Как сделать концепт арт персонажа
Концепт-арт как визуализация идеи вашей будущей игры Статьи редакции
Зачем нужен концепт-арт, и можно ли обойтись без профессиональных художников — вторая статья из цикла об игровом арте для начинающих разработчиков.
Звучит банально, но концепт-арт — это очень важный этап почти любой игры. Это визуальный образ вашей идеи и прямая инструкция для создания внутриигрового арта. Сегодня мы разберёмся, как и зачем делать концепт-арт.
В прошлой статье мы говорили про поиск референсов и даже сделали мудборд. Так вот: продолжайте собирать референсы из игр, фильмов, мультфильмов и иллюстраций. Вплоть до того, что вам понравилась застёжка на латах рыцаря, а вы искали космодесантника — всё равно тащите к себе. Это создаёт ассоциативный ряд и в дальнейшем поможет подать идею для работы не только вам, но и моделлерам. Собирайте примеры для разных этапов работы: общий стиль, стилизация, элементы, материалы и так далее.
Поиск референсов — это не бездумное копирование чужих идей, а подбор подсказок для дальнейшей работы.
Теперь приступим к созданию скетчей и концепт-артов, потому что с сеттингом, жанром и визуальным стилем игры мы уже определились в предыдущих циклах «Геймдизайн» и «Разработка».
Разберём несколько путей для начинающего разработчика:
Возьмём самую грустную ситуацию: нет концепт-художника, и рисовать мы не умеем. Что делать? Имея представление о том, как проект должен выглядеть, можно собрать новый мудборд из референсов, которые максимально близко передают видение, и показать всё это 3D-моделлеру. Если он толковый, и любит рисовать, то справится без концептов. Но тут могут появиться разночтения референсов между вами и моделлером.
Ещё начинающий разработчик может воспользоваться онлайн-генераторами. Например, для персонажей подойдёт HeroMachine.
Неплохим вариантом будет поиск концепт-художника и моделлера в одном лице. Тогда расхождения между концептом и финальным артом будут минимальными. Проблема в том, что найти такого человека очень сложно. Особенно если нужно, чтобы он одинаково хорошо и быстро рисовал и моделил. Если контента много, никакой художник-моделлер с ним не справится — он просто не сможет одновременно рисовать и моделить десятки ассетов.
Самая частая ситуация, это когда моделлер и художник разные люди. Тут всё зависит от скилла обоих, причём в большей степени от скилла моделлера. 3D-моделлеру с навыками рисования и художественным вкусом будет достаточно позы в три четверти, особенно для небольших мобильных проектов.
Чем детальнее прописан персонаж (сундук, пушка, здание), тем меньше моделлеру придётся искать референсы и ломать голову о том, как элемент доспеха держится на плече и не падает. Это не менее важно при текстуринге, так как львиная доля деталей (особенно в мобильных проектах) передаётся именно текстурами.
Совет: приложите к готовому концепту использованные референсы, которые показывают, как выглядят детали, материалы, текстуры и так далее — это сильно облегчит работу моделлера.
Чтобы сэкономить время, можно в ракурсе три четверти нарисовать проработанный концепт персонажа в «боевой» позе — кастующего магию или стреляющего из плазмагана. Это нужно, чтобы наметить анимацию и эффекты. А стандартные ракурсы (model sheet) сделать лайн-артом, как на примере ниже. Можно с заливкой цветом.
Единых цен на услуги художников не существует, поэтому придётся отталкиваться от того, сколько времени уйдет на работу. Дальше всё зависит от запросов художника и способности с ним договориться.
Подготовка концепта одного персонажа или юнита на фрилансе в среднем занимает около 36 часов. Если говорить о концепте локации для 2D-квеста, время будет зависеть от количества контента в сцене — рассчитывайте на 5-15 дней. Для игр жанра Hidden Object время увеличивается до трёх недель: две на отрисовку фона, остальное — на объекты. Хотя и тут можно уложиться в 14 дней, если использовать фототекстуры.
Другой вариант — договариваться о сдельной оплате за набор скетчей или отдельный концепт-арт. Дороже — не всегда значит лучше, поэтому оценивайте художников по портфолио и ищите компромисс цена-качество.
Для примера есть форум GameDev.ru c разделами «Резюме» и «Разовая работа». Полистайте темы от художников, посмотрите портфолио или закиньте свой заказ. Главное — подробно расписать техническое задание (ТЗ), уровень прорисовки, количество ракурсов. Если владеете английским, можно зайти на международные фриланс-биржи. Например, Upwork.
Если у художника нет портфолио (что странно, но бывает) — обязательно попросите прислать примеры работ.
В целом, хорошим вариантом на небольшой проект будет более-менее универсальный художник, который, пусть и не идеально, но понятно для моделлера сможет набросать и скетч локации, и персонажку, и пропсы.
Концепт персонажа: от идеи до финала
Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.
Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.
Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи
Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.
Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.
Ключевые параметры
Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.
Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.
В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.
Время на брейншторм: 2 часа.
Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.
Время на поиск форм: 15-30 мин.
Референсы и поиски силуэта
Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.
Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.
Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.
Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.
Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.
Закладываю время: 4 часа.
Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.
Закладываю время: 2 часа.
Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.
Варианты цвета
Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.
Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.
Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.
Время на проработку: 4 часа.
Прорисовка
На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.
На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.
Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.
В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.
Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!
Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!
Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!
Сергей Гамынин (GamSerg) Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)
Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))
Будем ждать новые статьи!
Процесс создания концепта персонажа с художником из Plarium
Поговорили с Петром Семещуком о подходе к процессу создания персонажей и попросили его поделиться знаниями с нами.
Введение
На ArtStation вы найдете много красивых персонажей, в основном, это эльфы, рыцари и орки. Когда вы начинающий концепт-художник, большое количество похожих работ может сбить вас с толку при поиске идей для нового проекта. У всех таких работ есть общие особенности, которые в любом случае присутствуют.
Например, эльфийка — это всегда молодое женское лицо, зеленые оттенки, обтягивающая одежда.
Орки — это всегда ребята с открытой грудью, шипами, топорами, молотами и, конечно, дредами.
На такие работы стоит ориентироваться, это очень крутые работы, но при этом, их нужно уметь деконструировать.
Концепты VS референсы
Существует такая проблема, в основном, это отчетливо видно в аниме и манге, когда художники копируют стиль друг друга и получается однообразный дизайн. У таких персонажей есть общие особенности, как будто они из одной вселенной, хотя выполнили их разные художники для совершенно разных проектов. Чтобы избежать этого, нужно уметь разбирать персонажей на детали и собирать их заново, используя знания интересных референсов.
Пример орка из интро Warcraft III – очень устоявшийся образ, он повлиял на всех орков гейм-индустрии.
Мало кто знает откуда взялся этот образ. Если вы посмотрите на покрашенного через overlay Конан-варвара – это, по сути, тот же орк. Грубо говоря, художники, которые создали орков для Warcraft, вдохновились именно этим фильмом. А сам фильм «Конан-варвар» был вдохновлен историческими референсами. Вам может показаться, что это фильм про воинов, рыцарей каких-то, но на самом деле события Конана происходят в пустынях, степях и чувствуется большое влияние восточной культуры на эту франшизу. Для примера, шлем Конана – это монгольский шлем и рога самурайского.
Создается такая формула: есть устоявшийся образ и есть элементы, из которых он состоит. Если вы знаете историю, вы можете взять любой элемент из нужной вам эпохи и у вас получится более уникальный образ, чем если ваш рефлист будет состоять из набора концептов других художников.
Ниже я собрал топ проекты, это так, навскидку.
Сейчас очень мало игр с сайфайными и фентезийными мирами. Вы можете сказать, что Dark Souls супер фентезийная, но по сути если разобрать ее на составляющие – это рыцари, которые ходят по замкам и убивают других рыцарей. Также есть супер реалистичные игры, по типу GTA V и Shadow of the Tomb Raider, которые происходят в нашем мире, есть Assassin’s Creed, который происходит в какие-то исторически важные события. И все эти игры объединяет то, что они происходят в нашем мире: либо в прошлом, либо немножечко в будущем.
Интересная игра — Red Dead Redemption 2. Здесь у вас, как у дизайнера, может появиться вопрос — «что тут делать?», просто ковбои, кони, люди, перестрелки. Но на самом деле, если покопаться в материале, в вестернах, истории, то материала для дизайна очень много. И вы можете на их базе создать уникальных персонажей.
Еще важно то, что для игр нужно создавать персонажа, который вписывается в этот мир, если вы сделаете его слишком перегруженным, он будет выбиваться из общего фона дизайна игры.
Этапы создания персонажа
Разделить процесс можно на три этапа: ресерч и сбор референсов, для того, чтобы сформулировать идею; скетчи, чтобы показать идею, и финализация – чтобы запустить концепт в работу.
По объёму усилий самый важный и значимый этап – ресерч. Чем больше времени уделить сбору референсов, тем быстрее вы будете схватывать и целостно воспринимать идею нового проекта. Скетчи занимают значительно меньшее количество времени, потому что это скорее лишь визуализация идеи для вас и для тимлида (команды). И финал — это самый простой, в творческом плане, хоть и важный этап реализации концепта.
Ядро сегодняшнего текста будет про ресерч и формирование образа персонажа.
Формирование образа персонажа
Сама идея должна заключаться в уникальности вашего концепта, не нужно стремиться скопировать другие работы.
Приступить к созданию концепта лучше с того, чтобы задать себе основные вопросы: кто? где? когда? И еще есть некий культурный код, принцип, по которому должен строиться концепт.
Грубо говоря, культурный код – это отсылка к тому, откуда этот персонаж, к какой национальности относится и т.д. Если смотреть на разные концепты, можно сразу определить откуда тот или иной. Например, западный, восточный, европейский или индийский, всегда есть отсылки, по которым можно понять, что это за персонаж и какие его задачи.
Предлагаю разобрать подробнее на примере. Мы хотим создать простого персонажа — воина для игры по типу Rome: Total War, наша игра также будет исторической. Ниже есть список вопросов, по которым будем формировать образ. Лучше отвечать на эти вопросы просто, одним-двумя словами.
Вопросов может быть любое количество, и вы можете задавать любые параметры. Главное не уходить в очень детальные подробности, по типу: персонажа зовут Джон, у него было сложное детство и т.д. Если вы так заморочитесь, то усложните себе задачу. Кстати, если будете работать в студии, то за вас это будут делать другие люди.
Рассмотрим персонажа с реальной фигурой, с реалистичными пропорциями человека. Для примера возьмем западноевропейского воина Х века средних лет.
У меня получился вот такой персонаж.
Вы легко можете узнать в нем крестоносца, примерно такие доспехи были в то время.
А теперь посмотрим, как преобразуется концепт, если мы изменим одно из условий. Например, укажем, что наш персонаж с востока или севера.
Здесь я менял портретную часть, потому как в персонажке портретная область — это самое важное; весь характер, эмоции у персонажа и его особенности должны находиться в его портрете. Все остальное лишь подчеркивает эту область (лицо, плечи, грудь). У викинга на груди золото и шерсть, которые усиливают его силуэт и делают его более узнаваемым. У рыцаря-крестоносца – крест и шлем, у восточного воина – чалма, которая и отличает его от всех остальных.
Давайте рассмотрим эти примеры в силуэте.
Портретная область и элементы силуэта уже скажут вам о том, что это разные персонажи и можно определить к какой культурной эпохе они относятся.
Меняется все: у восточного воина более светлые доспехи, потому что он проводит много времени на солнце; у крестоносца очень сильный графический элемент – крест, который вы ни с чем не перепутаете; у викинга сверху светлый мех с темными элементами, что показывает, что он обитает в холодных местах.
Также стоит обратить внимание на ритм персонажа.
Хоть все они сделаны на основе одного персонажа: у крестоносца – сильные вертикальные линии, которые указывают на лицевую область; у арабского воина – зигзагообразные паттерны, которые проходят сквозь все тело, у викинга – большая светлая арка, которая проходит через лицевую часть.
И важно запомнить, что первое, куда мы смотрим – это лицо, при помощи механизма предубеждения по лицу мы можем понять характер героя – злой он или добрый, симпатизирует он нам или нет.
Заключение
Мы затронули нюансы создания концепта персонажа, где в большинстве случаев за качество дизайна отвечает хороший рефлист, умение задавать себе правильные вопросы, работать с портретной областью и т.д. Подробно все буду разбирать со студентами курса «Дизайн персонажей и костюмов», где будем учиться совмещать элементы из разных исторических эпох и создадим аутентичных персонажей.
Автор: Пётр Семещук
Текст подготовила: Киселёва Александра
Дисклеймер: Изображения, использованные для демонстрации, принадлежат их авторам. Автор статьи ни коим образом не пытается критиковать или оскорбить авторов работ. Изображения используются исключительно как примеры устоявшихся образов в индустрии медиа-развлечений.