Как сделать крутой артефакт

Кузница артефактов. S.T.A.L.K.E.R.

Как сделать крутой артефактКак сделать крутой артефакт Как сделать крутой артефакт

В последнее время по Зоне только и ходят слухи о трех удивительных и невиданных ранее артефактах. Говорят, будто один сталкер обнаружил возле аномалии «Карусель» необычное мясо, даже мельчайшим кусочком которого можно досыта наесться. Другой рассказывал, что находил два защитных артефакта, которые, будучи сложенные вместе, надежно защищают его обладателя ото всех видов физического воздействия.

Откроем вам маленький секрет: эти артефакты действительно можно найти в Зоне при помощи нашей новой модификации. В позапрошлом «Вскрытии» мы делали для нашего сталкера предметы первой необходимости (настоятельно рекомендуем перечитать ту статью — так вам будет проще сориентироваться в текущей). Теперь настал черед артефактов.

Ресурсы

Все артефакты описаны в файле artefacts.ltx, который находится в директории \config\misc (архив gamedata.db0). Поскольку все содержимое этого архива мы уже извлекли на свет (в \temp) с помощью STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»), ищите artefacts.ltx в той же папке, что и items.ltx\temp\config\misc (о том, что это за файл, мы подробно рассказывали в прошлом вскрытии «Сталкера»).

Править «артефактный» файл, как и items.ltx, можно в «Блокноте». После комментария «Артефакты для аномалии «Комариная плешь» начинаются основные разделы файла, соответствующие отдельным артефактам. Каждому чудо-предмету посвящены два смежных блока: при этом второй называется точно так же, как первый, только в конец названия добавляется сочетание _absorbation (например: af_medusa и af_medusa_absorbation).

Поскольку некоторые из артефактов являются родственными по своему прохождению (находятся возле одних и тех же видов аномалий), они условно могут быть объединены в одну категорию (в каждой по три артефакта). Об этом наглядно говорят комментарии, после которых следуют разделы, относящиеся к артефактам указанной группы.

Изучим настройки первых двух блоков:

inv_name — название артефакта.

description — описание. Значения этого и предыдущего показателей задаются по аналогии с одноименными параметрами из файла items.ltx, только в данном случае ссылка идет на блок из файла string_table_enc_zone.xml. Таким образом, чтобы определить реальное название артефакта, загляните в тот раздел данного xml-файла, имя которого совпадает со значением атрибута inv_name — название артефакта;

inv_weight — вес артефакта;

lights_enabled — световой эффект вокруг артефакта (true — присутствует, false — отсутствует);

trail_light_color — цвет света, излучаемого предметом. Задается по системе RGB (красный, зеленый, синий);

trail_light_range — расстояние, на которое распространяется свет от артефакта.

Следующие пять настроек определяют скорость различных процессов в организме героя после активации артефакта. При значении 0 никакого воздействия нет, при отрицательных значениях — эффект будет прямо противоположным.

health_restore_speed — восстановление здоровья;

radiation_restore_speed — вывод радиации из организма. Отрицательное значение в данном случае избавляет от радиации (чем ниже значение, тем быстрее будет выздоравливать сталкер);

Артефакт «молекулярная броня» виден издалека: от него исходит ярко-красное сияние.

power_restore_speed — восстановление сил (энергии);

bleeding_restore_speed — остановка кровотечения.

Второй из двух блоков, с постфиксом _absorbation, состоит из девяти однотипных характеристик. Каждая из них определяет степень защиты, которую дает артефакт от того или иного вида физического воздействия. Учтите, что чем выше число, тем слабее иммунитет. Стандартное значение равное 100% — 1.0. Числа ниже единицы обеспечивают дополнительную защиту, а выше единицы — наоборот, уязвимость.

chemical_burn_immunity — химический ожог;

Необычные возможности

Теперь, когда вы знакомы с основными параметрами, самое время приступать к созданию артефактов. Здесь гораздо больше возможностей для творчества, чем в случае с обычными предметами. Множество разнообразных параметров помогут вам создать самые необычные артефакты.

Чтобы добавить в игру новый артефакт, придется убрать один из старых. Впрочем, в этом нет ничего страшного. Ведь, по сути, каждый следующий артефакт в рамках аномалии является лишь усовершенствованным вариантом предыдущего (это достигается за счет банального усиления основных свойств предмета). Стало быть, одну вещицу в каждой категории можно смело заменять новинкой.

Первый артефакт мы изготовим на основе «ломтя мяса». Все, что вам нужно для этого, — изменить в разделе af_mincer_meat значения показателей следующим образом: inv_weight2.0, cost6000, health_restore_speed0, satiety_restore_speed0.0006, radiation_restore_speed0.0002, fire_wound_immunity1.0. В итоге мы получили мясо, утоляющее голод практически мгновенно. Правда, оно делает вас чуть восприимчивее к ударам (в том числе холодным оружием), а кроме того, в небольших дозах излучает радиацию. Так что, если у вас нет артефакта, способного компенсировать этот урон, лучше запивать такую пищу водкой, она снизит поражающий эффект.

Изготовленное нами «радиоактивное мясо» — единственный в игре артефакт, который может «накормить» главного героя.

Этот артефакт пока самый дорогой в игре, да и весит он в четыре раза больше любой другой волшебной безделушки. Зато с этим чудо-продуктом вам больше не нужна обычная еда. Артефакт имеет смысл использовать, когда вашего героя мучает голод и при этом рядом нет врагов. Насытившись, лучше уберите его обратно в рюкзак, чтобы на вас не действовала его радиация.

Второй артефакт — «защитное поле» — ослабит ущерб здоровью героя сразу от нескольких видов атак. Его мы создадим на материале «лунного света», которому соответствует блок af_electra_moonlight. В нем необходимо провести следующие преобразования: inv_weight1.5, cost7000, trail_light_color0.1,0.2,0.8, trail_light_range5.0, health_restore_speed-0.00015, burn_immunity0.75, radiation_immunity0.75, explosion_immunity0.75, chemical_burn_immunity0.75. «Защитное поле» смягчает урон от четырех типов повреждений (в том числе и от радиоактивного излучения), но потихонечку высасывает из главного героя жизнь, а кроме того, делает его чуть уязвимее к электрошоку. Эти два недостатка, однако, можно с лихвой побороть некоторыми другими артефактами.

Следующий наш артефакт — «молекулярная броня» — будет великолепно дополнять «защитное поле». Новинку мы поставим на место «ночной звезды», характеристики которой описаны в разделе af_night_star. Внесите в него следующие изменения: inv_weight1.2, cost7000, trail_light_color0.8,0.2,0.3, trail_light_range6.0, radiation_restore_speed0.0001, burn_immunity1.1, strike_immunity0.7, shock_immunity0.7, wound_immunity0.7, radiation_immunity1.1, telepatic_immunity0.9, explosion_immunity1.15, fire_wound_immunity0.75. Артефакт дает отличную защиту от одних видов атаки, но в то же время делает сталкера чувствительнее к другим, плюс он немного излучает.

После того как работа над файлом artefacts.ltx будет завершена, скопируйте его в \gamedata\config\misc.

Внешний вид

Мы наделили новые артефакты рядом полезных свойств, не забыв при этом и о побочных эффектах. Теперь наша задача — переименовать получившиеся вещички, чтобы их никто не спутал с оригинальными артефактами.

Названия и описания вы найдете в файле string_table_enc_zone.xml из папки \temp\config\text\rus. Файл имеет ту же структуру, что и string_table_enc_equipment.xml. Сначала исправим имена артефактов.

Отыщите раздел af-mincer-meat и в нем на место словосочетания «Ломоть мяса» поставьте, скажем, «Радиоактивное мясо» или просто «Мясо». В блоке af-electra-moonlight надпись «Лунный свет» исправьте на «Защитное поле». Наконец, в раздел af-night-star впишите «Молекулярная броня» (удалив прежнее — «Ночная звезда»).

С артефактом «защитное поле» даже огонь не очень страшен

Осталось подобрать новым артефактам подобающие описания. «Ломтю мяса» соответствует блок enc_zone_artifact_af-mincer-meat. Первое предложение внутри него можно оставить, а вместо последующих поставить, к примеру, такой текст: «Снимает чувство голода, но излучает радиацию». Описания двух других артефактов, в принципе, можно оставить без изменений, но для тех, кто хочет к ним что-то добавить: «лунный свет» описан в разделе enc_zone_artifact_af-electra-moonlight, «ночная звезда» — в enc_zone_artifact_af-night-star. По окончании всех операций с текстом файл string_table_enc_zone.xml нужно скопировать в \gamedata\config\text\rus.

Помимо переписывания текстов, крайне желательно изменить внешний вид артефактов в инвентаре. Соответствующие картинки вы найдете в том же файле ui_icon_equipment.dds (папка \gamedata\textures\ui).

Переведите каждую картинку при помощи DXT Tools в формат tga и откройте в «Фотошопе». Изображения артефактов разбросаны по всей содержащейся в файле картинке, но большая их часть сосредоточена в правом верхнем углу. Полностью перерисовывать все эти значки, конечно, необязательно, достаточно добавить какие-либо детали.

Мы добавили в игру три новых артефакта. Каждый по-своему уникален, обладает своими достоинствами и недостатками. Но самое главное — руководствуясь принципами, описанными в статье, вы можете создавать свои собственные артефакты, которые будут ослаблять главного героя (если игра для вас слишком простая) или, наоборот, помогать проходить наиболее опасные локации (если вы хардкорный геймер и «Сталкер» для вас слишком прост).

Источник

Артефакты

«Не буду скрывать, что здесь Ваши коллеги-сталкеры время от времени предлагают нам весьма интересные аномальные образования — артефакты, как вы их называете. Эти места из-за своей. скажем, неопределённости контроля над ними, — нечто вроде оживлённой контрабандной тропы.»
— Эколог из группы Круглова

Как сделать крутой артефакт

«Медуза» — один из самых распространённых и дешёвых артефактов в Зоне

Артефакт — предмет не до конца понятной физической природы, образующийся в аномалиях. Интересен первым делом тем, что по-разному влияет на носителя: влияние может быть как благотворное, так и вредоносное.

Продажа артефактов теоретически является главным источником дохода сталкеров, большинство из которых прибыли в Зону именно за этим. В изучении свойств артефактов весьма заинтересованы учёные.

Содержание

Происхождение

Единого мнения о том, как именно образуются артефакты, среди учёных нет. Эмпирические наблюдения показывают, что артефакты образуются из останков живых существ и растений, а также неорганических материалов, попавших в аномалию. Эти и другие останки подвергаются разного рода воздействиям, которые и создают артефакт. До сих пор не ясно, являются ли они своеобразными «отходами» аномалий или же, наоборот, «плодами».

Сталкерские легенды поддерживают версию о том, что артефакты — это останки попавших в аномалию существ. От этого произошли названия таких артефактов, как «Кровь камня», «Ломоть мяса», «Душа».

Поиск

В ТЧ процесс поиска предельно прост: артефакты в основном находятся рядом с аномалиями и, в большинстве случаев, видны невооружённым глазом. Более того, многие из них ярко светятся и подпрыгивают. Начиная с ЧН (та же механика присутствует в ЗП), процесс поиска артефактов был изменён: теперь для их обнаружения требуется специальное устройство — детектор. Когда сталкер со включённым детектором подходит достаточно близко к артефакту, тот становится видимым и его становится возможным подобрать. Ко всему прочему, артефакты находятся непосредственно в аномалиях, что делает их поиск более опасным.

Свойства и применение

Каждый артефакт, при экипировке его на поясе, имеет воздействие на владельца, и чем реже артефакт, тем он дороже и тем сильнее его свойства. Обычно, это комбинация отрицательных и положительных свойств (например, «Огненный шар»), но встречаются и артефакты не наносящие вреда, к примеру, «Мамины бусы» в ТЧ, «Компас» в ЧН, «Выверт» в ЗП. Есть также исключительно вредные артефакты «Изменённый штурвал» и «Изменённый изолятор» в ЗП. Кроме того, в ЧН присутствует квестовый артефакт «Аленький цветочек», особенностью которого является отсутствие каких-либо воздействий на Шрама.

Генерация

«Тень Чернобыля»

В аномалиях

В ТЧ артефакты не респаунятся. Несмотря на то, что в конфигурационных файлах каждой аномалии соответствующие параметры заполнены, в игре они не используются, и, как следствие, все артефакты, что игрок может найти на земле, появляются в игровом мире в начале игры.

Тем не менее, нередко игрок может найти артефакты в тех местах, которые он уже проверял. Как правило, это связано с несколькими факторами:

У NPC

Разнообразные артефакты можно найти в рюкзаках погибших NPC. Ассортимент генерируемых игрой в момент смерти NPC артефактов заметно разнится в зависимости от локации: если на Кордоне из рюкзака трупа можно достать только «Медузу», «Выверт» и «Кровь камня», то начиная с Дикой территории у убитого сталкера может заспауниться абсолютно любой из числа возможных для спауна артефакт.

Список доступных для спауна артефактов постепенно расширяется с переходом на следующие локации и достигает своего апогея, как уже было сказано, на Дикой территории, сохраняя свой полный ассортимент вплоть до ЧАЭС-2, однако в игре присутствуют три локации с полностью отключённым спавном артефактов у трупов. Эти локации: X18, Бар и X10.

Шансы спауна артефактов строго фиксированы и формально составляют 1.5% для артефактов стоимостью в 1000 RU и 1% в 2500 RU соответственно. Артефакты стоимостью в 5000 RU имеют шанс спавна в 0.5% и должны появляться у NPC на Радаре, Припяти и окрестностях ЧАЭС. Однако, из-за ошибки игрового кода, округляющей любую нецелую вероятность до ближайшего целого процента в меньшую сторону, реальные шансы спавна для артефактов ценой в 1000 RU иные, и фактически составляют 1%. Артефакты стоимостью 5000 RU же никогда и ни при каких обстоятельствах не спавнятся у мёртвых NPC по той причине, что шанс в 0.5% округляется до нуля.

Ранг и группировка убитого, никак не влияет на шанс появления артефакта, за исключением военнослужащих, зомбированных и сталкеров группировки «Монолит» любого ранга. У этих сталкеров спавн артефактов полностью отключён.

Ящики

Спавн артефактов в ящиках концептуально схож со спавном артефактов в трупах, но имеется два отличия. Во-первых, в игре нет локаций, на которых полностью отключён спавн артефактов из ящиков, и в обеих лабораториях и Баре спавн проходит абсолютно нормально (к тому же, максимальный ассортимент артефактов доступен именно начиная с Бара). Во-вторых, имеется шесть артефактов, которые из ящиков никогда не могут выпасть в принципе: «Батарейка (Пустышка)», «Батарейка», «Мамины бусы», «Колобок», «Плёнка» и «Пружина».

Стоит добавить, что в игре существует несколько ящиков с отдельно предусмотренными разработчиком и выпадающими со 100% вероятностью артефактами или другими предметами. Перезагрузками изменить их содержимое нельзя.

Тайники

В отличие от трупов NPC и ящиков, содержимое тайников строго фиксировано и становится доступным сразу же после получения информации о тайнике.

Как сделать крутой артефакт1.0001 Практически все наводки на тайники в игре можно получить повторно, и, соответственно, содержимое их также является возобновляемым. Тот факт, что любой артефакт в игре можно обнаружить в том или ином тайнике, делает все артефакты «Тени Чернобыля» версии 1.0001 полностью возобновляемыми и теоретически бесконечными, за одним исключением. Единственным ограниченно возобновляемым артефактом в игре является Ночная звезда, лежащая лишь в одном тайнике, возможность получения наводки на который безвозвратно теряется с момента завершения квеста в X18.

Полный список всех тайников и их содержимого доступен здесь.

Награда за квест

Артефакты также встречаются как гарантированная награда за выполнение того или иного квеста, который может быть как возобновляемым, так и нет. Список артефактов, которые можно получить как награду:

«Чистое Небо»

Любой взятый игроком артефакт заменится новым через 4 часа 48 минут реального времени (двое игровых суток, соответственно), однако учитывается при этом только время, проведённое в пределах той же локации. Таким образом, если после взятия артефакта игрок проведёт на Болотах ещё 4 часа, а затем уйдёт на Кордон, то сколько бы времени он ни провёл на других локациях, игроку будет необходимо провести ещё 48 минут на Болотах для того, чтобы появился новый артефакт.

«Зов Припяти»

Появление артефактов напрямую связано с выбросами.

Классификация и показатели характеристик

«Тень Чернобыля»

Источник

Изготовление Магических Амулетов и Артефактов

Друзья, как и обещал – выкладываю текст моей лекции на тему создания магических амулетов и артефактов. Буду рад ответить на ваши вопросы.

Как сделать крутой артефакт

При изготовлении амулетов и артефактов учитываются многие факторы – фаза луны, день и час Планеты, сырье и другие расходные материалы. Из-за всех этих нюансов амулеты невозможно поставить на поток, а значит все те, кто штампуют амулеты сотнями – делают их в лучшем случае слабыми. Прежде чем мы начнем делать магический предмет – мы должны точно понимать – для каких целей мы его изготавливаем – ведь от этого, будет зависеть – какой материал брать, в какой день проводить сборку, освящение и т.д.

Давайте, для начала, рассмотрим виды материала для изготовления магических работ, ведь это наш фундамент, из которого мы будем создавать магические амулеты и артефакты:

Как сделать крутой артефакт

Травы/корни растений – собираются в период с Весеннего Равноденствия до Летнего Солнцестояния. Основная часть сбора – в ночь на Летнее Солнцестояние (Купала). Одни травы собираются – рез на себя, другие – рез от себя. Одни костяным ножом, другие – железным, третьи медным и т.д. Обязательно нужно оставить плату – в виде монет (подразделяются на медные и серебряные), в редких случаях оставляется кровь. Плюс трав/корней в том, что они работают на максимальной силе – она не становится меньше со временем (в редких случаях амулет просто разрушается), минус – срок годности магической работы трав – 1 год, т.е. от Купалы до Купалы, есть несколько трав, у которых срок годности – 2 года (максимальное время).

Как сделать крутой артефакт

Камни – за счет своей структуры, в основу которой входит кварц, на нее можно записать информацию – которая будет храниться веками на кристаллической решетке камня. Самая лучшая флешка для записи информации – горный хрусталь, это самый «чистый» кварц – без примесей. Минус камней в том, что они не перестают работать чрез несколько лет или десятилетий, но например каменные амулеты «на защиту» от постоянных магических атак – будут потихоньку ослабевать, поэтому стоит время от времени просматривать энергетическое состояние такого амулета.

Как сделать крутой артефакт

Как сделать крутой артефакт

Животный материал – используется все части, начиная от перьев, заканчивая черепами. Они добавляются в амулеты, артефакты для того чтобы перенять магические свойства того или иного животного, птицы и т.д в будущий амулет. Минус этого материала в том, что он отдает некротической энергией, поэтому в чистом виде они используются редко.

Как сделать крутой артефакт

Дерево – хороший «фундамент» для будущих работ – так как можно задать любую форму, минус – плохо держит в себе энергию, требуется дополнительная работа над материалом.

Как сделать крутой артефакт

После того как мы определились с материалом, нам нужно выбрать день для создания амулета/артефакта:

День Луны (Пн) – амулеты связанные с Луной, подсознанием, ясновидением, яснознанием, водной стихией. Некромантия.

День Марса (Вт) – амулеты на достижение целей, прорыв, волю, подчинение. Диктаторская власть. Это воин – активное начало. Агрессивная, разрушительная защита. Победа над обстоятельствами. Мужское здоровье.

День Меркурия (Ср) – амулеты на удачу, богатство, путешествия, торговлю. Хитрость, красноречие, гибкость, налаживание контактов. Любая Магия, в том числе и Некромантия – так как он гибкий.

День Юпитера (Чт) – амулеты связанные с образованием, сдачей экзаменов.

День Венеры (Пт) – амулеты на любовь, привлекательность, красоту, женское здоровье. Чувственный аспект, влечение, страсть.

День Сатурна (Сб) – амулеты на защиту, стойкость, ответственность, «порядок» в голове. Амулеты связанные с Некромантией и Нижним Миром.

День Солнца (Вс) – амулеты на славу, всемирное признание, знаменитость. Иногда – амулеты на защиту и авторитет.

Как сделать крутой артефакт

Как сделать крутой артефакт

Далее давайте рассмотрим на примерах, как изготавливаются амулеты и артефакты разной направленности. Начнем с рунического амулета «Удача».

Как наступил час Меркурия – входим в поток руны Перт (по технике «Живые Руны»), выпиливаем бор машинкой ее на агате и прокрашиваем желтой краской (цвет Меркурия). Руна должна быть обязательно выпилена на камне – чтобы камень смог ее полностью прочувствовать и слиться с ней, а если краска со временем сотрется – то свойства амулета не исчезнут. Далее окуриваем фимиамом Меркурия и заряжаем путем подключения к рунической энергии руны Перт через рунический круг. Очень важно все это успеть в час Меркурия, если не успеваем – откладываем работу и заканчиваем в следующий час Меркурия так же на растущей Луне.

Так как я обладаю энергетической техникой «Живые Руны» зарядка каменного амулета по этой технологи происходит следующим образом:

Как сделать крутой артефакт

Теперь переходим к травяным амулетам. На фото амулет «Чертов Хлеб».

Мной же была взята идея этого амулета и усовершенствована. Судя по историям об этом хлебе – его заговаривали, чтобы черт горбатился на человека – нам с вами это не нужно, ведь тогда и черта за работу придется кормить.

В состав амулета входят 2 травы – Нонея (сестра чертокорня) – из ее листьев делается мука для хлеба и Чертокорень – его корень (Нонеи корень тоже добавляем) добавляется внутрь этого хлеба. Эти две травы (если особым образом заготовить) могут сманить чужое богатство – это их природное свойство, т.е. они сами по себе такие – а значит, за то что мы свистнем у кого-то удачу и богатство – нам не будет обратки (ведь природа их наделила этими свойствами). Т.е. свойства этого хлеба – сманивать чужое богатство и удачу. Амулет заговорен специальным образом чтобы нельзя было украсть богатство с «близких» (которые дороги человеку) людей.

Состав амулета: истолченные листья Нонеи, корень Нонеи, корень Чертокорня, медяк, сажа, мука пшеничная. Хлеб выпекался на пчелином воске и заговаривался в ночь на Полнолуние.

Чтобы травяные амулеты работали в нужном ключе, их стоит заговаривать. Заговоры, при освящении накладывают энергетическую печать на амулет, все его компоненты будут работать в строго оговоренном направлении.

Я никогда не беру готовые заговоры – так как в них часто встречаются ошибки, поэтому составляю их сам. Заговор обязательно должен иметь стихотворную форму – этим задается определенный ритм, за счет чего слова лучше накладываются на предмет.

Ну и конечно заговоры есть разных стилей, например, в варианте с Чертовым Хлебом идет «наложение» + «что говорю – то и делаю»: Чертовы травы я возьму, сделаю чертову муку. Чертову муку я возьму, чертово тесто замешу. Чертово тесто я возьму, чертов хлеб напеку и т.д.

Как сделать крутой артефакт

Чаще всего заговорами заряжаются травяные амулеты, в которые так же можно добавлять камни, как например, в этом амулете на защиту дома/квартиры:

Как сделать крутой артефакт

Теперь давайте рассмотрим ряд работ, где идет взаимодействие камней и животного материала. Начнем с амулета «Ворон»

В этом амулете мы полностью задействуем магические (тотемные) свойства вОрона (материал – лапа вОрона): помогает развивать дар предвиденья. Наделяет мудростью, усиливает магию слов (с ним можно заговаривать предметы). За счет времени изготовления (Новолуния) – помогает спускаться в Нижний Мир – ведь ворон, это птица Нижнего Мира. Развивает некромантические способности. Окурен табаком мапачо.

Как сделать крутой артефакт

Коготь ворона дополнен молдавитом – камнем ясновидения, предсказателей. Т.е. в этой работе идет направленность больше на развитие экстрасенсорных способностей, таких как ясновидение, яснознание, яснослышание, предвидение. Этот амулет поможет владельцу быстрее и более точно получать информацию.

Как сделать крутой артефакт

17 И теперь третья работа с когтями ворона – ожерелье Ярый Змей.

За счет время изготовления (Сатурн), когтей вОрона и ливийского стекла (тектит) – развивает в человеке ясновидение, яснознание, интуицию, дар предвиденья, будет усиливаться чуйка. Так же пробуждает в человеке Некромантические способности. Метеориты (металл Марса) наделяют человека решимостью, пробивным характером, каменной волей. Владелец становится «Воином – Победителем». Данное ожерелье подходит как мужчинам, так и женщинам.

Как сделать крутой артефакт

Как сделать крутой артефакт

Еще одна из мох последних разработок в которых присутствует подселение Духа – работы из мореного дуба с добавлением различных материалов.

Мореный дуб – это дуб, который пролежал в реках, озерах, болотах определенное количество времени, за счет чего и изменил свой цвет – это идеальное вместилище для духов, тк вода является границей между нашим миром и Нижним – где обитают духи. Этому материалу можно придать любую форму для будущего духа и наполнить любыми компонентами.

Материал – мореный дуб, внутри воск (обитель духа), шкура питона (змея мужрости), глаза питона (чтобы видеть скрытое), иргизит, метеорит, молдавит, обсидиан, индошинит, Дух.

Свойства – Дух защищает своего владельца от врагов и опасностей. Наделяет мудростью и направляет по жизни – например, укажет правильный путь при выборе. Это своего рода Мудрец-Наставник, который еще и защищает.Развивает магические способности.

Все эти свойства мы получаем от составляющих, которыми наполняем фигурку.

Как сделать крутой артефакт

Дух-воин который безжалостно охраняет своего владельца. Характер не из простых – жажда крови, войны, мести и победы над врагами. Получился очень яростным. Защищает как от людей, сущностей – так и от вредоносной магии.

Состав – воск, клыки ядовитой змеи, метеорит, оса. Выполнен в день и час Марса на растущей Луне.

Как сделать крутой артефакт

Приносит владельцу успех, удачу, везение (в азартных играх тоже), власть, развитие авторитета в обществе, подчинение своей воле окружающих, подавление чужого мнения. Делает из своего обладателя лидера, вожака, диктатора. Открывает новые пути и дороги для достижения успеха и богатства. Можно отдавать приказы – будет выполнять ваши просьбы в этом направлении. Если понадобится принять решения – подскажет через сон или подаст знаки. Это ваш личный союзник на всю жизнь, который будет верно служить и помогать добывать вам деньги. Раз в месяц нужно кормить – подробности владельцу. Требует несложной активации.

Материал – мореный дуб, пропитывающее масло, воск, рубин, цитрин, медь, язык змеи. Время создания амулета – день Меркурия, на растущей луне.

Как сделать крутой артефакт

А теперь немного информации о подселении. Каким же образом я вселяю Духов? Все происходит через портал – обсидиановое зеркало. Оно должно быть не менее 20 см, желательно оковано серебром – чтобы никто лишний не прискакал.

Так же еще для работы используется Бубен с направленностью на Нижний Мир – который оператору помогает отправиться в путешествие за Духом. Вариант с зеркалом отлично подходит для проведения обряда на дому, в других случаях используются леса, поля, кладбища, перекрестки и т.д.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Положительные и отрицательные эффектыРаспространённые
(1000 RU)
Средней редкости
(2500 RU)
Редкие
(5000 RU)