Как сделать куклу для анимации
Как сделать куклу для анимации
Кукольная анимация в домашних условиях.
Гречанова Ольга, Макарова Светлана, творческое объединение «Смолы лип».
Вы всю жизнь мечтали снять кукольный мультфильм, но у вас нет павильона, бюджета и кукольных конструкций? Добро пожаловать в клуб!
Мы – молодая команда, снимающая свой первый кукольный мультфильм. Полгода назад мы на свой страх и риск пустились в это путешествие и теперь хотим поделиться с вами добытым опытом. Мастер класс представляет собой живой making-of, который позволит взглянуть на процесс создания кукольного фильма изнутри. Мы выберем один план из уже отснятого нами материала и переснимем его на глазах у изумленной публики. А заодно ответим на вопрос: «Как можно живым детям показывать кукольные мультфильмы?»
Вступление:
-Демонстрация отснятого материала, рассказ о проекте.
Технология изготовления кукол:
— Как собрать кукольную конструкцию из подручных материалов не делая чертежей и эскизов и почему этого не нужно делать.
-Эскизы и чертежи.
-Как устроен шарнирный каркас и как его правильно настроить.
-Изготовление тела куклы, или как сделать так, чтобы было за что взяться.
-Изготовление головы: лепка, отливка, материалы и инструменты
-Как вставлять глаза
-Из чего делать руки.
-Мимика и эмоции куклы.
-Одежда куклы и риг для нее.
Освещение:
-Дискретность анимации.
-Панорамирование в анимации.
-Приборы, фильтры, насадки и синефоль.
-Источники света в кадре и управление ими.
-Как использовать менее мощные источники света.
Анимация:
-Почему у куклы дырки в ногах, для чего нужны шпильки и каким должен быть пол макета.
-Что такое рейсмус, и как им пользоваться.
Как сделать куклу для анимации
Цех анимации и Студия Большого фестиваля мультфильмов
представляют
Цех анимации и Студия Большого фестиваля мультфильмов
представляют
Курс состоит из 10 занятий:
за семь из них вы пошагово создадите подвижный каркас, скульптуру и костюм, освоите нюансы росписи и получите полностью готовую к съемкам игровую куклу. Всего три занятия дадут вам все необходимые навыки для того, чтобы снять собственный мультфильм.
Курс для вас проведут:
Игорь Хилов, художник-изготовитель игровых кукол с тридцатилетним стажем,
и преподаватель, режиссер анимационного кино
Георгий Богуславский.
| |
| |
Вы можете приобрести уже готовую шарнирную конструкцию.
Детали конструкции уложены в корочку по схеме, для сборки нужно будет достать детали и скрепить их винтами. Кукла получается одного размера: около 20 см.
* Пересылка по РФ включена в стоимость.
После оплаты мы свяжемся с вами по электронной почте
для уточнения деталей доставки.
Более тридцати лет создает куклы для анимационных фильмов. Сотрудничает с анимационными студиями, снимающими кукольные фильмы, среди них: «Кристмас Фильмз», «Аниматограф», «Человек и время», «Анимос», «Классика», «Союзмультфильм», «Пчела».
Избранная фильмография: «Гофманиада» (2018), «Два трамвая» (2016), «Кукушка» (2016), «Корабли прошлых лет» (2015), «Кентерберийский рассказы» (2000), «Ночь перед рождеством» (1997) и другие. Преподает в ТХТК №30 и Цехе анимации.
Несколько лет назад я прошла кукольный курс в Цехе анимации. Всегда хотела попробовать кукольную анимацию, поэтому, когда я нашла место, где не только учили анимировать, но и делать куклу с нуля, не раздумывая подала заявку.
В первой части обучения мы придумали этюды для курсовой работы и занялись изготовлением куклы. Кукольную часть вел Игорь Хилов, мастер, в руках которого родилось множество анимационных кукол. Под его руководством мы сделали конструкции по своим эскизам. Не могу сказать, что я человек, который не умеет гвоздь забить, но никогда в жизни не подумала бы, что буду паять, гнуть, заваливать и лудить и мне это будет нравиться.
Режиссуре и непосредственно анимации нас учил Юра Богуславский, параллельно с изготовлением кукол мы прорабатывали этюды, пробовали анимировать своих персонажей в перекладке, и всячески погружались в мир анимации. Это необыкновенное ощущение – наблюдать за тем, как из ничего возникает мирок, и ещё больше поражаешься, когда видишь первые снятые тобою кадры, где все оживает, приобретает характер; чувствовать, как расширяются границы, после чего хочется снимать больше, совершенствоваться и уже невозможно остановиться!
Мне страшно повезло, что я отучилась на курсе «Кукольной анимации» в Цехе, прежде всего потому, что эта программа уникальна: такие знания в столь сжатые сроки нигде в другом месте получить просто невозможно. В специальные учебные заведения принимают только молодежь определенного возраста, обучение там очное дневное – не поработаешь параллельно, а учиться придется несколько лет.
Здесь же мы за три месяца получили ценнейшие знания и опыт от Игоря Хилова, одного из лучших кукольников в нашей стране: от навыков пайки и работы с материалами, до хитростей сборки кукольных конструкций любой формы и назначения, создания объема и одежды персонажа. Параллельно мы разрабатывали своего персонажа и его историю, работали над раскадровками. А затем еще три месяца тренировались двигать кукол и снимали этюд под руководством Юры Богуславского, который передавал нам не только опыт аниматора, но и секреты профессии режиссера.
Не могу не сказать спасибо остальным преподавателям из дружной команды Цеха анимации, благодаря которым мы узнали тонкости работы с софтом, освещением, фототехникой и многое другое. Конечно, самым эмоциональным моментом стала съемка «10 этюдов в черном», которые благодаря удивительной сплоченности студентов и преподавателей превратились в настоящий короткометражный фильм и сейчас он покоряет анимационные фестивали. Иногда мне кажется, что мой Фокусник вышел с экрана и теперь живет отдельно – он мой друг и талисман.
И все же главным бонусом от курса я считаю пропуск в мир анимации, куда я стремилась с самого детства, а попала в итоге только в зрелом возрасте. Теперь я участвую и в других курсах и мероприятиях Цеха, а также самостоятельно веду мастер-классы и даже пытаюсь снимать собственный кукольный фильм.
Олег Педан как делать куклы для анимации
Во время вечера анимации организованного объединением “Прорыв Анимационного искуства в Украине” Олег Педан кукольник, режиссер, сценарист и аниматор рассказал и показал процесс создания кукол для анимации, особенности шарнирной куклы и как делали кукол для анимации раньше, о технике папье-маше.
Я работаю в нашем театральном университете преподавателем по специальности «Работа художника в анимации». У меня примерно два курса студентов и две группы. Которых я учу технике бутафорской работы, созданию кукол, художественным техникам которые я знаю. И эта вся процедура занимает у нас четыре курса.
Для начала нужно добыть шарик. Шарик я добываю из подшипника. Если кто-нибудь знает другой способ, поделитесь. От того насколько он будет жестким, зависит от размера шарика который мы применяем. Обычно применяются шарики размером от 4мм до 12мм. Шарики из твердой стали, чтобы его просверлить его нужно обжечь. После этого его можно просверлить. Заготовка для зажима шарика из латуни марки НД59. Всякая другая латунь подходит тоже, но хуже, эта идеальна. Техника посадки, она, в общем-то, уникальна, никто кроме меня такой не делает. Раньше шарики сажали на мягкий припой, и они через некоторое время вышатывались, гвоздики из них выпадали. Я его делаю на тугую посадку, на холодную пайку, после этого шарик снять с гвоздя уже невозможно. Еще, важный момент, в шарике обязательно должна быть упругая деталь, потому что шарик имеет износ, и вот это зажимщики должны этот износ вырабатывать. В качестве упругой детали, например, маленький кусочек акрила, можно винипласт, дерево. Что угодно, лишь бы это был не металл. И вот за счет этой штучки шарик всегда сжат. Поэтому насколько бы он не изнашивался, эта вкладка всегда компенсирует этот износ, и упругость шарнира соблюдается. Смазываются шарниры двумя способами: или скупым воском (шарик взял, об свечку потер и вставил) или об нос. Другого способа нет. Если мы туда капнем обычного машинного масла, кукла будет вся изгажена. И шарнир будет то очень легко идти, то заклинит.
У шарнирной куклы снимается голова, для того чтобы можно было что-то одеть или что-то изменить. Обычно у всех шарнирных кукол снимаются головы вообще. Обычно у нас мастер делает куклу около месяца. Сорок человеко-дней норматив на один персонаж. То есть сорок человек должны делать один персонаж за один день. Ну а один, делает сорок дней. Не знаю, но такие символические цифры получаются. Все шарниры затягиваются. Там везде есть регулировка, если все затянуть, она будет стоять как каменная. Вот если вы возьмете куклу в руку, вы можете посмотреть внимательно. У нее на ступнях есть дырочки. По одной дырочке в ступне и по одной дырочке в пятке. У каждой куколки с ней в комплекте идут гвоздики, специальные. Они длинной где-то сантиметра три – четыре, очень остро заточенные, как иголки. Иногда со шляпками, а иногда с крючочками. Ну, разные мультипликаторы любят разные гвоздики. И стол у нас для съемок, он состоит из большого, толстого пенопласта. Специального пенопласта, не простого который можно купить в магазине. Сейчас такого уже не купишь, или из пробки. А раньше такие столы делали из липы. В липу тоже довольно легко втыкаются гвоздики. А сверху по этому слою уже идет фактура, которая нам нужна. Ткань, бумага, шерсть, все что мы хотим: трава, деревья. Все что угодно. И куколка ставится на площадку и напильником гвоздь вдавливается в площадку. Потому что стучать молотком нельзя, может что-то сдвинуться в декорации.
Давайте я вам еще что-то покажу. Ну, например, существует такая скульптурная технология как папье-маше. И студентам приходится довольно долго объяснять, как это все делается. Как раньше лепили кукол. Мало того что сейчас уже никто не лепит папье-маше, его никто не лепит правильно. Его при мне никто, никогда правильно не лепил.
Моя неудачная попытка сделать каркас для куклы STOP MOTION
Привет! В этом видео, я показал как сделал куклу для съёмок мультиков в стиле STOP MOTION
Попытка сэкономить время и силы, принесла лишь разочарование. В другой раз найду более интересный и удобный способ сделать куклы.
Планируется сделать 5 штук, и начать снимать полноценный короткий метр фильма по мотивам мира игры STALKER
Дубликаты не найдены
Кошкин дом (3 часть)
Работа продвигается. Уже ясно виден первый результат проекта.
Ссылки на первую и вторую части)
Инста с моим проектом, где я постепенно выкладываю процесс работы)
А так же буду выкладывать будущие проекты)))
tea.rex.art
В прошлой части мы остановились на формовке) Вот так это было)
Постепенно шляпки делались более округлыми и добавлялись детали)
Дальше обработка поверхностей, чтобы все было максимально ровно.
(А сколько было грязи в квартире, вы не представляете)
А так же было встроено освещение)))
Сейчас уже начинает вводиться цвет, пока только один слой)
Покрылись поверхности ковролином)
Впереди ещё много работы, но она очень приятная. Детали, покраска, пошив игрушек и обивка всех комнат и переходов.
Будет круто, так что следите!)))
Кошкин дом
История началась месяц назад, когда мы завели маленького активного котенка сфинкса по имени Кiт
И стал остро вставать вопрос его досуга)
А домики для котов стоят дорого, для их ужасного вида. Поэтому было приятно решение строить домик мечты!
Облазив весь интернет и не найдя ничего, кроме как поставьте коробку, а на неё прикрутить трубу, решили включить фантазию)
Началось с бесконечных эскизов и чертежей, но остановились мы на данном варианте)
И началась моя великая стройка!
Первые робкие шаги на пути к мечте)
Постепенно домик креп и становился выше!)
В процессе пришлось решать мелкие проблемы)
Кот уже вовсю изучал новое пространство)
Этап шпаклёвки и выравнивания)
Впереди ещё очень много интересной работы!
И я надеюсь, что вы поддержите меня на этом пути и увидите со мной конечный результат!
Стопмоушэн наглядно
Проект для детишек
Работа аниматора наглядно
Как создают пластилиновые видеоигры
Stop-motion (или покадровая анимация) прежде всего известна нам как технология анимации в мультипликации, когда созданные вручную персонажи и объекты приходят в движение посредством покадровой съёмки их движений и последующей склейки получившихся картинок в единый видеоряд.
«Коралина в Стране Кошмаров», «Труп невесты» Тима Бёртона, совсем свежий «Остров собак» Уэса Андерсона и, конечно же, обожаемый японцами советский «Крокодил Гена» — все эти культовые мультфильмы были сняты с помощью технологии покадровой анимации, подарившую им уникальную теплоту и ламповость, которую ни с чем не спутаешь.
Съёмки мультфильма «Остров собак»
Однако stop-motion берут на вооружение не только мультипликаторы. В этой технике снимаются рекламные и вирусные видео, кинорежиссёры могут использовать покадровую съёмку как художественный приём, а разработчики видеоигр ещё с 90-х годов научились делать покадровую анимацию интерактивной.
Создать пластилиновый мир, с которым может взаимодействовать игрок, — задача невероятно трудоёмкая, благо что решить её можно несколькими способами. Кто-то выбирает исключительно классический подход, другие разработчики упрощают процесс с помощью компьютерных технологий, в то время как третьи симулируют вообще всё на программном уровне.
Самый очевидный, честный и трудоёмкий вариант, в полной мере реализовать потенциал которого способны скорее большие студии мультипликации, но никак не инди энтузиасты.
Львиная часть производственного процесса здесь напоминает скорее съёмки большого анимационного фильма, нежели разработку видеоигры, и команда проходит через все трудности создания классического stop-motion контента. Проектируются и создаются физические персонажи на механических или проволочных скелетах, возводятся масштабные декорации, выставляется свет, подготавливается специальное оборудование для перемещения камер по сцене и записывается озвучка.
Авторы «Vokabulantis» создают красивую и современную игру на чистом stop-motion
По сути, снимается гигантский анимационный фильм, разбитый на тысячи эпизодов, из которых и будет собираться будущая игра. Нужно покадрово отснять все возможные варианты движений объектов в каждой сцене, будь то перемещение персонажа, его реакции на то или иное событие или анимации элементов декораций. Только потом всё это ложится на каркас программного кода, обрастает элементами интерактивности и интерфейсом, декорации превращаются в игровые локации, а главный герой попадает под управление игрока.
Геймплей The Neverhood
3D сканер и motion capture
Мощности авторов «The Neverhood» доступны далеко не всем смертным, решившимся создавать игры в уютной stop-motion стилистике. На помощь таким ребятам приходят современные технологии.
Создание физических пластилиновых моделей персонажей и элементов декораций — это, пожалуй, единственная часть из всего длинного производственного процесса, которая перекочевала сюда из классической покадровой анимации. Вместо того, чтобы делать тысячи снимков кукольной анимации, достаточно отсканировать пластилиновую фигурку, конвертировать её в 3D модель и создать виртуальный скелет на шарнирных соединениях.
Сканирование фигурки главного героя «Harold Halibut»
Дело остаётся только за анимацией, но и здесь можно свести объёмы ручной работы к минимуму. Достаточно записать все необходимые движения на датчики захвата движения и перенести их на ранее созданную 3D модель, после чего остаётся только в проредить количество кадров анимации, чтобы добиться немного рваных движений классического stop-motion. Кроме изрядного упрощения производственного процесса, подобный смешанный подход позволяет художникам быть свободнее в визуальных решениях и легко работать с освещением и тенями.
Геймплей «Harold Halibut»
Однако не всё нарочно идут по пути упрощения — бывают и совершенно обратные случаи. Так, например, авторы всё ещё находящейся в разработке игры «Harold Halibut» обратили внимание на stop-motion просто потому, что не имели опыта в 3D моделировании, посчитав, что классический метод с фотоаппаратом дастся им легче. На деле же оказалось, что выучить с нуля 3D и motion capture — куда более тривиальная задача, чем работа по классической технологии покадровой анимации.
Наконец, весь процесс создания пластилиновой игры можно полностью перенести на компьютер, обойдя стороной все этапы кропотливой возни с физическими материалами. Аутентичность настоящих пластилина, картона или ткани вполне способны заменить правильные текстуры и грамотно прописанные шейдеры, а анимации всегда можно искусственно огрубить, снизив количество кадров.
Этапы создания 3D модели пластилинового Бэтмена
Кроме заметного удешевления производства, подобный способ реализации визуала предоставляет разработчику полную творческую свободу и снимает всякие ограничения на количество персонажей и масштабы игрового мира. Да, у разработчика уже не выйдет щеголять тем фактом, что его детище было собрано с помощью тёплых и ламповых технологий предков, но конечному потребителю, зачастую, до таких тонкостей нет никакого дела.
Например, нинтендовский платформер «Kirby and the Rainbow Curse» прекрасно передаёт атмосферу пластилиновой непринуждённости, при том что настоящие материалы применялись там исключительно для создания вступительного видеоролика.
Лис — персонаж игры «Frantics»
Ещё лучше выглядит совсем уже свежая «Frantics» для PS4 Play Link. Художники игры настолько заморочились, что при достаточном приближении на модельках персонажей можно заметить отпечатки пальцев, а пластилиновые локации будто готовы растаять при увеличении температуры.
В следующий раз я уделю больше внимания конкретным играм, в той или иной степени использующих технологию покадровой анимации, ибо в этом материале за бортом осталось много интересных проектов.
Ещё про анимацию в играх:
Как мы строили полноприводный трицикл на 1кВт из инвалидной коляски с управлением через Arduino
Конечно, есть ещё пост о том, как мы к этому пришли и зачем вообще это может быть кому-то нужно. Пост такой красивый и подробный, что он, видимо, допишится ещё не скоро) Так что просто примем, что это офигенная идея и, если ты в коляске, то это не повод не наваливать.
— Контроллер. Купили два, на каждое колесо. Больше ничего интересного про них сказать нельзя. Разве что схема разъёмов, указанная на коробке, не совпадала с тем, что было внутри.
— Аккум. Вот тут долго думали. Посмотрели, как можно собрать самим, и решили, что это реально, но очень сильно отодвинет нас от финала, и решили заказать. Нашли ребят в России, которые прям по очень хорошим ценам собирают аккумуляторы для всякого электротранспорта. На вид стрёмный, работает отлично. Да, использовать тот, что на приставке, было нельзя, т.к. он на 36В, и явно не рассчитан на такие токи (сразу на три двигателя). А может и рассчитан. Не проверяли) Но вот его ёмкость точно не даст нормально пооджигать вдали от розетки. Тот, что получился у нас, имеет следующие параметры: 48 Вольт и около 11Ач.
А сам Arduino упаковали в сверхтехнологичный корпус
Далее, оно заработало!
Немного разсверлили отверстия для существующих колёс и крепенько затянули новые. Всю электронику кинули в пакет и на улицу.
Было подозрение, что у колёс достаточно большой крутящий момент. Короче говоря, хорошо, что у нас был запасной двигатель. Один из них, резьба которого была направлена в нужную сторону, как бы сам себя затягивал, а вот другой открутился при первом же ускорении и провергулся, оборвав все провода. Мы приуныли, но не сильно. Вытащив повреждённые внутренности, мы вставили туда свеженькие из запасного двигателя. Решили для надёги приварить специальные гайки, которые шли в комплекте к двигателям для защиты от проворота. Идеально было бы быть более (ого, сколько слов на «б» подряд и все цензурные!) прозорливыми и сделать это сразу, но нам нужен был, как говориться, proof of concept asap (доказательство предположения, что концепт работает и как можно скорее)!
Гайки, на первый взгляд, должны были сильно добавить надёжности. Что тут можно сказать. Добавили на одну горку. Провернуло опять. Никита, конечно, притопил. Но, с другой стороны, всё для этого и делалось. Двигатели закончились, гайки провернулись, мы загрустили.
Минут через 10-15 начертили свои крепления и решили их вварить. Как назло под рукой не оказалось станка с ЧПУ. Ограничились чертежом, распечатали его, положили под подушку и пошли спать. На утро, поняв, что он сам себя почему-то не изготовил, решили искать станок. Нам очень повезло иметь много друзей и в этот раз особенно рады были Саше, у которого есть доступ к станку. Через день у нас были две хорошие такие детали, которые для наших целей имели 100% достаточную прочность.
Вот тут мы рассказали о всех перепетиях выбора оборудования, тестировании и борьбе с моментом)
Написать хотелось подробно, возможно получилось немного длинновато. Спасибо, что дочитали!
Если этот формат рассказа окажется интересным пользователям Пикабу, мы обязательно продолжим делиться приключениями нашего Diskaster’a.
Будем рады вашим комментариям! Ответим на все ваши вопросы) И, напоследок, видео о том, как мы преодолели главные сложности и катаемся на последней, на текущий момент, версии)