажах.
9. Публикация: Загрузите свой предмет в Мастерскую Steam.
1. Вы создаете предмет, соответствующей представленным требованиям.
2. Вы тестируете предмет с помощью карты itemtest.
3. Вы загружаете свой предмет в Мастерскую Steam через внутриигровой инструмент публикации предметов.
4. Мы рассматриваем ваш товар и, возможно, добавляем его в игру.
5. Если мы выберем его, то свяжемся с вами, чтобы решить вопросы о интеграции предмета в игру.
6. Мы протестируем ваш предмет.
7. Мы добавим его в игру и будем платить вам долю с покупок вашего предмета игроками в магазине Манн Ко.
Ответ: Наберите «speed modeling» в YouTube и посетите вики разработчика Source. В интернете есть множество сообществ с информацией об этом. Вот несколько из них:
Ответ: Это сложный вопрос, над которым мы постоянно размышляем. Когда мы начинали делать игру, то хотели сделать её по подобию Америки 50-ых, 60-ых годов. Ничего слишком современного, супер-реалистичного или чрезмерно «мультяшного». Однако, стиль игры развивался на протяжении многих лет, но вот несколько рекомендаций, которые лутше иметь в виду при создании предметов:
• Шляпы должны намекать на личность персонажа (боксерские перчатки пулемётчика, бейсбольный шлем разведчика и т.д.)
• TF как правило имеет реалистичные пропорции (шляп, предметов), иногда преувеличенные в некоторых местах.
• Старайтесь избегать различных мелких деталей. Не надо супер прорисованных участков кожи, скул и т.д. Просто взгляните на гигантские размеры рук персонажей из TF и представьте, какие вещи им бы подошли.
• Попробуйте использовать мягкие цвета, близкие к цветам TF. Старайтесь избегать полностью черных, полностью белых или покрашенных насыщенным цветом предметов.
• Используйте тонкий вертикальный градиент и тонкие слои с изобилием в цветах.
Ответ: Это зависит от проекта, но мы как правило используем:
• Maya [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
• Photoshop [www.photoshop.com] (текстуры)
• Zbrush [pixologic.com] (детализированные модели и текстуры)
• 3Dcoat [3d-coat.com] (модели и текстуры)
• Mudbox [www.autodesk.com] (модели и текстуры)
• Wings3D [www.wings3d.com] (только модели, но программа бесплатная)
• Modo [www.luxology.com] (модели и текстуры)
• 3DS-Max [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
• XSI [www.autodesk.com] (модели, текстуры, скелеты, анимация)
Ответ: Сначала, вам необходимо установить Комплект разработчика Sorce (SDK).
Ответ: Размер текстур не должен быть больше, чем 512×512. Для шляп достаточно 256×256.
Ответ: Скорее всего, потому что он не соответствует одному или нескольким требованиям, перечисленным ниже:
• Непристойность: Мы автоматически отвергаем любые непристойные предметы.
• Нарушение авторских прав: Даже если вы сделали модель самостоятельно, но по существующему подобию, то это нарушение авторских прав. Мы не можем и не включим интеллектуальную собственность других людей в нашу игру, просто потому что мы не являемся её владельцами. Мы автоматически отклоняем любые предметы на основе существующей интеллектуальной собственности.
• Общий стиль: Мы можем отказать предмету если чувствуем, что он уходит слишком далеко за стиль TF (он слишком мультяшный или слишком фотореалистичный).
• Геймплей: У каждого персонажа в TF есть свой особый образ, который помогает игроку отличить один класс от другого в пылу сражения. Поэтому мы отказываем в предметах, которые скрывают или заставляют игроков путать эти образы.
• Шумные детали: Мы отклоняем предметы, в которых есть много мелких деталей. Мы предпочитаем использовать предметы, у которых мягкие цвета, близкие к всем цветам в TF. Предметы полностью черные, белые или очень насыщенные не принимаются.
• Технические ограничения: Предметы, которые требуют изменений в одежде персонажа или анимации мы обычно не принимаем. Но это не означает, что мы всегда будем отказывать в предметах с техническими сложностями. В девяти случаях из десяти такой предмет не поможет вашему делу.
Помните: За исключением особых случаев (непристойность или нарушение авторских прав), это не жесткие правила. Они являются ориентировочными. Мы можем выбрать предмет, который нарушает одно или несколько из этих правил, просто потому, что он слишком удивительный, чтобы его не включить. Тем не менее, эти правила описывают наш процесс отбора предметов. Соблюдая их, вы увеличиваете шансы попадания вашего предмета в магазин Манн Ко.