Как сделать лигатуру в фотошопе
Как делать шейпы в Фотошопе.
Дубликаты не найдены
Лига Художников
22.1K постов 25.8K подписчика
Правила сообщества
0. Без грубостей. Давайте жить дружно!
1. Лига Художников — работы, созданные вами.
Чаще всего это цифровые, традиционные рисунки, на ткани или иных носителях.
2. Начинающих/неопытных просим отправлять посты в Младшую Академию.
Слабые работы часто провоцируют негатив от зрителей.
3. Просим выкладывать изображения в хорошем качестве; на одном фото только один рисунок; не под углом или наклоном; хотя бы в разрешении 700px; свои работы, а не объекты вокруг или себя.
4. Можем отклонить недоделки и фрагменты картин, если в посте не показан итог.
5. Рекомендуем картинку с законченной работой всегда добавлять наверх поста, даже если хотите показать видео.
6. Советуем ставить тег «копия», если выкладываете перерисовку чужой работы. Или указывать на факт копии в тексте поста, или называть имя оригинального автора.
Иначе зрители ругают за плагиат.
Как сделать пост успешнее и заметнее? Читайте рекомендации 🙂
• Мы приветствуем: традиционные рисунки, цифровые рисунки, рисунки на ткани и иных материалах, процессы создания, уроки, мастер-классы, лекции, полезности для художников.
• Мы отклоняем: посты без ваших работ; слабые работы; некачественные фото; заказы, просьбы, вопросы, объявления; фотобашинг, фотоманипуляции, раскраски, обводки; 3D и скульптуру; комиксы, анимацию, полигон, дизайн, каллиграфию.
• Возможно, ваш пост больше подходит в одно из этих сообществ.
НА САЙТЕ pikabu.ru ЗАПРЕЩЕНЫ
1. Посты-повторы. Публикуйте одну работу один раз.
2. Торговля в любом виде. Оставьте вне Пикабу цены, предложения о покупке.
3. Агрессивная реклама.
− 3.1. В постах не больше четырех ссылок на свои ресурсы (группа, галерея).
− 3.2. Пишите без рекламных призывов. «Подпишись, лайкни, репостни, переходи по ссылке»
− 3.3. Общайтесь без рекламных комментариев.
Сомнения, вопросы. Обращайтесь в сообщения группы ВК.
Спасибо. Удаление в стилях слоя ни разу не примеряла. Попробую
Чёрная дыра
А может дварф, убийца, но не совсем. Ремастер старого) С хвостом вместо ирокеза и молотком вместо топора, не конон, но ничего. Мышка, компьютер и много времени)
ЧБ арт
Космическая подборка 2
«Thief»
Одна из работ с прошедшей Ярославской выставки
Adobe Photoshop. 2020
Цифра
Ещё одна из первых попыток понять цифру ( Фотошоп )
Ушло около 3-х часов (большую часть времени заняли попытки сделать нормальный мазок, чтобы он не был резким)
1- конечный результат
2- стадия этюда (30 мин)
Космическая подборка
Мёртвый город
Городские аномалии ( часть 4 )
Сканы пленочного зерна для фотографий
В мире цифровой фотографии многие обладатели камер пытаются максимально приблизить свои снимки к пленочным. Тут большую роль играет то самое зерно. Однако создание его в редакторе, например Lightroom, не даёт хорошего результата. Благодаря Борису Ситникову, мы получили возможность пользоваться сканами настоящей плёнки. Я заботливо складываю их вот здесь. Внутри 23 скана: Fuji, Ilford, Kodak, Lucky и Svema. Пользоваться ими очень просто, сейчас покажу как это делать.
Открываем фотографию в Photoshop.
Поверх накладываем нужный вам скан пленочного зерна. Я возьму с наиболее высоким ISO. Это будет Ilford_delta_3200, да и к тому же, на нем наиболее видно само зерно.
Растягиваем по кадру до нужных вам размеров и вида самого зерна (с зажатой кнопкой Shift крутить будет удобней).
Далее я предпочитаю выбрать «Мягкий свет», но вы можете экспериментировать с другими вариантами наложения слоя. Например, многие выбираю «Жесткий свет», на нем лучше видно зерно, а снимок становится более контрастным.
Убавляете непрозрачность слоя до нужных вам значений, у меня это обычно 30-40%.
Объединяете слои и получаете готовый результат. Сканы пленки разные, попробуйте применить каждый. Вот, например, что у меня вышло с Fuji_Velvia_100.
Ещё больше бесплатных и полезных уроков по фотосъемке на моём канале. Тыкаем тут и прокачиваем свои знания. Все с любовью и специально для пикабушников.
Приемы обработки фото в Фотошоп (2 часть)
Вторая часть урока по обработке.
Пишите интересующие вопросы, разберем в новом стриме
Тонировка в Photoshop
Всем привет. Занимаюсь фотографией (не профессионально). Обрабатываю фотографии в Photoshop и Capture One. В свое время, да и сейчас, сталкивался с проблемой недостаточного кол-ва обучающего контента для чайников. Конечно есть видео по интерфейсу и прочее, но именно каких то простых и рабочих штуковин лично я находил крайне мало. Поэтому решил запилить вот такой пост. Профессионалы конечно это все знают, как азбуку, но многим возможно окажется полезным.
Итак, легкий способ тонировки в Ph, погнали:
Открывает программу, закидываем фотку.
1. Открываем вкладку «Слои». Если по какой то причине у вас её нет на панели, то идем по стрелочке «1» и ставим галочку на «Слои».
2. Жмякаем на иконку создания корректирующего слоя. (кружочек справа внизу, разрезанный пополам). Это по стрелочке «2».
1. В выпадающем меню выбираем «Карта градиента» (стрелочка «1»). Фото скорей всего станет чб и появится слой карты градиента (стрелочка «2»).
2. По факту это уже является тонировкой, но нам то надо что то интересней, поэтому мы идем по стрелочке «3» и выбираем понравившийся режим наложения градиента.
После выбора режима наложения мы уже имеем тонировку, осталось понять как с ней работать.
Второй вариант. Идем в поле редактирования градиента «1».
Открывается окно, на котором есть ползунки регулировки
«2»-отвечает за цвет теней
«3»- отвечает за цвет светлых участков.
Если мы тыкнем на цветовой маркер ползунка( обычно двойной клик), то откроется палитра цветов «4» в которой мы можем баловаться бесконечно.
Например я решил увести тени и света в холодный оттенок, результат ниже. Так же не стоит забывать о «непрозрачности» слоя, которую тоже можно подкрутить, если вам нужен промежуточный результат.
Всем спасибо, надеюсь кому то оказалась полезной эта информация. 🙂
Как создавать блики и эффекты на фотографии
В этой статье расскажу как можно разнообразить серию фотографий добавляя различные эффекты. Большая часть из них создается на самой съемке, что не требует знания программ для обработки.
Один из самых простых и часто используемых эффектов на съемке. Достаточно снимать при закатном солнце в контровике, но так же можно создать блик с помощью фонаря или вспышки.
Старайтесь не брать сам источник света в кадр, это позволит избежать лишних пересветов. Кстати, грязь на объективе дает отличные блики в контровике)
Следите за количеством блика, чтобы он не перекрывал весь кадр или не закрывал полностью модель (хотя иногда это уместно)
2. Огоньки и засветки на переднем или дальнем плане
Очень красиво их создать из гирлянд или лампочек, опять же используя светосильный объектив или большое фокусное расстояние.
Для появления огоньков на переднем плане подносите из как можно ближе к камере. Чем объемнее сцена, тем больше будет разнообразие в размытых пятнах.
Снимайте в тусклом и не интенсивном свете, иначе лампочки будут выглядеть блекло.
На открытых пространствах используйте большее фокусное расстояние, это позволит сильнее выделить моделей и увеличить огни на заднем плане.
Следите за расположением огоньков, потому что это сильный композиционный элемент.
3. Дымка, светящиеся узоры и «гуляющий» фокус
Любые предметы около объектива размываются достаточно сильно. Зная это свойство можно подносить любой блестящий предмет и он будет давать блик. Я обычно использую полиэтилен или простой файл А4 (3 и 5 кадр) и оборачиваю вокруг объектива. Можно взять стеклянные украшения, подвески от люстр и тд.
Не забывайте оставлять точку фокуса открытой, иначе будет плохо фокусироваться. Перекрывая весь кадр можно создать эффект дымки (3 кадр). Этот эффект можно имитировать в фотошоп, но вживую он более интересно выглядит за счет складок и неравномерности самого материала.
Еще один эффект это «Тилт шифт» со снятым объективом. Люблю добавить в серию несколько таких кадров (1,2 и 4)
Интересно то, что фокус одновременно находится на фоне и на модели, но при этом не вся модель в фокусе.
Переключитесь в режим LiveView (когда изображение выводится на экран), снимите объектив с камеры, выставите фокус на бесконечности и наклоняйте в разные стороны. При этом весь эффект будет отображаться на экране. Поскольку это достаточно неудобно и долго, то лучше снимать статичные сцены.
Мне удобнее использовать 50мм или 85мм, но экспериментировать можно с любой техникой.
4. Отражения и двойная экспозиция
Первый эффект создается с помощью стекла или зеркала, или даже экрана телефона расположенного перед объективом.
Располагайте под разными углами для более интересного отражения (1,2 и 3 кадры). Так же отслеживайте что именно отражается.
Отлично подходит когда в помещении есть другие источники света, например: лампы, окна, гирлянды и тд. А на улице это могут быть просветы в деревьях, свет между домами и тд.
Двойная экспозиция доступна на многих современных камерах. Либо есть возможность «склеить» снимки в редакторе.
Не забывайте, что для подобных кадров нужен контраст где находятся главные персонажи (4 и 5 снимок).
5. Добавка засветок в фотошоп
Я меньше люблю создавать свет в Фотошоп, но и без него иногда не обходится.
Первый способ когда мы используем заготовки (с бликами или боке) скачанные из интернета и накладываем их через осветляющие режимы (например «экран»)
Можно использовать даже небольшое разрешение исходника с бликом, и стирать эффект в тех местах где он не нужен (1-5 кадры).
Второй способ создается из градиентов, и я им пользуюсь чаще. Обязательно используйте кадры с контровым светом, иначе эффект будет слишком не реалистичен.
Я использую белый цвет чаще, но теплые и холодные засветки тоже бывают уместны. (6-8 кадры)
Способов создать необычную фотографию очень много. Главное не бояться экспериментов, включить фантазию и у вас все получится!
Спасибо, что дочитали до конца! Буду рад ответить на любые вопросы или замечания.
Текстурирование. Первые шаги в Adobe Photoshop
Введение
Здравствуйте, меня зовут Евгений Булатов, я работаю художником в студии Extreme Developers.
Я расскажу вам о том, как просто и качественно делать сходящиеся (т.е. повторяющиеся без швов) текстуры. Зачастую, необходимо, что бы текстура повторялась, образовывая сплошное покрытие, это удобно к тому же сильно экономит память. Особенно интенсивно такие текстуры используются в геймдеве. Там где нужно экономить каждый байт, художники должны отлично владеть методами создания красивых но экономичных текстур.
Сходящиеся текстуры еще называют Тайловыми от английского слова Tile – плитка. Создание текстуры начинается с фотографии. Вы можете сфотографировать поверхность сами, или воспользоваться готовыми коллекциями. Есть замечательный банк фототекстур в высоком разрешении по адресу http://cgtextures.com/ До 15 mb в день бесплатно, плюс, он постоянно обновляется.
Интересно так же фотографировать текстуры самому. Вот несколько рекомендаций. Поверхность должна быть равномерно освещена рассеянным светом. Для этого подойдет пасмурная погода, или тень. Желательно что бы поверхность занимала всю площадь кадра и была под прямым углом к объективу. Переключите баланс белого фотоаппарата на облачно или пасмурно, в зависимости от ваших условий. Ну и конечно тщательно сортируйте фотографии, иначе спустя год вы ничего не найдете в своей коллекции.
Итак, фотография найдена…
Часть I
Ниже, я покажу один из способов создания сходящейся текстуры. Но сначала, сделайте простую вещь. Запустите Photoshop и нажмите Ctrl+K
В окне настроек на вкладке Performans в поле History States поставьте 100. Photoshop будет запоминать последние 100 операций которые вы сможете отменить в палитре истории. Вот теперь можно работать.
Для примера я выбрал фотографию кирпичной стены. Создадим из нее квадратную текстуру в разрешении 512 x 512.
Открываем снимок в Photoshop. И инструментом Crop (Обрезка
Если вы создаете текстуру с регулярным узором (кирпичи, доски, кафельная плитка), вам понадобится выправить перспективные искажения, иначе текстура не сойдется (с текстурой штукатурки, песка или травы все проще ).
Для этого, дважды щелкните по слою Background и в появившемся окне нажмите ОК (вы разблокировали слой). Затем, с помощью свободной трансформации
Transform – Warp (Редактирование – Трансформация – Деформация)
При использовании свободной трансформации нажмите Ctrl так вы будете двигать каждый узелок независимо. Отпустите Ctrl и вы будете перемещать всю сторону.
Вот что у вас должно получиться:
(обратите внимание как ряды кирпичей примыкают к нижней и верхней кромкам)
После того, как вы выровняли картинку, вновь обрежьте ее что бы удалить пиксели зашедшие за края. Иначе, при следующем шаге вы рискуете получить странный результат. (при трансформации пиксели могут попасть за границы документа).
Затем воспользуйтесь фильтром Offset.
Filter – Other – Offset (Фильтр – Другие – Смещение)
Этот фильтр сдвигает изображение по горизонтали и вертикали. Сначала, сдвиньте текстуру по вертикали на половину.
(Если у вас текстура 512, смещайте на +256) Можете сдвигать и приблизительно, на глаз. После применения фильтра, вы сразу увидите, как стыкуются ряды кирпичей. Если что то вам не нравится вернитесь назад и вновь подправьте изображение.
После того как с вертикальной сходимостью закончено, сдвиньте текстуру влево (фильтром Offset). Здесь придется поработать штампом (инструмент Clone Stamp ). В зависимости от текстуры, я выбираю штамп или лечащую кисть (Healing Brush).
Штамп, как и лечащая кисть, копирует участки изображения с одного места на другое. Что бы указать редактору откуда брать фрагмент нажмите Alt и кликните мышкой. Затем рисуйте штампом там, где вы хотите убрать шов. (отличие лечащей кисти заключается в том что она подбирает яркость на исправленном участке. Пользуйтесь тем или иным инструментом в зависимости от ситуации). Кирпич за кирпичом аккуратно «заклонируйте» шов.
После того как швы убраны, осталось только подогнать текстуру под нужный размер. Примените команду Image – Image Size и поставьте нужное значение высоты и ширины в пикселях (в этом примере 512 х 512). Текстура готова!
Часть II
Но зачастую, после наложения такой текстуры заметно, что она повторяется. Небольшие перепады яркости, какие-то пятна, и мы сразу улавливаем ритм.
Можно проверить, как повторяется текстура, не выходя из редактора. В меню Edit, выберете Define Pattern. Появится окно для добавления текстуры в коллекцию пресетов. Нажмите ОК. Затем создайте новый документ в несколько раз больший чем ваша текстура, например в 5 раз. И нажмите Shist+F5, что равносильно команде заливка
Если повторения слишком заметны, текстуру можно доработать. Убрать какие-то неоднородные детали, или перепады по яркости. Долгое время я исправлял текстуры вручную, пока не догадался, что перепад по яркости можно выровнять автоматически.
Рядом с фильтром Offset, в Photoshop, есть фильтр High Pass (высокий проход).
Если углубиться в теорию то выясниться, что это фильтр низкой частоты. Что это значит на практике? На практике это означает, что он сглаживает большие по площади колебания яркости, оставляя не тронутыми колебания которые имеют мелкую фактуру.
Поясню с другой стороны. Всем известный фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), можно рассматривать как фильтр высокой частоты. Он сглаживает высокочастотные колебания, оставляя нетронутыми плавные изменения яркости. Таким образом, можно например, избавить фотографию от мелкого, случайного, цифрового шума. Конечно, при этом фотография потеряет в четкости, но большинство контуров останется. Фильтр High Pass действует противоположным образом, оставляя мелкую фактуру, он убирает общие пятна. А это именно то, что нужно для выравнивания текстур!
Вот небольшая иллюстрация действия этих фильтров на изображение:
Посмотрите, как меняется текстура в первом и втором случае. Радиус действия фильтров одинаков, и все становиться очевидно!
После применения фильтра High Pass фактура кирпичей, швы, трещины остались, а большие темные пятна внизу исчезли.
После фильтра Gaussian Blur, исчезли все мелкие детали, и проявились те пятна которые убрал High Pass! Примечательно что если объединить эти два слоя в в режиме Overlay, мы получим исходное изображение.
Из за того, что High Pass действует сразу во всех каналах, цвета искажаются. Но это не страшно. Этим фильтром очень удобно выравнивать яркостную составляющую текстуры, и в большинстве случаев это работает, делая повторения текстуры не такими заметным.
На этом с теорией закончим, на практике все очень просто:
1. Скопируйте слой с текстурой
3. Смените режим смешивания этого слоя на Luminosity (Яркость)
4. Примените фильтр Hight Pass (Высокий проход) с подходящим радиусом.
Для текстуры из урока подойдет радиус в пределах 15-30 пкс.
Если текстура кажется вам слишком плоской, увеличьте радиус в настройках фильтра, так же можно уменьшить степень непрозрачности слоя.
Когда, результат вам понравится, можете откинутся на спинку кресла и насладится плодами своих трудов. Вы сделали качественную текстуру. А главное узнали способ создавать их в неограниченном количестве. Для этого, вам всего лишь, потребуется побродить с фотоаппаратом)
Когда вы освоите Photoshop и запомните горячие клавиши, создание такой текстуры будет занимать у вас минут пятнадцать. И главным вопросом будет где найти или как сфотографировать ту текстуру, которая нужна в вашей работе. Особенно если на дворе лето, а вам нужен снег!
В заключении хочу поблагодарить Яшу известного как Snork, Елену aka Porcelana и Евгения ksi2 за помощь в создании урока. Конечно, это были самые начала в создании текстур. Надеюсь, с вашей помощью, я продолжу этот рассказ.