Как сделать лицо в zbrush

Как создать стилизованного персонажа в Zbrush: опыт Юлии Соколовой

Юлия Соколова стала востребованным дизайнером персонажей без классического художественного образования. 3D-моделированием она занимается не так долго — около двух лет. Однако она уже успела поработать с Disney, а также с игровыми студиями Digital Sun Games и NineZyme Entertainment. Расскажем о художнице, ее методах работы и пайплайне создания персонажа в Zbrush.

Из логотипов в 3D

История Соколовой вдохновит любого, кто пытается понять: а стоит ли пробовать? До 3D она около 10 лет занималась векторной графикой: разрабатывала логотипы, стикеры и паттерны, занималась леттерингом и созданием шрифтов. По образованию Юля вообще лингвист-преподаватель. Но любовь к рисованию в конце концов привела ее в CG индустрию, а упорство и характер помогли добиться успеха.

«Я с детства любила рисовать. Тогда я много срисовывала персонажей диснеевских мультиков, японской анимации, Cartoon Network и комиксов. Меня всегда интересовали именно персонажи: рисовка и передача характеров через цвета, линии, формы. Я пыталась понять и прочувствовать их стиль, чтобы потом придумывать своих собственных героев».
Юлия Соколова

В компьютерную графику Юлия пришла намного позже. Начала с рисования мышкой в Фотошопе и увлечения журналом «Игромания», затем узнала о графических планшетах и дело пошло быстрее. Освоив Corel Draw и Adobe Illustrator, Юлия стала профессионально работать с векторной графикой.

«Пару лет назад, устав от вектора, я решила попробовать делать персонажей в 3D. Начала с какого-то видео на Ютубе в духе «ваш первый день в ZBrush» — и понеслось».
Юлия Соколова

В Instagram Юлия делится концептами и новостями о своих проектах, а тут лежат ее уроки по векторной графике.

Основные этапы пайплайна

Каждый 3D-художник со временем вырабатывает собственные пайплайны. У многих процесс имеет общие черты, но существуют нюансы, которые влияют на скорость работы и комфорт.

«Если вы делаете персонажа для практики, не нужно торопиться — лучше уделите время качеству. Я советую изучать анатомию. Для стилизованных персонажей она не менее важна, чем для реалистичных. Попробуйте смоделировать фигуру экорше, начиная со скелета. Это поможет создавать более необычных персонажей с интересными пропорциями и силуэтами».
Юлия Соколова

Юлия советует изучить книгу «Анатомия для скульпторов» и подписаться на каналы авторов книги в Instagram и Artstation, там они выкладывают много полезных материалов.

Начинаем с концепции

Если художник работает со студийным проектом, скорее всего, концепция персонажа уже сформирована, и придумывать с нуля ничего не нужно. Студии предоставляют характеристики и описание персонажей, часто скетчи. Например, когда Юлия работала над девушкой-детективом для игры Laura Bow and the Mechanical Codex, ей выдали портрет героини с характерными деталями: стилем, нарядами и личными особенностями.

Концепт персонажа — основа всей работы, поэтому его нужно подготовить в первую очередь. Даже если вы делаете героя для себя, подумайте: в каком времени он/она живет и в какой стране, какую одежду носит и какими чертами характера обладает.

Ищите вдохновение на самых разных площадках: Tumblr, Artstation, Unsplash, Pinterest и любой другой. Посмотрите тематические фильмы, а потом подробно изучите костюмы персонажей. Обратитесь за вдохновением к коллегам и подберите персонажей из успешных игр в вашей тематике.

Мудборд Юлии для еще одного проекта — девушки-самурая.

«Если вы только начинаете путь в создании 3D-персонажей, выбирайте концепты с четкими силуэтами, не перегруженные деталями. Мне, например, очень нравятся концепты Chabe Escalante, Gop Gap, Justine Cuhna, Alberto Camara. Еще советую смотреть стримы на канале Pixologic ZBrush, а из русскоговорящих художников обязательно посмотрите видео Оли Ануфриевой. Кстати, своих первых персонажей я училась делать по стримам Shane Olson».
Юлия Соколова

Собираем мудборд и рисуем скетч

Лучший способ собрать единый мудборд со всех возможных ресурсов — PureRef. Это бесплатная небольшая программа, в которой удобно собирать референсы. Одна из лучших ее функций — всегда оставаться поверх всех окон, поэтому вам не нужно постоянно вручную переключаться между программами. Что бы вы ни сделали, референс останется перед глазами.

Скетч обычно рисуют в Adobe Photoshop, Procreate или любом другом удобном вам графическом редакторе. Не стоит останавливаться на одном концепте. Сделайте несколько вариантов, набросайте разные позы и эмоции. Это поможет составить более детальный портрет и облегчит процесс моделинга.

После обработки референсов у Юлии получился подробный концепт-арт.

«Для создания концептов я обычно использую приложение Procreate, так как мне очень нравится естественность встроенных кистей Pencil, Charcoal и Ink. Мне кажется, они лучше всего подходят для рисования. Для девушки-детектива я сделала несколько примеров нарядов на выбор, а также создала карту выражений лица и эмоций для аниматора. Таким образом будет намного легче почувствовать личность персонажа и сделать так, чтобы она соответствовала начальному описанию не только в статике, но также в динамике и движении».
Юлия Соколова.

Набросок готов, переходим к моделингу

Экономить время на этапе пайплайна помогут ассеты (assets). Это такие болванки — упрощенные модели с низким количеством полигонов. Особенно они полезны в проектах со сжатыми сроками. Поэтому их можно и нужно иметь в своем арсенале. Желательно — с разными пропорциями, чтобы можно было быстро слепить любого персонажа.

Хорошие варианты готовых ассетов можно найти на Cubebrush или Artstation Marketplace. Вы можете выбрать как платные, так и бесплатные модели. Например, блокаут своего персонажа Oni Girl Юлия начинала с анатомической болванки от Rodesqa. Художница также использовала его модели челюстей, чтобы не создавать зубы с нуля.

Если вы используете чьи-то ассеты для коммерческих проектов, не забудьте убедиться, что лицензия для этого подходит.


В меню Lightbox вы найдете много готовых ассетов для тренировки.

«Когда игровой персонаж делается для продакшена, мы довольно ограничены во времени, поэтому нет возможности начинать блокаут с нуля. Наоборот, любые средства хороши для ускорения процесса. Зачастую используются заготовки ( basemesh), с чистой топологией, оптимизированной под дальнейшую анимацию, и с готовыми развертками. Многие студии сами предоставляют художникам такие модели — нужно лишь менять пропорции и формы, подгоняя болванку под концепт».
Юлия Соколова

В случае с девушкой-детективом разработка игры велась с нуля. Юлия начала с собственной базовой модели, которая осталась от предыдущего персонажа. У модели как раз была нужная топология с подходящим количество полигонов. Оставалось лишь подогнать пропорции и дальше можно было переходить к волосам, одежде и другим деталям.

Создаем модель самостоятельно

Если время позволяет, можно создать модель с нуля. Используйте референсы и анатомические справочники. Поищите 3D сканы людей на Sketchfab, их можно покрутить и разглядеть с разных ракурсов.

За основу обычно берется примитив — сфера, куб или цилиндр. Некоторые художники используют кастомные кисти с готовыми фигурами, например Shane Olson. После фигуры деформируют с помощью специальных кистей:

Move Brush — позволяет подвинуть часть геометрии:

Dam Standard Brush — режет объект, создавая угол. Зажатая клавиша Alt позволяет сделать внешний угол:

Pinch — стягивает геометрию к центру:

Помимо кистей, форму объектам придают с помощью масок, меню Polygroups и функции Shadowbox.
В самом начале важно не уходить в мелкие детали. Начинать работу лучше с примитивов и стараться сохранять минимальное количество полигонов как можно дольше. Сначала лучше сосредоточиться именно на силуэте, уделив внимание крупным формам и основным линиям. По аналогии с методами 2D художников, Юлия советует отдалять модель и иногда переключать материал на Flat Color, чтобы сравнить пропорции с референсом.

«На данном этапе ошибкой многих новичков является попытка скульптить в высоком разрешении, накидывая на модель несколько сабдивов. Не нужно прорисовывать мелкие детали, такие как складки и морщины. В конце концов они все равно исказятся или исчезнут при изменении пропорций. Еще при высоком разрешении неудобно вносить большие изменения в силуэт, так как маски и сглаживание будут работать плохо».
Юлия Соколова

На картинке ниже изображены используемые инструменты и модель на разных стадиях рендера. Каждую часть тела Юля слепила из отдельного сабтула. На последних этапах они объединены.

Скульптинг одежды и детализация

Неотъемлемая часть персонажа — одежда. Прежде чем одевать героя, нужно ответить на два вопроса: из каких материалов сделана одежда и как она ложится на фигуру. Тогда станет понятно, в каких местах формируются складки и растяжки на одежде.

Создание одежды в Zbrush. Этап. Автор Юлия Соколова.

Для одежды новые сабтулы создавать не обязательно, ее можно выдавить из уже существующих объектов. Для этого дублируем нашу модель. Затем с зажатым Ctrl’ом и маской обозначаем область, на которую ляжет одежда и выдавливаем отмеченный участок функцией Extract в меню Subtool. Этот инструмент даст нам новый меш, полностью повторяющий фигуру нашей модели, и основу для лепки одежды.

Контролировать толщину объекта можно тут же, с помощью бегунка Thickness.

Прежде чем работать с формой дальше, скруглите ее углы с помощью Polish в панели Deformations.

Функция Polish в панели Deformations скругляет углы объекта.

Затем уменьшите количество полигонов с помощью ZRemesher в панели Geometry. Чем меньше полигонов у объекта, тем проще его деформировать.

ZRemesher в панели Geometry уменьшает количество полигонов.

Далее придаем одежде необходимую форму и крупные складки. Начните с общего и постепенно переходите к мелким деталям. Деформация осуществляется уже упомянутой кистью Move, а складки — Standard и Dam Standard Brush. На этапе детализации можно включить Lazy mouse, чтобы линии были более четкие и плавные.

«Кисть ZModeler также очень полезна на этом этапе, вы можете добавлять или удалять краевые петли, маскировать их и т.д. Я часто использую этот инструмент для моделирования одежды, аксессуаров и твердых поверхностей.

При рисовании складок и неровностей забудьте про симметрию и аккуратность. Посмотрите, как ведут себя разные виды тканей на фигуре человека, особенно в наиболее подвижных частях: под мышками и на бедрах. А для рисования швов я пользуюсь кистями от Ryan Kingslien».

Юлия Соколова

У всех складок есть тенденция образовывать определенный узор, поэтому они не должны располагаться случайный образом. Чтобы не ошибиться, Юлия собирает изображения платьев и просто свисающих тканей. Еще ей нравится, как смотрится одежда на фигурах героев комиксов и аниме: без лишних деталей, а складки сохраняются чистыми и резкими. Можно также сделать собственные референсы, сфотографировав занавеску или полотенце.

Для создания одежды удобно работать с кастомными кистями. Например, Юлия использует кисть Orb_Cracks художника Майкла Висенте (Orb) для создания стилизованных складо. А для лепки волос — кисти Dylan Ekren.

Создание волос для девушки-детектива.

Совет: изучите библиотеки кистей в самом ZBrush в разделе Brushes (B). Не забудьте про Lightbox > Brushes, там целая коллекция папок с кистями.

Новичку для большинства целей вполне подойдут программные кисти и бесплатные наборы.

«Если вы делаете пуговицы, можно создать одну и превратить её в IMM-кисть (Insert Multi Mesh), которая позволит вставлять геометрию целиком. Еще могут пригодиться различные альфы — черно-белые изображения, которые подключаются к кисти, чтобы «выдавить» нужный узор на поверхности объекта. Их, так же как и кисти, можно раздобыть на ZBrushcental.com или в библиотеке ресурсов Pixologic. Если нужна какая-то особенная альфа, то иногда проще и быстрее сделать её самому в Фотошопе».
Юлия Соколова

Раскрашиваем модель

Обычно раскрашивание модели — заключительный этап пайплайна. Работа с цветом может сильно отвлечь от моделинга и застопорить работу. Раскрашивать модель также стоит от общего к частному. Сначала определите основные цвета и материалы. После этого переходите к детализации и работе с градиентами. Но есть и другая точка зрения.

«Мне нравится добавлять цвета на ранних этапах разработки, так как это делает персонажа более живым и дает представление о том, как он будет выглядеть в игре. Я считаю это полезным, когда показываю клиенту этапы разработки. Не потребуется много времени, чтобы залить сабтул ровным цветом, добавить немного красноты коже и закрасить глаза. Это произведет лучшее впечатление».
Юлия Соколова

Раскрашивание девушки-детектива в Zbrush.

В Zbrush модели раскрашивают с помощью кисточки Paint. Прежде чем, приступить к покраске цветом, нужно залить все объекты белым в меню Color > Fill object. Без этого действия кисть Paint работать не будет, а меши будут автоматически заливаться оттенком в палитре. Проверить, залили ли вы объект очень просто — в этом случае в панели subtool появляется иконка кисточки.

Теперь объекту можно задавать цвет, добавлять переходы и градиенты.

А что дальше?

В Zbrush можно создать персонажа от А до Я, но Юлия на определенном этапе работы переходит в другой софт. Почему?

«Если вы делаете фигурки под 3D печать или модель под рендер, то вполне можете обойтись одним ZBrush. Но для игровой модели нужно сделать ретопологию, чтобы оптимизировать персонажа под движок и учесть особенности анимации.
Также нужно сделать и упаковать UV-развертки для последующего запекания карт и создания игровых текстур. Стандартными средствами ZBrush некоторые из этих вещей сделать невозможно, поэтому гораздо удобнее и быстрее использовать другие программы».

Юлия Соколова

Куда же лучше перейти?

В последней версии ZBrush появились новые инструменты для симуляции тканей — для этого многие пользуются программой Marvelous designer. Новая встроенная ретопология тоже сейчас намного удобнее, но в Maya мне все равно работается быстрее. На самом деле, всё это дело привычки, нет правильных и неправильных путей создания персонажа — каждый просто делает так, как ему удобнее».
Юлия Соколова

Источник

Скульпт в ZBrush от первого лица. Статья 2/4

Привет! Мы продолжаем наш цикл статей про создание стилизованных персонажей. В прошлой статье мы узнали, из каких этапов состоит ААА-пайплайн. А сегодня мы разберём то, как делать скульпт в Z-Brush.

Кстати, следующая статья будет про то, как делать все технические этапы: ретопологию, развёртку и запечку для стилизованных персонажей.

Не забудь подписаться, если ты всё ещё не с нами: Мы в ВК, Facebook, Instagram и Youtube.

Цель этой статьи — показать тебе основные техники и принципы скульпта.Поэтому мы просто включили запись экрана и заскульптили стилизованного персонажа. Без референсов — просто из головы. Просто чтобы на реальном примере показать тебе техники скульпта.

— Мы разберём несколько основных кистей Z-Brush, которые применяются чаще всего для стилизованных персонажей (Clay, Dam Standard, Polish и другие)

— Узнаем все основные этапы пайплайна по скульпту.

— Покажем как делать бюст, в том числе глаза, зубы, рога и другие элементы персонажей.

— И расскажем как работают основные функции Z-Brush: ZRemesh, DynaMesh, Divide и прочие.

Если ты внимательно читал нашу прошлую статью, то ты уже знаешь, что скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида.

Суть первого рида — передать базовую форму и силуэт.

Не секрет, что в Z-Brush ты можешь слепить персонажа из любого куска «цифровой глины». На старте, чтобы голова стала похож на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move.

Эта кисть просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.

Используя только эту кисть и симметрию, мы создаём базовые формы нашего персонажа.

На протяжение всего процесса работы, мы будем нажимать кнопку ‘V’, чтобы проверить силуэт. Эта функция просто делает всю геометрию чёрной.

Одна из важных задач при скульпте — сделать силуэт читаемым и интересным.

Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться (появляются потяги).

Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.

Очень удобно поставить функцию DynaMesh на отдельную горячую клавишу.Например, у меня она стоит на комбинации Ctrl+Shift+D.

Теперь пришло время немного уточнить созданные только что формы.Нет универсальной кисти, которая подходит сразу для всего.Для этой задачи лично я люблю использовать кисть Clay Buildup.

Эта кисть кладёт прямоугольные вставки поверх выбранного мэша.Это позволяет быстро накидывает большую массу, что вполне соответствует названию кисти: Clay Buildup = «нарастание глины».

Если зажмёшь кнопку ALT — то кисть не наращивает, а вычитает массу.

С помощью этой кисти мы начинаем прорисовывать основные кости, мышцы и лицо. Главное сейчас не добиться высокой детализации, а выставить пропорции и показать, что и где должно находиться у этой модели.

Грудинные мышцы переходят в ключицу.Ключица расходится к плечам. И так далее.

На этом этапе нужно учесть целый ряд моментов, связанных с анатомией.Тема эта слишком обширная одной статьи явно не хватит.

Основная ошибка начинающих Zbrush художников которую я заметил это посвеящение всего своего времени работы с мышцами. На самом же деле, именно кости даёт больше выразительности и структурной целостности вашей работе. Мышцы важны конечно, но имейте ввиду что костные лэндмарки — дадут отличный буст к анатомической целостности, и если вы чувствуете что вашей работе чего то не хватает, следует перенести ваше внимание именно в сторону костей.

Итак, первый рид или примерная его апроксимация в рамках нашей статьи готова!

Обрати внимание, модель имеет везде одинаковую детализацию.

На первом риде мы должны были передать базовую форму и силуэт. С этим мы справились. Идём дальше!

Цель второго рида — внутреннее наполнение и большие детали.

Нам нужно уточнить уже созданные формы. Разделить их на отдельные элементы. Для этого нам понадобиться ряд дополнительный кистей.

На помощь придёт кисть Dam Standard, которая очень часто используется в органическом скульпте.

Эта кисть делает плавный вырез в геометрии, при этом скругляет все углы.Хочу отметить что все кисти так или иначе работают со степенью нажатия пера на вашем планшете, поэтому его наличие — обязательно для того чтобы иметь возможность выполнять необходимый набор работ в скульпте.

Вот так мы уточняем формы нашего персонажа с помощью этой кисти:

Теперь пришло время создать 2 сферы, которые в дальнейшем станут глазами.Лучше всего глаза сделать отдельными элементами, чтобы их можно было свободно двигать, не изменяя текущую модель.

Нам поможет следующая кисть:

Создаёт сферы, цилиндры и другие примитивы.Особенность её в том, что созданные примитивы создаются не в воздухе, а прилегают к поверхности текущего мэша. А затем созданный примитив можно трансформировать и двигать как угодно.

Важный момент — глаза мы кладём в отдельный Subtool, чтобы в дальнейшем с ними было удобнее работать.

Subtool — это внутренний элемент в палитре Tool, очень полезная штука если нужен доступ к определённому мешу или его части. Череп у нас лежит в одном сабтуле, глаза — в другом. При необходимости мы можем скрыть все другие сабтулы и оставить, например, только глаза.

Кистью Dam Standard проходимся по всем стыкам на модели и создаём органические складки и эджи утончаем места пересечения основных форм.

Делаем небольшие углубления, подчеркиваем элементы.Где формы пересекаются, отделяем их друг от друга.

Далее нам нужно немного доработать формы.Нарастить или наоборот убрать в некоторых местах.

Для этого хорошо подходит кисть Clay.

Кисть просто кладёт ровный мягкий слой цифровой «глины» поверх текущей геометрии.

Если нажать ALT, то она сделает то же самое, но в обратную сторону — будет делать небольшое ровное углубление.

Эта кисть хорошо забивает полости, поэтому часто используется в органическом скульпте.

С её помощью мы подчёркиваем те мышцы или кости, которые необходимы и поправляем минимально диструктивным образом наш скульпт:

Если ты не знаешь, что такое дивайды, чтобы не повторяться, прочитай вот эту статью (5 Divide)

До этого момента мы лепили, и вообще не думали о сетке.Если мы на эту сетку добавим несколько дивайдов, то с каждым дивайдом будет в 4 раза больше полигонов. Такая плотность на сетке очень плохо скажется на производительности. В любом случае, на этом этапе следует заняться оптимизацией пока мы не перешли к следующим этапам.

Решение следующее: мы воспользуемся парой функций, которые пересчитают сетку, при это сохранят все созданные формы, без потери качества.

Как мы будем оптимизировать сетку

1. Делаем копию Subtool’а.

2. Делаем низкое разрешение DynaMesh (про него мы писали здесь DynaMesh) и пересчитываем с его помощью одну из копий. Низкое разрешение на данном этапе позволили следующему этапу пройти заметно быстрее.

3. Потом делаем пересчитываем с помощью ZRemesher (описание фукции здесь ZRemesher ). Сетка стала более менее равномерной и даст нам приемлемую базу для перенесения оставшихся деталей.

4. Дальше проецируем детали с нашей неравномерной копии с помощью функции ProjectAll. Для того чтобы в проекцию не попали не нужные элементы стоит спрятать с помощью иконки глаза все сабтулы кроме наших двух копий.

Соответственно, исходная детализация проецируется на нашу упрощённую сетку. Получается следующий результат:

До тех пор пока детализация на равномерной копии нее станет соответствовать нашей изначальной «неравномерной» версии.

Дивайдов может быть столько, сколько тебе нужно, нам для этой модели достаточно трёх.

Теперь мы готовы к третьему риду, для нашего примера этот рид станет завершающим, в большинстве случаев этих трех ридов достаточно для производства стилизованного персонажа.

Цель третьего рида — работа над крупными моршинами/складками и прочими деталями так же нюансами анатомии, подготовка к высокодетальной проработке.

До того как заняться подготовкой сетки зубы на нашем персонаже были вылеплены с помощью DamStanard прямо на лице, поэтому стоит начать с их вынесения на отдельный сабтул используя при этом отдельные меши.

Для начала, нам нужно 2 новых мэша. Любых.Поэтому мы просто копируем глаза, дублируем, утягиваем в сторону и скейлим.

И сразу кладём зубы в отдельный Subtool.Затем копируем зубы и меняем их форму.

Есть 2 объекта. Если мы будем использовать обычную функцию Move, то кисть затронет также соседние объекты. Сейчас мы лепим зубы, поэтому нам нужно менять форму каждого зуба по отдельности, не трогая соседние зубы.

Обычная функция Move не даст нам нужный результат:

Решение — кисть Move Topological позволяет нам менять форму только того объекта, который лежит на курсоре, не трогая соседнюю геометрию.Это как раз то, что нам нужно:

Итак, продолжаем с лепить зубы. Форму каждого зуба вытягиваем с помощью Move Topological.

Когда нижний ряд зубов мы сделали, просто делаем копию и отражаем по вертикали, затем дорабатываем.

Делается это через кисть Clay Buildup, затем разглаживается через Smooth.

Эта кисть просто сглаживает текущий mesh.

Используя Clay Buildup + Smooth мы создаём основание у зубов:

Жесткие грани у зуба делаем через Dam Standard. Ранее мы использовали эту кисть, чтобы делать углубления в геометрии. Но если зажать ALT, то будет обратный эффект, с помощью которого мы делаем грани зубов жёсткими. Затем каждую острую грань сглаживаем через кисть Smooth. Она в ZBrush по-умолчанию стоит на горячей клавише Shift.

С зубами мы закончили, идём дальше.

Сейчас мы делаем элементы вокруг глаз и так далее.

#1 Находим подходящее положение для глаз

Небольшое отступление по дизайну: Расстояние между глазами задает характер персонажа и имеет критическое влияние на ощушение которое он создает на зрителя.

Как ты помнишь, мы уже сделали 2 сферы, поместили туда, где примерно будут глаза. И эти сферы лежат на отдельном сабтуле. Это значит, что сейчас мы можем поэкспериментировать, и легко изменить положение глаз. И найти то, которое нам подходит.

Одним из простейших способов сделать веки является следующий:

Делаем маску через лассо, потом нажимаем Extract (про эту функцию мы писали в мини-статье).

Таким образом получаем нижнее или верхнее веко, следующим шагом инвертируем маску и делаем новый Extract — получаем второе веко

Функция Extract выносит созданный с ее помошью меш на отдельный сабтул автоматически.

Веки тоже сильно влияют на настроение персонажа. Особенно хорошо они показывают текущее внутреннее состояние персонажа. Он может быть уставшим или стать хитрым, просто за счёт размера и положения век.

В конце, в зависимости от степени стилизации можно добавить слезник и чутка подпять веки чтобы придать им более анатомический вид.

#3 Скульптим роговицу и зрачки

С точки зрения дизайна зрачок — может показать степень осознанности вашего персонажа, и степень его проработки сильно влияет на анималистические свойства.

Сильно выраженный зрачок может помочь добиться эффекта интеллектуальности, или милоты, его полное отсутствие может подчеркнуть мистические свойства, или анималистический неосознанный страшный вид вашего персонажа.

Кстати, сам глаз не обязательно делать сферическим. Иногда для обеспечения необходимого дизайна мы можем пойти на нестандартные меры, и сделать его заполняющим необходимый объём, как будто бы он находится под давлением изнутри и таким образом подчеркнуть нужный эффект.

Зачастую на последующих этапах используют подготовленные глаза, поэтому для наших целей в Zbrush будет достаточно накидать глаз одним из самых простых способов.

Способов быстрого скульпта глаза:

1. Вытягиваем роговицу с помощью Clay — небольшой бугорок на поверхности глаза.

2. Делаем углубление зрачка с помощью Standard — наша цель в этом месте создать очень сильную черную тень.

3. И добавляем тем же Clay\Standard или ClayBuildup небольшой шарик внутри чтобы тот ловил свет и создавал эффект блика.

Таким образом у нас появилась приблизительная версия глаза, которая поможет нам калибровать выражение лица и его выразительные свойства.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *