Как сделать костюм айзека кларка
Dead Space 2 — создание костюма — Advanced Suit Aйзека Кларка
Я давно хотел сделать косплей на Айзека и постараться сделать как можно больше интересных технических решений. И вот наконец я смог добраться до этого.
Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — сообщите мне и я постараюсь сделать как можно более развернутые описания для таких моментов.
Изучение исходных материалов
В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в отличие от первой част игры в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрыли на плечах).
Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.
После выбора варианта образа я приступил к поиску референсов, среди которых была во первых сама игра, официальный артбук по всем трем частям (благодаря которому удавалось увидеть некоторые особенности образа).
А также как наиболее удобный инструмент —3d модель текстурированная, что позволяло строить последующие рабочие материалы без погрешностей графики в игре камеры с освещением там же, затруднявшего работу над деталями.
Разработка чертежей/шаблонов брони
На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.
Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.
Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали брони.
Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.
Разработка ткани для сьюта костюма
Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).
Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.
Поэтому я решил прибегнуть к помощи современных разработок в области нейросетей – в частности сервисам предоставляющим возможность увеличения изображений посредством «додумывания» нейросеть изображения большего разрешения (использовал сервисы https://letsenhance.io/).
С помощью первого прохода бесплатной версией сервиса я получил изображён размером 4000х4000, которое затем уменьшил до 3000 и ещё раз скормил бесплатной версии нейросети, и таки образом получил свой вариант для начала работы 12000х12000 пик пикселей.
По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — https://fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на http://www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.
В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текустуры изготавливается по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).
Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.
После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроенного коврики с сантиметровой сеткой и сфотографирована.
Как делается косплей. Cоздание костюма Advanced Suit Aйзека Кларка из игры Dead Space 2
Зачем и о чем?
На хабре мне не попадалось статей освещающих тему косплея с точки зрения того как делаются все эти костюмы, поэтому я решил это исправить и рассказать о том как я делал косплей на персонажа Айзека Кларка из игры Dead Space 2.
Думаю о самом понятии косплея, его текущем статусе в России и в мире рассказывать не стоит (есть статьи про это, да и пересказывать wikipedia не хочется), поэтому сразу перейдем к делу.
Если какие-то моменты кажутся не достаточно раскрытыми — постараюсь поподробнее ответить на возникающие вопросы в комментариях.
Начнем с примера того что у нас в итоге вышло:
Speedart о том что стоит за фотосетом:
И немного фестивальных фотографий:
Изучение исходных материалов
В игре Dead space 2 в отличие от первой части игры присутствует достаточно большое количество вариантов костюма главного героя, и в них присутствуют дополнительные подвижные элементы (те же закрылки на плечах).
Поэтому в итоге выбор пал на Advanced suit –стилистически более в духе дизайна фантастики 90-2000ых, в отличие от стандартного инженерного костюма в стиле фантастики 70-80ых.
В начале любого создания костюма, крафта и прочего нужно изучить все доступные референсы для того чтобы увидеть все детали, особенности и подводные камни того над чем нужно работать, поэтому я принялся искать.
Я раздобыл официальный артбук по серии Dead Space, изучил костюм в самой игре, а также нашел некоторые 3D модели, которые оказались отличным источником информации для последующих работ.
Пример костюма в игре
И пример самой модели:
Когда есть все материалы можно приступать к чертежам и проектированию всего и вся.
Разработка чертежей/шаблонов брони
На основе 3d модели и текстуры используемой в ней я начал изготавливать шаблоны элементов брони используя бесплатный векторный редактор InkScape.
Для части элементов, таких как некоторые фронтальные элементы брони, элементы брони ног за основу я использовал их изображение в текстуре модели, в связи с тем что там они не были визуально искажены и были изображены с учётом наложения на объект требуемой формы.
Шаблоны для «брони»
Для более сложных элементов в качеств основы для изготовления чертежей я использовал непосредственно сами модель, подстраивая положение камеры и угол для наиболее корректного отображения элемента или детали «брони», после чего вручную перерисовывал ее в векторном редакторе.
В итоге получалось много мелких кусочков из которых состоит «броня»:
Также я открыл доступ к этим материалам если кто-то захочет сделать данный костюм или просто посмотреть что там да как. Ссылка на материалы добавлена в конце статьи.
Разработка ткани для сьюта костюма
Изучив варианты доступные мне, я решил сделать сьют костюма используя печать на ткани, и в последствии издание этой ткани сшить основной сьют костюма – как самый оптимальный способ исходя из моих навыков (упрощение пошива).
Как базу я решил использовать текстуру модели и ее изначальный размер текстуры был 1024х1024 пикселей – но этот размер в десятки раз был меньше минимально необходимого для печати.
Но мы живем в век нейронок, поэтому почему бы не скормить эту текстуру сетке и получить картинку разрешении 12000х12000.
Понятное дело что при этом вылезли различные артефакты которые пришлось в последствии зарисовывать руками в Photoshop, но это сущие мелочи по сравнению с тем чтобы делать все с нуля и вручную.
По мере изучения вариантов изготовления шаблона для сьюта и вариантов выкроек я набрел на материал одного из зарубежных сайтов по печати на ткани — fabricondemand.com/ken/landrum.html и оттуда попал на www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html где были представлены бесплатные шаблоны для печати и изготовления сьюта для человека-паука.
В ходе дальнейшего изучения я понял что большинство сьютов и их текстуры изготавливаются по такому шаблону раскройки, но его изготовление сложнее за счет большего количества составных деталей, поэтому было решено сделать более простой вариант (две половины на сьют плюс рукава — меньше деталей, проще изготовление).
Далее из дешёвой ткани был изготовлен прототип сьюта, на котором был примерно нарисован узор оригинала – что требовалось для облегчения соотношения узора в игре и на текстуре и проекции его на ткань.
После сьют был разрезан и на основе разрезанного была сделана выкройка. Для переноса выкройки в цифровую форму для всех последующих работ она была разложена поверх раскроечного коврика с сантиметровой сеткой и сфотографирована.
Теперь начался период обработки фотографии и рисования в PhotoShop. Полученная фотография была деформирована посредством инструмента искажение для того чтобы сантиметровая сетка соответствовала направляющим и тем самым была корректно отображена на плоскости.
После выравнивания в векторном редакторе на основе фотографии была нарисована обводка выкройки для удобства наложения на фотографию.
Затем как отдельный слой была добавлена текстура полученная с помощью нейросетей. Была произведена базовая подгонка положения элементов, для того чтобы элементы изображённые на текстуре совпадали с положением эскиза элементов на ткани.
После чего используя кисти, штампы клонирующие и базовые примитивы наподобие линий я вычистил и перерисовал текстуру для совпадения с нарисованным на ткани изображением.
Далее полученный файл был отправлен на печать на бифлексе (как раз получилось 4 m2 что соответствовало минимальному объему доступному для печати), и спустя пару дней я получил готовый материал и был готов переходить к следующим шагам.
Arduino и прочая начинка для спинного модуля
В качестве основы для начинки модуля спины я использовал плату Arduino Uno (оригинальную версию). Она требовалась для управления подсветкой RIG (индикация уровня жизни и уровня стазис модуля персонажа), управления сервоприводами для «закрылок» на плечах и прочим.
Список используемых компонентов:
В качестве подсветки использовалась управляемая RGB светодиодная лента WS2801 — что позволяет программировать различные анимационные эффекты, включать нужные сегменты и прочее – что является идеальным аппаратным решением для реализации функционала присутствующего у персонажа в игре.
Для управления различными режимами модуля (положение и анимация плечевых «закрылок», уровня здоровья и анимационных эффектов было выбрано делать дублирующее решение.
В частности решено было использовать IR датчики для возможности управления с использованием обычного пульта дистанционного управления (применение которых читатель широко встречает в быту).
Для этого в коде для были собраны коды нажатий для пульта, после чего для этих кодов в цикле стало возможным назначить необходимые действия (к примеру проиграть «анимацию» движения закрылок с помощью сервоприводов, включить нужный тип подсветки и так далее.
Сам код присутствует в ссылках в конце статьи, но понятное дело заставит плакать кровавыми слезами большинство людей.
Примеры работы с серво и IR:
https://vk.com/video-176027821_456239023
https://vk.com/video-176027821_456239022
Используемый вариант кода опубликован мной в общедоступном репозитории на Github — github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay
Изготовление сьюта
После того как разработанная ткань была изготовлена, мы с моим отцом приступили к изготовлению сьюта (на данном этапе потребовалась помощь в связи с недостатком требуемых навыков для сборки сьюта из бифлекса, плюс требовалась подгонка в связи с неизбежным отклонениями от первоначальной выкройки из за различия в тканях и их эластичности, что весьма сложно без использования манекена с подходящими параметрами).
После первоначальной сборки были помечены места с излишками ткани (к примеру в области ног и рук присутствовали избытки ткани, внесены поправки в области спины и так далее).
После следующей проверки была установлена молния на спине (закрываемая спинным модулем), и сьют был окончательно сшит с использованием тянущегося варианта шва и добавлены липучки для приклепления кусков брони на костюм.
Изготовление спинной и фронтальной брони
Для спинной и фронтальной брони использовались шаблоны созданные на основе 3d моделей. В качестве материалов использовалась ЕВА, кожа и прозрачный ПЭТ пластик для светящихся элементов.
Для создания центрального светящегося блока я использовал картонную втулку для того чтобы сформовать ПЭТ пластик строительным феном в виде трубки.
Для кожаных элементов брони было произведено тиснение необходимого узора и для подвижных частей прикреплены самые обычные петли.
Броня на руки
На основе изготовленных чертежей на первых этапах создания костюма я начал размещать на коже растительного дубления кусочки брони находящиеся на руках.
Кожа в качестве материала была выбрана по причине прочности и стойкости (так как на элементы рук приходится большая нагрузка), а также возможности нанести необходимый узор с помощью тиснения.
После завершения тиснения нужных узоров я приступил к покраске элементов с использованием акриловых красок ( подробнее в разделе о покраске).
Изготовление шлема
В качестве основы для изготовления шлема использовалась обнаружена модель для Pepakura, а также использовалось ручное построение деталей по исходному изображению шлема.
В ходе создания шлемы было решено отказаться от полной сборки на основе pepakura файла — поэтому часть элементов создавалась посредством построения нужных форм с использованием малярного скотча — и по этоим формам вырезались куски EVA foam.
Для открытия шлема было решено добавить два соединения открывающейся маски по бокам шлема, а не использовать петли на верхней части головы (иначе при открытии получалась бы слишком высокая конструкция).
Пример шлема с установленными сервоприводами:
И шлем с первой сборкой и первой частью покраски:
Изготовление брони ног
Для изготовления брони ног также использовались шаблоны, созданные на этапе построения всех необходимых материалов.
Часть с ботинками было решено сделать в виде накладок на обычную обувь – что позволит более комфортно перемещаться в костюме в удобной обуви.
Для этого при помощи пищевой пленки и малярного скотча была обмотана обувь и на основе этого сделаны шаблоны для броне-ботинок.
Далее были вырезаны шаблоны для основной брони ног. Предварительно пришлось несколько раз перемасштабировать шаблон ног, так как изначальная версия оказывалась недостаточно большой для моей ноги.
В качестве креплений на ботинке были сделаны резинки поверх ботинка, а на пятке застегивалось на липучке.
Для основной ножной брони в области голеностопного сустава передняя и задняя часть была соединена резинкой (длина была рассчитана так, чтобы можно было просунуть стопу), а в верхней части икры части брони соединяются при помощи липучек.
В итоге получается достаточно прочное и удобное для носки соединение.
Покраска
Для покраски элементов брони были произведены следующие действия:
Для элементов изготовленных из EVA была сделана предварительная грунтовка «жидкой резиной» — состав аналогичный по своим характеристикам plastidip, после сего производилась покраска элементов в базовый цвет.
При работе акриловыми красками и аэрографом я обычно развожу акрил водкой — по моим ощущениям распыление происходит лучше, меньше «плевков» и загрязнения аэрографа. Но это лучше проверять самостоятельно
Использовался обычный матовый акриловый лак который можно найти в любом строительном или авто магазине
Кожу желательно красить обычным художественным акрилом, не акрилом для ткани — так как в случае акрила для ткани поверхность будет оставаться чуть липковатой, что приносит свои проблемы. В случае же художественного акрила — краска держится идеально, изгиб, деформация и царепание поверхности не влияет на покрытие.
Для элементов брони ног ход покраски и используемые материалы были аналогичны.
Электроника для шлема
Составные компоненты для шлема в целом аналогичны тому что было описано для модуля спины.
Единственное важное отличие в технических средствах – это использование более компактной Arduino nano (из-за недостатка свободного места в самом шлеме.
Сама схема собиралась с использованием коннекторов и конечно же изоленты, что позволяет собрать аналогичную схему в полевых условиях или при отсутствии подходящих инструментов под рукой.
Далее приведен пример работы электроники в шлеме
Изготовление плазменного резака
Для изготовления плазменного резака в качестве референса я использовал материалы от SKS Props.
Затем на основе этих референсных материалов я решил обучиться работе в программе Fusion 360 и создать модель резака для последующей лазерной резки.
Резак было решено не делать целиком из фанеры посредством лазерной резки, а часть деталей сделать вручную на глазок.
Для изготовления этих деталей также используется EVA твердостью 50 шор, плюс вспомогательные элементы из термопластика (bublestar).
Далее модель была разбита на набор плоских деталей и сохранена в cdr для последующей лазерной резки.
После подготовки деталей и резки получили вот такой вот конструктор:
Далее начался процесс сборки деталей.
Так как часть стенок были не вычерчены (к примеру для изогнутых деталей), то для их реализации использовалась ева (70шор).
В процессе сборки я также добавил внутрь резака фонарик с динамомашинкой, так что отдельно заряжать резак не приходится.
Видео с примерки элементов:
Перечисление материалов
— «Жидкая резина» (аналог Plastidip)
— Акриловые краски
— Ткань бифлекс
— Кожа растительного дубления
— штампы по коже для тиснения
— акриловый матовый лак
— EVA различной твердости ( 30, 50 и 70 шор)
— Прозрачный ПЭТ пластик 1мм толщины
— Клей момент
— Неопреновый клей
— секундный гель-клей
— ножи макетные и обычные строительные выдвижные
— bublestar (термопластик)
— полиморфус (термопластик)
— шкурки
— акриловый герметик
Перечисление используемых инструментов
Ссылки на полезные материалы созданные в ходе работы над костюмам
Итоги
Думаю что из описания процесса изготовления косплей-костюма видно насколько это разностороннее и интересное занятие, где можно попробовать множество подходов, в том числить применить и IT-навыки.
Но изготовление костюма — это только начало, а далее следует фотосеты, фестивали и выступление на них и конечно же общение с интересными людьми (например из-за своего хобби я нашел свою любимую уже жену).
Так что советую всем попробовать, каждый может найти что-то интересное.