Как сделать красную пыль minecraft
Как сделать красную пыль minecraft
Тип – материал
Складываемый – да, в стаке 64 штуки
Где достать – добывать самому, в сокровищницах
Описание и характеристики
Что такое красная пыль в майнкрафте? Как ее сделать? И для чего она вообще нужна? Давайте сейчас и рассмотрим.
Добыча
Красную пыль в майнкрафте можно добыть при использовании как минимум кирки из железа, если будет каменная кирка, то блок просто разрушится и все.
Обычно ничего сложного нет, так как красный камень достаточно распространен, как в самодельных шахтах, так и в пещерах. Еще приятный бонус – при добыче красной пыли в майнкрафте можно приобрести опыт.
Использование
Красная пыль в майнкрафт используется в следующих случаях:
Все предметы мы сейчас подробно и рассмотрим.
А вот и видео майнкрафта как использовать красную пыль.
Для создания компаса нужны железные слитки и красная пыль:
А вот музыкальный блок делается из деревянных досок:
Крафт музыкального блока
Крафт нажимных рельс выполняется из пластины, железных слитков и красной пыли:
Крафт нажимных рельсов
Изготовление раздатчика из лука и булыжника:
А так делаем поршень:
А вот и довольно интересная лампа из светящегося камня и красной пыли:
Блок красного камня:
Крафт красного камня
Крафт красного факела
А вот сумеречные часы:
Крафт сумеречных часов
Кроме того, красная пыль активно используется в зельевареньи.
Кроме того, еще распространенные области применения:
Активировать моно следующим образом, лава попадает на источник в виде красной пыли, она сразу активируется, и становится тут же источником лавы, и это можно использовать для того, чтобы сделать обсидиан.
Красная руда
Да (9) (когда активирована)
Красная руда (известна также как руда красного камня и руда редстоуна) (англ. Redstone Ore) — это руда, которая была добавлена в Minecraft Alpha v1.0.1 (Seecret Friday update 3) от 3 июля 2010 года. Эта руда служит источником красной пыли. Если ударить руду или наступить на неё, она будет излучать свет в течение нескольких секунд.
Содержание
Переплавка [ править | править код ]
Получив красную руду киркой с зачарованием «Шёлковое касание», можно переплавить её в красную пыль, однако это очень неэффективный способ её добычи. Но можно сохранить блок красной руды до приобретения кирки с зачарованием «Удача», чтобы получить большее количество красной пыли.
Ингредиенты | Процесс | Результат | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Красная руда |
Блок | Красная руда | |
---|---|---|
Прочность | 3 | |
Инструмент | ||
Время разрушения [note 1] | ||
Рука | 15 | |
Деревянный | 7.5 | |
Каменный | 3.75 | |
Железный | 0.75 | |
Алмазный | 0.6 | |
Незеритовый | 0.5 | |
Золотой | 1.25 |
Натуральная генерация [ править | править код ]
Обычно руда генерируется жилами по 1—10 блоков. Красная руда встречается на 16 нижних уровнях карты, на высоте от 0 до 15 блоков. Ниже высоты 14 есть 1,025 % шанс нахождения красной руды. В среднем один чанк содержит 25 блоков красной руды.
Использование [ править | править код ]
Красная руда является источником красной пыли, используемой при создании различных схем, при крафте многих предметов и блоков, а также в зельеварении как компонента, продлевающего действие зелий.
Красная руда обладает уникальным свойством светиться, когда на неё наступают или падают, а также ударяют. В связи с этим этот блок используется для декорации.
Кроме того, при активации эта руда обновляется, что позволяет строить на её основе различные ловушки и потайные двери.
Значения [ править | править код ]
ID блока [ править | править код ]
Название | Текстовый ID |
---|---|
Красная руда | redstone_ore |
Название | Текстовый ID |
---|---|
Красная руда | redstone_ore |
Светящаяся красная руда | lit_redstone_ore |
Проблемы [ править | править код ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Красная руда», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Интересные факты [ править | править код ]
Галерея [ править | править код ]
Красная руда часто встречается рядом с лавой
Залежи красной руды
Красная руда на поверхности
Используя блок красной руды и наблюдатель можно проверять, прошёл ли кто-либо по тоннелю
Светокаменная пыль
Светокаменная пыль, или светопыль (англ. Glowstone Dust) — материал, добываемый из светокамня.
Содержание
Светящийся камень Править
При разрушении светокамня выпадает 2-4 светопыли.
Ведьмы Править
Светопыль выпадает при смерти ведьм в количестве 0-6 единиц.
Товарообмен Править
При товарообмене с пиглинами можно с вероятностью 4,7 % получить 5-12 единиц светопыли.
Ифриты Править
В консольных изданиях выпадает при смерти ифритов в количестве 0-2 единицы.
Как ингредиент при крафте Править
Можно добавить одну голову, кусочек золота, перо или огненный шар.
И алмаз, и светокаменная пыль могут быть добавлены с любым ингредиентом.
Можно добавить одну голову, кусочек золота, перо или огненный шар.
И алмаз, и светокаменная пыль могут быть добавлены с любым ингредиентам.
Зельеварение Править
Усиливает эффекты зелий, но уменьшает время их действия.
Название | Ингредиенты | Схема варки | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Альфа-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.2.0 | Добавлена светопыль, используются для крафта светокамня. | ||||
Бета-версия Java Edition | |||||
1.6.6 | Теперь для крафта светокамня необходимо 4 единицы светопыли, а не 9. | ||||
Официальный выпуск Java Edition | |||||
1.0.0 | Beta 1.9 Prerelease 3 | Теперь используется в зельеварении чтобы усиливать зелья, но уменьшать их время действия или создавать густые зелья. | |||
Можно усилить зелья: ускорения, лечения, урона, отравления и силы. | |||||
Beta 1.9 Prerelease 4 | Можно усилить зелье регенерации. | ||||
1.4.2 | 12w38b | Теперь выпадает с ведьм. | |||
1.4.6 | 12w49a | Светопыль используется для крафта пиротехнических звёзд для эффекта мерцания. | |||
1.8 | 12w38b | Можно усилить зелье прыгучести. | |||
1.9 | 15w31a | Светопыль используется для крафта призрачных стрел. | |||
Теперь нельзя добавить в продлённые зелья. | |||||
1.13 | 17w47a | Числовой ID предмета стал равен 348. | |||
18w07a | Светопыль теперь используется для усиления зелья черепашьего превосходства. | ||||
Альфа-версия Pocket Edition | |||||
0.5.0 | |||||
Добавлена светопыль, получается через реактор Нижнего мира. | |||||
0.12.1 | build 1 | Теперь добывается в Нижнем мире. | |||
Светопыль добавлена в инвентарь Творчества. | |||||
Legacy Console Edition | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Добавлена светопыль. | |
TU8 | Теперь выпадает с ифритов. | ||||
New Nintendo 3DS Edition | |||||
0.1.0 | Добавлена светопыль. |
Отчёты об ошибках, связанных с «Светокаменная пыль», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Схемы из красного камня
Содержание
Схемы из красного камня (от англ. Redstone Circuits) — аналог электрических цепей реального мира. Позволяют управлять механизмами, реагировать на изменения переключателей и выполнять любые [1] логические преобразования. В этой статье описаны свойства красного камня и основные принципы создания схем.
Система обозначений [ править | править код ]
Схематичные изображения в данной статье сделаны при помощи симуляторов красного камня MCRedstoneSim и Circuit Simulator. Основные обозначения:
Вступление [ править | править код ]
Красный камень — материал, добываемый железной, алмазной или незеритовой киркой из красной руды в количестве 4-5 единиц на блок (если кирка не зачарована на Удачу). Если вы ещё не знакомы со схемами из красного камня, рекомендуется испытывать на практике приводимые здесь факты — так вы лучше сможете понять основные принципы. В этом случае вам понадобится ровная площадка, некоторое количество полных непрозрачных блоков (земля отлично подойдёт), палки для факелов и, разумеется, красная пыль — половины стопки будет достаточно.
Помимо добытой из красной руды пыли для создания схем требуются факелы и, иногда, повторители и компараторы:
Ингредиенты | Рецепты крафта | Результат | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
a | b | c | a ∨ b ∨ c |
---|---|---|---|
0 | 0 | 0 | 0 |
0 | 0 | 1 | 1 |
0 | 1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 | 1 |
1 | 1 | 1 | 1 |
a | b | a ∨ b |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
Вентиль отрицания дизъюнкции — NOR [ править | править код ]
Можно изменить схему и не использовать инвертор, тогда результат будет противоположный — это вентиль NOR. Он возвратит 1, если на всех входах 0.
Формула: a ⊽ b = ¬(a ∨ b)
a | b | a ⊽ b |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 0 |
Вентиль конъюнкции — AND [ править | править код ]
Вентиль AND (логическое И) возвращает 1, если на всех входах 1.
Формула: a ∧ b = ¬ (¬a ∨ ¬b)
a | b | a ∧ b |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 |
Вентиль отрицания конъюнкции — NAND [ править | править код ]
Если убрать факел на выходе схемы AND, получится вентиль NAND. Он выдаст 1 если хотя бы на одном из входов 0.
Формула: a ⊼ b = ¬(a ∧ b) = ¬a ∨ ¬b
a | b | a ⊼ b |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
Вентиль строгой дизъюнкции — XOR [ править | править код ]
Вентиль XOR (исключающее ИЛИ, сумма Жегалкина) возвращает 1, если только на одном из входов 1. То есть, если входные значения были разные.
Формула вентиля:
¬[ ¬a ∨ (a ∧ b) ] ∨ ¬[¬b ∨ (a ∧ b) ] = ¬[ (¬a ∨ (a ∧ b)) ∧ (¬b ∨ (a ∧ b)) ] = ¬((¬a ∨ b) ∧ (¬b ∨ a)) = ¬(¬a ∨ b) ∨ ¬(a ∨ ¬b) = a ∧ ¬b ∨ ¬a ∧ b = a ⊻ b
a | b | a ⊻ b |
---|---|---|
0 | 0 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 0 |
Этот и следующий вентили могут применяться для управления различными дверьми (в том числе поршневыми), если нужно иметь возможность открыть и закрыть дверь с обеих сторон от неё. Для этого с обеих сторон устанавливаются рычаги, подведённые к управляющей цепи двери через XOR или XNOR. Тогда дверь откроется, если рычаги в одинаковом (XNOR) или разном (XOR) положении.
Другой способ реализовать такую систему — установить Т-триггер и кнопки вместо рычагов.
Вентиль отрицания строгой дизъюнкции — XNOR [ править | править код ]
Вентиль XNOR вернет 1, если на входах сигналы одинаковые. Этот вентиль получается из XOR добавлением инвертора на выходе.
a | b | a ≡ b |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | 1 |
Вентиль импликации — IMPLIES [ править | править код ]
Этот вентиль возвращает 1, если есть сигнал на B и/или нет сигнала на A. Иначе говоря, 0 будет возвращён, только если A=1 и/или B=0.
a | b | a → b |
---|---|---|
0 | 0 | 1 |
1 | 0 | 0 |
0 | 1 | 1 |
1 | 1 | 1 |
Таймеры [ править | править код ]
Таймеры, или тактовые генераторы (от англ. clock generator) — схемы, циклично меняющие своё состояние. Чтобы выключить генератор, достаточно подать на любой из его управляющих проводов постоянный сигнал, то есть просто подключить рычаг. Стоит отметить, что до официального релиза при перезапуске мира включенные генераторы в некоторых случаях могли «застыть» в положении, в котором они были на момент выключения. Чтобы их запустить, достаточно обновить любой блок вплотную к ним, например, поставить рядом факел. Таймеры обновляются и работают, только если ближе 10 чанков в том же измерении есть игроки.
Выражение «N-тактовый таймер» означает, что таймер выдает сигнал длиной в N краснокаменных тактов (это единица времени в Minecraft, соответствующая 2 игровым тактам или 0,1 секунды; далее просто «такт», если не указано иначе).
Таймеры на основе инверторов [ править | править код ]
Простейший и первейший вид таймеров — кольцо из нечетного числа инверторов (вентилей NOT). Каждый инвертор дает задержку в 1 такт.
Если постараться, то можно сделать таймер из четного числа инверторов.
Минимальное число инверторов — 4, при меньшем цепь перегорит, то есть полностью выключится — если Вам незнакомо это понятие, попробуйте замкнуть инвертор сам на себя.
Улучшенный вариант с использованием повторителей [ править | править код ]
Повторитель, установленный с задержкой в два такта, обеспечивает минимальную задержку, достаточную для того, чтобы замкнутая цепь даже из 1 инвертора не перегорала. Это очень удобный, компактный и настраиваемый (добавлением повторителей) генератор. Этот вариант рекомендуется для использования в большинстве случаев.
Таймер из повторителей [ править | править код ]
Тактовый генератор можно собрать и из нескольких повторителей, например, из двух. Однако такой генератор весьма неудобен: для запуска нужно рядом быстро включить и выключить рычаг (или поставить и сразу же убрать факел), кроме того, этот вид генератора очень нестабилен и его повторный запуск может оказаться сложным делом. Наиболее простой запуск такого таймера — установить рядом с ним красный факел на уже заряженный красным камнем блок.
Можно сделать большое кольцо из повторителей, оно будет работать стабильней. Любой из проводов на скриншоте может использоваться и как вход, и как выход. Установив повторители на контактах, можно определить, какие будут входами, а какие выходами (несвоевременный сигнал извне может нарушить или остановить работу такого таймера). Количество повторителей определяет задержку таймера.
Можно создать сеть таймеров. Различают два типа таких сетей: 1. Таймеры имеют одинаковую задержку и могут передавать сигнал друг другу.
2. Каждый таймер соединён при помощи повторителя с другим, с задержкой, вдвое меньше предыдущего таймера. Связь между таймерами односторонняя.
Железнодорожный таймер [ править | править код ]
Таймеры на основе железной дороги просты в постройке и настройке, но имеют и некоторые недостатки: они занимают много места, для их постройки нужно золото. Эти тактовые генераторы состоят из небольшого железнодорожного кольца с одним или несколькими электрическими и нажимными рельсами (минимум по одному участку каждого типа). Стоит запустить по такому кольцу вагонетку, и она начнёт стабильно вращаться, периодически проезжая по детекторам. Есть два пути настройки такого генератора: изменение длины кольца или изменение скорости прохождения вагонетки по кольцу, например, введение наклонных рельс, которые будут замедлять вагонетку, или дополнительных энергорельс, которые будут уменьшать задержку между импульсами на выходе.
Заменив в схеме флип-флопа средний ускоритель на третьи нажимные рельсы и связав все три выхода воедино, можно получить однократный таймер, он же линия поддержки сигнала, при достаточно высокой длительности отличающаяся компактностью и дешевизной.
Хорошее применение железнодорожного таймера — срезалка бахчевых. Поскольку в ней чередуются ростки и участки, на которых вырастает урожай, тянуть красный провод пришлось бы вдвое длиннее (на то же количество поршней). Достаточно экономичная автоферма состоит из 4 канав длиной 8 блоков, по которым текут 4 течения воды, каждое следующее на 1 блок ниже предыдущего. Каждая канава окружена 2 грядками шириной в 1 блок, итого на каждом берегу каждой канавы получается 4 стебля и 4 места для урожая. Чтобы сэкономить энергорельсы, железная дорога проведена на одной высоте, а в вагонетку установлен сундук (для тяжести, так у неё больше инерция). Таким образом, на самой верхней паре грядок вагонетка проходит под поршнями-срезателями, затем на двух следующих проходит за задней стороной, а на самой нижней паре проходит по верху блоков, лежащих на поршнях. Требуется всего 1 штука нажимных рельсов на один поршень! В сумме система потребует 32 поршня и столько же нажимных рельсов, ну и ещё можно добавить один на самом верху и внизу (работающие вдоль канавы, а не поперёк). Продукцию, разумеется, уносит течение. Ещё больше можно сэкономить, расположив рельсы между двумя аналогичными канавами, чтобы одни нажимные рельсы активировали два поршня над обеими грядками.
Таймер на лодочке-всплывайке [ править | править код ]
Удалив в датчике обновления блоков на основе лодки один поршень (и лишние механизмы) с тем, чтобы вода при отключении поршня начинала течь немедленно, мы получим дешёвый и компактный таймер с периодом, который для реализации «в лоб» потребовал бы значительных размеров матрицу красных факелов и повторителей.
Пульсар [ править | править код ]
Принцип действия пульсара — факел при включении выключает сам себя и выдает нестабильную серию импульсов. Так как в этой конструкции 4 факела, когда один из них перегорает, начинает мигать второй, и так далее. Если подключить выходы к факелам, можно получить генератор случайных последовательностей, а если к красной пыли — очень быстрый тактовый генератор (см. скриншот справа).
«Предметный» таймер [ править | править код ]
Используя свойство выброшенных вещей исчезать через строго определённый промежуток времени — 5 минут, — можно построить высокоточный таймер, дающий задержку в четверть игровых суток. Для этого нужно установить раздатчик и деревянную нажимную пластину так, чтобы при потере сигнала с плиты раздатчик бы срабатывал. Такая система, в отличие от всех остальных, всегда будет выдавать задержку между импульсами в 5 минут вне зависимости от падения производительности.
Будьте осторожны, за 5 минут можно уйти от таймера достаточно далеко, чтобы чанк с ним перестал обсчитываться.
Таймеры на воронках [ править | править код ]
Быстрый таймер [ править | править код ]
Используя свойство воронок передавать вещи друг другу, можно создать клок-генератор с задержкой в 0,4 секунды или 8 тактов. Для этого нужно присоединить воронку к другой воронке, удерживая клавишу ⇧ Shift поставить воронку на боковую сторону блока, затем уничтожить блок и проделать тоже самое, установив воронку на «выход» другой воронки. После проделанного нужно установить компаратор к любой из воронок. Напоследок следует загрузить любой предмет в любую воронку и если, всё проделано правильно генератор начнёт свою работу.
Таймер можно остановить, просто подключив красный камень к воронке и активировать его и т. д.
Долгий таймер [ править | править код ]
Также на воронках можно соорудить таймер с долгим периодом. Период срабатывания зависит от количества загруженных в воронку предметов. При максимальной загрузке воронки (5 стаков по 64 единицы) один такт будет длиться около 128 секунд. Причём, увеличивая количество воронок (минимальное их количество — 4шт), можно делать задержку сколь угодно большой. Основан таймер на определении компаратором наличия в воронке предмета и предотвращении передачи этого предмета дальше, пока он весь не переместится в текущую воронку.
Можно сделать таймер и на двух воронках. Для этого с одной стороны (верхняя сторона тоже считается) поставьте блок красного камня и два поршня, а с другой — два компаратора, уперев их в инверторы. Инвертор левой воронки подключите к правому поршню, и наоборот. Красный блок будет блокировать одну из воронок до тех пор, пока вторая не опустеет, после чего инвертор второй воронки включится и поршнем переставит блок от первой воронки ко второй воронке (поршень тут же втянется обратно, так как та воронка перестанет быть пустой).
Если убрать один из инверторов, а соответствующий поршень приводить в действие входным сигналом, то получится линия поддержания сигнала. Выход, соответственно, снимается с освободившегося компаратора (куда вместо инвертора подключается повторитель).
Таймеры на основе компаратора [ править | править код ]
Такие таймеры основаны на конечном времени задержки компаратора. В основе таких таймеров лежит компаратор с замкнутым выходом на боковой вход. Можно выделить три основных подкатегории:
1. Без повторителя [ править | править код ]
Такой таймер наиболее компактен и дёшев, и позволяет достигать частоты генерации более 5 тактов в секунду. На задний вход компаратора в режиме вычитания подается постоянный сигнал с рычага (перед входом компаратора можно установить повторитель, на частоту это не повлияет). Выход компаратора замыкается по кратчайшему пути.
2. С повторителем, в режиме вычитания [ править | править код ]
Если в цепь обратной связи включить один или несколько повторителей, то частоту генерации можно регулировать. Максимальная частота генерации с одним повторителем ограничена двумя тактами в секунду. В отличие от предыдущего таймера приемник сигнала может быть расположен на расстоянии не менее 2 блоков (это минимальное расстояние задается архитектурой расположения проводов).
3. С повторителем, в режиме сравнения [ править | править код ]
Если входной сигнал проходит от источника до компаратора хотя бы 2 блока, возможна работа таймера с компаратором в режиме сравнения. Никакими преимуществами этот таймер по сравнению с предыдущим не обладает, но использует другой принцип работы. Построить таймер на основе компаратора в режиме сравнения без повторителя невозможно.
Три выше описаных таймера позволяют работать с более широким диапазоном частот, нежели инверторные. Однако для сборки таких цепей требуются элементы, для крафта которых нужен кварц. А значит без посещения нижнего мира такие таймеры построить не получится.
Без бокового входа, с высокой скважностью [ править | править код ]
В отличие от трёх выше, эта схема использует натуральное затухание сигнала. Она удобна для каких-либо автоматических срезателей, где вместо лампы стоит поршень. Она позволяет выдвигать его редко, но на короткое время. Чтобы затухание сигнала не происходило слишком быстро, импульс от факела разделяется на два: один подаётся непосредственно в контур затухания, а второй проходит задержку в повторителе и приходит в контур через некоторое время, снова его возбуждая на максимальной интенсивности. Только после затухания второго импульса факел вспыхивает снова. Схема отличается компактностью и экономичностью, хотя два кварца всё-таки придётся из Нижнего Мира принести.
Таймеры без повторителей и компараторов [ править | править код ]
Их нельзя регулировать, но зато они идеально подойдут для некоторых целей — обороны в многопользовательской игре (если подсоединить раздатчик), восстановления пола (если присоединить к поршням) и так далее.
Требуют рычага, включающего сигнал для остановки механизма, поскольку без сигнала от рычага тактовый генератор будет работать непрерывно. Сигнал от рычага стопорит работу механизма, когда это не нужно.
Особенно мощный, если подсоединить его к раздатчику и заправит его стрелами. Вылетая со скоростью 4 стрелы в секунду, они будут сильно отталкивать мобов и игроков и наносить им урон. Если выставить подобный механизм на сервере с PvP и поместить его внутри узкого коридора, чтобы противник не успел уйти, игроки, вошедшие в тоннель, очень быстро умрут даже при хорошей защите тела бронёй. Правда, игрок должен быть у рычага, чтобы механизм заработал.
Таймер на основе датчика дневного света [ править | править код ]
Такой таймер выдает короткий импульс один раз в сутки (20 минут) и основан на детекторе фронта сигнала. Для более частого включения (10 минут) можно использовать одновременно оба варианта детектора
Постройка долгих таймеров [ править | править код ]
Постройка долгих (и очень долгих) таймеров основывается на подключении к тактовому генератору T-триггера, к которому подключен T-триггер и т. д.. Если тактовый генератор имеет период t, то если к нему подключить T-триггер, то на выходе триггера будет период равен уже 2*t. Если к первому триггеру подключить ещё один T-триггер, то на выходе нового триггера будет период 4*t и т. д. Если же имеется n Т-триггеров, подключенных друг к другу и самый первый подключен к тактовому генератору с периодом t, то на выходе последнего триггера будет период (2^n)*t. Данная конструкция схемы позволяет сэкономить место (и порой даже ресурсы) при постройке очень долгих таймеров. Для постройки таймеров, срабатывающих раз в несколько суток имеет смысл в качестве тактового генератора использовать датчик дневного света с подключенным к 15 блоку красного провода от него детектором фронта сигнала.
Таймер на основе липкого поршня [ править | править код ]
Данный таймер довольно прост в использовании, но и довольно сложен. На обычном подобном таймере сигнал меняется очень быстро, но если поставить перед поршнем повторитель и поставить его на любую задержку, можно регулировать время. Также можно сделать сложную систему из таймеров, который будет регулировать сигнал чуть ли не в хаотичном порядке. Таймер будет всегда работать при присутствии сигнала, при его отключении он не работает.
Таймеры на основе конъюнкции нескольких «подтаймеров» [ править | править код ]
При постройке таймеров для достижения длительного времени могут быть использованы кластеры последовательно соединенных повторителей, размеры которых могут быть весьма внушительны. Однако, использование оператора конъюнкции, позволяет увеличивать период не по аддитивному, а по мультипликативному закону при условии соблюдения некоторых правил выбора тактовых частот. Такая схема имеет множество тонких нюансов, поэтому важно представлять механику устройства. Ниже приведено простое моделирование.
Модель [ править | править код ]
Должно быть 3 последовательности дискретных таймеров с периодами t1, t2, t3 тактов каждый и они должны проходить через оператор, который выдает энергию только тогда, когда на входе все три таймера выдают сигнал (См.выше). Получающийся период T не может быть меньше любых из трех периодов на входе. Так же можно заметить что в случае, если t1, t2, t3 не содержат общих множителей (например простые числа), то T=t1*t2*t3 (Рис. 1). Аналогично выглядит модель для непрерывных функций (Рис. 2).
Если же немного модифицировать модель увеличив продолжительность сигнала и ввести небольшой сдвиг по фазе (красный график), то в результирующем сигнале наблюдаются нежелательные артефакты в виде сгруппированных коротких серий, причина которых интуитивно понятна из картинки (Рис.3). Следует отметить, что продолжительность сигнала на данном шаге у всех трех операндов одинакова.
Наконец, если сигналы имеют разные продолжительности (например Вы работаете с одинаковыми базами сигнала), то подобных артефактов будет ещё больше, что может оказаться нежелательным в конечной установке.
Рис. 1. Последовательности сигналов. Пурпурным выделен результирующий сигнал, который срабатывает только на 30 шаге.
Рис. 2. Выходной сигнал в представлении непрерывной функции. Период выходного сигнала 30 тактов.
Рис. 3. Из-за фазового сдвига некоторые участки выходного сигнала оказались раздроблены. Большая продолжительность так же плохо сказалась на периоде.
Сборка установки [ править | править код ]
Постройка может быть произведена из любых таймеров. Например, установка из нескольких замкнутых повторителей дает возможность сделать одинаковое время сигнала. При включении такой схемы подведите провода от всех подтаймеров и дайте короткий сигнал, например поставив и быстро сбив факел. Такой способ позволяет включить подтаймеры синхронно, что очень желательно в силу описанных выше причин. В случае, если например, подтаймеры сделаны на основе компаратора, то база сигнала для всех таймеров будет равна 0.5, а абсолютная продолжительность сигнала будет расти с ростом периода.
Пример схемы таймера на повторителях
Таймер на повторителях с оператором конъюнкции. Запускается быстрым включением и выключением рычага.
Примечания [ править | править код ]
Таймеры на наблюдателях [ править | править код ]
2. Таймер на слизи — из-за особенностей майнкрафта при активации поршня и отключении его, он начинает ходит вверх вниз с огромной скоростью. если подключить к этой системе блок красного камня, то можно легко вывести сигнал. Могут быть и различные вариации подобных механизмов, но суть остаётся той же.
Триггеры [ править | править код ]
Триггер — это система, которая может хранить своё состояние и менять его по сигналам извне.
RS NOR триггер [ править | править код ]
Это простейшая запоминающая ячейка, которую можно реализовать в Minecraft. Она работает на следующем принципе: кольцо из двух [2] инверторов может находиться в двух состояниях, причём переключается между ними только по сигналу «извне». Любой участок провода можно использовать и для управления, и для принятия сигнала.
A (t) | B (t) | A (t+1) | B (t+1) |
---|---|---|---|
0 | 0 | Не меняется. | Не меняется. |
1 | 0 | 1 | 0 |
0 | 1 | 0 | 1 |
1 | 1 | Пульсирует. | Пульсирует. |
RS NAND триггер [ править | править код ]
Триггер с условием NAND, по сути, представляет собой предыдущий триггер с инверторами на входах и выходах. Пока оба входа выключены, оба выхода включены. Когда один из входов включается, соответствующий выход (находящийся рядом с ним) гаснет. Включение обоих входов сразу не меняет состояние выходов. При выключении входов на выходы снова подается сигнал.
I1 | I2 | O1 | O2 |
---|---|---|---|
0 | 0 | 1 | 1 |
1 | 0 | 0 | 1 |
0 | 1 | 1 | 0 |
1 | 1 | Не меняется | Не меняется |
T-триггер [ править | править код ]
T-триггер при получении сигнала на входе меняет состояние выхода на противоположное. Другими словами, если на входе установить кнопку, через Т-триггер она будет работать как рычаг. Этот вид триггеров часто используется в счетчиках и других сложных схемах.
Т-триггер, основанный на заблокированных повторителях. Подходит только для подключения каменной кнопки. Можно улучшить для использования деревянной кнопки, добавив ещё один повторитель.
Та же схема, но вместе с детектором фронта сигнала работает правильно.
Вариант с вагонеткой, более простой в понимании и исполнении.
С использованием специфического поведения липкого поршня при получении короткого импульса.
С использованием компараторов
Очень простой, быстрый и компактный триггер на компараторах
Вариант предыдущего триггера, удобный для установки подряд, например для постройки счетчиков
Т-триггер на выбрасывателях. Из-за особенностей обновления блоков поставленные соплами друг к другу выбрасыватели при одновременной активации могут передавать предмет только в одном направлении, поэтому, определив, из какого из них передача не идёт, нужно развернуть его и вернуть предмет через воронки.
Поршневые запоминающие устройства [ править | править код ]
Электрический вариант [ править | править код ]
В этом виде памяти информация сохраняется не в виде электрического сигнала, а в положении блока. Входы управляют обычными поршнями, которые двигают полный блок, либо перекрывающий, либо не перекрывающий сигнал от постоянного источника.
A | A` | O |
---|---|---|
0 | 0 | Не меняется |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 0 |
1 | 1 | Не определено |
На скриншоте левый вход — A, правый — A`, посередине между ними выход O.
Механический вариант [ править | править код ]
Эта схема при нажатии одной из кнопок перемещает блок в строго определённое положение. Применение этому виду «памяти» придумать сложно, потому что он не имеет электрического выхода, но, возможно, он будет Вам интересен.
В версии 1.5 (RedStone Update) появился новый блок — «Redstone Block» (блок из красного камня), который непрерывно подаёт сигнал. Таким образом, если лёд в примере заменить этим блоком, то возможно получать значение ячейки.
Как видно, каждая кнопка управляет сразу двумя соседними группами поршней. Провода с кнопкой не должны соединяться. В случае, если этого условия добиться невозможно, можно использовать красные повторители.
Другие схемы [ править | править код ]
Переключатель [ править | править код ]
Переключатель служит для того, чтобы обменивать состояние нескольких проводов.
С одной стороны к блоку подводится красный провод (активен, когда блок активен), а с другой на него ставится красный факел (по сути, получается инвертор) с идущим от него проводом (активен, когда блок неактивен). Рычаг использовать необязательно — например, вместо него можно подвести красный провод.
Вертикальная передача сигнала [ править | править код ]
Для передачи сигнала вверх или вниз достаточно построить обычную винтовую лестницу и пустить по ней красный провод, но существуют и более компактные варианты проводки. Фактически, это цепочки из инверторов, установленных вертикально. Если факелов чётное число, то сигнал выйдет неизменным, если нечётное, то сменится на противоположный.
В случае передачи сигнала вверх нижний факел гаснет и отключает стоящий над ним блок, который перестаёт гасить стоящий на нём факел и т. д. При передаче вниз верхний факел гаснет и зажигает следующий факел. Тот включается и меняет состояние следующего факела и т. д.
Также можно устанавливать плиты таким образом, чтобы они занимали «верх» блока и на них провода, чередуя их по вертикали: плита занимающая верх блока, на ней провод, справа от блока с проводом плита занимающая верх блока, на ней провод, слева от блока с проводом плита занимающая верх блока, на ней провод, и так далее. При этом сигнал будет передаваться только вверх, но не вниз.
Начиная с 1.2, красная пыль может быть помещена на светящемся камне, что позволяет создать ещё один вариант вертикальной передачи сигнала, отличающийся мгновенной реакцией (факелы дают задержку). Сигнал по этому типу вертикального ретранслятора будет передаваться вверх, но не вниз.
Мост [ править | править код ]
Мост позволяет создавать намного более компактные пересечения перпендикулярных цепей из красной пыли. Однако, обе пересекающиеся линии должны иметь строго определённое направление сигнала, кроме того, мост добавляет задержку минимум в 0,1 с.
Детектор фронта сигнала [ править | править код ]
Такая схема выдает короткий импульс, если сигнал на входе появляется (на верхних иллюстрациях — слева) или исчезает (на верхних иллюстрациях — справа), в зависимости от конструкции. Это означает, что при включении рычага импульс выдаст левая схема, а при выключении — правая. Бывает полезна, например, в случае, когда нужно выполнить некоторую последовательность действий при потере сигнала.
Разность задержки повторителей определяет длительность исходящего импульса, а также то, в каком режиме будет работать детектор: если задержка повторителя у факела меньше, чем у провода, тогда это будет «восходящий» детектор (определяет нарастание сигнала), если наоборот — то «нисходящий» (определяет спад сигнала). Если задержки равны, схема не будет работать.
Также детектор фронта можно сделать с помощью компаратора, включенного в режиме вычитания сигнала (нижние иллюстрации).
Инвертированный переключатель [ править | править код ]
Многие механизмы с использованием поршней требуют включения в одном порядке, а выключения — в обратном. Инвертированный переключатель (англ. ABBA Switch) позволяет решить этот вопрос: при включении сначала сигнал будет подан на A, потом на B, при выключении же сигнал сначала пропадет с B, потом с A, что и отражено в названии (A->B, B->A). Вместо красной пыли по углам можно просто поставить полные блоки.
Линии поддержки сигнала [ править | править код ]
С использованием повторителей [ править | править код ]
Данная схема применяется для того, чтобы увеличить продолжительность сигнала (например, от кнопки). Длительность выходного сигнала составляет длительность исходного сигнала (1 с для каменной кнопки и 1.6 с для деревянной кнопки) плюс суммарная задержка линии повторителей. Повторители, направленные к выходу, используются только как диоды.
С использованием воронок [ править | править код ]
См. п. «долгий таймер на воронках».
С использованием компараторов [ править | править код ]
Основная идея использования схемы поддержки сигнала с использованием компараторов — подать на замкнутый круг из компараторов сигнал и уменьшать с течением времени силу сигнала в круге на единицу или больше, тем самым уменьшая/увеличивая время поддержки сигнала.
В режиме вычитания [ править | править код ]
В данной схеме сигнал в круге меняется одним компаратором в круге, который находится в режиме вычитания и на который подается сбоку ненулевой сигнал. Ненулевой сигнал, подаваемый сбоку на компаратор в режиме вычитания, создается с помощью компаратора, подключенного к сундуку, в котором находится(-ятся) предмет(ы).
С использованием затухания сигнала [ править | править код ]
В данной схеме сигнал в круге меняется из-за затухания сигнала проводов. Чем длиннее провод, идущий от компаратора к компаратору, тем сильнее будет затухание сигнала. Если длина провода, идущего от компаратора к компаратору, будет равна одному блоку, то затухание сигнала происходить не будет.
Двусторонний повторитель [ править | править код ]
Эта схема работает как повторитель, но, в отличие от обычных повторителей, она пропускает сигнал в обе стороны. Это может пригодиться, если нужно или можно использовать один провод для связи в обе стороны.
Тиристор [ править | править код ]
Эта схема подает сигнал на выход при подаче сигнала на оба свои входа, но, когда в активированном состоянии убрать сигнал с входа B, оставив сигнал на входе A, сигнал на выходе остаётся до тех пор, пока не убрать сигнал с входа A.
Генератор короткого сигнала [ править | править код ]
Это схема из постоянного сигнала генерирует один короткий, на повторителе стоит задержка 3 такта. Может быть полезна когда схема срабатывает только на выключение, но необходим рычаг. (В случае если нужно много генераторов сигнала и один постоянный, будет проще использовать один Т-Триггер, а остальные подключить напрямую)
Генератор произвольной последовательности [ править | править код ]
Сложите квадратную рамку из полных и неполных блоков, чередуя их согласно требуемой последовательности. Уберите один угловой блок.
Поставьте 4 поршня «в продолжение» каждой из сторон, лицевой стороной к рамке. Соедините их через линии задержки сигнала.
Подайте короткий импульс (или, что стабильнее, сделайте линию питания поршней разомкнутой и тактируйте от внешнего генератора). Первый поршень сдвинет «короткую» сторону на то место, откуда убрали угловой блок, потом втянется обратно. На освободившееся пустое место следующий поршень сдвинет следующую сторону, которая теперь стала «короткой» и так далее. В результате последовательность блоков начнёт двигаться «по кольцу».
Направьте на одну из стен изнутри работающий повторитель, а снаружи снимайте выходной сигнал — он будет проходить только тогда, когда напротив повторителя полный блок. Таким образом можно «выдавать на-гора» произвольную двоичную последовательность.
Экономичная срезалка тростника и бахчевых [ править | править код ]
Всего 8 поршнями можно обработать весьма изрядное поле. Поршень требует железа и красной пыли, поэтому большое количество поршней, срезающих, например, тростник, на ранней стадии игры может быть достаточно дорогим. Для решения этой проблемы применяется невозможность поршней сдвигать некоторые блоки: строится квадрат из четырёх рядов булыжника, в начале каждого ряда устанавливается поршень-срезатель, направленный вовнутрь (или наружу, главное, чтобы получились все 4 стороны), а в начале и конце ставятся блоки-стопоры и ещё четыре поршня-толкателя, аналогично генератору произвольной последовательности.
Над квадратом устанавливается ещё одна рамка, на которой выкладывается красная пыль и устанавливаются повторители таким образом, чтобы не только правильно активировать по очереди поршни-толкатели (так, чтобы квадрат с поршнями-срезателями последовательно двигался по всему кольцу), но и сами поршни-срезатели активировались по очереди в той стенке, которую никто в этот момент не двигает. В зависимости от того, какой именно поршень-срезатель проходит под каждой из линий красной пыли, он или выдвинется вовнутрь, или наружу, или попытается двигаться вдоль самой стенки (по ходу или против хода её нормального движения). В последних двух случаях систему бы разворотило, если бы не блоки-стопоры, придерживающие как стенки, так и блоки-толкатели.
В результате и внутри, и снаружи кольца над каждой грядкой периодически высовывается поршень. В системе чередуются состояния «поршни наружу», когда все 4 срезают с наружных грядок, «поршни вдоль», когда они не высовываются из-за невозможности выдвинуться, «поршни вовнутрь» и снова «поршни вдоль», но уже в другую сторону. Поэтому каждая из 8 грядок подвергается быстрому срезанию проехавшим мимо неё от начала до конца поршнем, после чего длительной паузе (пока этот поршень проходит остальные 3 состояния). Если что-то растёт прямо под этим кольцом, то можно добавить и пятый поршень, направленный вниз. Это ещё больше увеличит обрабатываемую площадь.
- Как сделать красную помаду розовой
- Как сделать красную розу синей