Как сделать корабль в ксп
Детальный,но простой гайд по полетам в KSP.
Начинаем гайд по KSP.
Все планеты игры:(по отдалению от Кербола)
Желтая точка-Кербол, звезда класса G3(вроде)
Мохо-самая близкая к Керболу звезда, самая горячая, имеет радиус 250 км.
Ив-фиолетовая планета с океанами, имеет атмосферу, начинающуюся с 90 км.Радиус-700 км.
Кербин-родная планета кербалов(жарг. огурцов), имеет атмосферу, начинающуюся с 70 км.Радиус-600 км.
Дюна-Марс этой вселенной.Имеет атмосферу, начинающуюся с 50 км.Радиус-320 км.
Дрес-карликовая планета радиусом 138 км.
Джул-король системы, больше него только сам Кербол.Газовый гигант.Посадка на него невозможна в принципе, так как у газовых гигантов нет поверхности(Это правда.) Радиус-6к км.Начало атмосферы- 200 км
Иилу-планета, радиусом 210 км.Ничего особенного.
Есть еще спутники,но их много,как-нибудь позже.
Перейдем к самой главной составляющей игры-ракетам!
Это только цветочки.
Строятся ракеты ВОТ ЗДЕСЬ!
Допустим,вы что-то построили.Нажимаем зеленую кнопку вверху справа,не забываем дать ракете название и сохранить ее(вверху в центре можно поменять название, русский не желателен, справа вверху синяя кнопка-сохранить крафт).Игра загрузилась,но не спешите жать пробел(запуск).Нажмите T(система стабилизации)и R, при условии, что вы поставили на ракету бак с однокомпонентным топливом и форсунки, использующие это самое топливо.
Да, кстати, кнопка C позволяет ровно ставить детали, X-число осей симметрии.Это все можно и мышкой поменять внизу слева.
В итоге ракета будет выглядеть примерно так:(черные детали-последствия старой видеокарты)
Сработал и парашют и двигатель одновременно?Не беда.Вы просто не поменяли последовательность запуска(во время полета-слева, в редакторе-справа)Стадия с самым большим числом на ней-первая, 0-последняя.Чтобы узнать,что и куда,наводим на элемент в стадии.Этот элемент подсветится зеленым на самой ракете.Если у вас старая видеокарта(как у меня), то делаем наоборот-наводим на нужную деталь на самой ракете, и она подсветится белым в стадиях.Жмем Z, зачем-написано чуть дальше.Теперь уж точно жмакаем пробел.Летим.Если не летим-у вас стоит тяга не на полную(кнопка Z-максимум тяги, X-тяга в ноль.)Если не летим все равно-добавляем гребаных движков и, матерясь на всю квартиру из-за того, что в игре все достаточно долго, особенно загрузка, пробуем опять.Когда ракета наконец взлетит, радуемся и ждем 15000 м над землей(вверху в центре альтиметр), отклоняемся совсем чуть чуть вправо(D).Летим так до тех пор,когда на карте(M) точка Ap(апогей)(хватит уже шуток про геев),я привык называть ее «апоапсис», достигнет 70 км(70000 м).Глушим движки.Также тягу можно плавно регулировать клавишами Shift и Ctrl.
Space, SPACEEEE!SPACE, space, I’M IN SPACE(голосом Модуля космоса из Portal 2)Мне пришлось на этой ракете улететь в 2-3 раза дальше чем 70 км.
Мехджеб(меню справа) использую для индикации DeltaV(гуглите,это уже матан)
Кнопками можно ускорять и замедлять время.Только не переусердствуйте, особенно physical warp’ом, который включается до 70 км.Подлетая, выравниваем корабль вот так:(внизу в центре)
Ждем секунд 5-10, пока зеленый маячок БЕЗ крестика в нем пересечет оранжевую точку и ставим тягу на максимум.
Появилась вторая точка.Это-перигей, или периапсис на моем языке.Это нижняя точка орбиты, но она еще слишком низко,мы вернемся обратно в атмосферу и разъебем аппарат об землю или смачно плюхнемся в воде, и то если повезет.Мы просто сгорим по пути в атмосфере.
Поднимаем ее примерно до текущей высоты апогея,делая нашу орбиту круглой.
Радуйтесь.Вы на орбите.Возвращение с нее мы рассмотрим в следующей части гайда по Kerbal Space Program.Спасибо за чтение.Если вы не поняли, как оказались на орбите,советую почитать статью об орбитальной механике(MATAN WARNING!)на википедии.Удачных полетушек, желаю печенек, побольше скилла, терпеливости и приятного комьюнити в других играх.
Дубликаты не найдены
Лига Геймеров
26.5K поста 70.2K подписчик
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Детальный? Да, куча бесполезной инфы. Простой? Нет. Не понимаете? Идите читайте про орбитальную механику.
Вроде же после релиза добавляли обучение внутри игры, какой смысл в этом псевдогайде?
Обучение там никакущее, на английском и к тому же неинформативное
Ну такое, имхо лучше, чем тут. Тем более, сразу с примеров в игре, говорят, что и как делать, но не ведут за ручку. Шикарный там туториал.
Даже если это и так обучалка лучше твоего гайда
Боже,че вы придрались к мехджебу,я его использовал для ИНДИКАЦИИ ДЕЛЬТЫ
Там вроде Инженер мод офигенный для этого. показывающий прирост дельты в разных слоях атмосферы при подьёме, и в ангаре работает для всех небесных тел.
Вот самый простой и детальный гайд по КСП, который я видел : http://alexandr4784.narod_.ru/lewantov.htm (убрать _)
Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении
М.: Наука, 1980.- 512 с.
Сохранил в закладки хрома.Спасибо.
самый тупой гайд по игре.
там с построением ракеты охуеешь, потом с выходом на орбиту. (по началу разумеется)
Этот гайд не один.Их будет 5, как минимум.Там я объясню и постройку(в следующем!), и как улететь хрен знает куда, полезные кнопки, траблшутинг, итд
обычно начинают с начала а не с читерских модов (Мехджеб)
Я не рассказывал как им пользоваться
Я им пользовался для индикации дельты,а не для выхода на орбиту,я ему не доверяю.Проверял просто уже,поставил,сказал выйти на орбиту и ушел.Ракета давно тогда уже плюхнулась в воду,при том что эта ракета могла на лейт без проблем.
С моими то руками самое оно.
ДА ГОСПАДЕ!
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬ МАТАН! ПРОСТО ДАЙТЕ МНЕ ВЫВЕСТИ РАКЕТУ НА ОРБИТУ! ХОСПАДЕ, СДЕЛАЙТЕ РЕЖИМ ДЛЯ ТАКИХ ТУПЫХ, КАК Я!
Выговорился, спасибо.
Ставишь кабину, бак, двигло. Потом разделитель, бак, двигло помощнее. Подвесить источник электроэнергии.
KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите
Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)
Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28
Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.
Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:
— Чисто вручную (как в стоке)
— При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)
— Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a
Расскажу немного о каждом способе.
Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км
Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.
kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.
Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.
После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.
Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.
Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.
По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.
Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)
Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных
Как сделать корабль в ксп
Для того что бы нам попасть на орбиту конечно же нужен корабль. И если не планируем лететь дальше на другие планеты то все просто (или нет :3).
1. Как правило что бы вывести корабль на орбиту используют минимум 2 ступени. Первая ступень нужна для того что бы выйти из стратосферы, (она заканчивается на отметке высоты 70 тысяч метров) на первую ступень мы устанавливаем двигатель на жидком топливе и если корабль достаточно тяжелый то можно установить твердотопливные двигатели они дают мощное ускорение. ( не переборщите с их количеством) На вторую ступень устанавливаем тоже какой-нибудь ЖТД что бы сделать орбиту (и если что-то останется в баке то можно потом вернуться на землю).
2. Теперь когда у нас уже есть готовый корабль можно лететь. Сначала на первой ступени разгоняемся. (не больше 1000
1200 м/с по тому что так не выгодно по топливу из-за сопротивления воздуха в нижних слоях атмосферы) после того как мы вышли из атмосферы можно разгоняться до нужной нам высоты (примерно так что бы апогей был не выше 200
300 тысяч метров, потому что это тоже не выгодно по топливу)после того как мы достигли апогея (близ этой точки) пора разгонять корабль по горизонту. (на нависфере это граница между голубым и коричневым цветами) разгоняться можно до тех пор когда перигей будет по высоте примерно равен высоте апогея (если надо орбиту сделать выше чем 200
300 тысяч метров то можно не делать перигей выше чем 75
100 тысяч метров, и потом отмотать время когда корабль будет в точке перигея и разогнать корабль по движению, только осторожно т.к. апогей может очень быстро выйти за пределы тяготения кербина, после снова отмотать время до апогея и снова сравнять высоту апогея и перигея).
На этом все. Орбита это первое что нам понадобится для того что бы попасть на другие планеты, так что если вы хотите дальше развивать свою программу надо научится делать орбиту.
KSP 1.11: внекорабельная инженерия
Это позволяет инженерам инженерить детальки вне ангара. 🙂 То есть, вращать, двигать, закреплять на манер модов KIS/KAS. Наконец-то и в стоке!
1. Манипуляция деталями при EVA-работах.
1.1. Аналогичные ангарным средства манипуляции деталями (установка, сдвиг, поворот).
1.2. Маркеры центров массы, подъемной силы и вектора тяги.
1.3. Инженер может манипулировать деталями только на определенном расстоянии, будь то детали на крафте, в грузовых контейнерах, просто валяющиеся рядом или же покоящиеся в карманах инженера.
1.4. Возможна манипуляция только одной деталью за раз, а закреплять можно лишь те детали, что предполагают закрепление на корпусе. К примеру, разворачиваемое научное оборудование не получится прикрепить.
1.5. Лишь детали с весом ниже определенного доступны для манипуляции. Заметьте: весом, не массой. А в микрогравитации возможностей больше! (Но некоторые детали все же слишком крупные для свободного пинания маленьким огурцом.)
1.6. Во время режима постройки игра не ставится на паузу.
1.7. Во время приваривания детали к крафту кербал опускает забрало шлема. Кстати, это можно свободно переключать. 🙂
2. Изменения инвентарной системы.
2.1. Возможность складывать мелкие детали в стопки, занимающие один слот.
2.2. Введено понятие объема инвентаря.
2.3. В инвентарь теперь можно положить куда больше деталей, чем раньше (прим.: не только научное оборудование из DLC Breaking Ground).
3.1. Позволяет получить доступ ко всему инвентарю корабля и посмотреть, что где лежит, а также свободно это перемещать.
3.2. В этом режиме из списка деталей исчезают те, которые невозможно положить в инвентарь.
4. Кербалы и инвентарь.
4.1. Кербалы имеют два слота.
5.1. Как и в Cargo Mode в ангарах, в данном режиме доступен весь инвентарь крафта.
5.2. Доступ осуществляется через кнопку на тулбаре.
6.1. Repair Kits, необходимые для ремонта деталей, также помещаются в инвентарь как и другие детали.
6.2. Возможность починки как колес, посадочных опор, так и всего прочего, что может сломаться (солнечные панели, радиаторы).
6.3. Чинить может только инженер.
7. Научные приборы для EVA-исследований.
7.2. В определенных ситуациях кербал сможет провести один из трех прикольных ситуативных экспериментов. Таких как исследование Эффекта Джанибекова.
8. Три новых типа контрактов. К примеру, найти и починить сломанный ровер.
А еще мы стримим ништяки!
Найдены возможные дубликаты
Kerbal Space Program
203 поста 1.2K подписчика
Правила сообщества
— выкладывая свои крафты оставляйте модлист. Если включили такие моды как RO или RP-0, то требуемые для них модификации можно не писать.
— выполняйте правила Пикабу.
— опытные игроки, будьте готовы к тому что в сообществе могут быть новички. Не проявляйте агрессию, даже если что-то вам покажется «нубским».
— у нас не матерятся.
Вопрос только когда основные моды к этой версии подтянутся. Так как без них KSP всё же слабовата, а в отдельных местах геморна.
Я сразу после выхода, в тот же день поставил 1.11 все моды работали, как до этого на 1.10 работали, хотя рассчитаны на 1.8 или даже раньше
Исключение: коперник и принципия. Эти гарантированно ломаются при обновлении игры.
По разному. Часть модов всё же ломается. Или глюки начинаются. Не угадаешь. Это я уже всё проходил. Разрабы KSP к сожалению не очень хорошо поддерживают обратную совместимость. Я в своё время из за обнов, перестал пользовать стим версию KSP(хотя у меня она куплена c DLC). Моды ломались. Тестить и проверять надоело каждый раз. Потому сижу пока на максимально возможной версии для моих любимых модов. Так что на 1.11 я видимо только через год дай бог перейду. А KSP 2 видимо только мои внуки увидят 🙂
Чтобы стим не ломал тебе сборку, можно тупо скопировать папку с игрой куда нибудь в сторонку
У нас видимо разные KSP и моды. 🙂
Чтобы стим не ломал тебе сборку, можно тупо скопировать папку с игрой куда нибудь в сторонку
Да как бы это понятно. 🙂
У меня КСП 1.10 и на данный момент на неё накачено 102 мода. Из них лишь малая часть обновлена до 1.10. И есть даже один не обновлявшийся с 1.3
Да, НЕКОТОРЫЕ моды могут сломаться. Но подавляющее большинство работает без сбоев.
Если за основные принять KER и MJ2 с парочкой визуальных, то они буквально через неделю обычно подтягиваются.
в результате для меня самая подходящая с минимум проблем до сих пор 1.8.1.
Я же более-менее на расслабоне играю, в основном сейчас зависая в элитке.
Мне просто скучны казуальные игры. Нужны сложности, реализм, цели. А KSP в оригинале довольно быстро становиться казуальным. А вот с модами уже ничего.
Элиту я год как забросил. После покупки 6 кораблей в максимальном обвесе, в том числе анаконды и куче денег коих некуда потратить особо, что то заскучал. Космос одинаковый везде, планеты не сильно разнообразны, бои тоже как то наскучили. Летать далеко, после пары раз уже не тянет. Вот жду обнову Odyssey и можно будет вернуться. Зато нашёл недавно где можно страдать и превозмогать в виде Таркова. 🙂
Чувак, я без малого 8 лет админю самую крупную в ВК группу по КСП. Вот уж на кого я насмотрелся, это на тех, кто играет в КСП. И на одного, изъебывающегося чтобы усложнить себе жизнь, призодится сотня тех, кто базовой орбитальной механики не знал до начала игры.
Более того скажу, многие (не все, конечно) из тех, кто сейчас изъебывается, чтобы усложнить себе жизнь, несколько лет назад на орбиту выйти не могли никак. И я один из них!
Рекомендую всё же осознать тот факт, что не все люди мыслят так же как и вы. Я в КСП играю уже годика три и до сих пор никакой рескейл не ставил.
Ну, во-первых, модов слишком дофига много нужно установить, чтобы интересно играть было, во-вторых, многие важные моды не успевают за обновами игры.
Вообще, а че плохого может случиться, если сделать физически возможные потнотности планет и не круговые орбиты не в одной плоскости с плоскостью экватора Кербина?
На версии 1.10 прекрасно себя чувствуют практически все моды от 1.9 и 1.8, очень многие вплоть до 1.4 и даже некоторые от 1.3
Исключение только Коперник и Принципия. Но и Коперник отстает не сильно.
Ну, как сейчас не знаю, а до 1.6 все были вроде в одной, кроме какой-то там самой дальней.
Нет, небольшие отклонения есть. Меньше, чем в реальности, но есть. И были ещё с дорелизных версий. Ева и Мохо наклонены немного, если мне не изменяет память. Ну а Илу вообще по кривулёбине летает.
Я перестал играть, когда модов пришлось ставить столько, что КСП стала грузиться по полчаса и падать каждые 5 минут.
кто-то пропустил версию 1.1?)
Илу с тобой не согласна! 😉
KSP 2: трава, цвета и кербалы
1. Стекла кокпитов будут прозрачными.
2. На поверхностях небесных тел будет трава.
3. Будет возможность перекрашивать как скафандры кербонавтов, постройки баз, так и крафты. Причем речь идет про цвет команды. Скорее всего это касается мультиплеера. Также можно предположить, что возможность покраски скафандра не только сохранится, но и распространится на крафты и базы подобно тому, как мы можем выбрать отдельный флаг для каждого крафта в KSP 1.
4. Предположение: нечто отдаленно похожее на погоду. На скриншотах видно, что дымка перед базой то плотная, то нет.
Бонус: несмотря на отсутствие облаков в видео, на скриншотах базы они видны. Не исключено, что это временный «задник».
КЕРБАЛЫ
Я не публиковали пост о новостях касательно Кербалов, т.к. было ощущение, что информации маловато. К тому же, она была подана в игривой форме, что мешает вычленению конкретных фактов о грядущей игре.
1. Вариативные реакции. Кербалы будут как переться от опасности, так и бояться. Будут сохранять спокойствие при перегрузках либо паниковать.
Пока не ясно, какие именно статы будут фактически видны в игре, а какие будут скрытыми. Среди упомянутых: оптимизм, слабоумие, храбрость (видимо, бывшая «отвага») и телосложение. На картинке ниже лишь шкала G-Forces, однако, статья говорит о более масштабных изменениях, но в игривой форме.
2. Несколько уровней паники, в зависимости от которых будет проигрываться та или иная анимация.
3. Все они — Керманы.
4. Идея их языка сохранится. Он по-прежнему является пущенной задом наперед речью.
Вышел DLC Breaking Ground для KSP!
Пришла пора порадоваться: в KSP завезли многие долгожданные плюшки! Роботизированные детали, разворачиваемые научные инструменты, легкий дух исследования новых фич на поверхностях небесных тел.. Даже инвентарь для кербонавтов!
Чуть подробнее я уже описывал здесь.
Флай сэйф, кербонавты!
Да-да, баянометр, 100%-е совпадение с предыдущим постом.
Kerbal Space Program: Breaking Ground DLC
Несколько дней назад Сквады весьма внезапно анонсировали следующее DLC для Kerbal Space Program: Breaking Ground!
DLC посвящено исследованиям, экспериментам и технологическим прорывам. Анонс гласит: «исследуйте криовулкан на Vall, мистические кратеры на Moho, а также другие интересности на прочих планетах и лунах [местной] Солнечной системы».
Более того, в «стоке» теперь будут роботизированные детали.
В игру также будут добавлены новые фичи на поверхностях небесных тел: кристаллы минералов, метеоры, кратеры и т.д. Предполагается, что в исследовании оных поможет новая роборука.
Новые наземные приборы можно будет с собой взять с Кербина и разместить на поверхностях небесных тел. Их будет несколько от сейсмометров до метеоустановок. Более того, похоже, добавят подобие инвентаря.
Также в игру будет добавлен новый скафандр с футуристическим видом
DLC выйдет 30-го мая и будет стоить $14.99. Полагаю, для РФ стоимость будет порядка 500-600 рублей как и было с предыдущим DLC Making History.
[KSP] Карьера с GPP, часть 12. Семейство Otho.
Почти три с половиной года летела АМС к самому близкому газовому гиганту Ото (Otho) и его младшему семейству. За это время она даже устарела: сейчас я уже давно использую новую финальную версию орбитальной АМС.
Ну-у! Ну че за фигня! Почему не «как на картинке»? 🙁
Вообще была мысль запилить вам небольшой ликбез касаемо орбитальных маневров, гравитационных пращей и прочих протискиваний в окружении нескольких лун, но. мысль пришла лишь в середине полета, а для таких вещей нужны скриншоты траекторий и маневров. Эх.. зато теперь не придется катать ликбез! 🙂
Высота атмосферы у большого друга составляет аж 600км. А в «талии» он какие-то 3,500км. Если сравнивать со стоковым Джулом, то у него 200 и 6,000 километров соответственно соответственно. Причем это прямо-таки радиус Земли-матушки! С разницей на пару сотен километров. Ну, в общем-то, Ото и показался весьма небольшим. Джул побольше будет даже визуально.
Оттормозился в перицентре, любуясь заслонившим полнеба бескрайним Ото. Открыл карту. Офигел от орбитального периода в ГОД И ДВЕСТИ ДНЕЙ. Срочно еще подтормозить! 🙂 Теперь 30 дней. Так-то лучше. В запасе еще 1,307 м\с дельты тормозной ступени.
Зацените молнию в атмосфере Ото!
Гефест, как и прочие планеты Galileo’s Planet Pack, радует очень детализированной картой высот. Ох, Кракен, в сток бы это. да, моды, и еще раз «да»!
Еще 200 дней неспешного сканирования. Бросаю взгляд на KER и вижу, что дельты еще в районе тыщи. Этого хватит для перелета к последней луне Ото, ура!
Что ж, мы у последней цели. После выхода на стабильную полярную орбиту у двигательной установки АМС осталось всего
300 м\с дельты. Миссия длиной в почти пять лет завершена!
Пожалуй, оставлю ее здесь как наследие и как радиоретранслятор. Старый, но не бесполезный!