Как сделать кукле инвалидную коляску
Как сделать коляску для куклы из подручного материала
Как вы знаете, на нашем сайте много разных кукол и поделок для них. Смотрите еще одну идею, как сделать коляску для куклы из подручных материалов. Мастер-класс с подробными пошаговыми фотографиями подготовила для вас Таиса.
Кукольная колясочка своими руками
Поделка из пластиковой бутылки, стержней и крышек
Все дети обожают игрушки, сколько ни купи — всегда мало. Новые игрушки доставляют ребенку несказанную радость, ну а игрушки, сделанные руками мамы, — самые дорогие и ценные. Вот такую кукольную колясочку можно сотворить из пластиковой бутылки, стержней и крышек.
Берем бутылку. Разрезаем ее поперек в узкой части, как показано на фото. Оставляя ту часть, что с дном.
Из этой части вырезаем деталь по образцу (смотри фото).
Приблизительно в 3-х см от края делаем два неглубоких разреза по бокам (смотри фото).
Загибаем краешек внутрь, образуя люльку.
Скрепляем нитками по бокам, чтобы изделие держало форму, лишние торчащие края обрезаем. Каркас для колясочки готов.
Настала очередь колесиков. Для этого возьмем два стержня, отмерим 9 см и 9,5см, лишнее отрежем. Это ширина нашей колясочки с учетом материала. Так как колясочка немного расширяется, то и длина стержней разная.
Колесики – это у нас крышки от пластиковых бутылок.
Толщину колесиков желательно уменьшить. Для этого нужно обрезать края крышек по окружности на 2 – 3мм. Острыми ножницами делаем в середине отверстия по диаметру стержней, но так чтобы колесики могли вращаться.
Теперь будем их крепить к стержням. На расстоянии приблизительно 1см от края стержня, по обеим его сторонам, плотно наматываем швейную нить толстым слоем, цвет – лучше белый, и промазываем клеем ПВА.
Это внутренний ограничитель для наших колесиков, чтобы они не ездили по стержню. По бокам на стержни надеваем крышечки, внутренней стороной друг к другу. Опять берем нитку и теперь уже с наружной стороны наматываем толстым слоем и замазываем клеем ПВА. Это у нас ограничитель для колесиков наружный, чтобы они никуда не убежали.
Колесики готовы, но крепить мы их будем позже. Сначала нужно обшить каркас яркой тканью, ведь дети любят все яркое. В качестве ткани я выбрала флис, так как он не сыпется и вещи, обшитые им, выглядят как бы плюшевыми. Вам понадобится флис желтой и красной расцветки (цвета можно выбрать и другие, на ваше усмотрение). Нарезаем вот такие заготовки:
Пришиваем кусочки ткани:
Деталь № 1 пришиваем к детали № 2;
С противоположной стороны деталь № 3 пришиваем к детали № 2;
Затем к детали № 3 пришиваем деталь № 4;
Детали № 1, 2, 3, 4 и 5 пришиваются друг к другу теми сторонами, которыми они расположены друг к другу на фото;
Затем детали № 4, 5 и 6 заостренными краями с двух сторон пришиваются к детали № 2 по бокам.
Вот такой чехольчик должен получиться.
Натягиваем чехольчик на каркас и пришиваем его по краю, чтобы не съезжал. Вот такая получается люлечка.
Берем деталь № 8, смазываем ее клеем ПВА и наклеиваем по краю нижней горизонтальной части люлечки с загибом вовнутрь. Таким же образом смазываем клеем деталь № 7 и наклеиваем по краю верхней части люлечки, но уже не загибая внутрь.
Теперь настало время прикрепить колесики. Примеряем, на каком расстоянии они будут относительно друг от друга, наносим отметины. Берем острые ножницы и делаем на люлечке с внешней стороны отверстия для проволоки: 4 с одной стороны и 4 с другой. Отверстия должны быть маленькими, по диаметру проволоки, и располагаться на равном расстоянии от краев.
В качестве ручки я использовала отрезок ручки ведерка майонеза.
Ручку крепим по бокам колясочки с помощью нитки с иголкой (т.е. пришиваем), плотно.
Чтобы закрыть места крепежи ручки, приклеиваем на них детали № 10 и 11.
Чтобы скрыть наличие проволоки во внутренней части люлечки, мы приклеиваем деталь под № 9 вовнутрь колясочки. Сюрприз для девочки готов.
Чаще радуйте своих детишек, ведь это самое дорогое, что у нас есть.
Сделать такую игрушку не займет много времени и материальных затрат. Зато доставит много радости вашей малышке.
Послесловие: мои дети еле дождались, пока я ее сделаю, из рук вырывали. Сейчас это у них самый любимый аксессуар для кукол.
Как сделать кукле инвалидную коляску
ВООБЩЕ НИ НА ЧТО ВРЕМЕНИ НЕ ХВАТАЕТ. НУ ЧТО ЗА ДЕЛА. Особенно на ЖЖ(( АААААААААААААААА.
Это так. Эмоции. Жизнь кипит-бурлит у меня. Нужно купить игрушку-антистресс.
Поэтому пришлось ее переделывать. Сначала делала на простой бумаге (картон экономила и не жалко смять при неудаче). С третьего раза получилось то, что нужно. В итоге вот:
После того, как выкройка вырезана и согнута, можно начинать клеить. Сам каркас из довольно жесткого картона, взятого от кукольной коробки.
Далее нашу люльку обклеиваем и обтягиваем. Я заранее купила фланель с машинками, мягко и дешево и подходит самое то. Обклеиваем (или сшиваем, кому как удобно, я использовала силиконовый клей и клеевой пистолет) снаружи.
. и отдельно пододеяльник, наволочка и простынка.
Возвращаемся к люльке, все красиво укладываем.
И укладываем туда ребенка) Колыбелька готова!
Далее беремся за нижний каркас коляски. По смыслу лучше всего подойдет что-то деревянное, к примеру палочки от мороженого, либо толстые шпажки. Но в доме у меня не было ни того, ни другого. Поэтому, как и в случае с торшером, использовала плотно скрученную в трубочку бумагу. В середине каждой трубочки сделала по два надреза и прогнула центр вовнутрь, чтобы соединение трубочек было плотнее. В центры помещаем клей и плотно сжимаем трубочки друг к другу под нужным углом. ВНИМАНИЕ: эти две запчасти должны быть в точности одинаковыми, иначе коляска получится кривой.
Поверхность получилась неровной, все-таки криво склеила, поэтому пришлось взять наждачку и очень хорошенько поработать, пока поверхность будущих «шин» не выровнялась.
Колеса готовы, снова беремся за каркас. Скручиваем еще бумагу, обрезаем, и приклеиваем в соответствии с картинкой:
В принципе, все детальки уже готовы. Ой, еще надо оси для колес. Для этого я взяла две зубочистки, разрезала их пополам и на «тупой» край нанесла большую каплю силиконового клея. Также клеем заполняем верхние части трубочек. После шилом или толстой иголкой протыкаем и расшатываем дырочки в центре каждого колеса, а также делаем дырочки, где колеса будут держаться.
Далее берем акриловые краски и красим.
Дальше я немного забыла про фотоаппарат.
Когда витражная краска на колесах наконец-то! высохла, ребра окрасила в черный. Потом взяла черный маркер, обвела колеса по краю и по линейке прочертила спицы. После этого на ночь на всякий случай и колеса, и каркас покрыла матовым лаком для закрепления.
Чисто из мимолетной мыслишки вырезала квадратики из блестящего зеленого картона и поместила на каркас а-ля фары. Ну а что, ребенок у нас мальчик, поэтому коляску будет чуть-чуть машинкой))
Снова водружаем люльку на каркас, некоторое время со страхом наблюдаем, не разъездится ли снова каркас, но потом успокаиваемся и можем любоваться! Теперь и у ребенка есть свое местечко)
Моя неудачная попытка сделать каркас для куклы STOP MOTION
Привет! В этом видео, я показал как сделал куклу для съёмок мультиков в стиле STOP MOTION
Попытка сэкономить время и силы, принесла лишь разочарование. В другой раз найду более интересный и удобный способ сделать куклы.
Планируется сделать 5 штук, и начать снимать полноценный короткий метр фильма по мотивам мира игры STALKER
Дубликаты не найдены
Кошкин дом (3 часть)
Работа продвигается. Уже ясно виден первый результат проекта.
Ссылки на первую и вторую части)
Инста с моим проектом, где я постепенно выкладываю процесс работы)
А так же буду выкладывать будущие проекты)))
tea.rex.art
В прошлой части мы остановились на формовке) Вот так это было)
Постепенно шляпки делались более округлыми и добавлялись детали)
Дальше обработка поверхностей, чтобы все было максимально ровно.
(А сколько было грязи в квартире, вы не представляете)
А так же было встроено освещение)))
Сейчас уже начинает вводиться цвет, пока только один слой)
Покрылись поверхности ковролином)
Впереди ещё много работы, но она очень приятная. Детали, покраска, пошив игрушек и обивка всех комнат и переходов.
Будет круто, так что следите!)))
Кошкин дом
История началась месяц назад, когда мы завели маленького активного котенка сфинкса по имени Кiт
И стал остро вставать вопрос его досуга)
А домики для котов стоят дорого, для их ужасного вида. Поэтому было приятно решение строить домик мечты!
Облазив весь интернет и не найдя ничего, кроме как поставьте коробку, а на неё прикрутить трубу, решили включить фантазию)
Началось с бесконечных эскизов и чертежей, но остановились мы на данном варианте)
И началась моя великая стройка!
Первые робкие шаги на пути к мечте)
Постепенно домик креп и становился выше!)
В процессе пришлось решать мелкие проблемы)
Кот уже вовсю изучал новое пространство)
Этап шпаклёвки и выравнивания)
Впереди ещё очень много интересной работы!
И я надеюсь, что вы поддержите меня на этом пути и увидите со мной конечный результат!
Стопмоушэн наглядно
Проект для детишек
Работа аниматора наглядно
Как создают пластилиновые видеоигры
Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.
«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.
Съёмки мультфильма «Остров собак»
Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.
Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.
Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.
Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.
Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion
По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.
Геймплей The Neverhood
3D сканер и motion capture
Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.
Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.
Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»
Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.
Геймплей «Harold Halibut»
Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена
Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.
Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.
Лис — персонаж игры «Frantics»
Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.
В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов.
Ещё про анимацию в играх:
Как мы строили полноприводный трицикл на 1кВт из инвалидной коляски с управлением через Arduino
Конечно, есть ещё пост о том, как мы к этому пришли и зачем вообще это может быть кому-то нужно. Пост такой красивый и подробный, что он, видимо, допишится ещё не скоро) Так что просто примем, что это офигенная идея и, если ты в коляске, то это не повод не наваливать.
— Контроллер. Купили два, на каждое колесо. Больше ничего интересного про них сказать нельзя. Разве что схема разъёмов, указанная на коробке, не совпадала с тем, что было внутри.
— Аккум. Вот тут долго думали. Посмотрели, как можно собрать самим, и решили, что это реально, но очень сильно отодвинет нас от финала, и решили заказать. Нашли ребят в России, которые прям по очень хорошим ценам собирают аккумуляторы для всякого электротранспорта. На вид стрёмный, работает отлично. Да, использовать тот, что на приставке, было нельзя, т.к. он на 36В, и явно не рассчитан на такие токи (сразу на три двигателя). А может и рассчитан. Не проверяли) Но вот его ёмкость точно не даст нормально пооджигать вдали от розетки. Тот, что получился у нас, имеет следующие параметры: 48 Вольт и около 11Ач.
А сам Arduino упаковали в сверхтехнологичный корпус
Далее, оно заработало!
Немного разсверлили отверстия для существующих колёс и крепенько затянули новые. Всю электронику кинули в пакет и на улицу.
Было подозрение, что у колёс достаточно большой крутящий момент. Короче говоря, хорошо, что у нас был запасной двигатель. Один из них, резьба которого была направлена в нужную сторону, как бы сам себя затягивал, а вот другой открутился при первом же ускорении и провергулся, оборвав все провода. Мы приуныли, но не сильно. Вытащив повреждённые внутренности, мы вставили туда свеженькие из запасного двигателя. Решили для надёги приварить специальные гайки, которые шли в комплекте к двигателям для защиты от проворота. Идеально было бы быть более (ого, сколько слов на «б» подряд и все цензурные!) прозорливыми и сделать это сразу, но нам нужен был, как говориться, proof of concept asap (доказательство предположения, что концепт работает и как можно скорее)!
Гайки, на первый взгляд, должны были сильно добавить надёжности. Что тут можно сказать. Добавили на одну горку. Провернуло опять. Никита, конечно, притопил. Но, с другой стороны, всё для этого и делалось. Двигатели закончились, гайки провернулись, мы загрустили.
Минут через 10-15 начертили свои крепления и решили их вварить. Как назло под рукой не оказалось станка с ЧПУ. Ограничились чертежом, распечатали его, положили под подушку и пошли спать. На утро, поняв, что он сам себя почему-то не изготовил, решили искать станок. Нам очень повезло иметь много друзей и в этот раз особенно рады были Саше, у которого есть доступ к станку. Через день у нас были две хорошие такие детали, которые для наших целей имели 100% достаточную прочность.
Вот тут мы рассказали о всех перепетиях выбора оборудования, тестировании и борьбе с моментом)
Написать хотелось подробно, возможно получилось немного длинновато. Спасибо, что дочитали!
Если этот формат рассказа окажется интересным пользователям Пикабу, мы обязательно продолжим делиться приключениями нашего Diskaster’a.
Будем рады вашим комментариям! Ответим на все ваши вопросы) И, напоследок, видео о том, как мы преодолели главные сложности и катаемся на последней, на текущий момент, версии)