Как сделать круг в kturtle

Программируем на Лого в среде KTurtle

1 МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ «Средняя общеобразовательная школа 19 с углубленным изучением отдельных предметов» Программируем на Лого в среде KTurtle Курс для обучающихся 4-х классов по программированию Гребнев Владимир Борисович, учитель информатики и ИКТ г. Старый Оскол 2011г. 1

2 Пояснительная записка Курс «Программируем на Лого в среде KTurtle» разработан для обучения основам программирования обучающихся 4-х классов. Может быть использован в разделе «Модель и моделирование» основной рабочей программы по учебному курсу «Информатика и ИКТ» 4 класс. Курс рассчитан на 8 учебных часов. В предлагаемом курсе рассматриваются команды языка Лого, в том числе конструкции, изменяющие линейный ход программы. Курс не охватывает все возможности языка Лого и среды KTurtle, он адаптирован для определенной возрастной категории. Язык команд Лого (Logo) русский. Версия KTurtle beta Среда рабочего стола KDE Используемый дистрибутив Linux Edubuntu Материалы, составляющие данное пособие, распространяются на условии лицензии GNU FDL. Содержание Урок 1. Интерфейс программы KTurtle. 3 Урок 2. Команды для работы с холстом. 6 Урок 3. Двигаем Черепашку..8 Урок 4. Цвет. Размер..10 Урок 5. Взаимодействие через диалоги..12 Урок 6. Цикл. 15 Урок 7. Переменные. Случайные числа..19 Урок 8. Подпрограммы.21 Дополнительные задания..22 Вопросы для самостоятельно контроля..26 Приложения. 28 Рекомендуемая литература

6 Урок 2. Команды для работы с холстом Наш робот-черепашка перемещается по холсту. Для указания местоположения на холсте используются координаты (ось x и ось y). Ось x направлена по горизонтали слева направо. Чем правее здесь точка, тем значение ее больше. Ось y направлена сверху вниз. Это отличается от того, к чему мы привыкли в математике, где ось y направлена в противоположную сторону: снизу вверх. На нашей же координатной плоскости будет так: чем ниже точка, тем ее значение больше. Место пересечения двух координатных осей (x и y) образует начало системы отсчета. Это точка (0,0). Координаты любой точки формируются пересечением двух прямых, которые перпендикулярны осям. Первое число координаты это расстояние по оси x, второе по оси y. Посмотрите на рисунок и разберитесь, как формируются координаты точек. размер_холста (рх) размер_холста X,Y С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных параметров задаются ширина X и высота Y в пикселях Изначально размер холста в KTurtle равен 400 на 400 точек. Вы можете приближать и удалять его, прокручивая колесо мыши или изменяя размер окна. Тем самым вы меняете масштаб, но не меняете его реальных размеров. Холст все равно остается 400х400. Меняется лишь размер каждой «точки». При использовании данной команды вместо x и y следует прописать желаемый размер холста по оси x и по оси y. Имейте в виду, что чем больше значение, тем мельче на холсте будет выглядеть 6

7 черепаха. Ее размер по количеству точек постоянен и примерно равен 30х25 точек, а чем больше точек на экране, тем меньше на каждую из них приходится пространства монитора. центр Перемещает Черепашку в центр холста. иди иди X,Y Предписывают Черепашке занять определѐнное место на холсте. Это место находится на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста. Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след. Изначально черепаха находится в середине холста (точка 200х200). напиши Команда напиши, используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте. В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+». Строки, буквы и какие-нибудь специфические символы берутся в кавычки. Числа пишутся без кавычек. Но если вы напишете число в кавычках, то ошибки не будет, просто компьютер будет считать ее строкой, а не числом. А вот запись букв без кавычек приведет к явной ошибке. Существуют две команды очистки холста. очисти (очс) Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется попрежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость Черепашки и размер холста. Очищает более объѐмно, нежели команда очисти. После выполнения этой команды всѐ будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чѐрную линию. Обратите внимание на команду впереди. Желательно, чтобы она всегда присутствовала в ваших программах впереди остального кода. Она перезагружает холст, удаляя все его предыдущие настройки и также очищая его. Если этого не сделать, то могут возникнуть всякие неожиданности в виде наложенных друг на друга надписей и рисунков. Задание: Напишите слово Саша в точке с координатами (150, 30) и цифру 11 в точке с координатами (200, 70) иди 150, 30 напиши «Саша» иди 200, 70 напиши 11 Задание: Напишите 1 сентября напиши 1+ «сентября» 7

9 вп 100 пр 90 вп 50 пр 90 вп 100 пр 46 вп 100 пр 90 вп 100 нд 50 пр 135 вп 70 вп 100 пр 135 вп 77 лв 90 вп 77 нпр 180 вп 100 Задание: нарисуем букву П Задание: нарисуем букву А Задание: нарисуем букву М 9

10 Урок 4. Цвет. Размер У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения. перо_подними (пп) перо_подними отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет рисовать линию во время перемещений. перо_опусти (по) перо_опусти опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию при перемещениях. толщина_пера (тп) толщина_пера X толщина_пера устанавливает толщину линии в X пикселей цвет_пера (цп) цвет_пера R,G,B цвет_пера устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность красной, зелѐной и синей составляющих цвета (255, 0, 0). Цвет можно выбрать: Сервис Выбор цвета. цвет_холста (цх) цвет_холста R,G,B цвет_холста устанавливает цвет холста размер_шрифта X Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он должен быть числом. Размер задаѐтся в пикселях. 10

11 Задание: Нарисуйте 2 вертикальные линии с цифрами разного размера и цвета на цветном холсте цвет_холста 255, 215, 255 цвет_пера 255,255,255 толщина_пера 30 иди 50,50 назад 300 иди 70, 200 размер_шрифта 50 напиши 1 цвет_пера 255, 255, 0 толщина_пера 20 иди 200,100 назад 200 иди 210, 200 размер_шрифта 30 напиши 2 сч рх 400,300 иди 50,250 пр 90 тп 100 цп 255, 0, 0 вп 300 лв 90 вп 100 лв 90 цп 0, 0, 255 вп 300 сч Задание: Нарисовать флаг РФ 11

25 Вопросы для самостоятельно контроля: 1. Строго определенная последовательность действий, выполнение которых приводит к заранее запланированному результату называется. а) программой б) алгоритмом 2. Укажите правильную запись команды а) вперед 50 б) вперѐд50 в) вперѐд 50 г) вперѐд 5о 3. Укажите правильную запись команды а) пр 90 б) вправо 90 в) вправо90 4. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент: для х=1 до 4 < вперѐд 10 направо 90 а) линейный б) циклический в) разветвляющийся 5. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент: вперѐд 10 направо 90 вперѐд 10 направо 90 вперѐд 10 направо 90 а) линейный б) циклический в) разветвляющийся 6. Какая команда выводит поле для ввода числа или текста: а) сообщение б) спроси в) покажи 7. Какую геометрическую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующий фрагмент программы: 25

28 Таблица 3. Соответствия русских команд английским в языке программирования Лого Команда на русском языке Команда на английском языке 1 reset 2 размер холста canvassize 3 цвет холста canvascolor 4 цвет пера pencolor 5 толщина пера penwidth 6 иди go 7 напиши print 8 размер_шрифта fontsize 9 вперѐд forward 10 назад backward 11 перо подними penup 12 перо опусти pendown 13 направление direction 14 направо turnright 15 налево turnleft 16 случайное random 17 округли round 18 сообщение message 19 спроси ask 20 если if 21 иначе else 22 повтори repeat 23 пока while 24 выучи learn иди 100,300 цп 51, 0, 251 тп 4 пр 30 повтори 3 < вп 200 пр 120 сч Ответ 2: Нарисуй треугольник 28

Источник

Урок «Команды в программе Kturtle»

Разработка урока информатики в 6 классе по теме:

« Команды в программе Kturtle »

Автор: Атрошенко Татьяна Юрьевна

МОАУ «СОШ № 49 г. Орска»

Тема: Команды в программе Kturtle

Цель: повыcить ИКТ-компетентность учащихся путем освоения и практического использования навыков работы в среде программирования Kturtle.

освоение и практическое использование команд в среде программирования KTurtle;

повышение интереса к изучению предмета;

воспитание навыка быстрого мышления.

способствовать развитию умения планировать последовательность действий для достижения поставленной цели;

способствовать развитию алгоритмического и логического мышления;

развитие творческой активности учащихся, познавательных интересов.

воспитание познавательной потребности и информационной культуры;

повышение мотивации к изучению предмета и освоению компьютерных программ;

воспитание дисциплинированности, контроль за соблюдением мер ТБ.

основы программирования в среде KTurtle;

анализировать ситуацию, объект, выделяя в нем настраиваемые параметры;

владеть: навыками работы в программе KTurtle.

Оборудование: мультимедийный проектор, компьютеры, раздаточный материал.

Взаимодействие учителя и учеников. Объявление темы урока и целей, стоящих перед ребятами на данном уроке.

Сформулируйте цель нашего урока: что должны узнать, чему должны научиться ( дети формулируют цель урока).

Проверка домашнего задания

Мы решили побыть некоторое время программистами. Кто такие программисты? ( Люди которые создают и пишут программы)

Кто нам будит помогать в составлении программы? ( черепашка)

А как? (команды пишутся в специальном поле — редакторе кода, а черепашка будит их выполнять. После чего мы увидим результат на холсте)

Черепашка сама ходит по холсту? ( Нет. Она ходит с помощью команд с указанием координат)

II.Ну что попробуем по управлять черепашкой?

Программа 1. ( учимся ходить )

Как сделать круг в kturtle

Оказывается робота-черепаху можно поворачивать на любой заданный нами

градус. Для этого используется команда направление. Полный поворот

вокруг своей оси приравнивается к 360 градусам. Черепаха, смотрящая точно

вверх имеет направление 0 (или 360). Смотрящая вправо — 90. Вниз — 180.

Влево — 270. Можно указывать промежуточные значения между приведенными

выше величинами (например, 11, 135, 200, 355 и т.п.).

Поворот производится по часовой стрелке. Если указывать минусовые значения, то против часовой.

Если вам трудно понять как повернуть черепаху, чтобы задать ей желаемое

направление, можно воспользоваться специальным инструментом, который

находится в меню Сервис → Выбор направления.

А теперь попробуем потренироваться с изменением цвета (см. слайд 3)

III. Оценочная деятельность. (выставление оценок за выполнение проектов)

IV. Подведение итогов:

1)Что мы сегодня сделали, с черепашкой? (научили ходить, поворачивать черепашку)

2) А еще? (научились менять цвет)

Достигнута ли цель урока? (учащиеся анализируют урок).

V.Домашнее задание: выучить команды для управления черепашки, §3.4, отвечать на вопросы после параграфа.

Как сделать круг в kturtle

Как сделать круг в kturtle

Как сделать круг в kturtle

Почему подростки хотят работать и как подросткам правильно зарабатывать: психологический и юридический аспект

2 – 4 марта 2021г 19:00 (МСК)

Свидетельство каждому участнику

Скидка на курсы для всех участников

Как сделать круг в kturtle

Как сделать круг в kturtle

Номер материала: ДБ-163470

Не нашли то что искали?

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Ответственность за разрешение любых спорных моментов, касающихся самих материалов и их содержания, берут на себя пользователи, разместившие материал на сайте. Однако администрация сайта готова оказать всяческую поддержку в решении любых вопросов, связанных с работой и содержанием сайта. Если Вы заметили, что на данном сайте незаконно используются материалы, сообщите об этом администрации сайта через форму обратной связи.

Все материалы, размещенные на сайте, созданы авторами сайта либо размещены пользователями сайта и представлены на сайте исключительно для ознакомления. Авторские права на материалы принадлежат их законным авторам. Частичное или полное копирование материалов сайта без письменного разрешения администрации сайта запрещено! Мнение администрации может не совпадать с точкой зрения авторов.

Источник

Преподавание циклов в среде Лого

Компьютерная техника и связанные с ней информационные технологии проникают во все сферы деятельности человека и становятся естественной средой обитания. Понимание того, что может и чего не может делать компьютер, представление о сути управления, знания о типах информации и способах ее обработки необходимо сформировать у детей уже в раннем возрасте. В свою очередь развитие алгоритмического стиля мышления является, как известно, мощным фактором развития ребенка, способствующим повышению качества его учебной деятельности.

Все это определяет актуальность изучения циклического оператора уже в начальной школе (1 – 5 классы).

ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали Лого ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.

Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся.

Можно создавать любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.

Цель работы – рассмотреть применение циклических операторов на уроках информатики в 4 классе используя язык Лого в программе KTurtle.

Изучить литературу по теме, среду KTurtle и команды языка Лого.

Разработать примеры решения задач по теме «Циклы» в KTurtle.

Программа и аппаратное обеспечение: KTurtle 0.6 (в составе KDE 3.5.9, ALT Linux i586); минимальные требования: 64 мегабайта памяти (рекомендуется от 128), 4 гигабайта свободного пространства на жестком диске (рекомендуется от 6 гигабайт) и процессор от Pentium 200 мегагерц (рекомендуется процессор от 400 мегагерц). Для сетевой установки необходимо от 128 мегабайт оперативной памяти.

Учащиеся должны знать: правила ТБ при работе с компьютером, понятия «информация», «компьютер», «программа», «меню», «рабочий стол», «значок», «графический редактор», что устройствами ввода информации являются клавиатура и манипулятор «мышь».

Учащиеся должны уметь: пользоваться буквенным и цифровым блоками клавиатуры, использовать манипулятор «мышь», работать с командами открыть и закрыть меню файл, создавать и редактировать простые графические и текстовые изображения с использованием инструментального меню.

Данная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, используемой при написании работы.

В 1 главе приведено знакомство с языком Лого на примере программы KTurtle. В 2 главе рассмотрено решение задач с помощью циклических операторов.

Глава 1. Преподавание циклов в среде Лого в начальной школе

1.1 Особенности преподавания информатики в начальной школе

И вот здесь основная задача приложить все усилия, для того, чтобы разрушить стереотип, если он уже сложился, и не допустить его возникновения, когда его нет. В реалиях нашего бытия воспитание нормального, правильного отношения к компьютеру оказывается важнейшим компонентом формирования личности ребенка.

Доступных программных средств для этого предостаточно. Если, к примеру, ребенок научится рисовать в графическом редакторе или создавать графические композиции в текстовом процессоре OpenOffice Writer, мультики – средствами OpenOffice Impress, то работа за компьютером превратится для него в увлекательный творческий процесс. Есть масса полезных развивающих сред, прошедших медико-педагогическую экспертизу. ЛОГО, Роботландия, “Черепашки”, “Кенгурёнке” и т.п. способствуют развитию логического и операционного мышления, творческих способностей детей без ущерба духовным и нравственным основам личности.

Учащиеся начальной школы, как правило, уже имеют определенные представления о компьютере и компьютерных программах. Основная задача, учителя состоит, прежде всего, в том, чтобы систематизировать эти стихийно сложившиеся представления и связать их с основными понятиями информатики.

Очень важно уже в начальной школе заложить мысль, что компьютер – это вовсе не игровой автомат и попутчик в путешествии по виртуальным мирам, а инструмент решения задач.

Процесс обучения младших школьников может быть эффективным, если при объяснении определенных заданий будет использован компьютер, так как:

1) его использование оптимизирует деятельность учителя;

2) применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды, развивая при этом творческие способности учащихся;

3) он позволяет усилить познавательные интересы ученика.

Основной цель является развитие творческого мышления школьников. Для достижения этой цели необходимо решить следующие задачи :

I. Сформировать у учащихся систему комплексных знаний и, с учетом предметной специфики, учебно-логические умения, необходимые для их приобретения:

умение наблюдать;
умение выделять главное;
умение находить связи и зависимости;
умение выявлять закономерности;
умение систематизировать;
умение определять и объяснять понятия;
и др.

информационную культуру, мышление и связанные с ними приемы умственных действий:

умение работать с понятиями:

находить признаки;
обобщать;
классифицировать;
проводить аналогии и т.д.

II. Развивать познавательный интерес к предмету; речевую деятельность ученика, общие и специальные способности:

Концептуальная основа преподавания.

Образовательный процесс строится не в логике учебного предмета, а в логике деятельности, имеющий личностный смысл для ученика, что повышает его мотивацию в учении;

Комплексный подход к разработке учебных проектов способствует сбалансированному развитию основных физиологических и психических функций ученика;

Глубокое, осознанное освоение базовых знаний обеспечивается за счет универсального их использования в разных ситуациях;

Гуманистический смысл технологии состоит в развитии творческого потенциала учащихся и поддержании у учащихся состояния психологического комфорта при общении с компьютером

Технология построения учебного процесса.

Внедрение компьютера в школу открывает новые возможности в решении важной педагогической проблемы – развитие творческих способностей. На традиционном уроке предлагают учащимся разнообразные игры. Однако возникает сложность вовлечь в игру всех учеников, проконтролировать их действия. Использование же компьютерных дидактических игр помогает в преодолении этих трудностей. Программные продукты для начальной школы дают поддержку начального этапа обучения. Выделяется несколько направлений использования компьютеров на уроке:

формирование элементарных навыков пользователя ЭВМ,

создание развивающей среды обучения,

формирование осознанного навыка чтения и счета,

использование материала компьютерных заданий в проведении воспитательной работы.

использование компьютера создает ряд преимуществ, как для учителя, так и для ученика.

экономия времени на подготовку к уроку (не нужно готовить раздаточный материал);

улучшение организации урока (раздаточный материал всегда имеется в достаточном количестве, его нельзя уронить, потерять, помять и т.д.);

контроль действий каждого учащегося в процессе работы с компьютером;

возможность в любой момент отредактировать предлагаемый учащемуся материал;

возможность включить учащихся в коллективную деятельность в парах, тройках.

Каждый может работать самостоятельно с оптимальной для него скоростью;

Действия учащегося являются материализованными, он наглядно видит процесс и результат своей работы;

Работа в микро коллективах: поскольку учащихся, как правило, больше, чем компьютеров в классе, часто требуется образование групп учащихся, решающих общую задачу.

Первая особенность преподавания информатики в начальной школе – поддержка курса обучения.

Вторая особенность преподавания информатики в начальной школе – смена вида деятельности из-за неумения детей долго сосредотачиваться на одном упражнении. Эту проблему можно решать с помощью устной работы на уроке информатики. Ей отведено большое место, потому что в это время можно и нужно подготовить детей к работе на компьютере, развить их внимание, проверить знания и навыки, уделить время развитию логического и алгоритмического мышления.

Третья особенность – забота о здоровье детей (уроки информатики проходят в компьютерном классе). Уроки предполагают строго дозированную работу за компьютером. В частности в 1 классе – 10 минут, во 2 и 3 классах – 15 минут, в 4 – 20 минут (в соответствии с санитарными и гигиеническими требованиями и нормами). Кроме того, в начальной школе на каждом уроке проводят физкультминутки, на которых контролируется состояние глаз, мышц шеи и рук, позвоночника. Эти занятия тоже проводятся в виде игры и очень нравятся детям.

Этапы разработки применения компьютерных заданий.

Выбор учебного предмета или конкретного его раздела.

Анализ содержания, относящегося к выбранному фрагменту учебной деятельности, и методики его преподавания с целью обоснования необходимости проведения компьютерных уроков.

Проектирование набора заданий для компьютерных уроков.

Выбор программных средств для разработки заданий.

Разработка компьютерных заданий с использованием программных средств.

Экспертиза, апробация и редактирование разработанных компьютерных заданий.

1.2 Понятие цикла и блок-схемы

Командой повторения или циклом называется такая форма организации действий, при которой одна и та же последовательность действий повторяется до тех пор, пока сохраняется значение некоторого логического выражения. При изменении значения логического выражения на противоположное повторения прекращаются (цикл завершается).

Для организации цикла необходимо выполнить следующие действия:

-перед началом цикла задать начальное значение параметра;

-внутри цикла изменять параметр цикла с помощью оператора присваивания;

-проверять условие повторения или окончания цикла;

-управлять циклом, т. е. переходить к его началу, если он не закончен, или выходить из цикла в противном случае.

Различают циклы с известным числом повторений (цикл с параметром) и итерационные (с пред- и постусловием).

В цикле с известным числом повторений параметр изменяется в заданном диапазоне. Если в цикле изменяется простая переменная, то она является параметром цикла; если в цикле изменяется переменная с индексом, то индекс этой переменной является параметром цикла.

В цикле с постусловием (Repeat) сначала выполняется серия команд, а затем производится проверка условия, определяющая, выполнять ли эти действия еще раз. Данный оператор называется оператором цикла с последующей проверкой условия.

Группа выполняемых в цикле операторов ограничено служебными словами Repeat-«повторять» и Until-«до»; использовать составной оператор в данном случае не требуется. Условие в операторе цикла с последующей проверкой противоположно условию оператора цикла с предварительной проверкой. Здесь выполнение условия приводит к выполнению цикла. [12]

Блок-схемы являются одним из графических способов представления алгоритмов. Блок-схема состоит из блоков, соединенных линиями. Чаще всего используются блоки следующих типов:

Как сделать круг в kturtleвыполнение операции;

Как сделать круг в kturtleвыбор направления выполнения алгоритма в зависимости от выполнения условия;

Как сделать круг в kturtleввод/вывод данных;

Как сделать круг в kturtle— начало и конец алгоритма.

Группа шагов алгоритма, выполняемых последовательно друг за другом без каких-либо условий, называется линейной последовательностью (рис.1).

РКак сделать круг в kturtle
исунок 1. Линейная последовательность

Ветвление представляет собой алгоритмическую конструкцию, в которой выполнение того или иного шага зависит от истинности условия. Конструкция «ветвление» записана в полной форме, если в ней присутствуют команды как для случая истинного условия, так и для его ложности (рис.2).

РКак сделать круг в kturtle
исунок 2. Блок-схема ветвления

Конструкция ветвления в полной форме реализуется следующим образом. Если условие истинно, то выполняется действие 1, если условие ложно, то выполняется действие 2.

Если в ветвлении присутствуют действия только для истинности или только для случая ложности условия, то она записана в неполной (в сокращенной) форме.

Различают два вида циклов: циклы с заранее известным числом повторений и циклы с заранее неизвестным числом повторений.

ЦКак сделать круг в kturtle
икл с заранее известным числом повторений называют циклом с параметром (рис.3).

Рисунок 3. Блок-схема цикла с параметром

В циклах с заранее неизвестным числом повторений для того, чтобы определить момент прекращения выполнения тела цикла, используется условие цикла. Если при истинности условия цикл продолжается, то такое условие называется условием продолжения цикла.

Если при истинности условия цикл завершается, то такое условие называется условием завершения цикла. В этом случае цикл продолжается до тех пор, пока условие не станет истинным. Различают циклы с проверкой условия перед выполнением очередной итерации и циклы с проверкой условия после выполнения очередной итерации. Первые называются циклами с предусловием (рис. 4), вторые – с постусловием (рис. 5).

РКак сделать круг в kturtle
Как сделать круг в kturtle
исунок 4. Цикл с предусловием

Рисунок 5. Цикл с постусловием

АКак сделать круг в kturtle
лгоритмическая конструкция называется вложенной, если она содержится внутри другой алгоритмической конструкции (рис.6).

Рисунок 6. Вложенный цикл

1.3 Язык Лого

Лого также обеспечивает среду, в которой дети могут развивать свои навыки рассуждений и решений задач.

Типичные реализации Лого (от LCSI, например) предоставляют программисту библиотеку встроенных команд, текстовую консоль интерпретатора и «лист программ», на котором можно разместить инструкции регистрации новых функций. Так же обеспечивается как минимум один графический экран, как минимум с одной «черепашкой».

Лого более прогрессивен, чем процедурные языки программирования Бейсик и Фортран, которые обычно используются для обучения программированию. Однако, реализации Лого, как правило, не имеют достаточно хорошо разработанных программ для работы с файлами, и это мешает ему получить широкое распространение в качестве языка программирования.

По сути, язык Лого является адаптацией языка Лисп (некоторые даже называют его «Лиспом без скобок»).

В языке Лого программа представляет собой список «слов». Как правило, реализации Лого слабо ограничивают перечень допустимых в слове символов, поэтому команды можно называть и по-русски. Более того, многие русскоязычные реализации Лого имеют русскоязычные команды или встроенные русскоязычные синонимы для всех встроенных команд.

1.4 Черепашья графика

Впервые черепашья графика была применена при реализации языка программирования Лого, в дальнейшем использовалась в ряде графических библиотек и систем программирования.

Фактически, используется управление рисованием в полярной системе координат, связанной с текущим положением черепахи.

— повернуть направо / повернуть налево (на указанный угол);

— переместиться вперёд / переместиться назад (на указанное расстояние, обычно в условных «шагах», часто равных по длине размеру пикселя экрана);

— поднять перо / опустить перо;

— установить новый цвет пера / установить новую толщину пера;

— установить новый курс / установить новое место (поворот и перемещение относительно базовой Декартовой системы координат листа);

— показать черепаху / спрятать черепаху;

— получить значения текущих координат, угла поворота черепахи, цвета и толщины пера.

В системах, поддерживающих работу с несколькими черепахами, обычно есть команды:

— добавления и удаления черепахи;

— задания черепахе имени и обращения к ней по имени;

— назначения черепахе команд, выполняемых черепахой асинхронно, в автономном режиме;

— перемещения черепахи на задний/на передний план.

В системах, нацеленных на детей, например, в системе Лого Миры, есть возможность менять внешний вид черепахи, заменяя её стандартный вид на картинку из комплекта поставки или на нарисованную вручную. Кроме того, изображение черепахи можно делать крупнее или мельче, а так же отпечатывать на листе или наоборот, копировать с листа.

В качестве примера рассмотрим рисование в начале координат квадрата со стороной в 100 точек в «обычной» графике:

line (0, 100, 100, 100);

line (100, 100, 100, 0);

то же самое в черепашьей графике, на языке Лого:

repeat 4 [forward 100 right 90]

Обобщить данный пример для случая N-угольника в «обычной» графике уже довольно затруднительно, в то время как в черепашьей графике это так же просто:

repeat :N [forward 100 right 360/:N]

1.5 Программа KTurtle

РКак сделать круг в kturtle
исунок 7. Запуск программы

РКак сделать круг в kturtle
исунок 8. Интерфейс программы

В разделе Настройка можно изменить некоторые параметры. Черепашка понимает команды как на русском, так и на английском языке. Перед началом работы рекомендуется выбрать русский язык. Для установки русского языка команд необходимо в меню Настройка выбрать пункт Настроить KТurtle (рис.9).

РКак сделать круг в kturtle
исунок 9. Настройка программы

РКак сделать круг в kturtle
исунок 10. Изменение размера холста

Используя панель инструментов или меню, можно задать нужную скорость для черепашки — от обычной до самой медленной (рис. 11).

РКак сделать круг в kturtle
исунок 11. Выбор скорости черепашки

Может случиться и так, что в программе сразу не окажется ни одной ошибки. В этом случае черепашка немедленно исполнит все команды, и появится на холсте результат.

1.6 Программирование на языке Лого в KTurtle

Все программы состоят из команд. Начнем с изучения движения черепашки. Черепашка может перемещаться вперёд и назад на заданное число шагов, а так же поворачиваться налево и направо на заданную градусную величину угла. Важно: Черепашка не может двигаться боком, только головой или хвостом вперед. Для того чтобы она поползла в нужную сторону, необходимо сначала развернуть ее в нужном направлении.

Программа редко получается с первого раза, для достижения результата придется выполнять ее несколько раз. Существует 2 команды удаления с поля последствия неудачных экспериментов черепашки.

Этой командой можно очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-прежнему: позиция и угол направления черепашки, цвет холста, видимость черепашки и размер холста. Может записываться и как очс.

Очищает более объёмно, нежели команда очисти. После выполнения этой команды всё будет выглядеть так, как будто только что запустили KTurtle. Черепашка будет расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, цвет пера черепашки будет черным.

Иногда сама черепашка мешает разглядеть рисунок, созданный на холсте. В этом случае ее можно спрятать:

Скрывает Черепашку. Это полезно, когда Черепашка мешает увидеть рисунок. Может записываться и как сч.

Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта. Так же может записываться как пж.

Для того чтобы сохранить программу, нужно выполнить следующие действия:

Управление пером черепашки

ОКак сделать круг в kturtle
чень удобно выбирать цвет пера, пользуясь значком в виде палитры на панели инструментов. Нужно просто нажать на этот значок, выбрать нужный цвет и скопировать его числовой код в текст программы (рис. 12).

Рисунок 12. Выбор цвета

Таким образом, у нас есть возможность перемещать черепашку по холсту без рисования, менять цвет и толщину пера.

Существует несколько команд для работы с холстом.

Этой командой можно устанавливать обёртку холста. Это значит, что при достижении края холста черепашка не исчезнет, а окажется на его противоположной стороне. Включение обёртки как бы делает поле замкнутым, а точнее — закольцованным. По полю со включенной обёрткой черепашка может ходить по кругу бесконечно долго.

Этой командой вы отключаете обёртку холста. Это значит, что черепашка, подойдя к краю холста, может выйти за его границы и «исчезнуть».

1.7 Циклические операторы в KTurtle

Как раскрасить рисунок?

Черепашка рисует все время черной линией. Используя специальные команды, рисунок можно раскрасить.

Цвет линии может иметь значения от 0 до 15, таким образом можно использовать всего 16 цветов :

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *