Как сделать лицо человека blender
Моделирование Реалистичной Головы
Для дальнейшего моделирования я сделал небольшой набросок топологии головы человека:
Я считаю, что при моделировании органических объектов, будущий вид вашей модели зависит от формирования граней до первого подразделения меш-объекта. Перед тем как начинать моделировать вы должны всегда иметь при себе небольшой набросок топологии объекта.
1. Первичные Настройки
Перейдите в вид сбоку и добавьте меш-плоскость, двигайте вершины плоскости вправо на 2 квадратика сетки, как показано на рисунке:
Экструдируйте и подразделяйте (используя инструмент нож) плоскость из вида сбоку, затем активизируйте subsurf (1 уровень). Результат должен быть как на примере ниже:
Из вида спереди экструдируйте все вершины на 2 клеточки влево, как на рисунке ниже:
Удалите все грани выделенных вершин, как на образце:
2. Формирование меш-объекта
Что же, давайте придадим нашему меш-объекту нужную форму. Мы начнем с передней части головы, поэтому спрячьте все неиспользуемые вершины (H). Переместите вершины, как показано на рисунках ниже:
Из вида сверху придайте задней части головы нужную форму:
3. Подразделение меш-объекта:
Когда вы закончите базовое формирование головы, активизируйте опцию subsurf, а затем преобразуйте сглаживание subsurf в меш-объект, с помощью комбинации клавиш ‘ALT+C‘(В объектном режиме). Переместите оригинальный меш-объект на другой слой, он может вам пригодиться, если вам будет необходимо вернуться на предыдущий уровень. Затем активизируйте кнопку ‘optimal‘ в настройках модификатора ‘subsurf’.
Теперь ваш меш-объект вполне готов к формированию относительно фонового изображения(неиспользуемые вершины скрыты). Переместите вершины головы как показано на примере внизу:
Когда Вы закончите формирование вершин меш-объекта, ваша модель должна быть похожа на мою или нет 🙂
Нам необходимо добавить несколько рядов в нижней области глаза и лба. Для этого можно воспользоваться инструментом-нож (K).
После того как вы сделаете разрезы и переместите некоторые вершины граней ваша модель должна выглядеть примерно так:
Давайте добавим еще один разрез в области показанной на рисунке ниже:
После добавления ряда вершин и их перемещения меш-объект будет выглядеть так:
Добавим еще один разрез в области лба и переместим новые вершины:
4. Моделирование глаз
После того, как вы закончите основное формирование лица, перейдем к созданию глаз. Для того, что бы сделать хорошую глазную прорезь, нам необходимо добавить в этой области дополнительные вершины. Что же, добавьте вершины как показано на образце ниже:
Переместите вершины и удалите грани как показано на образце:
Продолжайте добавлять вершины:
Теперь у нас есть достаточное количество вершин. Однако в области уголка глаза, эти вершины смотрятся неряшливо:
Добавляйте, удаляйте вершины и/или грани, пока эта проблемная область не будет выглядеть хорошо:
Теперь переместите вершины в соответствующие позиции и экстудируйте их:
После экструдирования переместите вершины в нужные позиции и экстудируйте еще раз. Снова переместите их. В итоге результат должен быть как на рисунке ниже:
Пока глаз выглядит не очень реалистично. Не волнуйтесь, мы займемся этим немного позже.
А сейчас добавьте сферу (меш-объект или нурбс) из вида спереди. Вращайте ее, переместите и измените масштаб, что бы она была похожа на глазное яблоко:
В перспективном режиме просмотра (Num 5) мы можем заметить пустое пространство в области уголка глаза:
Необходимо эту закрыть эту полую область, переместите вершины области глаза:
Добавьте дополнительные ряды вершин (разрезы), после этого глаз будет выглядеть более реалистичным.
Обратите внимание, я добавил несколько рядов вершин в область уголка глаза для большего контроля над этой областью:
5. Моделирование Носа:
Теперь займемся проработкой деталей носа. Из вида сбоку переместите вершины носа придерживаясь линиям на фоновом рисунке:
Добавьте ряд вершин, как показано на рисунке ниже:
Добавьте еще несколько рядов вершин, перемещайте вершины, добавляйте и/или удаляйте грани, пока эта область не станет выглядеть более реалистично:
Теперь удалите указанное на рисунке ниже ребро:
Экструдируйте вершины, получившихся отверстий:
Из вида сбоку добавьте дополнительные вершины в нижнюю часть носа, после этого переместите вершины как показано на рисунке:
Экструдируйте вершины два раза, переместите их как показано на рисунке:
В финале нос моей модели выглядит так:
6. Моделирование Губ:
Добавьте дополнительные ряды вершин в область губ:
Переместите вершины из вида сбоку и из вида спереди:
Добавьте еще дополнительных рядов вершин, перемещайте, добавляйте и/или удаляйте грани для формирования хорошей формы:
Добавьте дополнительный ряд вершин как показано на рисунке:
Теперь экструдируйте все вершины возле ротового отверстия:
Продолжайте экструдировать и перемещать вершины, пока у вас не получится что-то вроде этого:
Завершающая часть:
Создаём лицо человека в программе Blender3D.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Существуют два способа смоделировать человеческое лицо и голову. Один — это при помощи полигонов. Обычно берется фотография или картинка в двух проекциях, обводится. Затем мастер 3D моделирования планомерно соединяет линии и точки полигонами, придавая лицу нужные очертания.
Другой способ — это взять за основу какой-то примитив — шар, куб, цилиндр, капсулу и постепенно работать над ним, придавая нужную форму. В этой статье я покажу второй вариант потому, что он довольно лёгкий и быстрый.
Вот такая у нас получилась балеринка на прошлом уроке.
Затем нажмем на глазик рядом с названием. При этом объект голова исчезает. Под ней показалась решетка.
Нажимаем на названии решетки и устанавливаем ее размеры 2/2/2.
Затем включаем видимость головы, снова нажав на глаз рядом с названием объекта.
Теперь нужно привязать решетку деформации к объекту. Щёлкаем правой кнопкой мыши на объекте «Head1» и применяем модификатор «Lattice».
Когда получилось то, что нас устраивает нажимаем «Apply». Тогда все изменения вступят в силу и решётку можно удалить.
Итак, очертания головы у нас есть.
По две стороны от центральной линии будет нос. Выделяем по три точки с каждой стороны от центральной линии. Выбираем манипулятор «изменение размера» и приближаем точки к центральной линии.
Напомню, что кнопки переключения между манипуляторами вращения, перемещения и изменения размеров находятся на нижней панели.
Нужно чуть-чуть выдвинуть подбородок. И приподнять щёки, потянув за 6 точек в области щек.
После некоторой работы мы получаем такой результат.
Если применить к объекту модификатор Subdivision Serface, то мы увидим, как рот скругляется. Не нажимая Apply — пока что нам этот модификатор применять не нужно, заходим в режим редактирования и поработаем над гладкостью, подтягивая или растягивая различные вершины.
Вот такой получился рот.
Добавляем на сцену новый объект (глазное яблоко)
Add → Mesh → UV Sphere.
Появляется сфера ровно в том месте, где 3D курсор. Ее нужно уменьшить. Указываем размер сферы 0.3 мм, Segments 10, Rings — 10.
Далее, можно выйти из режима редактирования и применить к объекту модификатор Subdivision Surface. Но не нажимать Apply.
Мы видим, что можем повращать глазным яблоком в разные стороны.
Еще раз работаем над объектом в режиме редактирования, чтобы придать более естественные формы. Делаем надбровные дуги и с помощью инструмента-ножа чертим бровь.
Итак — лицо у нас получилось! Но чего-то не хватает! Кажется ушей.
С помощью инструмента-ножа нужно наметить ухо. Затем вытянуть его с использованием инструмента Extrude Region.
Далее мы подгоняем шею и голову. Можно слегка расширить шею.
Затем выделяем оба объекта и нажимаем Ctrl+J. Они сливаются в один.
Над туловищем можно еще поработать, доводя его до более идеального вида.
Можно сделать кисти рук, по такому же принципу, как мы делали туловище — сначала начертить палочки — пальцы и ладонь, затем применить модификатор Skin — кожа и вручную доработать недочеты.
Ниже даю ссылку на статью, в конце которой можно скачать файл Blender проекта. В нем каждый из этапов проектирования головы лежит на отдельном слое.
http://www.techclub.su/article_blender_balerina_faceНадеюсь статья оказалось для кого-то полезной, всем до новых встреч!
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Еще больше интересных постов
КОМПАС-3D. Моделирование и печать реечной передачи.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Популярный вопрос, как в КОМПАС-3D смоделировать реечную передачу.
Простой микрообдув для FlyingBear P905
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
3D моделирование в SolidWorks 2014. Часть 1.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Последнее время очень много было статей (и о, боже, даже книг).
Комментарии
Просто расписным пасхальным яйцом повеяло.
:)))))) Конкуренты 3DToday проплачивают рекламу своих ресурсов?
Любезный друг, я конечно несказанно рада, что эта статья настолько привлекла ваше внимание, что вы аж пишете ночами темными, ночами долгими. Но должна посетовать на ваше слишком развязанное обращение с человеком, с которым вы на ‘ты’ не переходили, что не делает честь вашей воспитанности.
Но так как большое количество комментариев на руку моему аккаунту я готова еще поговорить 🙂
В своем блоге я пишу о вещах, которые мне нравятся и передаю наработки другим людям. Я не обязана повторять контент который уже есть где-то и соответствовать чьим-то запросам и ожиданиям. Эта статья об основных инструментах моделирования с подробным описанием для новичков на примере мультяшного персонажа. Кому-то она оказалась нужной, для кого-то бесполезной. Для вас она оказалась бесполезной, мне очень жаль, но никто вам ничем не обязан.
Если бы вы дали нам ссылку не на сторонние ресурсы, а на свою собственную статью об анатомически правильном моделировании, это бы добавило к вам уважения. Потому, что человек, который сам брался за написание подобных статей знает, какой это труд.
А ваше поведение и вправду похоже на поведение проплаченного человека, уж извините. Обычно так и делают, находят тематическую ветку пишут хвалебные или ругательные комментарии и между делом вставляют ссылки на нужный сайт.
Анна, я искренне сожалею, что оскорбил Вас обращением на ты, но мне всегда казалось, что формат интернет-блогов по умолчанию предполагает именно такой формат общения.
Еще мне жаль, что Вы так и не поняли мысль, которую я пытался до Вас донести. Никто не говорил о повторении чьего-то контента и соответствии ожиданиям. Я верю, что подготовка урока стоила Вам неимоверных усилий. И тем печальнее, что в целом хороший урок по инструментарию испорчен такой моделью. Если бы Вы потрудились придать модели приличный вид, то никто бы и слова не сказал. Никто не требует идеальных форм, но хотя бы общие моменты можно было отразить. Все что для этого нужно было сделать, так это найти и использовать подходящие референсы. Если это кукла по мотивам эскиза девочки Вали 6 лет, то следовало отразить этот момент, и использовать эскиз как референс. Как мне кажется, и детей следует учить более обстоятельному подходу к процессу моделирования. Не просто намоделить то, что по ходу дела получилось(как у Вас), а сначала проработать эскиз или найти подходящие рефы, а затем воплотить все это в 3D.
Сам я не пишу статей, так как не считаю себя достаточно компетентным для обучения кого-либо. А накатать абы шо, шоб было не хочется.
Надеюсь, что в следующий раз Вы более обстоятельно подойдете к вопросу, и тогда я первый добавлю плюс к Вашей карме 🙂