Как сделать лагерь котов воителей

Лагерь

Лагерь — это место, где коты племени делают себе постоянный дом. Тут они спят, собираются, приносят свежую добычу из леса, лечат травмы или болезни, получают задания; коты отчитываются перед предводителем или глашатаем, здесь же происходят и различные церемонии. Некоторые коты, такие как королевы, котята и старейшины, находятся в лагере, в то время как воины, оруженосцы, глашатай и предводитель патрулируют границы, охотятся и т. д. Каждое племя имеет один лагерь, который тщательно охраняется.

Содержание

Расположение [ править | править код ]

Каждый лагерь находится на собственной территории племени. Коты должны выбирать место для лагеря, следуя некоторым критериям. Это должно быть место, которое:

Устройство [ править | править код ]

Большинство лагерей находятся в окружении средств естественной защиты (таких, как заросли, каменные стены или воды), которые защищают племя от плохой погоды и вражеских атак. Они, как правило, имеют один вход, через который одновременно может пройти только один кот, так как вход должен быть узким. Имеется также выход, где коты закапывают свою грязь. В дополнение к естественной защите, воины сторожат и защищают лагерь как днём, так и ночью.

Главная поляна [ править | править код ]

Все лагеря имеют большую открытую поляну посередине. Коты собираются здесь, чтобы встретиться друг с другом, погреться на солнце, поболтать и поучаствовать в племенных собраниях. Главная поляна обычно также имеет:

Палатки [ править | править код ]

Палатки являются защищёнными местами (например, заросли или пещеры), используемые котом или группой котов для отдыха, сна и восстановления сил. Подстилка для сна состоит из мха, папоротника-орляка, шерсти, обычного папоротника. За чистотой подстилок обычно следят оруженосцы. Большинство лагерей содержат все (или несколько) из следующих палаток:

Огнехвост и Перышко в палатке целителей. Из русскоязычного издания «Голосов в ночи»

Внешние сооружения [ править | править код ]

Следующие места можно увидеть в окрестностях лагеря:

Известные лагеря [ править | править код ]

Лесная территория [ править | править код ]

Грозовое племя [ править | править код ]

Как сделать лагерь котов воителей

Скала предводителя — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Лагерь Грозового племени на Лесной территории находился в песчаном овраге. Его окружают заросли ежевики, а входом служит папоротниковый туннель. Имеется высокий валун на поляне, который называют Скалой и который предводитель использует для созыва собрания племени. Недалеко от детской есть заросший папоротниками участок, за которым возвышается стена из утёсника. Сбоку от папоротников лежит поваленное дерево, его спутанные ветви раскиданы по земле. На другой стороне поляны лежит куча с дичью. Однажды, во время пожара, лагерь сгорел, но растительность через некоторое время снова возобновила свой рост.

Песчаная Буря, Огнезвёзд и Белочка с Листвичкой в детской — из русскоязычного издания «Миссии Огнезвёзда»

Палатка оруженосцев — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Палатка старейшин — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Племя Ветра [ править | править код ]

Лагерь племени Ветра на Лесной территории находился в песчаной лощине, окружённой утёсником. Вход через утёсниковый туннель. Высокий валун, именуемый Высокой Скалой, используется предводителем для созыва собраний.

Речное племя [ править | править код ]

Как сделать лагерь котов воителей

Нагретые Камни у лагеря — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Лагерь Речного племени на Лесной территории находился на хорошо осушенном острове, окружённом зарослями камышей. Стены всех палаток хорошо сплетены. До лагеря можно добраться только вплавь, и, так как коты других племён не умеют плавать (и ненавидят воду в целом), его редко атакуют, что дает им преимущество. Наводнения представляют опасность: один раз наводнение смыло пол в детской вместе с двумя котятами Невидимки.

Племя Теней [ править | править код ]

Лагерь племени Теней на Лесной территории находился в низине с грязной землёй в окружении ежевики. Вход через колючий туннель. Гладкий валун на краю поляны используется предводителями для созыва собраний.

Небесное племя (бывший лагерь) [ править | править код ]

Их бывший лагерь находился в песчаном овраге, в котором теперь находится дом Чумазика. В папоротниках жили старейшины, а на месте, где сейчас стоит Гнездо Двуногих, была детская.

Новый лагерь Небесного племени [ править | править код ]

После возрождения новое Небесное племя расположилось в ущелье, по которому протекает река. Палатки находятся в пещерках в стене ущелья. Палатка целителя расположена ниже всех. На стенах пещерок можно увидеть следы крысиных когтей, перечёркнутые следами когтей Листвяной Звезды в знак победы над крысами. Рядом с лагерем есть Звёздная скала, на ней коты племени собираются на Совет. Также в лагере есть Камнегруда (место для собрания племени) и Шепчущая пещера (место общения со звёздными предками).

Озёрная территория [ править | править код ]

Грозовое племя [ править | править код ]

Лагерь Грозового племени — это каменный овраг. Главный вход — через ежевичный туннель. Также есть секретный вход, достичь которого можно, карабкаясь по скалам. Стены лагеря обеспечивают защиту от врагов и сильного ветра, но котам нужно смотреть под лапы, когда они находятся рядом с краем, потому что падение в яму может быть смертельным.

Как сделать лагерь котов воителей

Каменный карниз — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Высокая скала, называемая Каменным Карнизом, используется предводителем для общих собраний. Большинство палаток состоят из пещер и расщелин в скалах.

Племя Ветра [ править | править код ]

Как сделать лагерь котов воителей

Скала предводителя — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Лагерь племени Ветра на Озёрной территории — углубление в земле. В отличие от других лагерей, этот не имеет никакой естественной защиты; племя полагается на воинов, который могут защитить его. Существует несколько валунов поблизости, самый высокий используется предводителем для созыва племени.

Палатка старейшин — из русскоязычного издания «Секретов Племён»

Речное племя [ править | править код ]

Как сделать лагерь котов воителей

Вид лагеря — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Лагерь Речного племени на озёрной территории расположен между маленьким и большим ручьём, в том месте, где маленький впадает в большой. Речные коты любят украшать свои палатки ракушками, но на озёрной территории раковин очень мало, поэтому они подбирают блестящие вещи Двуногих. Перед тем как принести вещь в лагерь, они тщательно проверяют её на безопасность.

Детская — из русскоязычного издания «Секретов племён»

Племя Теней [ править | править код ]

Лагерь котов племени Теней окружён зарослями ежевики и деревьями с низко растущими ветками. Если залезть на ветки, то будут видны озеро и лодки Двуногих. Рядом с лагерем есть небольшая лужица. Все палатки расположены по кругу в таком порядке: детская, палатка оруженосцев, воителей, предводителя и старейшин. Над палаткой предводителя нависает ветка, с которой предводитель говорит во время собраний племени.

Небесное племя [ править | править код ]

У озера Небесное племя поселилось на небольшой полянке посреди сосен, меж которых бежит узкий ручей. Кедр и можжевельник разбавляют картину угрюмого соснового бора. Низкие ветки, поросшие лишайником, создают естественную крышу для котов. На гладких камнях у ручья растёт мягкий мох. Папоротники образуют стены лагеря.

Новое Тигриное племя [ править | править код ]

Когда племя Теней объединилось с Речным, ни в одном из их лагерей не было достаточно места, чтобы вместить столько котов сразу, поэтому они основали новый лагерь. Он находился на территории Речного племени, у реки. Коты соорудили Костяную Гору для обращений предводителя, похожую на Скалу в Грозовом лагере.

Клан Падающей Воды [ править | править код ]

Клан Падающей Воды живёт в пещере за водопадом. Королевы с котятами и Будущие спят отдельно от остальных, в то время как Пещерные Стражи, Охотники и старейшины спят в общей пещере. Внутри пещеры есть туннель, который ведёт в пещерку поменьше — здесь живёт и общается с предками Камнесказ.

Источник

Коты-воители

Как сделать лагерь котов воителей

Содержание

Вводная

Действие происходит в лесу, климатические условия примерно соответствуют средней полосе России. За пределами этого леса начинаются земли Двуногих (то бишь город с предместьями). Соответственно, территория полигона совпадает с территорией леса. В лесу обитает Лесное Племя, туда же приходят четыре кошачьих клана – Грозовой, Речной, Сумеречный и клан Ветра, выгнанные со своих исконных земель Двуногими и получившие от Звёздного Племени знак, что именно эта земля станет их новым домом.

Раньше между кланами происходила постоянная политическая борьба, возникали временные союзы, которые, как правило, были очень недолговечны. Столь же недолговечной могла быть и вражда. По сути дела, каждый клан был сам по себе, так как кошки вообще индивидуалисты. За время вынужденного переселения что-то могло измениться, однако как сложатся взаимоотношения между кланами на новом месте и с Лесным Племенем – покажет время.

Могут быть также коты-одиночки, не принадлежащие ни к одному из кланов и ведущие собственную, независимую жизнь. Отношение к таковым тоже варьируется – от дружбы ( очень редко. ) до прямых указаний «при появлении этой морды на нашей земле убейте его на месте!».

Структура общества и взаимоотношения между слоями

Как сделать лагерь котов воителей

Как сделать лагерь котов воителей

Кошачий клан имеет строгую иерархическую структуру.

Котята ( не достигшие трех месяцев ). Котята – это будущее клана и самая большая его ценность. Полностью зависят от матери. На игре изображаются муляжами. Имён могут не иметь совсем или иметь ласковое домашнее прозвище.

Ученики. Котята от трех месяцев, которые прошли церемонию посвящения и получили наставников. Основная обязанность – учиться охотничьим и боевым навыкам, а также воинскому закону. Именно на этой стадии вдалбливаются главные понятия и преданность своему клану. Подчиняются старшим воинам, в первую очередь – наставнику. Если ученик хорошо себя зарекомендовал, он может получить индивидуальное ответственное задание или попасть на Совет Кланов. За провинности учеников наказывают ( не слишком приятная грязная работа, запрет на еду до полного выполнения задания и т.д. ). Чем раньше ученик освоит необходимые навыки и чем лучше он себя покажет, тем раньше он станет воином. При посвящении в ученики котёнок получает ученическое имя, которое отражает его внешние особенности или характер. В отличие от имени воина, ученическое имя всегда имеет уменьшительную форму (Огонёк, Уголёк, Пушинка). Имя ученику даёт вождь при посвящении. Воины. Взрослые боеспособные коты и кошки. Подчиняются вождю и глашатаю. Обладают правом голоса на собраниях клана. Обязанности – охота, патрулирование границ, участие в боевых действиях. Воин, назначенный наставником, несет ответственность за все успехи или неудачи своего ученика. Статус наставника считается у котов очень престижным. Наставниками становятся наиболее опытные и ответственные коты и кошки. При посвящении в воины кот или кошка вместо ученического имени получают имя воина. Обычно это то же имя, но без уменьшения, или близкое по смыслу (Дымок – Дым, Огонёк – Огнегрив). Имя даёт вождь при посвящении.

Королевы. Кошки, воспитывающие или готовящиеся воспитывать маленьких котят. Как правило, не покидают без крайней нужды территорию лагеря, полностью посвящают свое время котятам. Имеют право требовать от племени предоставления им пищи, воды и охраны. Это не значит, что они не боеспособны, так как ради защиты своих котят набьют морду кому угодно. После посвящения детей в ученики королева снова возвращается к воинской жизни.

Старейшины. Коты и кошки, которые по старости или увечности не могут выполнять обязанности воинов. Как и королевы, получают от клана необходимую заботу. Пользуются уважением и служат хранителями опыта, традиций и преданий. Обычно сохраняют своё воинское имя, но могут быть и переименованы, если по какой-то причине был утрачен «именовательный» признак (был Длиннохвост, хвост отгрызли в бою – стал Бесхвост или Куцый). На такое не обижаются, т.к. по имени кота будут идентифицировать в Звёздном племени, и оно должно соответствовать.

Глашатай. Исполнительная власть, первый заместитель вождя. Назначается вождем. Обязанности – следить за соблюдением порядка в лагере, формировать патрули и охотничьи отряды, в боевых условиях принимать тактические решения, следить за распределением добычи. Подчиняется непосредственно вождю. В случае смерти вождя глашатай занимает его место, согласно традиции.

Целитель. Обязанности – лечить всех и от всего. Целители обладают провидческим даром и общаются со Звездным племенем через вещие сны. Обладают правом голоса почти наравне с вождем. По воинскому закону неприкосновенны. За убийство целителя убийцу может покарать смертью или изгнанием свой же клан. При необходимости целитель выбирает себе преемника из числа наиболее одаренных учеников или молодых воинов и передает ему/ей свои познания. Церемония посвящения в целители происходит в священном месте (у Лунного Камня ). Пользуются правом беспрепятственного прохода по территории любого клана.

Дискриминации по половому признаку в кошачьих кланах нет, однако кошка, претендующая или занимающая должность глашатая, целителя или вождя, не имеет права заводить котят. Их котятами считается весь клан.

Коты Лесного Племени:

В Лесном Племени тоже есть своя иерархия.

1. Котята. Самые малыши (до месяца), которые сосут кошку и практически не вылезают из гнезда. Полностью зависят от матери, отыгрываются муляжами. Имён фактически нет, разве что так, для идентификации – серый, белый, полосатый.

2. Познающие. Это котята, которые уже умеют самостоятельно есть и передвигаться, от месяца до 4-х. Объединены в своеобразный «детский сад» под руководством Знающего, который несёт бОльшую часть ответственности за них. Обязанность Познающих – изучать окружающий мир, основы выживания и законы Племени, а взрослые обеспечивают их питание и безопасность. К концу обучения Познающий должен определить, по какому Пути он пойдёт дальше. Имеют, как правило, простые имена из 1 слова, часто уменьшительной формы (Травинка, Облачко и т.д.).

3. Познающие Путь. В возрасте 4-х месяцев (± 1 месяц, в зависимости от уровня развития и успехов в познании) Познающий выбирает Путь – будущую специализацию (Охотника, Стража, Знающего, Целителя, Матери Племени). Этот выбор должен быть серьёзным и осознанным, т.к. Путь, как правило, выбирается на всю жизнь. По статусу Познающие Путь напоминают подмастерьев в гильдиях. Основная обязанность – изучать выбранную «профессию» под руководством взрослых котов того же Пути. Выбор Пути – ритуал, проводимый при общем сборе Племени. При Выборе Пути Познающий получает к своему имени добавление – определение или уточнение (Травинка – станет Луговой Травинкой или Травинкой-Растущей-под-Кустом).

4. Идущие по Пути. Взрослые коты/кошки, которые выполняют в племени функцию, соответствующую выбранному Пути. Путей 5:

а) Охотники. Основная функция – обеспечивать племя пищей. б) Стражи. Функция – обеспечение безопасности племени. Следят за порядком в лагере, патрулируют территорию, охраняют Познающих во время занятий. При любом нападении обязаны дать агрессору отпор. в) Матери Племени. По этому Пути, как можно догадаться, идут кошки. Функция – производить котят и растить их до посвящения в Познающие. Этот Путь единственный, на который кошка может встать временно, на 1 сезон, и потом вернуться к прежнему Пути – Охотника, Стража и т.д. Пользуются большим уважением и влиянием, т.к. котята – это будущее Племени и их Всё.

Крайне редко, но может случиться так, что кот выберет Путь Отца Племени. Естественно, сам рожать котят он не сможет, но будет помогать Матерям, ухаживать за котятами, вылизывать и т.д.

г) Знающие. Обязанность – обучать и воспитывать Познающих и, попутно, хранить знания, обычаи и законы Племени. д) Целители. Функция – как у любого целителя – лечить больных и раненых.

Все 5 Путей равноправны и ценны для Племени и выбираются на всю жизнь. Хотя если у кота или кошки есть ОЧЕНЬ веские причины, по которым он/она не может следовать выбранным Путём – возможна Смена Пути. В этом случае на какое-то время сменивший Путь становится опять Познающим Путь – ведь надо приобрести новые знания и умения.

Представители каждого Пути выбирают самого достойного среди них, эти пятеро получают звание Главы Пути и составляют Малый Круг, который управляет Племенем.

Существует также Большой Круг – сбор всего Племени (кроме котят). Во время сбора Большого Круга проводятся основные ритуалы. Также при решении глобальных вопросов, затрагивающих интересы всех котов и кошек, на сборе Большого Круга может проводиться голосование (согласные направо, несогласные налево), уже опираясь на результаты которого Малый Круг принимает окончательное решение. Большой Круг созывается любым Главой Пути по инициативе любого взрослого кота/кошки, естественно если причина веская.

При вступлении на Путь кот/кошка снова получает прибавку к имени (Травинка-Растущая-под-Кустом становится Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника). Также добавки к имени могут быть отражением деяний, совершённых Идущим (например, если вышепоименованная Трава… спасла котёнка, она может стать Травой-Растущей-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок). Таким образом, по имени кота/кошки Племени можно узнать о его заслугах. Хотя полные имена используются, как правило, редко, в официальных случаях, а в повседневной жизни хватает укороченных вариаций.

5. Мудрые. Это старые или увечные коты и кошки, прошедшие свой Путь и захотевшие покоя. Равнозначны старейшинам в кланах. Имена или не меняются, или опять получают добавку, указывающую на преклонный возраст (например, Засохшая-Трава-Растущая-под-Цветущим-Кустом-Шиповника-в-Которой-Укрылся-от-Опасности-Котёнок).

P.S. Игрокам, желающим заявиться в Лесное Племя. Со всеми проблемами в сочинении имени можно обращаться к мастерам.

Воинский закон

Как сделать лагерь котов воителей

ПРАВИЛА, ПО КОТОРЫМ ЖИВУТ КОТЫ-ВОИТЕЛИ

Время и пространство на игре и на полигоне

Лагерь делится на две зоны: игровую и неигровую.

К неигровой зоне относятся

Игровой лагерь 4-х кланов традиционно включал в себя:

Центральная площадка для сборов клана, проведения ритуалов и др.

Естественно, на начало игры, когда кланы только-только пришли на новое место жительства, определённой территории у них нет, соответственно – и лагерей тоже нет. Так что определение, кто где живёт, и строяк будут по игре. Совет: заранее (при обустройстве пожизнёвого быта) выложите «стройматериалы» для игрового лагеря.

Игровой лагерь Лесного Племени: Коты и кошки Лесного Племени живут семьями. У каждой семьи своё гнездо. Любой взрослый кот/кошка могут отделиться и завести собственное гнездо. Помимо «частных» жилищ у Лесного

Основной строяк не отличается от 4-х кланов. Гнёзда можно конструировать из лапника, травы, ткани и пр., гнёзда для больших семей можно обнести верёвкой. Благоустройство гнёзд отдается на откуп фантазии игроков.

Территория

Все территориальные вопросы просьба решать по игре.

Территории 4-х кланов:

На начало игры территории не распределены. Всё делится по игре, первоначальная разметка, соответственно, проводится тоже по игре самими игроками. Мастера оставляют за собой право оставить некоторую территорию нейтральной под видом «болота» или «дороги», дабы облегчить игрокам подходы к воде для пожизнёвых нужд.

В родном лесу 4-х кланов были священные места, не принадлежащие ни одному из кланов:

Естественно, в новом лесу всё это придётся искать и обустраивать заново, т.к. без этих локаций коты не представляют своего бытия. В частности, у Лунного камня проходили посвящение и получали 9 жизней вожди.

Территория Лесного Племени.

Вообще-то весь этот лес – их территория. Поэтому традиции метить границы у них не было, да и границ как таковых тоже не было. Метили свои гнёзда, любимые места отдыха и т.д. Это традиции, и такие метки тоже обновляются раз в цикл, чтобы не «выдохлись». В лесу есть пещера Безымянного. Это священное место для Лесного Племени, т.к. там обитает загадочное существо, которое они почитают и боятся. Рядом с пещерой находится «место Силы», где легче всего услышать голос высших сил (там же будет мастерятник). Обязательными являются метки вокруг пещеры Безымянного, которые обновляются раз в цикл. Эти метки – обязанность Стражей. Первоначальную разметку делают мастера. У Безымянного – свой запах, соответственно, будут метки своего цвета (определяется). Т.к. Безымянный ходит где хочет – метить он может что угодно.

Игровое время

Вся игра делится на циклы по 4 часа:

В бытовом плане один цикл равен одному дню. НО: взросление котят (переход из категории «котёнок» в категорию «ученик» или «Познающий») может происходить через 1 цикл.

Поскольку полигон ещё не определён и время заезда-уезда неизвестно – этот пункт будет уточнён ближе к игре. Будут «мероприятие открытия» и «мероприятие закрытия» игры, их форма также будет определяться позже.

В 4-х кланах в течение одного цикла необходимо выслать один патруль для обновления меток на границах и один раз разослать охотничьи отряды (в военное время патрулей может быть и больше). В Лесном Племени в течение цикла все занимаются своими делами: Охотники охотятся, Стражи обходят окрестности лагеря и обновляют метки у пещеры Безымянного и т.д.

Распорядок дня и ночи

Традиционный распорядок дня (цикла) у 4-х кланов.

День начинался с того, что глашатай назначал утренний патруль для обновления меток на границах и осмотра территории. Он также назначал охотничий отряд. Если в патруль или охотничий отряд был назначен кот-наставник, он мог взять с собой ученика.

Воины, назначенные в охотничий или дозорный отряд, выполняли свои обязанности, отчитываясь перед глашатаем или вождем. После этого они могли заниматься личными делами – отдыхать, есть, охотиться (см. Закон об охоте!) и т.д.

В течение цикла наставник обязан был уделить время для занятий со своим учеником. Наставник мог дать ученику индивидуальное задание, но затем обязан был проконтролировать его выполнение. Если наставник был сильно занят, он теоретически мог попросить другого кота позаниматься со своим учеником, однако слишком явное пренебрежение обязанностями учителя вызывает подозрения и нарекания в племени (вождь даже может передать ученика другому коту).

Ученики в течение дня обязаны были учиться, пока наставник их не отпустит. В остальное время (если вождь или глашатай не навесили на ученика дополнительную обязанность типа ухода за старейшинами) ученик мог играть с друзьями, охотиться и т.д. ( на охоте ученик, как и воин, обязан сначала ловить добычу для клана и только потом для себя).

Королевы в основном занимались своими котятами. Королева могла пойти на охоту или по каким-то иным делам, если ее котята не слишком малы и другая королева соглашалась за ними присмотреть.

Старейшины почти не покидали лагерь. У них нет определенных обязанностей, но они по собственному почину могли принимать любое участие в жизни клана: помогать королевам присматривать за котятами, рассказывать ученикам сказки и предания, помогать целителю, вести мудрые беседы, давать советы и т.д.

Целитель весь день посвящает заботам о здоровье соплеменников. Если в лагере на данный момент нет больных и раненых, целитель может собирать травы, готовить лекарства, обучать преемника (при наличии такового). Целитель обязан уделять постоянное внимание здоровью котят и старейшин. Иногда целитель может проводить дополнительные занятия для учеников по распознаванию полезных и ядовитых растений и первой помощи пострадавшим.

Глашатай с утра назначает патрульных, охотничий отряд и охрану лагеря. Он может сам присоединиться к любому из отрядов. Затем он выслушивает отчеты этих отрядов, при необходимости принимает тактические решения или идет с докладом к вождю. Глашатай обязан отслеживать соблюдение общего порядка в лагере ( разрешать конфликты и т.д.). Глашатай, как и любой воин, может стать наставником. Глашатай должен выполнять поручения вождя и может выступать от его лица при решении межклановых вопросов.

Вождь через глашатая и лично отслеживает обстановку в клане, принимает все важные решения по внутри- и межклановой политике. Вождь должен отслеживать успеваемость учеников, чтобы принять решение о времени их посвящения в воины. У вождя также может быть собственный ученик. Вождь также проводит все ритуалы. По традиции ритуалы проводятся вечером, т.е. ближе к концу цикла. Также в родном лесу вождь выбирал тех, кто был достоин посетить Совет кланов, и лично вел их на Поляну Советов.

Будут ли Советы на этой игре и где они будут проходить – решать котам 4-х кланов. Главная цель Советов – обмен информацией о состоянии дел на данный момент и о жизни котов в целом.

На Совете кланов могли присутствовать воины и (в качестве особого поощрения за успехи) ученики, выбранные вождем. По собственному усмотрению на Совет мог прийти целитель. Вождь и глашатай ОБЯЗАТЕЛЬНО должны были присутствовать.

Советы традиционно проводились по ночам в полнолуние на Поляне Советов. К назначенному времени все четыре клана во главе с вождем и глашатаем приходили на Поляну. Вожди занимали место на Скале Вождей (специально выделенное место, которое не имели права занимать другие коты). Остальные вольно рассаживались вокруг и могли общаться между собой.

Вожди по очереди отчитывались о ситуации в своих кланах. Обязательно упоминались новопосвященные ученики и воины, целитель или глашатай. Если в клане кто-то умер или погиб, его тоже поминали на Совете и выражали свою скорбь. Также на Совете предъявлялись любые претензии и обсуждались межклановые конфликты. Можно было также выразить благодарность другому клану или отдельному коту. При необходимости вождь мог попросить у других кланов помощи (при эпидемии, голоде, массовом выносе, стихийном бедствии и т.д.).

Простые воины могли демонстрировать свое отношение к высказываниям своего или чужих вождей (недовольным бурчанием, одобрительными воплями или гробовой тишиной), поздравлять новопосвященных, заводить беседы, знакомства и т.д. * Сидеть и трепаться о своем, когда говорит вождь (неважно, свой или чужой) – ОЧЕНЬ дурной тон! Можно получить нагоняй от глашатая (любого из присутствующих).

Если игроки договорятся и решат собрать Совет – о времени полнолуния можно спросить у главмастеров. Присутствие хотя бы одного из них на Совете обязательно.

Традиционный распорядок дня (цикла) у Лесного Племени.

В течение всего цикла коты и кошки Лесного Племени занимаются делом своего Пути. Матери Племени заботятся о своих (или, если своих сейчас нет – то о чужих) котятах. Охотники обеспечивают Племя едой. Если добычи запасено достаточно – они могут тренироваться в охотничьих навыках, разведывать новые места, богатые добычей, и т.д. Также важно не забывать, что раз в цикл необходимо принести добычу к Пещере Безымянного.

Стражи должны обновлять метки у Пещеры Безымянного, патрулировать лес, сопровождать Познающих в их «экскурсиях» и, про необходимости, Охотников. Также Стражи должны следить за порядком и безопасностью в лагере. При обнаружении опасности Стражи должны принять необходимые меры, в случае глобальной опасности они могут организовать эвакуацию и мобилизовать всех взрослых котов и кошек.

Знающие должны обучать Познающих, в свободное время занимаясь самообучением и подготовкой к «урокам».

Целители занимаются поддержанием здоровья соплеменников и лечением больных и раненых, заготовкой лекарств и др.

Познающие Путь должны познавать свой Путь, т.е. изучать и отрабатывать необходимые навыки и умения.

Познающие должны учиться, пока Знающий их не отпустит, а в свободное время – играть и др. Но не забывать о домашних заданиях, если они есть. Котята-муляжи лежат в гнезде и растут. Мудрые могут делать что хотят. Они своё отработали.

Главы Пути должны отслеживать деятельность котов и кошек своего Пути: достаточно ли внимания уделяется обучению Познающих Путь (если нет – на правах начальника устроить разнос нерадивым учителям), выполняют ли коты и кошки свои обязанности. Главы Пути распределяют в начале каждого цикла обязанности между своими подчинёнными и контролируют их выполнение.

Большой и Малый Круги собираются по мере необходимости.

Идеология и религия

Как сделать лагерь котов воителей

Все коты 4-х кланов верят в Звездное племя, которое является примерным аналогом загробного мира. Все коты, которые умирают или погибают в бою, попадают туда, и там им предстоит держать ответ за все свои прижизненные поступки. Считается, что Звездное племя наблюдает сверху за жизнью на земле и иногда способно в нее вмешиваться посредством вещих снов или знамений. Млечный Путь считается глазами котов из Звездного племени. Звездное племя обычно общается ТОЛЬКО с вождями и целителями, очень редко, в виде исключения – с другими котами. Чтобы получить совет Звездного племени, раньше можно было пойти к Лунному Камню – но это дозволялось только вождям и целителям. Как теперь общаться со Звёздным Племенем – думайте сами. Господа игроки! Не ждите, что Звездное племя будет решать за вас все ваши проблемы. Оно не вмешивается в жизнь кланов, а только наблюдает, и никогда не дает прямых указаний – «иди туда-то, сделай то-то, и будет тебе счастье». Оно просто дает совет, и у любого кота есть выбор – последовать этому совету или пойти своим путем.

1. Посвящение в ученики.

Это первый ритуал, через который проходит котёнок. Проводит действие вождь, который назначает котёнку учителя и даёт ученическое имя, в присутствии всего племени.

2. Посвящение в воины.

Проводится также вождём, на собрании клана.

Ученику могли дать воинское имя при смерти, чтобы он мог забрать его в Звёздное племя.

3. Посвящение в вожди и в целители обычно происходило в священном месте ( в пещере, у Лунного камня) при одном сопровождающем, который по желанию посвящаемого мог ждать снаружи или тоже войти в пещеру. Соответственно, пока коты 4-х кланов не найдут новое место общения со Звёздным Племенем – все такие посвящения откладываются…

4. Новый глашатай просто назначается вождём на собрании племени. По древней традиции, имя нового глашатая должно быть названо до восхода луны (т.е. до конца текущего игрового цикла).

Умерший или погибший кот до заката солнца лежал в лагере, каждый кот считал своим долгом подойти, коснуться носом и сказать или подумать пару хороших слов об умершем. Ночью при трупе дежурит вождь и ближайшие друзья или родственники, которые на рассвете хоронят тело за территорией лагеря.

6. Смена воинского имени.

Церемония смены имени – большая редкость. Она происходила только в двух случаях:

А) Если воин утрачивал признак, по которому носил имя (был Долгохвост, хвост отгрызли – стал Куцехвост). Обычно при такой смене имени воин переходил в старейшины. Б) Если воин, изначально получивший пренебрежительное имя за своё раздолбайство, лень или другое отрицательное качество, вдруг начинал проявлять чудеса героизма или совершал какой-то достойный поступок, вождь мог переименовать его, дав имя более подходящее :был трусливый кот по имени Кролик (а имена в честь хавки – позор!), совершил он подвиг, не испугался превосходящих сил противника – и может стать каким-нибудь Крепкоцапом или Острозубом.

Проводилась эта церемония так же, как и посвящение в воины, но слова вождя изменяются: «Души Звёздных воинов! Вы знаете имя любого лесного кота, и сейчас я прошу вас забрать имя у этого кота/кошки, потому что оно ему/ей больше не подходит. Властью предводителя ……. Племени и с одобрения Звёздных предков я даю ему/ей новое имя:….Отныне он/она будет зваться (имя).»

Коты Лесного Племени верят в две высшие сущности и в два загробных мира.

Считается, что можно помочь коту, попавшему в Бездонную Яму. Для этого близкий покойному кот должен искупить его вину своими хорошими поступками и праведным поведением. Иногда для этого достаточно совершить какой-либо беспримерный подвиг, а иногда на искупление требуется вся жизнь. Знает это только Золотоглазый.

И Золотоглазый, и Безглазый иногда приходят к котам, принося хорошее или плохое согласно своей сущности. Они могут приходить к любому как во сне, так и наяву (хоть и редко), но никогда не говорят напрямую. Ещё можно пойти к месту Силы и попытаться поговорить с любым из них. Но отвечают они не всегда, и не всегда приходит тот, кого кот ждал.

Также есть загадочное существо, Безымянный. Он живёт в пещере возле «места Силы», и никто не знает, кто это. Известно лишь, что он чудовищно силён, быстр и агрессивен, и неким непостижимым образом родственен котам Племени. Коты его боятся и почитают как высшее существо. Так туземцы почитают вулкан, возле которого живут, принося ему подношения. Безымянному приносят добычу, территория вокруг пещеры метится, «чтобы он знал запахи кормящих его и не напал». Входить в меченый круг могут только Охотники и те, кто проходит церемонию Вступления на Путь. В саму пещеру входить запрещено всем, ибо «по следам нарушившего запрет Безымянный придёт и отомстит Племени».

Ритуалы Лесного Племени.

Когда котята достигают возраста 1 месяца, кошка приводит их к Знающему. Краткий план:

Проводится на общем собрании Племени. Главы Путей рассаживаются полукругом, в центр которого Знающий выводит тех Познающих, которые признаются достойными выбора Пути.

3. «Вступление на Путь»

Этот ритуал для каждого Познающего Путь проводится индивидуально.

Если у кота или кошки есть ОЧЕНЬ веские причины, по которым он/она не может следовать выбранным Путём – возможна Смена Пути. В этом случае на какое-то время сменивший Путь становится опять Познающим Путь – ведь надо приобрести новые знания и умения. Также любая кошка может временно вступить на Путь Матери Племени и вернуться на свой Путь, как только ее котята станут Познающими.

Когда кот или кошка чувствует себя слишком старым и немощным, чтобы выполнять свои обязанности, на общем собрании он/она объявляет о Завершении Пути и переходе в статус Мудрых.

Умерший или погибший кот до заката солнца лежал в лагере, каждый кот считал своим долгом подойти, коснуться носом и сказать или подумать пару хороших слов об умершем. Ночью при трупе дежурит Глава Пути и ближайшие друзья или родственники, которые на рассвете хоронят тело за территорией лагеря.

По согласованию с мастерами игроки могут провести другие ритуалы, если в них возникнет необходимость. Присутствие мастера на таких ритуалах обязательно.

Охота – это одно из самых главных занятий в жизни лесных котов. Цель – обеспечить клан едой, потому что «Вискаса» в мисочку вам здесь никто не насыплет. От удачной охоты зависит сила и благополучие племени, так что относиться к охоте халатно ОЧЕНЬ не рекомендуется.

«Пойманные» чипы обмениваются на реальную еду (реальные мясопродукты и рыбные консервы) у мастеров.

Консервные банки, оболочки от сосисок и т. п. считаются отходами от добычи. Разбрасывать все это в своём лагере – просто свинство, а на чужой территории – серьезное оскорбление, которое может вылиться в конфликт.

В 4-х кланах, согласно многолетней традиции, охотничий патруль высылается один раз в цикл, при необходимости можно и чаще. Кроме того, любой кот может поохотиться в свободное время. Просьба помнить, что по воинскому закону любой кот сначала охотится для клана и только потом – для себя. Справедливое распределение добычи в клане – обязанность глашатая.

В Лесном Племени функцию обеспечения всех едой несут Охотники. График «работы» у них свободный, но Главный Охотник должен следить, чтобы запасы пищи всегда были в наличии. В голодное время еда подлежит распределению, этим ведают Стражи и, в частности, Главный Страж.

Внимание! При скоплении необоснованно больших запасов еды она может портиться, и коты, её употребившие, рискуют получить пищевое отравление. Если эти продукты продолжают лежать в лагере – возможны другие неприятности. Чип на «тухлость» от продукта неотчуждаем! Так что всю «тухлятину» рекомендуется закапывать (т.е. присыпать травой), потом её заберут мастера. Отсюда мораль: не держите пожизнёвую еду в игровом лагере и наоборот! А то вот как «протухнет» ваша заначка пива, заберут её мастера…J

Отдельно про добычу вообще:

Боёвка (для всех)

Оружия на игре НЕТ! Никакого. Так что не надо везти кулуарки, доспехи и прочее. Кошки дерутся зубами и когтями. Кстати, оглушений, связываний, поджогов и штурмов коты тоже не используют. Если игрок хочет использовать какой-то нехарактерный для кошек приём – он обязан представить главмастеру необходимые средства и получить согласие. При совершении действия присутствие мастера обязательно.

«Укус» отыгрывается захватом меховой части прикида противника обеими руками и удержанием в таком положении – типа вцепился и повис. «Укушенный» может пытаться высвободиться любыми нетравмоопасными способами. Если нападающий вцепился в ухо или хвост – их можно оторвать, но это больно и стоит хитов (см. ниже). Укус снимает 2 хита.

Исходное количество хитов:

Зона поражения – полная, т.е. кроме головы (и волос, естественно), шеи и паха. Укус за горло отыгрывается захватом меховушки за воротник. Если проводится тренировочный бой – дерущиеся обговаривают заранее, что не выпускают когти и кусают «понарошку». В этом случае хиты не снимаются.

Лёгкие ранения – суть выдранная шерсть и поверхностные царапины. На боеспособность практически не влияют, немедленной помощи целителя не требуют. Хотя после боя показаться ему таки следует.

Средние ранения – это глубокие множественные царапины и укусы. При среднем ранении передней лапы – ей нельзя царапать, задней – игрок должен начать хромать. Без помощи целителя каждые 10 минут теряется по 1 хиту за счёт потери крови. При среднем ранении ещё можно убежать. К среднему ранению также приравниваются оторванный хвост или ухо.

При тяжёлом ранении коту необходима немедленная помощь целителя. При наличии хотя бы одного хита кот может ползать (ходить на четвереньках) и может попытаться сдаться или спрятаться. При 0 хитов – кот уходит в бессознательное состояние, двигаться не может, издавать звуки не может. Через 10 минут умирает, если не оказана помощь.

Целительство

Вся медицина – натуральная. Никаких мгновенных исцелений наложением лапы или молитвой НЕТ И НЕ БУДЕТ!

Легкие ранения коты зализывают самостоятельно, с такой ерундой к целителю можно и не обращаться. В таком случае хиты по потере крови не убывают. Снятые ранением хиты восстанавливаются без помощи целителя по 1 хиту за 10 минут. Если первая помощь целителем оказана, хиты восстанавливаются сразу. (Заткнули царапину паутиной – и бегай дальше!). При среднем или тяжелом ранении за счет потери крови убывает по 1 хиту в 10 минут. При обращении к целителю потеря хитов прекращается. При дальнейшем лечении хиты восстанавливаются так же – 1 хит в 10 минут.

Если раненый восстановил все положенные по статусу (см. выше) хиты, то он выздоровел. Если кот попал к целителю в 0 хитов – его судьба в лапах высших сил. Как скажет целитель – так и поступайте.

Смерть и посмертие

Умерший должен снять ленточку, обозначающую запах, и меховушку – она представляет его хладный труп. Меховушку и ленточку игрок оставляет на месте смерти и идет в мертвятник (т.е. к мастерам).

Дальнейшая судьба покойника (меховушки):

Строго регламентированного срока отсидки в мертвятнике не будет – он будет определяться на усмотрение мастеров или по желанию самого игрока. После смерти игрок может:

Информация для игроков

Внешний вид – требования к прикиду

1. К минимальному прикиду относятся:

2. Дополнительно в прикид могут входить:

Напоминаем, что имя кота должно соответствовать его внешности.

Также предупреждаем, что котам (в смысле, мужского рода) не стоит сочетать в прикиде чёрный, белый и рыжий цвета: по законам природы такие котики а) чрезвычайно редки, б) абсолютно бесплодны. Подумайте, как на вас будут смотреть в племени…

Советы по экипировке.

Помимо обычной игровой экипировки, лекарств и средств от комаров, советуем везти:

Форма заявки

Список вакансий

Как сделать лагерь котов воителей

Одиночки – по согласованию с мастерами.

Приглашаются в мастерскую группу:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *