Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Рассылка Пикабу: отправляем лучшие посты за неделю 🔥

Комментарий дня

Я все прочитал, но плюс поставить не могу потому что вам был выдан промокод

Вакансии Пикабу

Рекомендуемое сообщество

Как сделать костюм безумного макса

Это обьединение людей, мастеров и начинающих, занимающихся резьбой по любому материалу, по камню, бивню, металлу, стеклу, карбону, раковине и.д.

Пикабу в мессенджерах

Активные сообщества

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Тенденции

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

В это году ровно 40 лет исполняется культовому первому фильму о Максе. Самое время пересмотреть всю череду любимых фильмов)

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Воин дорог в городе.

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Бензовоз

Может ща скажут лет сто видео, просто увидел, просто добавил! Прикольно заморочился владелец!

Как сделать костюм безумного макса

Чем занимается гейм-дизайнер (рассказывает гейм-дизайнер)

Как сделать костюм безумного макса

Гейм-дизайнер — режиссер игры. Это звучит достаточно круто, чтобы сразу пойти и записаться на курс гейм-дизайна. Для тех, кому красивой формулировки недостаточно, мы пригласили настоящего гейм-дизайнера и попросили рассказать о своем пути в отечественном инди. В конце поста вас ждет вопрос, на который нужно ответить честно!

Всем привет, я Олег Сергеев, гейм-дизайнер, художник и сценарист студии Do My Best. В 2016-м мы выпустили игру The Final Station, а сейчас работаем над новым проектом — The Bookwalker. Я окончил институт с дипломом программиста, только вот учился не очень хорошо, поэтому программировать практически не умею. Но базовое понимание, как пишутся программы, помогает (я надеюсь!) в общении внутри команды и планировании игры в целом.

Я начал пробовать себя в разработке 10 лет назад. Сперва это были просто эксперименты с друзьями, потом я делал небольшие игры в паре с разными программистами, но эти проекты мы, к сожалению, не довели до конца. После заморозки одной из таких игр я придумал идею для The Final Station, которую мы успешно воплотили вместе с нашим программистом Андреем Румаком (и всеми, кто нам помогал на пути к релизу).

Трейлер The Final Station к выходу игры на Nintendo Switch.

Делая The Final Station, я слушал все лекции по разработке, которые мог достать, изучал дизайн-документы старых игр и прочее. Подход «всего да побольше» не очень себя оправдал (сутки не резиновые), поэтому у меня сформировалось категоричное отношение к докладам и лекциям: я стал слушать только людей, выпустивших успешные проекты.

На курсе «Профессия Гейм-дизайнер с 0 до PRO» преподают одни из топовых представителей игровой индустрии РФ, среди которых — Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge («Мор.Утопия», «Тургор», «Тук-тук-тук»).

«Лекции очень интересные, воодушевляют и мотивируют. Мне нравится системный подход к гейм-дизайну, который преподносится на курсе. Отдельно хочу отметить домашние работы — они заставляют думать. По-моему, это круто. Проверяющие дают грамотную обратную связь, поддерживают студенческие активности, да и вообще к ним можно просто обратиться за консультацией или советом».

студентка направления «Гейм-дизайн» в Skillbox

Больше всего знаний я получил на практике, когда мы показывали разные версии игры на конференциях и собирали фидбэк от игроков и людей из индустрии. Это очень полезно, особенно если у вас нет опыта, потому что игроки и разработчики видят игру по-разному: гейм-дизайнер смотрит на нее изнутри и лишь представляет себе действия играющего.

Гейм-дизайнер: «На этом этапе игрок найдет грави-пушку и ему сразу захочется сломать тот проход в стене».

Игрок: «Я нашел грави-пушку, построю-ка я с ее помощью домик из кирпичей!».

Чем быстрее дизайнеру откроют глаза на то, как в действительности играют в его игру (а не как он себе представил), тем лучше для проекта. Зачастую такие моменты бывают болезненными, но они обязательны.

Как сделать костюм безумного макса

Одна из локаций The Bookwalker. Работа над игрой кипит, поэтому к релизу многое может измениться. Интерфейс — точно.

Если честно, мне сложно представить себе полный рабочий день гейм-дизайнера в инди-студии, которая специализируется на сюжетных играх. У нас это непостоянная работа, поэтому я беру еще пачку других задач. Сейчас большую часть времени моделирую локации для The Bookwalker, а решения по гейм-дизайну принимаю, когда нужно переходить к следующему этапу разработки. Например, мы закончили делать интерфейсы, и у программиста появилось время для следующей задачи. У меня к этому моменту уже должно быть готовое решение по гейм-дизайну, которое я заранее продумал и превратил в задачу для программиста. Это напоминает решение судоку: ты не можешь сразу заполнить все ячейки цифрами (сесть и продумать весь дизайн за месяц, а потом просто реализовывать его в течение года), нужно двигаться поэтапно, опираясь на поступающий по ходу разработки фидбэк.

Параллельно я присматриваю еще за одним «слоем» гейм-дизайна — работой с пазлами для локаций. Основную работу там выполняет наш второй гейм-дизайнер Андрей Мороз, а я ставлю задачи и вношу корректировки, чтобы все двигалось в заданном направлении. Позже перейду и к этим задачам на фултайм. Лично у меня есть желание работать вообще над всем, но на все времени не хватит.

Совсем другое дело, когда студия делает игры, основанные на системах — например, Stardew Valley. Вот там гейм-дизайнеру будет достаточно работы каждый день. Геймплей на системах — это математика, формулы и таблицы в Excel. Я очень хотел бы стать гейм-дизайнером-математиком, чтобы создавать не такие требовательные во всех остальных аспектах проекты. Безумно завидую разработчикам Loop Hero: чтобы сделать дополнительные 5-10 минут нового геймплея, им достаточно добавить в игру новую карту или внести какие-то балансные изменения. Не говорю, что это просто, но нам в The Final Station, чтобы добавить новые 10 минут геймплея, нужно нарисовать целый город, через который игрок пройдет один раз и больше туда не вернется.

В Skillbox можно получить полноценное обучение профессии гейм-дизайнера. К концу учебы вы соберете портфолио и отточите практические навыки в лаборатории Gamebox, где студенты собираются в команды и делают игры.
Посмотреть полную программу курса →

«Я учусь на курсе практически год. И примерно столько же состою в студенческой лаборатории Gamebox. Для меня это лаборатория в полном смысле слова. Здесь я могу на практике проверить свои гейм-дизайнерские гипотезы. «Скиллбокс» помог мне собрать команду и начать делать полноценный проект».

студентка направления «Гейм-дизайн» в Skillbox

В гейм-дизайне лучше, чтобы один человек принимал финальное решение — только так может получиться цельный продукт, который не будет ощущаться как набор рандомных идей. Мы всегда обсуждаем прототипы механик вместе с нашим программистом Андреем Румаком и обмениваемся фидбэком по всем игровым моментам, даже сюжетным. Хотя думаю, что Андрей доверяет моим решениям на поле гейм-дизайна. По большей части!

Получив финансирование на разработку The Final Station от издателя tinyBuild, мы с Андреем смогли уйти со своих основных работ — до этого делали игру по вечерам. The Final Station выстрелила, и с тех пор мы занимаемся разработкой фултайм — теперь это на 100% наша профессия.

Доклад Олега Сергеева и Андрея Румака на конференции DevGAMM. Кратко о том, как была разработана игра The Final Station: выбор проекта, движка, графического стиля, проработка геймплея, инструментария и истории.

БОНУС: СОВЕТЫ НАЧИНАЮЩИМ

— Олег, что ты можешь посоветовать тем, кто хочет связать свою жизнь с разработкой инди-игр?

В моем представлении, у вас есть два пути:

• Первый — самый эффективный. Его прошли Джастин Ма (FTL; Into The Breach) и Лукас Поуп (Papers, Please; Return of the Obra Dinn). Вам нужно получить опыт в студии, понять все процессы разработки изнутри (при этом необязательно быть там гейм-дизайнером) и потом перейти на собственные игры. Джастин работал в 2K Games и только потом стал инди, а Лукас делал графические интерфейсы в Naughty Dog. Тут, конечно, возникает вопрос: «Кто меня пустит в Naughty Dog, если я начинающий гейм-дизайнер из России без опыта?». Боюсь, с этим помочь не смогу — я и сам в итоге оказался на пути №2.

• Второй путь — искать партнера-программиста и вместе с ним набираться опыта, создавая свои небольшие проекты. Постепенно вы нарастите и сложность проектов, и численность команды. Это не даст вам такой мощный буст, как работа в большой студии, но могу заверить, что этот способ точно рабочий.

— Вспомни, пожалуйста, три полезных урока, которым тебя научила разработка The Final Station

1. Не стоит полностью опираться на чувства, которые испытываешь при создании сцены. Надо всегда проверять, что ты сделал для того, чтобы эти же чувства вызвать у игрока. Это как с грустным настроением побренчать на гитаре: да, для вас это будет атмосферно, но попробуйте записать такой концерт и послушать его на следующий день. Скажете: «Это я эту нудистику записал?!». Грустить самому недостаточно, нужно выучить из теории музыки минорные тональности со всякими переходами и использовать их в мелодии, которая вызовет грустные эмоции.

2. Работа с циклами (game loops) — основа геймплея. Без продуманных циклов нет смысла вообще что-то планировать в игре, даже какие-то наброски по сюжету. У Yahtzee из The Escapist на YouTube есть несколько выпусков Dev Diary, где он подробно рассказывает о циклах, и я крайне рекомендую с ними ознакомиться. Без циклов создать полноценную игру невозможно.

3. Важно соблюдать баланс между «прислушиваться к фидбэку» и «делать, как сам задумал». Если не слушать фидбэк коллег и игроков, можно допустить серьезные ошибки в дизайне. Но если воспринимать каждый отзыв как руководство к действию и бросаться править проект, игра превратится в монстра Франкенштейна, где даже вы не сможете понять, что и зачем существует. Это банальный совет, но проблема в том, что сложно помнить о нем все время. Я усвоил этот урок еще на The Final Station, но в работе над The Bookwalker снова начал больше следовать за чужими мыслями, чем думать сам. Постоянно спрашивайте себя: «Соблюдаю ли я баланс между своими идеями и фидбэком?».

Если чувствуете в себе желание смотреть на игры не как зритель, а как режиссер, записывайтесь на курс «Профессия Гейм-дизайнер с 0 до PRO». Вы научитесь создавать и комбинировать игровые механики; изучите основы игровых движков; разберетесь, как определить целевую аудиторию, вывести игру на рынок и собрать преданное комьюнити. Обучение длится три года, с материалами курса можно работать в удобное время, двигаясь по программе в подходящем вам темпе. Более того, все 300 уроков будут доступны и после окончания курса, так что можно освежить свои знания в любой момент. Учеба организована таким образом, чтобы вы могли совмещать его с работой, учебой и личной жизнью. В конце обучения вы делаете дипломную работу, которая станет центром вашего портфолио.

«Мне нравится, что в Skillbox подобралось классное и дружелюбное комьюнити. Иногда мы обмениваемся наработками, концептами, прототипами. Это хорошая возможность получить обратную связь и взгляд со стороны. Проект, над которым мы с командой сейчас работаем, начался именно в таком обсуждении: я сделала прототип и попросила сокурсников поиграть в него. В итоге Леше понравилась эта идея, и он предложил свою помощь. Совместными усилиями концепт вырос примерно в пять раз, и мы пошли искать помощи среди других игровых профессий «Скиллбокса»: программистов, саунд-дизайнеров, художников».

студентка направления «Гейм-дизайн» в Skillbox

Источник

Нормальный Макс. Обзор Mad Max

Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Близкие по духу

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Не надо, друзья мои, привыкать к хорошим играм! Они поработят вас, и вы станете по ним тосковать.

Судьба этой Mad Max во многом похожа на историю с фильмом, который недавно все-таки вышел. Проект переносили, передавали из рук в руки, доделывали и переделывали. Как думаете, каковы были шансы, что игра по «Безумному Максу» от создателей Just Cause окажется хорошей? Да какая уже разница!

Я здесь лишь ради бензина

Mad Max начинается в духе классических фильмов и не тратит время на хождение вокруг да около. Всего пара слов про погибшую семью и вечные скитания, и Макс Рокатански уже нарывается на отряд бандитов и всаживает их главарю бензопилу промеж глаз. Увы, мозг при этом задет не был, поэтому Члем (так зовут предводителя, в оригинале — Scrotum) отбирает у Макса все, включая машину, и оставляет гнить в пустыне.

Но Макс, как обычно, выживает, а за хлопоты получает собаку Динки Ди (в честь консервов) и вдобавок знакомится со странным горбуном по кличке Жестянщик. Последний решил, что Макс — святой, посланный ему автомобильными небесами, и обязуется собрать для него свое величайшее творение: Magnum Opus, шедевр среди машин.

Макс ведом не местью, а простым человеческим желанием вернуть свой «Перехватчик», а потом убраться к Безмолвной Равнине, где ему, возможно, наконец-то удастся обрести покой. Но без машины и (святая святых) восьмицилиндрового двигателя ничего не получится, поэтому Макс принимает предложение Жестянщика.

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Кровь и бензак

Ваш автомобиль — «Шедевр», Magnum Opus, — это центр мироздания. Всю игру вы строите его буквально с нуля, вокруг него крутится история, и в нем же вы проводите большую часть времени.

Как обязывает имя, Mad Max буквально фетишизирует постапокалиптические тачки: что «Шедевр» Жестянщика, что самопальная багги или шипастая машина падальщиков — любая ощущается как жаждущий крови высокооктановый монстр. Мотор яростно ревет, машина норовит вырваться из рук. Она чувствует дорогу — грузно буксует в песке, вязнет в нефтяных болотах, шумно разгоняется на шоссе. К этому нужно привыкнуть, несколько раз разбившись о скалы, но потом вождение начинает вызывать совершенно невменяемый восторг.

И стычки на колесах — лучшее, что есть в Mad Max. По пустоши колесят вражеские патрули, по автострадам курсируют конвои, и любая встреча с ними может плавно и совершенно случайно перетечь в долгую, яростную погоню. Противники придурковаты — бывало, они застревали в двух стенах или ненароком разбивались насмерть, пытаясь меня задавить, — но это нормальная линия поведения для бойцов полураспада. Когда этого не происходит, они составляют очень сильную конкуренцию: жарят огнем, стараются столкнуть с дороги и заставить вас потерять управление, запрыгивают на крышу и тыкают в Макса копьями.

Простейший способ вывести из строя машину — прострелить бензобак. Но патронов всегда мало, и как раз ограниченность в средствах делает погони интересными. Враги крепчают и адаптируются, вынуждая адаптироваться вас: поначалу достаточно вырвать дверь гарпуном Жестянщика и им же извлечь из машины водителя. Но что, если противник упаковал свою машину по заветам Киллдозера? Можно улучшить гарпун и научиться ломать колеса, а можно добыть новый кенгурятник и таранить тачки.

Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса
► Кроме «Шедевра», при желании можно прокатиться на любой увиденной машине. Понравившиеся экземпляры разрешено забрать в гараж.

Какой день! Чудесный день!

Структура стычек и погонь не меняется до конца, но ощущения от езды вытягивают их на себе — как и весь открытый мир. Если вы играли в любую из последних Far Cry (или, кажется, уже вообще в любую игру), то знаете, как в Mad Max устроена Пустошь. Вместо вышек для разведки карты — воздушные шары, вместо сбора мелкой ерунды — схроны, конвои и тотемы-пугала банды Члема, вместо аванпостов — форты мародеров. Суть та же.

Однако Avalanche смогли дать Пустоши характер. Вокруг почти всегда находятся интригующие ориентиры, будь то вечно дымящий Газтаун, оккупированная нефтяная платформа, огромная статуя или катящий по своим делам грузовичок. Можно игнорировать значки на карте и просто ехать туда, где с виду интереснее.

Удивительно много информации заложено в текстах. К каждому объекту, машине, противнику прилагается подробная история — и пусть даже бойцы разных фракций совершенно одинаково дерутся, у них есть свое назначение. Разбросанные по миру довоенные реликвии буквально в паре слов рассказывают целые легенды, а в биографиях персонажей полно отсылок к фильмам.

Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса
► Игра не устает напоминать, что мы как-никак в постапокалиптическом мире. Собачья еда и вода из бачка — так и живем.
Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса
► Единственный местный город расположен в горах из металлолома и внушителен не только внутри, но и снаружи.

Главное — не увлекаться поисками. Рано или поздно сюжет все равно заставит вас собирать лом на улучшения и заниматься побочными делами, и тогда станет понятно, что все они устроены по одному принципу. Те же форты — они разные, красиво и хитро спроектированы, но захватываются по одной схеме. Вы проникаете сквозь периметр (прикинувшись своим на угнанной машине, найдя брешь в заборе или разгромив охрану), а потом или зачищаете зону, или рушите ключевые объекты, или избиваете одного на всех босса.

Но пока не начинаешь смотреть на задания как на работу, Пустошь остается притягательной. Не в последнюю очередь благодаря механике.

. И благодаря песчаным бурям. Они редки, но, подобно выбросам из «Зова Припяти», с невероятной мощью разбавляют рутину. Помните финал первой большой погони из «Дороги ярости»? Тут все точно так же. Взвихривается песок, не видно ни зги, молнии беспорядочно бьют в землю, а не нашедших укрытие пешеходов ветер подхватывает и швыряет о скалы.

Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса
► Разработчики гордо заявляли, что каждая база создавалась вручную. Внешнее разнообразие и правда радует, но вот смысловым наполнением нас не балуют.

Тушу берем с собой

Разработчики много говорили о системе выживания, но от нее здесь больше вреда, чем пользы. Недостатка в еде, воде и бензине нет никогда, зато смакование собачьих консервов (один из способов восполнить здоровье) или неспешное заливание бензина в бак сильно сбивают динамику.

Куда лучше суровость Пустоши показали в пеших боях. Драки устроены по тем же принципам, что и в Batman от Rocksteady и в Shadow of Mordor: повешенные на одну кнопку удары связываются в комбинации, парирование позволяет сводить на нет урон и продлевать цепочки, а перекат — избегать того, что нельзя парировать.

Но ощущаются драки несколько иначе. Темный рыцарь и следопыт Талион буквально порхали над полем боя, а Максовы приемы лишены всякой элегантности — у него только мощный напор и грубая сила. Когда Макс набивает достаточно длинную комбинацию и переходит в режим безумия, становится совсем дико. Хруст костей, добивание лежачих, немецкий суплекс, перо под ребро, редкий, но убивающий на месте дробовик.

Враги тоже не стесняются сражаться грязно и наваливаются толпой — им плевать, если вы уже с кем-то сцепились. Это, правда, не так много меняет: стоит уловить тайминг, и вам уже мало кто сможет противостоять. В некоторых сочетаниях толпа может оказаться непреодолимой, и тогда возникает настоящая нужда в дефицитных патронах и взрывчатке — в таких ситуациях сражения действительно начинают волновать. Но остальные стычки, к сожалению, проходятся на автомате.

Как сделать костюм безумного макса

Все мы здесь немного не в себе

Кого мы обычно видим в качестве напарников в играх? Миловидных хрупких девушек, мудрых пожилых наставников, забавных роботов.

Макс и его мир безумны. По-настоящему. Ваши союзники — нервный обожженный торчок, истязающий себя наконечниками стрел, безногая старуха-механик в самодельной коляске, возжелавшая построить пустынный корабль с парусами, и бывалый воин дороги, который верит, что однажды пустыня станет морем.

Ну и Жестянщик. Этот тип больше всего смахивает на Голлума, карлика из «300 спартанцев» и Крысария из Shadow of Mordor. Он вещает как религиозный фанатик («Во имя свечей зажигания, нитро и восьмицилиндрового двигателя!») и видит в Максе божественного посланника.

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного макса

Естественно, Макс в таком обществе кажется самым вменяемым. Он адекватно говорит и поступает, в меру циничен и немногословен. Но опасные маньяки зачастую кажутся самыми спокойными — и на деле Макс тут чуть ли не самый помешанный из всех. Он исступленно предан своей машине и слепо стремится в Безмолвную Равнину, которая вполне может оказаться вымышленной. Как и в фильмах, безумие Макса не бьет фонтаном, а тихо горит внутри и пожирает сознание. Оно проходит фоном по всей игре и лишь изредка дает о себе знать.

И, на удивление, в конце концов игра погружается в сознание Макса куда глубже, чем это делали фильмы. Но говорить об этом больше значит испортить все удовольствие. В Mad Max очень Максовская история с очень Максовским финалом.

Как сделать костюм безумного макса

Как сделать костюм безумного максаКак сделать костюм безумного макса
► В игре нет однозначно положительных персонажей, все так или иначе преследуют свои цели и не стесняются в выборе способов.

Mad Max очень неоднородная — в ней одновременно уместились одни из лучших и одни из худших игровых моментов этого года. Первая сцена: кровь! взрывы! зубы! Следующий кадр: Макс томно льет бензин в бак машины. Потом Макс медленно хлебает из фляжки. Макс набирает высоту на воздушном шаре и размышляет о категории абстрактного. И снова: железо! огонь! Члем!

Но все-таки в Mad Max неплохая Пустошь, красивые взрывы, безумные погони и интересный Макс. Этой игре не хватило всего чуть-чуть, чтобы стать отличной, и все же — она хорошая. Avalanche дотянулись до солнца и заслужили право отправиться в Вальгаллу. Мы запомним.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *