Как сделать концепт игры

Как превратить идею для игры в концепт

Сбор фидбека и поиск единомышленников — вторая статья из цикла о геймдизайне.

Автор: Анастасия Колчина. Начинала как 2D- и 3D-художник. С 2014 года переключилась на геймдизайн, в том числе разрабатывала концепты и прототипы новых игр под определенные требования. В 2016 году пришла в Pixonic, а с 2018 года — один из ведущих геймдизайнеров на проекте War Robots.

В предыдущей статье мы обсудили, где искать идеи и как выбрать из них лучшие. Если всё получилось, то у вас на руках есть небольшой список в формате «жанр + выраженная в одном абзаце суть игры». Следующий шаг: получить фидбек и развить идею до полноценного концепта. Это также поможет нам найти в команду единомышленников.

Даже простой разговор с друзьями об игре — это первый сбор фидбека.

Будет печально потратить время на прототип, только чтобы увидеть нежизнеспособность идеи — выяснить это можно ещё на стадии разработки концепции.

Есть простое правило: «фэйлимся рано». То есть отфильтровываем идеи как можно раньше. И первое, что надо сделать для проверки гипотезы — это рассказать о ней другим людям.

Не украдут. Сделать качественную игру с нуля непросто. У больших студий план продакшна расписан на годы вперёд, а у инди-команд и своих идей достаточно. Поэтому нет ничего страшного в том, чтобы делиться своими идеями и наработками.

Для начала рассказываем идею друзьям, знакомым, коллегам или одногруппникам. И отдельно «целевой аудитории» — любителям игр, конкретного жанра, сеттинга, платформы, например, на тематических сайтах и форумах (об этом ниже). Слушаем, запоминаем, а лучше записываем:

Всегда спрашивайте «Почему?»: например, «Почему это нужно убрать, а это добавить?»

Не каждый фидбек будет полезен, тем не менее не надо сразу бросаться в споры. Просто планомерно улучшаем и дополняем идею по фидбеку.

Например, так в нашей игре War Robots появился первый новый режим — Beacon Rush. Изначально все игроки появлялись на базе вдалеке от захваченных маяков, но бежать на тяжелых роботах через всю карту долго и скучно. После фидбека мы сделали режим, где можно выбирать место появления рядом с захваченными точками и получили массу положительных отзывов.

Кстати, уже на этом этапе, если повезет, начнет собираться команда — потому что крутые идеи вызывают желание их делать. Либо станет понятно, что идея недостаточно проработана и нужно подумать ещё, особенно если слушатели задают очень много вопросов.

Нам понадобятся: название, краткое описание, картинка, геймплей и наши контакты.

Может быть «рабочим», но обязательно звучным, легко произносимым и запоминающимся. Как правило, хорошее название — это словосочетание, одно слово или аббревиатура: Mortal Kombat, Fortnite, OneShot.Название на столь раннем этапе нужно, чтобы было проще обсуждать проект с другими. Если не приходит на ум своё название, можно взять его у игры, которая стала источником вдохновения, и дописать пару слов о том, что изменилось.

Это суть проекта, его USP — Unique Selling Proposition. То, как люди должны рассказывать об игре друг другу: «А что за игра?» — «Ну та, в которой [уникальное сочетание жанра, сеттинга и геймплея]!». Например, описание Super Meat Boy — «хардкорный платформер про мясного парня». PinOut — «бесконечный пинбол с графикой и музыкой в стилистике ретровейв».

Для привлечения внимания и передачи идеи достаточно нескольких изображений. Это может быть как готовый концепт-арт, передающий атмосферу и стилистику, так и просто подходящая картинка из интернета, то есть референс. Уже тут будет ясно, какую графику хотелось бы видеть в итоге — 2D, 3D, реалистичную, мультяшную или пиксель-арт.

Коротко о том, что делает игрок, его целях и противниках. Например: «Игрок управляет огромным шагающим роботом в бою, перемещается по локации, наводит прицел и ведёт огонь по вражеским роботам, использует свои уникальные способности. Цель: уничтожить противников и/или захватить контрольные точки на карте, чтобы получить преимущество».

Чтобы другие знали, как с вами связаться.

Если все пошло по плану, то теперь у нас есть цепляющее описание будущей игры, которую с радостью возьмутся разрабатывать единомышленники. Но где найти самых важных членов небольшой команды разработки — художников и программистов?

Стоит учитывать, что необязательно нужны сразу оба — это зависит от концепта. Например, визуальную новеллу можно сделать на готовом движке — отпадает необходимость в программисте. Но иллюстрации тут очень важны, и без художника не обойтись. Или наоборот, если игра — это стратегия в реальном времени, без программиста тут никак, хотя для прототипа и можно будет взять бесплатные 3D-модели из Unity Asset Store.

Первым делом на ум приходит фриланс — он спасает, когда нет времени и есть деньги. Но первую команду проще найти через друзей, коллег и одногруппников. Часто работает самый простой способ — спросить всех: «У вас есть знакомые художники или программисты?». Обычно хватает двух рукопожатий, а не шести.

Если таким способом найти команду не получилось, прямая дорога в соцсети. Есть DTF, вечно живой форум сайта Gamedev.ru, огромное количество групп в VK вроде Global Gamedev или DevsGo и Facebook — InGameDev и «Геймдев».

За художниками можно идти в Instagram — там их сразу видно по работам в профиле. Кроме того, художники часто подписаны друг на друга — так можно найти человека с подходящим стилем.

Новые знакомства очень удобно заводить на конференциях. Особенно на тех, где есть блоки для независимых разработчиков. Если хватает храбрости, можно записаться на геймджем — там можно собрать команду за вечер.

Домашнее задание: собрать фидбек по своим идеям, придуманным после нашей предыдущей статьи, и оформить разрозненный набор мыслей в концепт, который будоражит воображение и вызывает желание играть. Или даже присоединиться к вашей команде.

Например, вот такой концепт наши не геймдизайнеры набросали сами за четыре часа, хотя ваш вариант, конечно, может быть оформлен и по-другому.

А в следующей статье цикла мы разберем, что и в каком порядке делать, имея на руках готовый концепт и единомышленников

Источник

Советы и хитрости при создании концепт-арта в игровой индустрии

Перевод в PDF формате.

Дисклеймер [1]

Концепт Арт Vs Продакшн Арт

Некоторые могут поспорить с этим и сказать, что между Концепт Артом и Продакшн Артом нет никакой разницы, так как они в конечном итоге приводят нас к одному финалу и оба сильно связаны с концепт-художниками. Я же попробую провести между ними различие, так как каждый из них требует своего подхода и своего мировоззрения.
«Концепт арт» довольно расплывчатое понятие на которое существует множество взглядов, но чтобы сузить выбор возьмём одну из этих взглядов и перенесём его красиво на «футбольное поле». Здесь ещё остаётся много места для игры, но пространство стало меньше – оно уже не так пугает своим масштабом. Ваша цель, как концепт-художника, с помощью исследований и отбора, нужных вам идей, создать единый, цельный образ. Если вам не удалось создать его сразу, то придётся поработать с формами миниатюр, чтобы найти его. [см. Steps и Thumb War]
Даже если вам удалось получить хороший концепт, в итоге всё равно может потребоваться некоторая его проработка. Именно в этот момент и появляется «Продакшн Арт». Ортографические (спереди/сбоку/сзади) развёртки, цветовые композиции и более подробные чертежи с референсами в порядке вещей на этом этапе. Продолжая аналогию с бейсболом скажу, вы говорите следующему парню «на биту» когда ему надо размахнуться и как сильно это сделать. Как далеко вы сможете зайти с продакшн артом зависит от того количества информации которое вы вложили в свой концепт, а также от способностей к интерпретированию тех, кто будет потом с ним работать.

Гейм ДизайнПродакшн Арт Концепт Арт

Запомните: вы должны точно передавать суть концепта, иначе не жалуйтесь на то, что в итоге он не войдёт в финальный продукт, надо ясно излагать идею, а не делать предположения! Мой самый первый арт-директор как-то сказал, что я лишь «подразумеваю детали». Он был прав. То, что будет считаться приемлемым уровнем детализации для одного арт-директора, для другого будет недостаточным. Всё решают дедлайны, поэтому всегда лучше ошибаться в сторону большей детализации. «Деталирование» в данном случае, не означает добавление одного слоя с деталями поверх другого или иных излишеств, это скорее о том, что необходимо продвигаться дальше и чётче обозначать формы, из которых состоит ваш концепт, это сделает его читаемым и поможет лучше донести его идею.

Рабочие принадлежности

«Работайте с тем, с чем чувствуете себя комфортно». Именно так, скажет вам большинство концепт-художников, но каждый инструмент имеет как преимущества, так и недостатки. Есть вещи, которые можно сделать традиционными средствами и которые компьютеры едва ли смогут полностью повторить. Но также есть и цифровые приёмы, на повторение которых традиционными инструментами у вас уйдёт гора времени. Используйте оба способа, это ускорит рабочий процесс и поможет избежать скуки.
Примечание: Вам совсем необязательно иметь дорогущую доску для рисования или отдельную комнату-студию, чтобы делать классные работы, так что берите предметы первой необходимости и вперёд рисовать!
Мой оружейный набор…

Линейка с роликом или же рейсшина инерционная (лишь одна из множества инерционных линеек – потрясающая и незаменимая в обиходе вещь, в продаже встречаются экземпляры разных размеров, гораздо проще в применении чем обычная рейсшина)

А теперь обратимся к цифровому миру…

[4] Прим. пер.: Для игр с перспективной сеткой могу посоветовать Carapace бесплатную программу от ребят из Epic Games.

Дополнительная поддержка (по желанию, но это помогает)…

Этапы

«И так по этапам…»

1) Думай

Очень легко угнаться за первоначальной идеей на данном этапе, но лучше соберите всю необходимую информацию для концепта и обмозгуйте её пару минут, это убережёт вас от лишней головной боли на поздних этапах. Поговорите с другими концептерами. Изучите документацию. Посмотрите на референсы. Вам не нужно ослеплять себя, если вы зрячий. Концепт-арт ничто без концепции.
2) Миниатюры

Это маленькие, быстрые скетчи которые позволяют продумывать различные варианты одной идеи. Что из этого работает? Что не работает? Определите такие характеристики как масштаб и силуэт. Будьте раскованнее, не тормозите на данном этапе. ПРОЧТИТЕ БОЛЬШЕ О ПРАКТИКЕ МИНИАТЮРИЗАЦИИ В МОЕЙ НОВОЙ СЕКЦИИ «THUMB WAR [5] »
3) Контур

Это обтекаемая «каркасная» версия вашего дизайна (иногда это просто увеличенная миниатюра). Он позволяет вам выяснить, что все главные массы находятся в пределах своих очертаний, не вдаваясь в подробности каждой отдельной детали. Работайте над тем, чтобы сделать ваш дизайн «читаемым» уже на данном этапе. Выясните где и как элементы будут перекрываться.
4) Рендер

Это всё то, что вы не сделали на этапе контурного рисунка. Добавление мелких деталей, определение текстуры материалов и выбор тона/цвета. Знайте, что необходимо остановиться в тот момент, когда все эти вещи будут чётко представлены.
5) Манипулирование

С современным арсеналом цифровых средств, никогда не будет «законченного» рисунка. Вы можете масштабировать, изменять оттенок и работать над отдельным участком рисунка бесконечно, оставляя его суть неизменной. Очень важно быть храбрым и обязательным, так что считайте данный этап больше игрой, нежели необходимостью. Вы можете получить что-то клёвое просто по случайности! Что приводит нас к…

[5] Прим. пер.: Отличный перевод данной статьи представлен на сайте Алексея Самохина

Модель Любви (МЛ)

Художники рано или поздно выходят на этап завершения проекта. Мы жаждем этого момента, этого заряда позитива от достигнутого успеха и чувства облегчения от завершения проекта. Наш восторг, от созерцания своих результатов, часто заставляет нас двигаться по прямой к намеченной нами вершине, срезая по дороге все углы и повороты и обходя все препятствия. Когда клиент требует от вас немедленного результата, то возможен некий азарт, но в основном конечный продукт пострадает, если кто-нибудь подойдёт к своей работе с установкой на «бесподобный результат». Даже когда наступает головокружительный финал. И из-за того, что я верю, что важно наслаждаться КАЖДЫМ аспектом этого процесса, я предлагаю вам Модель Любви:

-Флирт // Идёт рука об руку с этапом миниатюризации. Когда вы флиртуете, вы оставляете часть себя для забавления этим процессом, лишь чтобы потом посмотреть, хорошо ли его приняли. Не каждая идея вашего флирта должна перерастать во что-то серьёзное. Пусть ваш флирт будет игривым и не расстраивайтесь, если ваша идея вдруг вам не понравится. Продолжайте пытаться пока вы не найдёте ту, что вам понравится. Принуждайте себя к длительным отношениям с идеей, так вы не навлечёте несчастье на вас обоих.
-Ухаживание // Как только вы нашли «ту самую» идею, стоит проработать её получше, сделайте дополнительные наброски, поищите референсов и задайте себе такие вопросы как: «Как я буду прорабатывать эту часть? Какими методами я смогу обеспечить совместимость между остальными частями концепта?» Проходите этот этап не торопясь, не гоните лошадей. Для кого-то это прозвучит нудно, но вдумчивость приносит свои плоды.
-Любовные Игры // Химия права. Сексуальность течёт. Пришло время лечь в постель с вашим концептом! Но вы же не хотите чтобы веселье закончилось СЛИШКОМ быстро? Так что подключаем свою чувственность! Это будет вашим наброском, фундаментом на котором вы построите …ох, как длительно вы сможете заботиться о нём. Дразните его. Массажируйте. Шлёпните его по попке! Как только вы стали готовы, настало время для…
-Главное Направление // Это проработка вашего контура, тона или цвета. Как только основное планирование закончено эта часть будет уже чисто механической. Так что здесь уже чистая техника, но ведь никому не нравится думать подобным образом. Оставляйте его привлекательным! Доставляйте себе удовольствие в каждом моменте, на этом этапе, и ради всего святого не делайте ничего, что могло бы разрушить это чувство! Это заставит вас начать сначала или что ещё хуже, отказаться от идеи вообще!
-Кульминация // Добавьте финальных штрихов! Отнеситесь к этому как к своему десерту!
— Остывание // Возьмите небольшую передышку и оцените свои действия. Какие приятные движения вы сможете применить в следующий раз? Каких ошибок вы избежите? Самое великолепное в рисование это то, что как и в любви вы можете найти пути расширить и продлить своё удовольствие.

Социальная Реклама: «Всегда практикуйте безопасное концептирование!»

Фактор Случайности (ФС)

Некоторые из самых лучших моментов в вашей жизни были незапланированными, они больше походили на случайность. Вот несколько способов, как включить случайность в свою работу.

— Рисуйте множество миниатюр на одной странице. Этим вы создадите интересные промежутки между миниатюрами, которые будут влиять на их внутреннее содержание. Эти формы не возникнут, если вы рисуете каждую миниатюрку на отдельной странице.
— Делайте кляксы маркером, накладывайте друг на друга фототекстуры или делайте беспорядочные движения, как обычными, так и хаотичными кистями в Photoshop.

— Откройте свой законченный рисунок в Photoshop и используйте инструменты масштабирования/деформации, чтобы получить новые необычные варианты. «Warp» и «Liquify» мои любимые, но я видел людей делавших то же самое с «smudge tool» и разными фильтрами.
— Откройте книгу на любой странице или сделайте бесцельный запрос в интернет. Это просто удивительно, что иногда жизнь может предложить вам, когда вы этого совсем не ищете.
— Рисуйте направленно. Позвольте вашему карандашу (или чем вы там рисуете) бесцельно парить, и не беспокойтесь о наброске или о том, чтобы вещи получались правильными. Вам лишь необходимо сделать немного случайности, чтобы затем отобрать из кучи мусора настоящие бриллианты.

Ген Крутости (ГК)

— Психология формы / Мы ассоциируем определённые формы с определёнными эмоциями. Ищите что-то суровое? Добавьте больше острых углов. Ищите что-то нежное? Сгладьте предметы изогнутыми, плавными линиями. Широкие словно от линзы «рыбий глаз» формы = величие, грандиозность. Компактные, сдавленные формы = что-то малое малое. Решите, какой тип визуального воздействия вам нужен, перед тем как начать рисовать, и придайте ему соответствующие формы.
— Угол / положение камеры. Может сделать или разбить часть концепта в терминах его общей крутости. Динамичная картинка обычно всегда более впечатляющая, чем статичная, прямая. Определитесь с линией действия – с направлением(-ями) изображаемого вами предмета – а заодно и с линиями ритма, они задают движение глазу внутри вашего рисунка.
— «Якорная точка» / «фокальная точка». Какая часть в вашем концепте самая главная? По отношению к какой части все остальные будут вторичными? На какую часть вы хотите, чтобы в первую очередь обратил своё внимание зритель? Выяснив это, вы сможете узнать, что следует сделать выразительнее, а что следует преуменьшить. Подчёркивайте крутизну и убирайте отстой!
— «Толстое к тонкому». Добавьте форме изящности (иногда через чур явной), сужение сможет заставить прямую, тупую форму выглядеть круче.
— «Большое в малое». Располагайте большие объекты рядом с меньшими, это добавит больше интереса, чем объекты одного размера расположенные рядом. Симметричный дизайн будет выглядеть скучно, если он состоит из однородных объектов. Если изображаемый вами предмет однообразен по своей природе, то неплохо было бы добавить ему немного асимметрии.
— Силуэт. Залейте свой рисунок чёрным цветом, получившаяся форма устраивает вас? Если нет, то вам следует разбить эту форму, чтобы добавить интереса.
— Бог в деталях. Иногда небольшие акценты/штрихи могут разительно изменить предмет – добавьте характера предметам. Думайте об объектах/персонажах/сценах так как будто вы рассказываете историю. Можете ли вы описать свой концепт парой слов или их нужно больше?

[6] Прим. пер.: Art direction – понятие подразумевает следование определённой, заданной стилистике в проекте. Простой пример: если игра в жанре sci-fi, то фэнтезийный рыцарь (пусть даже с крутым дизайном) будет смотреться не к месту. Но sci-fi-рыцарь вполне может иметь право на существование. Само понятие достаточно обширно и включает в себя такие вещи как следование цвету, текстурам, освещению и т.д. заданным в проекте, что в итоге позволяет сделать цельный продукт.

Если говорить в терминах визуального интереса, то есть большая разница между «человек-лягушка с топором» и «горбатый человек-лягушка в бинтах, с топором украшенным человеческими черепами.»
Вы можете сказать, что то над чем вы работаете вас не возбуждает. В таких случаях, спросите себя, как можно взять что-то обыденное и сделать его необычным. Это и есть решение проблемы. То, что вы делаете должно выглядеть круто, даже если это всего лишь случайные пропсы [7] о которых вы даже не задумываетесь. Не бойтесь отказаться от старого дизайна и начать новый, если что-то не работает. Если вас это не заводит, то как вы можете ожидать этого от остальных?

[7] Прим. пер.: Пропсы (props) – различные обыденные вещи, окружающие игрока в компьютерной игре, такие как: ящики, вазы с растениями, полки, книги, бочки и т.д. Они служат для наполнения игрового мира, делают его более правдоподобным, но игрок как правило мало обращает на них внимания.

Даже при идеальных условиях, какая-то часть вашей рисовальной энергии потеряется на пути к игре, поэтому зажигайте «крутость» когда чувствуете, что это необходимо. С таким подходом вы гарантированно получите цепляющий взгляд результат.

Сила Трёх

Когда вы размышляете о способах улучшить рисунок, обратитесь к волшебному числу 3.

Об ограничениях

Часто, мы внутренне устанавливаем себе пределы возможностей. «Ой, да они никогда не пойдут на это» или «Это слишком амбициозно. Я никогда не смогу осуществить это» иногда эти голоса говорят правду, иногда нет. Сдерживайте свою креативность только когда это необходимо, и всегда помните о следующем:

— Арт дирекшн // Если вам точно сказали о том, что должно получиться в итоге, то лучше всего придерживаться этих параметров ради своевременности и исполнительности. Вы можете предоставить альтернативные варианты, но только после того как требования вашего арт-директора выполнены. Если вас просили нарисовать зелёного дракона, а вы нарисовали фиолетового единорога, то готовьтесь получать нагоняй.
— Ограничения игрового движка // Концепт-художники часто имеют на руках карт-бланш на ранних этапах разработки игры, таком как пред-продакшн. Очень полезно будет получше узнать технологии с которыми вам придётся иметь дело. Сможет ли нео-готическое здание, которое вы нарисовали быть построенным с 27-ью летающими аркбутанами? Может ли босс-паук иметь с десяток другой лап, или какой-то долбанный аниматор попросит вас отрезать лишние и оставить лишь шесть? В отсутствии этих ограничивающих факторов, мыслить масштабно и о главном является хорошей тактикой (так как всегда легче начать с чего-то грандиозного и сделать его затем немного проще, чем начинать с минимализма, а потом наращивать), потому что, имея правильные ожидания, у вас будет меньше поводов для расстройства.- Дедлайны // Делайте то, что можете в отведённое вам время. Если же ограничений нет, то расслабьтесь и не напрягайтесь. Если это нужно было вчера, то постарайтесь достичь приемлемой точки остановки как можно скорее. Ваш внутренний критик может ненавидеть текущее состояние вашей работы, но он должен знать, когда следует переходить на следующий этап. Если то, что вы делаете вам неинтересно, то оставьте это на потом. Именно на такую работу игровая индустрия располагает креативными ребятами в безвыходном положении: «Мы все хотим гордиться тем, что мы делаем, так что потратим больше времени, чтобы всё было как надо.» Осознайте, когда вы делаете, что-то для своего удовольствия, а когда для удовлетворения кого-то другого.

О Презентации

[8] Прим. пер.: Мне очень нравится, как представляет свои концепты художник Karanak.
[9] Прим. пер.: У Пола есть высказывание на этот счёт: If you can’t make pretty designs, at least make pretty lines! /Если вы не можете делать приятный дизайн, то делайте хотя бы приятные линии!
[10] Забавный факт: арт-директора обычно тяготеют к самой большой миниатюре на странице. Не спрашивайте меня почему. Им лучше знать.

Добавляйте подписи. Как концепт-художник ваша главная задача визуально передавать идеи, так что оставляйте подписи и другие пояснительные пометки, если вам это нужно. В этом плане гораздо лучше один раз показать, чем рассказать.

[13] Смотрите раздел о референсах

Показывайте масштаб. Иногда вы можете услышать от кого-нибудь «Эй, а насколько эта штука большая?» Не заставляйте их чесать свои головы в раздумьях. Если это окружение или техника, нарисуйте рядом фигурку какого-нибудь чувака. Если это что-то небольшое нарисуйте человеческую ладонь, или четверть ладони – одним словом, что-нибудь чётко опознаваемое. Сделайте это как можно раньше и это поможет вам удержать вещи в правильных пропорциях.

Добавляйте выноски. Иногда вас может выбешивать что-то мелкое или грязноватое, что плохо читается и требует более чёткого определения. Чем зумить через лупу и увеличивать разрешение холста, гораздо быстрее нарисовать рядом увеличенную версию. Выноски могут быть полезны, когда надо показать какую-нибудь функциональность, как например разные физические состояния объекта или его базовая анимация.

Нумеруйте ваши дизайны. Множество разных дизайнов на одной странице? Пронумеруйте их, чтобы людям было проще рассказать вам, какой вариант им больше нравится, и дайте им возможность «франкенштейнить» их вместе. «А давай-ка ласты от 5-го номера соединим с плавником 10-го». Очень многие арт-директоры потом выразят вам свою радость по емэйлу, что вы уберегли их от попыток указать вам на нужный вариант.

О Референсах

«Библиотека! Библиотека! / Место, где книги бесплатны! /Библиотека!Библиотека!/ Это гораздо лучше, чем смотреть телевизор.»

В старые добрые времена, концепт-художники были нужны, чтобы придумать что-то чего не существует в реальном мире. Но даже тогда, чтобы что-нибудь инопланетное выглядело «правильным», лучшим выходом было найти его земной эквивалент. Логично предположить, что вы знаете как выглядит колесница, страус-эму или паровой локомотив, но если вы не обладаете фотографической памятью, то вам придётся заглянуть в книги или Интернет, или на свой задний дворик, чтобы уточнить отдельные детали.
Имея представление о том как вещи выглядят/работают на самом деле, добавит правдоподобия/функциональности вашему дизайну, а также поможет подобрать цвет и правильные материалы, которые в ином случае вы бы и не использовали. Но также неплохо бывает позволить сначала дать шанс вашему воображению проявить себя, а уже потом анализировать рефы, иначе вы рискуете следовать во всём за рефом. Каждый может скопировать картину, поэтому изобретайте! (взято из Gnomon DVD Яна МакКейга (Ian McCaig ))

Когда собираете референсы, спрашивайте себе о следующих вещах:
— Соответствует ли этот реф сеттингу/временному периоду моего проекта?
— Даёт ли этот реф полезные подсказки о материалах и цветовой палитре?
— Что я узнал из этого рефа?
— Находится ли рядом со мной то, что я ищу и не лучше ли изучить его здесь, чем брать свои фоторефы? (Первые совпадения в Google иногда слишком банальные.)

— Не «загрязняет» ли этот реф мой мыслительный процесс, не ухудшает ли он моей способности придумывать что-то новое? (За исключением вышеуказанных пунктов, не стоит во всём следовать за своими рефами, иначе вы рискуете получить их почти точную копию)
— У меня уже достаточное количество рефов того, что я собираюсь нарисовать или я могу начать рисовать эту проклятую штуковину прямо сейчас? (Это отлично показывает разницу между сбором полезных рефов и прокрастинацией)

Когда включаете фото-референсы в свою работу, спрашивайте себя о следующем:

— Будет ли он (фотореф) бросаться в глаза зрителю или же он нарушает общую цельность образа?
— Использую ли я этот референс для, того чтобы заменить им часть своего рисунка и не рисовать малозаметные части, на которые всё равно никто не обратит внимания?
— Если этот реф было очень легко найти, то как бы мне потом не пришлось драться на дуэли с другим концепт-художником использующим его?
— Если не «маскировать» копирайт, то легко ли опознать его владельца и

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *