Как сделать книгу unity3d

Разработка компьютерной игры в Unity: начните здесь

Любой новый мир начинается с мечты. Unity предлагает все необходимое для ее воплощения. Здесь вы найдете множество советов по разработке вашей первой компьютерной игры. Никаких требований к уровню знаний и навыков: от вас нужно только желание!

Создавайте игру играючи

Начните творить на примере готовых шаблонов Unity Microgame. Каждый из шаблонов имеет свою коллекцию ресурсов Mod, позволяющих играючи изменить исходный шаблон, попутно осваивая основы игрового дизайна, логики взаимодействий, визуализации и многое другое.

Как сделать книгу unity3d

LEGO® Microgame

Реализуйте свои творческие идеи с помощью виртуальных блоков LEGOⓇ в нашем новейшем шаблоне Microgame!

Как сделать книгу unity3d

FPS Microgame

Взрывайте печеньки, добавляйте симпатичных, но смертоносных роботов, украшайте подземелье. Создайте собственный шутер от первого лица из шаблона FPS Microgame.

Как сделать книгу unity3d

2D Platformer Microgame

Разбрасывайте конфетти, устройте феерию света, добавьте бодрости в походку вашего двумерного персонажа в этом милом платформере.

Как сделать книгу unity3d

3D Karting Microgame

Набросайте мармеладных мишек, снопы искр и прокачайте свою тачку в веселом картинге.

Как сделать книгу unity3d

Your first game jam with Unity

Глобальное сообщество Unity предлагает участникам множество способов общения друг с другом. Для новичков доступны гейм-джемы, задачи и группы по интересам (по одной для шаблонов Karting, 2D Platformer и FPS Microgame), которые помогут набраться уверенности и поделиться своими первыми творениями. Мы рады всем желающим!

Как сделать книгу unity3d

Made with Unity — Norman’s Island by Little Mountain Animation

Unity — это самая популярная в мире платформа разработки игр, ведь на ней создано более 50% всех мобильных игр, 60% всего контента для дополненной и виртуальной реальности, а Unity-разработчик — это седьмая по росту популярности профессия согласно недавнему отчету LinkedIn U.S. Emerging Jobs.

Новички могут загрузить Unity бесплатно и начать с готовых ресурсов Unity Microgame и Mod. Учитесь с помощью сотен обучающих материалов, курсов, словарей и игровых наборов — бесплатных или по разумной цене — от Unity и участников нашего потрясающего сообщества.

Вдохновляйтесь, учитесь и творите

Как сделать книгу unity3d

Создайте двумерную компьютерную игру

Unity — это ведущая платформа разработки как 2D-, так и 3D-игр. Если вам больше по душе 2D, то здесь можно узнать, как разрабатывать такие игры.

Как сделать книгу unity3d

Программирование компьютерной игры в Unity

Вы хотите узнать, как программировать игры? Мы предлагаем множество ресурсов, на примере которых вы сможете научиться программировать на C# в Unity.

Как сделать книгу unity3d

Разработайте 3D-игру в Unity

Unity предлагает инструментарий, который поможет вам разработать вашу первую 3D-игру. Начните отсюда, если хотите познакомиться с процессом разработки нового иммерсивного мира для ваших игроков.

Как сделать книгу unity3d

Sykoo Sam: начало разработки игр

Sykoo Sam — евангелист Unity в интернете, автор популярного канала, посвященного игровой разработке. Вот несколько советов разработчикам-новичкам.

Как сделать книгу unity3d

Thomas Brush: посмотрите это, прежде чем создавать первую игру

Thomas Brush создает игры более 10 лет и готов поделиться мудростью, полезной как начинающим, так и опытным разработчикам.

Как сделать книгу unity3d

Dani: студент и игровой разработчик

YouTube-блогер и будущий разработчик Дэни делится своими идеями по программированию, а также дает советы по созданию игр в Unity.

Как сделать книгу unity3d

Blackthornprod: «Я создал игру в Unity за неделю»

В этом видео, Blackthornprod делится опытом разработки игры Unity за одну неделю.

Как сделать книгу unity3d

Brackeys: как создать видеоигру

Смотрите серию видеороликов от популярного разработчика Brackeys, в которой он делится основными этапами разработки игры.

Как сделать книгу unity3d

Mix and Jam: берем идеи из реальных игр

На канале Mix and Jam рассматриваются любимые игры автора с попыткой воссоздать их элементы в Unity.

Как сделать книгу unity3d

Инструменты для разработки игр

Мы подготовили для вас советы по использованию основных инструментов, которые помогут начать путь в мире игровой разработки.

Как сделать книгу unity3d

Станьте успешным игровым разработчиком

Чтобы начать карьеру разработчика, вам потребуется определенный склад ума, базовые навыки и несколько полезных ресурсов.

Как сделать книгу unity3d

Советы по дизайну уровней

Чтобы научиться создавать качественный дизайн уровней для игр, нужно внимание к деталям и знание весьма важных концепций.

Как сделать книгу unity3d

Как попасть в игровую индустрию

Чтобы стать частью игровой индустрии, нужно не так уж и много. Вот несколько советов по выбору карьеры.

Как сделать книгу unity3d

Подходит ли Unity для разработки 2D-игр?

Поговорим о том, что делает разработку 2D-игр в Unity удобной, интуитивно понятной и интересной.

Как сделать книгу unity3d

Использование Blender и Maya с Unity

Одни из самых популярных пакетов анимации — это Blender и Maya. Предлагаем вам руководство по их использованию с Unity.

Как сделать книгу unity3d

5 обучающих материалов по Unity для новичков в игровой разработке

Наши лучшие авторы контента покажут, как начать разрабатывать игры в Unity.

Как сделать книгу unity3d

Терминология видеоигр

Мы подготовили подробный словарь терминов, используемых в игровой разработке, Unity и в среде игроков, который поможет хорошо освоиться в нашей отрасли.

Как сделать книгу unity3d

5 распространенных ошибок игровой разработки, которые допускают новички

Разработка игр — это весело и интересно. Если вы грамотно подойдете к работе с самого начала, то избавите себя от проблем в будущем.

Как сделать книгу unity3d

10 советов по дизайну игр для новичков

Советы для всех начинающих игровых разработчиков, решивших заняться игровым дизайном.

Как сделать книгу unity3d

Пять типов привлекательных игровых персонажей

Мы поговорим о том, как сделать игрового персонажа правдоподобным, чтобы у игрока возникло чувство привязанности.

Источник

Unity3d: Создаем менеджер событий

Рассмотрим ситуацию. Допустим, в интерфейсе разрабатываемой нами/вами игре есть верхняя панель с информацией о валюте игрока и опыте. Эти параметры могут меняться. И меняются они часто.

Как нам постоянно отображать в упомянутой выше панели актуальную информацию об этих параметрах?

* Обновлять информацию каждый кадр в «Update»?

Простой способ, но крайне не желательный с точки зрения оптимизации: «тут» каждый кадр избыточно делаем расчеты/обращения к каким-нибудь параметрам (которые не обновляются каждый кадр), «там» каждый кадр что-то делаем, «сям» и «еще в 30 местах». Все это копится как снежный ком, а если еще и вычисления не самые простые, то рано или поздно скажется на производительности. Да и в дальнейшем сопровождать такой код может быть не просто.

* В компоненте, где могут измениться параметры денег и/или опыта добавить ссылку на «панель с информацией о валюте и опыте» и уже оттуда вызывать метод обновления отображаемой информации?

С точки зрения производительности этот вариант лучше, потому что каждый кадр не происходит бессмысленное обновление не изменившейся информации. Однако, этот способ не удобен при большом количестве мест, где могут меняться значения валюты и/или опыта.

* Использовать «Менеджер Событий».

На мой взгляд это самый удобный и оптимальный способ. Где бы не происходило изменение значения денег или опыта, следом за изменением сообщаем Менеджеру, что произошло изменение ресурсов. И он уже «сообщает» всем подписавшимся на событие «изменение ресурсов», что событие гм. наступило.

Приведу один из вариантов реализации.

Это наш класс менеджера:

public static class EventManager

public static Action eventOnResourceUpdate;

#region Public methods

public static void CallOnResourceUpdate(string _resID)

А CallOnResourceUpdate(string _resID) метод, который мы будем вызывать в месте изменения ресурсов (н-р, при списании денег или получении опыта).

Строчка eventOnResourceUpdate?.Invoke(_resID) означает, что если делегат eventOnResourceUpdate НЕ пустой (НЕ равен null), т.е. имеет подписавшиеся методы, то только в таком случае будут вызваны/исполнены все подписанные методы.

Это фрагмент класса панели, отображающей опыт и деньги:

public class ProfileTopPanelController : MonoBehaviour

private void OnEnable()

private void OnDisable()

private void HandlerOnResourceUpdate(string _resID)

UpdateExperience(); //Метод обновления информации об опыте

UpdateCommonCurrency(); //Метод обновления информации о деньгах

Если необходимо, что бы код выполнялся и во время временной «деактивации» панели (причины могут быть разные. ), то отписку от события переносим в метод OnDestroy.

А это фрагмент кода в том месте, где идет изменение параметров денег/опыта:

//Здесь код изменения кол-ва ресурса

Думаю, на этом можно закончить.

Спасибо за внимание и успехов всем в ваших начинаниях!

Как сделать книгу unity3d

Найдены дубликаты

Как сделать книгу unity3d

Лига Разработчиков Видеоигр

3.8K постов 17.9K подписчиков

Правила сообщества

-Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

-Не употребляйте мат без необходимости

-Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

-Обучающие посты, туториалы

-Интервью с именитыми разработчиками

-Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
-Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ НУЖНО ПУБЛИКОВАТЬ:

-Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста

-Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

-Публиковать бессодержательный пост с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

-Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут удалены, а авторы таких постов будут внесены в игнор-лист сообщества.

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

-Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей

-Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз.

-Cсылка размещается в формате: «Страница игры в Steam: URL»

кровь из глаз, вспомнил свои первые программы в синем окошке без подсветки кода, а еще хтмл в блокноте.

Плюсанул. Не то чтобы что-то новое, но юзфул.

Пост вполне годный, кроме форматирования кода, офк =)

Как нам постоянно отображать в упомянутой выше панели актуальную информацию об этих параметрах?

рендерить туда то что лежит в LocalPlayer, и пилить на нативном коде. и сурс сдк в помощь

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Попытка совместить 2D и 3D. И нет, получилось не совсем традиционное 2.5D

Начал работать в этом направлении. Решено было остановиться на изометрии. Для физики использовал объемные примитивные коллайдеры, rigidBody, физические материалы. Для графики, соответственно, спрайты. Причём можно было бы использовать плоскость (quad) и на нее натягивать картинку, но это был бы полноценный 3D объект. Я же применял именно sprite 2D, потому что спрайты быстрее обрабатываются.

Что понравилось и что не понравилось. Хочу заметить, что это сугубо личные мнения и предположения.

Самый существенный недостаток, на мой взгляд, это переменная глубина спрайтов. То есть, спрайт, который ближе к камере загораживает дальний. Что логично и в 2D мире полностью оправдано. Но в данном случае не всегда приводит к желаемым результатам. Потому что эта самая глубина в 3D мире переменчивая. Пусть, например, персонаж идет вдоль стены. В определенный момент времени получается так, что спрайт стены ближе к камере, чем спрайт персонажа. И тогда стена загораживает персонажа. Это, наверное, одна из самых сложных и капризных вещей во всей этой концепции. Как бороться? Универсальных методов я не обнаружил. Но парочку более-менее действенных есть. Первое: сделать спрайт стены полноценным 3D объектом. То есть не sprite, а quad. Такие объекты уже не участвуют в тесте глубины. Но это немного увеличивает производительность. В случае со стенами ничего страшного, так как на сцене их мало. Следующее – увеличить размеры коллайдеров. Опять же, увеличивать можно в пределах разумного. Видео ниже.

Так как это 2D, то освещение становится бессмысленным. Хотя вроде бы есть ассеты, которые делают освещение спрайтов. Тени приходится имитировать, или вовсе отказываться. Так, например, у бетонного забора отсутствуют тени. Из-за сложной формы они будут ложиться неправильно и мне не удалось подобрать удачный вариант.

Ограничения камеры. Возможна только изометрия, никакой перспективы. Так получается из-за искаженных спрайтов. Они кажутся нормальными лишь под определенным углом камеры. Если этот угол чуть изменить, то сразу же спрайты будут выглядеть неестественно. По этой же причине нельзя вращать камерой, она должна смотреть только в одном направлении. Видео ниже иллюстрирует.

Одной из особенностей стало то, что изображения должны быть уже искаженными, что бы правильно выглядеть в перспективе. Это дополнительные действия. Например, на видео ниже показан ящик как он выглядит в игре, затем как это сделано в редакторе unity, и в конце как он нарисован в графическом редакторе.

Ещё пример. Куст помидоров и земляная куча. Так как куст расположен вертикально, то он не подвергается перспективным искажениям. Выглядит так же, как и нарисован. Земляная куча почти «лежит» на земле. То есть очень горизонтальна (если можно так выразиться). Поэтому, что бы в игре выглядеть нормально, она нарисована с существенными перспективными искажениями.

Как сделать книгу unity3d

И ещё один пример. Книга.

Как сделать книгу unity3d

Скорость и простота разработки выше по сравнению с полноценной 3D игрой. И хотя я не занимался 3D, мне кажется это так. Нарисовать спрайт легче, чем развертку. Не надо работать с полигональными моделями. Производительность выше, чем 3D. Отрисовка 2D спрайтов происходит быстрее, чем 3D моделей. Особенно актуально для мобилок и браузерок.

Если вначале создания игры сомневался в таком подходе, то сейчас нет. Решающим моментом было вот что. Человекоподобный персонаж состоит из множества спрайтов. Рассмотрим плечо. Это кожа, татуировки, футболка, куртка, броня. То есть 5 слоёв. И так на каждой из частей тела по нескольку слоёв. Из-за теста глубины они постоянно располагались не так как хотелось бы. Поэтому пришлось использовать quad. Но это уже серьезно влияло на производительность. Да и вообще нарушалась сама концепция – все сделать спрайтами. Например, на сцене 50 зомби, у каждого по 60 слоев, хотя и активны около 20. Проседания фпс были существенные. Пока вдруг не додумался развернуть всех персонажей перпендикулярно к камере. Тогда у всех слоев тест глубины был такой какой я и планировал. Значит можно отказаться от quad’ов в пользу спрайтов. И действительно, фпс повысился, а спрайты отображались как задумано. Казалось бы, очень простое решение, но я до него долго не мог дойти.

Итог. Получился довольно-таки разнообразный 3D мир, выполненный 2D средствами. Еще раз повторюсь, всё вышеперечисленное можно легко сделать стандартными 3D средствами. Однако, я хотел именно 2D. Такой метод проектирования подойдет далеко не для всех игр. Лично мне понравилось, хотя есть ограничения и косяки. Опять же, если вдруг возникнет нужда, то ничто не помешает вносить в игру полноценные 3D объекты. Можно источник света поместить на сцену, просто он не будет освещать спрайты.

Теперь, собственно, сама игра. Аркада в стиле crimsonland с элементами рпг. Трое друзей приехали на дачу отдохнуть. Внезапно приключается зомби-апокалипсис. Вам надо бегать-прыгать, собирать патроны-оружие-броню и уничтожать зомби. Зомби, в свою очередь, тоже могут быть хорошо вооружены и опасны.

Игру делал один в течение 3 лет по вечерам и выходным, с небольшими перерывами. Среда разработки: unity. Дополнительные ассеты не использовал, графику рисовал сам. Музыку и звуки брал из свободных источников. Язык: русский, английский.

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Немного о нашей безымянной студии и о том, что мы делаем

Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название «CGDrone». Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучился от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.

Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.

Работу мы разделили примерно пополам ну или делали кто что может. С одной стороны, если в команде 2 человека, то делить работу можно пополам! Удобно же 🙂 И на контроль за результатами работы всех разработчиков не так много времени уходит как, скажем, ушло бы если бы в нашей команде было 30 человек.

В самом начале мы придумали идею, игровые законы, механики, протестировали все в голове, на бумаге, и в Unity, запланировали сетевой режим.

Не поверите, но у меня набралось 2 толстенные папки со скетчами по проекту и иногда мне все еще приходится набрасывать картинки/перебирать идеи/сопоставлять объекты:

Как сделать книгу unity3d

Скетчи, которые я набрасывал выглядят примерно так:

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

На данный момент мы опубликовали большую часть скетчей в твиттере / инстаграме.

Кстати, игра на тот момент выглядела так:

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Еще несколько скетчей:

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

Коротко о не коротком, о сети

Изначально мы планировали сетевой режим. Вот то, что не стоило делать, так это сеть. Я пытался вытягивать сеть до последнего. Просто как кот вцепляется в рыбу, так и я вцепился намертво в сеть. В итоге мы реализовали комнаты, уровни, сетевое взаимодействие основных объектов. Но все это двигалось очень долго, тесты и отладка занимали тьму времени.

Интерфейс игры тогда выглядел так:

Как сделать книгу unity3d

Мы много чего сделали по сетевой части, в том числе и организовали сетевой чат (иконка конверта) и систему общения голосом (иконка микрофона).

Позже я смекнул и понял одну важную вещь: сеть это круто, но если у вас в команде 2 человека и нет опыта в сетевой части (хотя лабы по сетям в институте мы сдавали только так), то лучше повременить с сетью, сделать основное:

Лучше синица в руках, чем журавль в небе

Попытки расширить команду

Позже мною предпринимались попытки привлечь в проект крутых художников. Но не пошло.

Очевидные вещи, которые я выяснил:

— профессиональные художники хотят получать денежки, а у нас есть только энтузиазм

— непрофессиональные художники (из моего личного опыта), в основном, любят покреативить и вместо того чтобы сделать все максимально по ТЗ, их заносит и они по-полной берут на себя роль главного ГД и начинают работать уже в этом направлении

Для себя мы поняли еще одну вещь: у нас нет времени на выдачу ТЗ ребятам, которые работают на энтузиазме потому, что высока вероятность их ухода. Так что мы решили делать все сами и никого не искать, не расширять команду. У этого решения есть плюс, который я описал бы так:

На данный момент мы все так же усердно работаем над проектом. Сделали кучу основной работы, работаем над оптимизацией, полировкой графона, анимациями и историей.

Так же в последнее время к нам присоединился переводчик, который взялся прорабатывать сценарий 🙂 Уже вот год работает с нами, как и мы на энтузиазме.

А вот и ссылки на нас:

Как сделать книгу unity3d

Как сделать книгу unity3d

От наброска в паинте до демоверсии

Вводный материал.(Вода)
Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.

Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.

Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.

Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…

Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…

Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:

Как сделать книгу unity3d

Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.

Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.

P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.

Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.

+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение

300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *