Как сделать квестовую игру
Как сделать квестовую игру
Сейчас, когда teambuilding является обязательной составляющей в работе любой организации, стало появляться много интересных ивент-программ, среди которых, конечно же, и квесты. Чтобы играть в квесты, не нужно знать никаких особенных правил. Простой смекалки будет вполне достаточно. Организацией квестов, как правило, занимаются ивент-компании, но это не значит, что подготовить квест нельзя самому. Это достаточно выполнимая задача, просто придется немного потрудиться.
Как сделать квест игру самому?
1. Обдумать особенности процесса.
Этот пункт подразумевает то, что Вы четко определитесь с целями и задачами, согласуете командный состав и продумаете саму игру. Так, например, в качестве целей можно выбрать:
— сплочение коллектива;
— знакомство с городом;
— просто развлечение;
— прорекламировать спонсора.
Что касается количества участников в каждой команде, то не стоит превышать число 10. Лучше всего, когда это группки по 5 человек. Но все же, следует исходить из масштабов квеста, чем он больше, тем больше участников придется привлечь.
И последнее – сам процесс игры. Выбирать есть из чего. Играть можно:
— на учет времени;
— на количество очков;
— на конечное прохождение.
2. Подготовить задания разного уровня сложности.
Главное в заданиях квеста – они должны быть интересными. Что касается сложности, то постарайтесь выбрать оптимальный вариант. Не слишком сложные, но и не детские. Прежде чем включать задания в квест, «протестируйте» их на своих друзьях или знакомых, посмотрите, за какое время они могут решить задание. Если участники квеста долго не могут решить задание, предлагайте им подсказки, за каждую из которых Вы можете снимать очки. Можно иметь в запасе дополнительные задания, на случай подсказок и др.
Что касается самих задач, то это могут быть:
— шарады;
— ребусы;
— логические задачки;
— исторические;
— игровые (например, «крокодил»).
3. Маршрут прохождения квеста.
Если квест проходит в городе, то можно просто взять карту города, выбрать наиболее интересные места и поместить на них позиции с заданиями. Кстати, если проводить настоящий театрализованный квест, то можно пригласить настоящих актеров, которые будут одеты в духе того времени или событий, на которых основана идея квеста. Расстояния между «поинтами» следует выбирать с учетом многих факторов. Это и возраст участников, и способ их передвижения. Если это пешеходный квест, то лучше не делать расстояния больше 1 км, но и меньше 50 м – тоже не самый лучший вариант.
4. Призовой фонд квеста.
Конечно, призы должны иметь отношение ко всей команде, а не быть индивидуальными. К тому же, призы должны получить все команды без исключения. Отличным подарком для победителей может стать кубок и совместный поход для всей команды в какое-нибудь место.
5. Информирование всех участников квеста.
Сначала подготовьте некоторый список, в который включите все то, что понадобится участникам квеста. Это может быть компас, ручка, бумага, карта, секундомер и т.д. Раздайте этот список участникам.
Напомните всем о том, что на квест лучше приходить в удобной обуви, чтобы без проблем преодолевать расстояния. Сами же, на всякий случай, сделайте аптечки, где будет пластырь, бинт, перекись.
Как сделать квест веселее?
Чтобы участники полностью поместились в атмосферу игры, соберите у них телефоны, планшеты и все то, что дает возможность выхода в интернет. Только смекалка, карта и компас – и Вы увидите, как интересно и живо все пройдет.
Как сделать квест для детей?
Развлечь детей можно по-разному. Однако, намного лучше, если все это проходит в виде интересной игры. Приключенческий квест в виде игры – то, что нужно для активных малышей. Вот небольшой пример.
1. Нарисуйте интересную карту. Пометьте на них подсказки и маршрут. Если Вы хотите придать бумаге эффект «старения», окуните ее в кофе и высушите. Обожгите края.
2. Прячьте очередные подсказки, пусть дети их поищут. Под ветками, в дупле дерева и т.д.
3. Добавляйте в каждую подсказку задания и картинки. Это могут быть спортивные задания, логические или командные задачи. Главное – чтобы это было интересно!
4. Можете делать оригинальные указатели из подручных материалов.
5. Некоторые задания можно писать «невидимыми» чернилами. Для этого нужно писать молочными или лимонными чернилами. Детки могут увидеть что написано, если подсветить свечкой.
6. Можно закопать бутылочку с заданиями или спрятать. Рядом оставить подсказки.
7. Финальным заданием должен стать клад. Там нужно оставить подарочки для всех деток. Никого не забудьте! Это могут быть шарики, конфеты, игрушки.
Как сделать квест на день рождения?
Квест на день рождение – это индивидуальный подарок. Исходить нужно из того, что нравится Вашему близкому человеку. Если он – любитель фильмов про фантастику, можете организовать квест в стиле какого-нибудь фильма. Например, по сюжету Бондиады или Терминатора.
Если именинник в восторге от мультфильмов – можно организовать и это. Однако помните, если именинник будет проходить квест, не нужно готовить слишком сложные задания и делать большие расстояния между точками маршрута. Все-таки это может быть скучно для одного. Гораздо лучше организовать веселый квест в компании друзей, которые будут помогать справиться с заданиями.
Пусть финальной точкой в игре станет праздничный стол.
Будет еще веселее, если квест провести в форме театрализованного шоу с костюмами.
Все зависит от Вашей фантазии и хорошего настроения. Но такой подарок на День рождения точно запомнится всем – и гостям и имениннику!
Как сделать квест дома?
Для того чтобы организовать квест вовсе не обязательно устраивать многочасовые поездки по городу. Это неуместно, если принимает участие один. Гораздо интереснее будет, если подготовить все дома, пряча задания и подсказки в родной квартире. Только представьте, как удивится человек, найдя подсказку совсем в неожиданном месте. Идея квеста может быть абсолютно любой!
Спрячьте одно из заданий в коробке конфет или в ванной, главное, чтобы участнику пришлось потрудиться не только с решением заданий, но и с поиском новых.
Как написать хороший текстовый квест: 13 советов
Внимание! Эта статья является переводом. Текст оригинальной статьи.
Речь в статье пойдет о жанре, про который в России и СНГ мало кто слышал. Игровая индустрия пришла к нам довольно поздно. Текстовые квесты на тот момент уже почти потеряли популярность. В последние годы этот жанр снова стал интересен аудитории, и начинающим инди-разработчикам эта статья будет полезна.
Мало кто из «олдов» вспомнит времена, когда видеоигры только-только зарождались. 2D графика была непозволительной роскошью. Тогда многие проходили квесты про подземелья и фантастические миры… в текстовом формате.
Чтобы управлять персонажем или осматривать предметы, приходилось печатать команду в текстовом облаке. Когда игрок, исследуя локации, забредал в логово чудовища, именно текст позволял игроку представить, насколько грозно выглядел монстр.
Одни из самых известных текстовых квестов это Zork и Trinity.
Со временем текстовые квесты стали использовать простейшую графику, чтобы лучше изображать место действия и сеттинг. Но игры этого жанра скоро оказались в меньшинстве на фоне быстрого подъема 2D платформеров и point-and-click квестов. И всё же сообщество интерактивного повествования выжило, развивалось и росло, пусть и за кулисами мейнстримной игровой сцены.
В последнее время некоторые разработчики стали возвращаться к истокам игровой индустрии в поисках вдохновения и идей (автор статьи не исключение), создавать современные, относительно успешные текстовые квесты. Например, Cleansuit и The House Abandon. Причина успеха была не только в хорошем гейм-дизайне: разработчики поняли, как осовременить жанр и при этом сохранить его аутентичность. Именно по этой причине я буду много ссылаться на упомянутые выше игры, как на примеры.
Итак, как же самому создать текстовую игру для современной аудитории? Об этом и поговорим. Ниже я постараюсь дать советы на основе своего опыта разработки текстовых квестов. Давайте начнем!
Самый лёгкий способ привыкнуть к структуре текстовой игры: поиграть хотя бы в одну.
Если вы делаете игру для современной аудитории, а не кучки олдов, то лучше обратить внимание на современные текстовые квесты. Если же ваша целевая аудитория — хардкорщики, которые когда-то уже играли в подобное, лучше всего изучить структуру классических текстовых квестов.
Если вы совсем не знакомы с текстовыми играми или сторителлингом, то стоит сперва прощупать почву, а потом уже окунуться в интерактивное повествование.
Структура разработки текстовых игр целиком и полностью отличается от привычных современному разработчику жанров. Чтобы облегчить себе жизнь, можно использовать движок Twine: в нем даже новичку будет удобно создавать интерактивное приключение, тестировать идеи или собирать скелет истории.
Начните с коротких, линейных историй, в которых игрок может только двигаться из комнаты в комнату. Потом постепенно усложняйте игру элементами: добавляйте предметы и места, где их можно использовать.
Эти простые шаги помогут вам разобраться в логике и почувствовать темп разработки. Тогда вы поймете, действительно ли вам хочется создавать текстовые квесты. Если да, тогда можно поделиться тестовыми работами с людьми, чтобы получить обратную связь и набивать шишки дальше.
Будет ли игра линейной? А концовка одна? Может, несколько? Сколько локаций доступно игроку для исследования? Будут ли враги? Или несколько персонажей? Если так, то как все это изменит геймплей истории?
Начните размышлять об этих вещах с самого начала разработки, чтобы не потеряться в процессе. Тогда вы сможете сразу понять, какие механики понадобятся, чтобы игра работала как надо.
Нужно помнить, что без визуала игроку намного сложнее погрузиться в ситуацию и атмосферу игры. Потому вы должны описать комнату или местность настолько точно, насколько это вообще возможно. Какие объекты находятся в комнате?
Четко и ясно расскажите игроку, как объекты выглядят, где они расположены. Простым языком.
У комнаты одна дверь? Две? Укажите направления, в которых игрок может и не может двигаться. Как называется это место? Лучше всего разместить название над описанием комнаты или местности, чтобы игрок понимал, где он вообще оказался.
Классические текстовые квесты, Zork и Trinity, ориентировали игрока по сторонам света. Например:
«Дверь на севере и ещё одна на востоке»
Это дает возможность напечатать «идти на север» и пройти через одну из двух дверей, если она открыта.
Если ваш квест происходит внутри дома, можно написать, например, так:
«В коридоре вы видите дверь, ведущую в спальню, и ещё одну — в ванную»
Тогда, по аналогии, игрок может напечатать «идти в спальню», чтобы продвинуться дальше.
Оба подхода хороши. Если вы не знаете, какой выбрать, подумайте об этом с точки зрения сторителлинга. Персонаж находится в месте, где никогда не был? Тогда интереснее использовать стороны света: этот прием создает ощущение неизвестности и заставит игрока гадать, что же за дверью. Точно так же, как гадает персонаж. А если протагонист в известной ему локации? Естественно, он в курсе, что за дверью, и тогда логичнее использовать второй способ.
Но есть третий способ: дать игроку карту.
Он был использован в моей игре. Игрок мог напечатать команду, чтобы посмотреть на карту, сверить названия комнат и сориентироваться в пространстве. Белая точка обозначала, где персонаж находится сейчас.
Использовать в игре прямое управление вроде кнопок «x», «space» и «wasd» довольно просто: достаточно нажать и действие совершено.
Но в текстовых квестах нужно ввести словосочетание, чтобы что-либо сделать. Это может стать головной болью разработчика. Вам придется практически предсказывать, что игрок захочет напечатать.
Фокус в том, чтобы внести в код максимум возможных словосочетаний для совершения действия.
Например, если игроку нужно исследовать стол, он может напечатать «осмотреть стол», или «посмотреть на стол» ( прим. переводчика: examine и look соответственно, в английском даже не однокоренные ). Если вы сталкиваетесь с таким кейсом, то для программирования игры нужно остановиться и подумать, сколько способов описать осмотр стола существует в языке.
Сомневаетесь? Старайтесь изъясняться максимально просто, как это сделал бы игрок. Иногда можно упростить сами фразы. В Trinity приходилось печатать «посмотреть в окно», тогда как в Cleansuit структура команд была упрощена до «смотреть окно», а результат был один и тот же.
В случае с командами, которые игрок будет использовать постоянно, например «осмотреться», или «перейти дальше», хорошая идея использовать аббревиатуры. Вторая команда может быть напечатана как «ПД» ( прим. переводчика: для русского языка совет работает не всегда ). В Zork можно было просто напечатать «N», чтобы пойти на север ( от англ. North ). Если помнить это во время программирования команд, можно сделать игру более динамичной и приятной. И менее раздражающей:
Игроку не придется часами подбирать слово, чтобы пройти дальше.
Олдскульные текстовые квесты обзаводились текстовыми руководствами по прохождению игры, чтобы обучить игрока базовым вещам: как установить игру, что происходит в игре, какие команды использовать, чтобы двигаться, как использовать предметы и т.д. Сейчас мануалы — зверь вымерший, и редко кто вообще знаком с таким типом механик. А значит.
Нужно включить в игру обучение базовым вещам.
Например, кнопка в меню или команда, которую игрок может напечатать в любой момент и вспомнить остальное управление. Поверьте, игрокам это понадобится.
В любом случае, вы не обязаны составлять огромный список из всех возможных команд в игре. Скажите о самых базовых вещах вроде перемещения и использования предметов, а потом.
Дайте игроку стимул пробовать другие, не указанные вами команды.
Текстовые игры должны компенсировать отсутствие визуала. Когда в игре происходит что-то важное, текст должен быть художественным и интересным, чтобы подстегнуть воображение игрока и удержать его внимание.
Держите в голове, что текстовые квесты медленные по своей природе. Это важно учитывать при создании саундтрека и звукового дизайна игры. Очень вероятно, что игрок, особенно если он не привык к текстовым играм, проведет кучу времени в локации, исследуя ее и пытаясь понять, что вообще делать. А теперь представьте, каково ему будет это делать под постоянно повторяющуюся фоновую музыку. У вас игрок с ума сойдет!
По этой причине даже современные Cleansuit и The House Abandon практически полностью беззвучны, они используют звуковые эффекты только чтобы обозначить использование предмета, открывшуюся дверь или шаги врага.
Музыка играет, когда что-то происходит, например, в бою или сцене преследования.
В The House Abandon фоновая музыка присутствует, но она едва заметна и играет тихо, не отвлекая игрока от квеста. Кроме того, этот квест очень короткий, так как входит в коллекцию текстовых игр Stories Untold: в любом случае долго музыку не послушаешь.
Делать сложные головоломки в текстовой игре — ужасная идея. Головоломки нужно разработать так, чтобы легко объяснить словами. Но даже если текст простой, не факт, что игрок поймет, что имеется в виду. Только когда головоломка показана визуально, это условие не такое жесткое. И все же.
Помните, что игрок, при всем желании, не сможет залезть к вам в голову.
Текстовые квесты — жанр довольно нишевый, и только креативный концепт привлечет игроков к вашему творению.
Когда пишете свой текстовый квест, не бойтесь дать игре уникальный «голос».
Cleansuit выстрелил из-за подачи: маньяк пытается вломиться в ваш дом, а вам нужно собирать предметы и делать ловушки. Разобраться с убийцей можно разными способами, и так прийти к разным концовкам. Хотя игра считается хоррором, написана она с юмором и пренебрежением к персонажам: так у игры создается особенное послевкусие.
The House Abandon, напротив, использует более традиционную технику повествования и имеет только одну концовку. Это не мешает создать напряженную атмосферу. Концовка довольно неожиданная и оставляет игрока гадать, что произошло на самом деле.
Каждый раз, когда вы что-то воплощаете в своей игре, то сразу тестируйте. Даже если это одна текстовая команда. Представьте, что вы игрок, и протестируйте команду, посмотрите на нее с разных углов. А когда вводите новую механику, которая хотя бы отдаленно может повлиять на поведение первой, тестируйте ещё раз.
Так вы исключите вероятность опечаток и логических ошибок, которые легко просачиваются в код игры.
Как тогда быть с головоломками? Тестировать в два раза больше.
Даже после всех тестов, которые вы проделаете, ошибки останутся. Вы их не заметите, а они — да.
Это основы геймдизайна: найдите команду бета-тестеров перед релизом.
Они могут быть вашими друзьями, вы можете им заплатить, но они вам нужны. Бета-тестеры заметят не только ошибку, например, текстовую команду, которая не работает. Они посмотрят на вашу игру с другой стороны, на ее темп и стиль текста. А ещё расскажут, насколько сложный или лёгкий у вас квест, есть ли несоответствия в сюжете, затянутая или короткая получилась игра, скучная или захватывающая и т.д.
А может, они предложат вам добавить функции, о которых вы до этого не задумывались, но захотите добавить в игру.
Как уже было неоднократно сказано, интерактивное повествование — не самый популярный жанр. Потому большинство игр либо бесплатны, либо стоят меньше
300 рублей ( прим. переводчика: 5$ ).
Когда ставите ценник, подумайте о том, сколько часов уходит на прохождение, о цене производства и реиграбельности. Вспомните, что ваша игра — всего лишь одна из миллиона опций. Так что не стоит отпугивать потенциального игрока завышенной ценой на нишевую игру.