Как сделать лодку в blender
Тропическая сцена в Blender
Это будет достаточно простой урок в рамках которого мы создадим простенькую тропическую сцену. В уроке будут задействованы модификаторы, шейдеры, UV-развертка и простое моделирование.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Новички 100% будут смотреть видео, а бывалые ребята смогут и по картинкам быстро воссоздать сцену 😉
Водичку мы будем делать из подразделенного кубика с помощью модификатора Wave. Чтобы он воздействовал лишь на верхнюю часть куба, создайте группу вершин и укажите их.
Песок на порядок проще. Простая геометрия, которой вручную придана нужная высота.
Для зеленой части острова снова создадим плотную геометрию и сместим ее с помощью модификатора Displace. Для смещения воспользуемся текстурой Noise.
При создании лодочки отлично поможет модификатор Mirror. Ну и Subsurfe для гладкости и плавности. После Mirror применим, чтобы он в последствии не зеркалил нам текстуру.
Сидения создадим из кубиков, весла из цилиндров. Для весел Subsurfe не повредит, а вот для сидений он не нужен. Будет лишь лишняя геометрия.
В завершении мелкие детали и веревка созданная с помощью кривой. Итого наша лодка будет привязана к берегу и готова к развертке и настройке материалов.
Займемся пальмами. Проэкструдируйте постепенно сужающийся цилиндр и искривите его с помощью кривой.
Листочки для пальмы создаются точно так же, как основание лодки. Кокосы вовсе ICO-сферы.
При создании камней был взят подразделенный куб, которому изначально была придана форма сферы, а впоследствии форма камней с помощью текстуры Noise и модификатора Displacement.
Кусты, это уменьшенные копии листьев пальмы расставленные по сцене.
Плоскость в качестве пола и лампа в качестве источника света.
Также для мира настроена HDR-карта (ссылочка в начале статьи).
Приступаем к шейдерам. Водичка проста до безобразия.
Для песка создадим легкий шум при помощи текстуры Noise.
Для травы создана вариативность как по цвету, так и по нормалям. На финальном рендере видно не особо, но сделать было несложно.
Для пола создан мягкий градиент. С ним сценка выглядит значительно ярче.
Для лодки и всех ее объектов создана UV-развертка и используется PBR-текстура дерева (ссылочка в начале статьи). Процедурно дерево парой нодов не настроишь 😉
Все то же самое для ствола пальм, только текстуры другие (ссылочка в начале статьи).
Для листьев пальмы достаточно одной текстуры (ссылочка в начале статьи). Связка нодов до безобразия проста. Здесь нам даже модификатор Mirror на руку играет.
У кокосов снова вариативность по цвету и нормалям с помощью текстур Noise.
Для камней можно использоваться сплошной цвет, либо создать вариативность по цвету с помощью… Ну и кусты. Шейдер вы видите на картинке ниже.
Сцена простая, но за счет большого количества деталей требует на себя какое-то время. А это именно то, что нужно начинающему. Набить руку и не зависать по долгу на каждом объекте.
Обязательно делитесь своими результатами в комментариях. Всегда интересно смотреть на ваши результаты, особенно с долей креатива в них 😉
2 Урок 13 Как Сделать Скоростной Катер В Блендер 3Д Уроки Для Детей
Загрузил: Студия 3д моделирования для детей
Длительность: 34 мин и 35 сек
2 Урок 9 Как Сделать Пулемет В Блендер 3Д Уроки Для Начинающих
Студия 3д моделирования для детей
3D Графика За 1 Час Для Новичков
Лепим Стилизованный Череп Обзор Новых Инструментов 3D Скульптинга В Blender 2 81
Как Начать Заниматься 3D И Какую Программу Выбрать
2 Урок 14 Как Сделать Домв Блендер 3Д Уроки Для Детей
Студия 3д моделирования для детей
3Ds Max Суперпросто Фотореалистичный Интерьер За 45 Минут
3Ds Max Моделирование Носорога Техника Быстрого Сплайнового Моделирования
Уроки 3Ds Max. Виртуальная школа Графикана
Часть 1 Скульптим Упоротую Акулу В Blender 2 8 Запись Стрима
Продвинутая Uv Развёртка И Текстурные Атласы Blender 2 81
Zbrush Простыми Словами Как Слепить Первую Модель Урок Для Новичков Начало Работы В Zbrush 2020
Мини Курс Blender Для Новичков Урок 5 Работа С Деталями
2 Урок 11 Анимация Шестеренок В Блендер 3Д Уроки Для Детей
Студия 3д моделирования для детей
3D Bitcoin Modeling In Blender 2 9
Low Poly Животные В Blender 2 8 Уроки Для Начинающих Низкополигональное Моделирование
2 8 Быстрое Создание Базовых Мешей Для Скульптинга В Blender
2 Урок 18 Как Сделать Колесо В Блендер 3Д Часть 1
Студия 3д моделирования для детей
Мини Курс Blender Для Новичков Урок 1 Знакомство С Программой Blender
Создаем Продвинутые Меши С Помощью Метасфер И Boolean Blender 2 8
Запекание Объемных Текстур Blender
Ои Бла Биту Керек Еди
Я Аллох Сен Мехрибон
Ddu Du Dance Practice Mirrored
Raqs Bob Shux Qushiqlar
Шовда Доьду Эшар Локхш Безамах
All New Uplifting Vocal Trance Sentien Sessions March 2021 Part 1
Attack On Titan Reiner Bertholdt Transformation Youseebiggirl T T
Aladdin Disney Magic Co
Parahat Amandurdyyew Ynanay Soygulim Mp3
Azeri Bass Mirt Mirt
Dale Don Dale Dj Eyyone Remix 2018
Top English Acoustic Love Songs 2020
Pengelolaan Dan Pemberdayaan Arsip Bagi Tenaga Kependidikan Tenaga Administrasi Arsip Anri Aai
Cucu Birawa Di Kandang Wirya Farm Anakan Kambing Pe Super Trah Birawa Pe Kaligesing
Sambutan K Pelaksana Wisuda Tahfidz Kitab 09022020 Pondok Pesantren Al Multazam Tangerang
Padang Gantiang Lintau Ilmu Dapek Stress Hilang Ustadz Kariman
Terbaru Proses Pembangunan Masjid Agung Al Muwahiddin Kota Bima Ntb
Siddipet Mcc Team Semi Final Win The Match Siddipet Cm Kcr Trophy 2021
Jejakjeruji Sang Pengrajin Pot
2 Урок 13 Как Сделать Скоростной Катер В Блендер 3Д Уроки Для Детей
Popda 2020 Lombok Timur Kelas A Putri Naga Merah Merah Vs Eka Sakti Biru
Introducing The New Montolit 905Evo2 Electric Water Cooled Diamond Tile Saw
Qodkafani Alfatihi Pekalongan Thn 2012
Pahala Besar Memberi Makan Berbuka Ust Anang Wahid Cahyono Lc
Ушу Тайцзицюань Усть Каменогорск
Dikia Pano Kab Pasaman Sumbar Minangkabau Musikal
Al Asdaaf Dierry Gaye 2020
Problem 6 Analysis Of Portal Frame Using Kani S Method 5Th Sem M3 18Cv52 S7
Как сделать лоу-поли ящик в программе Blender?
Запускаем программу Blender, закрываем стартовую страницу и переходим к процессу создания объекта.
Выделим верхний и нижний полигон, и при помощи сочетаний клавиш «S» + «Z», уменьшим высоту куба.
Тоже самое сделаем с двумя боковыми полигонами, использовав комбинацию клавиш «S» + «X».
Создадим несколько копий объектов, разместив их по 4 сторонам. Для того, чтобы создать копию, необходимо выделить все полигоны и нажать «Shift» + «D».
При помощи комбинаций клавиш «Ctrl» + «R» разделим каждый объект на несколько частей.
После чего, удалим внутренние полигоны, где будет происходить соединение балок.
Выделим грани, на месте которых будут полигоны.
При нажатии «F» создадим на этом месте полигон.
Проделам эти действия с каждыми гранями, где должны быть полигоны.
Перейдём в режим редактирования, и переместим его полигону акурат середине каждой грани первого объекта.
Как сделать ящик цветной? Или как создать материалы?
Осталось накинуть материалы, дабы ящик представлял из себя действительно ящик, а не белый кусок при рендере. Для этого, выбираем получившийся объект, и в самом крайнем правом окне переходим на вкладку с материалами.
Далее создаём новый материал «New». В разделе «Diffuse» изменяем цвет на коричневый.
Тоже делаем с внутренней частью ящика.
В результате у нас получился игровой объект. Лоу-польный ящик, который можно использовать в играх, или же в создании артов.
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Навигация.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Fade Inactive Geometry
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Brush Settings:
— включить силу нажатия (для планшета).
Пример твердости кисти
Place Offset от 0 до 0.5
Tip Roudness c различными значениями.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Быстрое создание простых шестеренок в Blender
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
На портале уже публиковались статьи по созданию шестеренок. Но они либо используют онлайновые редакторы с дополнительным конвертированием, либо дорогие CAD-системы. В этой статье я расскажу как быстро создавать шестеренки в бесплатном редакторе Blender. На моделирование шестерни уходит порядка 1-2 минут. На выходе получаем готовый STL файл для печати с нужными нам размерами. Для работы будем использовать Blender 2.70а (текущая стабильная версия 2.75а, но по некоторым причинам я до сих пор использую эту версию). Данный метод работает на более ранних и на более поздних версиях. В статье используются стандартные настройки внешнего вида и быстрых клавиш. Следует помнить, что в версиях до 2.50 сочетания клавиш могут отличаться от описанных. Локализация у меня отключена, но, думаю, пользователи русифицированного редактора могут сориентироваться по внешнему виду меню. Статья расчитана на полных новичков в Blender, которые открыли этот замечательный редактор второй раз в жизни (первый раз открывали после установки, ничего не поняли и закрыли) и вследствии этого получилась достаточно объемной. На самом деле все делается очень быстро. Итак, приступим.
Запускаем Blender и удаляем кубик в стартовом окне (щелкаем по нему правой кнопкой мыши (ПКМ) и нажимаем Delete).
Сохраняем настройки нажав на кнопку Save User Settings и закрываем окно пользовательских настроек.
Теперь создадим нашу шестеренку. Для этого сначала убедимся, что 3d курсор установлен в начало координат. Если по каким то причинам он находится в другом месте, нажимаем Shift+S и выбираем пункт Cursor to Center.
Далее скорректируем параметры под требуемые нам. Положим нам необходима 15 зубая цилиндрическая косозубая шестерня шириной 40 мм с диаметром по модулю 50 мм, высотой зуба 5 мм, и углом наклона зубьев 20 градусов. Диаметр отверстия под вал должен быть 10 мм. Вы уже наверно заметили, что внизу панели инструментов (находится слева от окна 3d вида, вызывается и скрывается клавишей T) появилось меню Add Gear. В нем и будем выставлять необходимые параметры. По умолчанию (если вы не изменяли настройки) все линейные размеры указываются в мм, углы в градусах.
Первый параметр Number of Teeth — это число зубьев — устанавливаем 15.
Radius — это радиус по модулю — устанавливаем 25 (половина от диаметра).
Замечу, что масштабирование в Blender осуществляется колесиком мыши, а покрутить 3d вид можно нажав на колесико (или среднюю кнопку мыши) и перемещая мышь в нужном направлении.
Width — высота шестерни — устанавливаем 40.
Base — ширина шестерни — ((диаметр по модулю-диаметр вала)/2)-высота нижней части зуба — устанавливаем 17,5.
Dedendum — высота нижней части зуба — полагаем, что зуб симметричный — устанавливаем 2,5.
Addendum — высота верхней части зуба — соответственно также устанавливаем 2,5.
Pressure Angle — угол наклона вершины зуба — по умолчанию 20 градусов — оставляем без изменений.
Conical Angle — угол конусности шестерни — используется при создании конических шестерен — оставляем 0.
Crown — высота короны — сдвиг зубьев по высоте шестерни, тоже не используем — оставляем 0.
В результате получаем симпатичную шестеренку, как на рисунке.
Но у нее одна беда — контур под валом не замкнут, а значит распечатать мы ее не сможем.
Для замыкания контура под вал переходим в режим редактирования. Для этого нажимаем клавишу Tab. В этом режиме мы видим все грани, ребра и вершины из которых состоит шестерня. Причем не только видим, но и можем их редактировать. Шестеренка приобретает вид, как на картинке.
Далее выделяем 4 вершины — по 2 на верхней и на нижней грани шестерни, расположенных приблизительно друг напротив друга, как показано на том же рисунке. Для этого зажмем клавишу Shift и выделим правой кнопкой мыши эти вершины.
Нажимаем клавишу F для создания грани.
Переключаемся в режим редактирования ребер (сочетание Ctrl+Tab и выбираем Edge или просто нажимаем на соответствующую кнопку на панели свойств 3d окна).
Шестерня практически готова. Замечу, что при создании конических шестеренок алгоритм создания отверстия под ось будет немного другой. Если вкратце, то заливаем верхнее и нижнее отверстия, вставляем вдоль оси цилиндр, необходимого диаметра и вычитанием цилиндра из шестерни формируем отверстие. Если интересно, напишу следующим постом.
Заключительным этапом подготовим модель для печати.
Формат STL, который используют принтеры предполагает, что поверхность детали образована из треугольников. В нашей модели по большей части используются четырехугольники.
Для начала проведем триангуляцию модели. Для этого переключаемся обратно в объектный режим (клавиша Tab) и в окне свойств (крайнее правое окно) выбираем вкладку модификаторов.
Нажмем на выпадающее меню Add Modifier и выберем Triangulate.
Нажимаем кнопку Apply. Триангуляция завершена.
Разместим модель на плоскости печати. Для этого в вызовем окно трансформации (второе справа, вызывается и скрывается клавишей N, по умолчанию скрыто). В группе Location установим для пункта Z значение 20 — это половина высоты нашей шестерни. Так как центр детали совпадал с центром координат, при вводе данного значения нижняя плоскость детали совпадет с плоскостью печати.
Проверяем наличие дефектов геометрии (перекрывающихся или незакрытых плоскостей) и прочих деффектов. Для этого опять переключаемся в режим редактирования. Переключаемся в режим редактирования вершин (Ctrl+Tab → Vertex). Масштабируем шестерню так, что бы ее полностью было видно на экране. Скрываем грани (клавиша Z) и снимаем выделение (клавиша A).
Проверка выполняется нажатием сочетания клавиш Ctrl+Alt+Shift+A. Здесь у пользователей Windows, у которых переключение клавиатуры по умолчанию висит на Ctrl+Shift или Alt+Shift могут возникнуть проблемы, выходом из которых служит только смена сочетания переключения раскладки клавиатуры. Как вызвать эту функцию из меню я не знаю, если кто нибудь подскажет в комментариях — буду благодарен. Вообще в Blender, да и в других редакторах часто используются сочетания Ctrl+Alt или Shift+Alt, поэтому у меня переключение раскладки давно висит на клавише CapsLock. Под Windows я использую для этого бесплатную программу отечественной разработки capslang. При печати десятипальцевым методом очень удобно.
Если при нажатии данного сочетания на детали не появилось выделенных вершин, ребер или граней, значит проверка прошла успешно. Можно сохранять деталь в STL.
Для этого выбираем File → Export → Stl
Любуемся и печатаем.
Вот и финальный результат.
Если у вас возникли вопросы — с радостью отвечу на них в комментариях.
Пока писал данный пост подумал что слишком много места занимают сочетания клавиш и прочие очевидные для пользователя Blender вещи. Если сообществу будет интересно, может написать серию статей ‘Blender для самых маленьких печатников’?
С уважением, Максим.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых постах.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.