Как сделать локацию для игры

Курс по качественному созданию локаций, или же как стать хорошим маппером. #0 Ввод.

Здравствуйте. Меня зовут Тимофей. Я дизайнер окружения или же просто «маппер». Занимаюсь этим больше 5 лет, и сегодня я хочу немного поведать вам о своем ремесле. В этот курс войдут основы геймдезайна, а так же полное создание локации с ноля. В свою время меня в это дело подтолкнуло любопытство, надеюсь и смогу заинтересовать кого нибудь из вас, ведь хорошие маперы очень ценятся, так как от них по сути и зависит внешний вид вышей игры. Прежде чем продолжить, прошу спросить себя, интересно ли вам? Если ответ положительный, то приступим дальше.

1.Создание подробного плана нашей локации, а так же основы гейм дизайна.
2.Создание low poly модели (модели с низкой детализацией и небольшим количеством полигонов).
3.Импорт нашей ЛП модели в программу World Machine.
4.Обработка нашей лп модели + базовый курс по World Machine.
5.Импорт террейна в Zbrush, и работа над некоторыми деталями.
6.Создание текстур для нашего террейна: ColorMap (большая текстура цвета, отображаемая по всей площади террейна), NormalMap (Так же работающая по всей площади террейна, но показывающая направление нормалей нашего террейна, что позволяет сильно экономить ресурсы, подробнее о ее работе расскажу потом), SplatMap (Большая RGBA текстура показывающая где должны находится детализированные текстуры, например, там где красный цвет, будет трава, там где зеленый, будет камень и тд), DetailMap (работает как SplatMap, только показывает где будут находится объекты на нашем террейне), а так же самая главная HeightMap (Эта текстура и есть наш террейн, подробнее о ее работе позже).
7.Импорт террейна в Unity3D и Unreal Engine 4.

1.Создание деревьев «дедовским способом», создание модели дерева в ручную.
2.Создание деревьев в SpeedTree + базовый курс.
3.Создание травы в Photoshop а также создание моделей небольших кустиков.
1.Поиск референсов (изображения на которые можно ссылаться при создании модели объектов) и отрисовка концепт артов.
2.Создание создание лп моделей нужных объектов или хай поли моделей(некоторые объекты нужно начинать с лоу поли, а некоторые с хай поли, после чего уже заняться ретопологией модели, переформировкой полигональной сетки).
3.Создание хай поли моделей на основе лоу поли, или же ретопология хай поли моделей в лоу поли.
4.Создание текстур на основе основе хай поли моделей.
5.Доработка текстур в nDo2 b dDo (специальные плагины для фотошопа, позволяющие сильно упростить море работы).
6.Создание Lod’ов (объектов детализации, чем мы ближе, тем более детализирована модель).
7.Импорт наших пропсов в движки.

4. Финал. Компоновка локаций внутри движков Unity3D и Unreal Engine 4.
Для начала вам все эти пункты вам покажутся сложными, и я не буду скрывать, по началу вам действительно будет сложно. Но поверьте, пройдет время и для вас это будет плевым делом.

Как я начал заниматься «маппингом»

Все началось около 5-6 лет назад. У меня был довольно слабенький компьютер и я не мог себе позволить компьютер лучше, так как был обычным школьником. Я сидел и играл в модификацию для игры Сталкер Тень Чернобыля. Что за мод был уже честно не помню. В этом моде была локация сделанная самими разработчиками модификации, и мне она очень понравилась. Мне стало интересно, как это работает. Я тогда еще толком не разбирался в том, как работает игра, мне было главное поиграть. Я начал очень много гуглить, читать статей, смотреть видео. Я скачал тогда еще очень сырой Xray SDK, и начал потихоньку создавать свои маленькие локации. Первая локация, сделанная мной, был маленький хутор, состоящий из 20 на 20 полигонов с костром в центре. Скажу по секрету, работать на моем компьютере тогда был просто ад. Выглядело честно не очень, именно по этому не старайтесь пригнуть выше головы. Очень важно трезво оценивать свои силы и умения. С первого раза вы не сможете сделать локацию уровня TES, Dishonoresd и тд. Со временем будут расти ваши способности и локации будут каждый раз красивее и грамотно.

Как поднимать свой уровень?

Об этом можно говорить долго, но я дам вам советы из личного опыта. Для начала, когда уже усвоите основы «маппинга», ищите в интернете изображения. Из реальной жизни, или же просто концепт арты, не имеет значения. Находите любую картинку, которая нравится вам, и начинаете воссоздавать ее. Очень важно не ленится, и ставить перед собой цели. Когда у вас уже начнет неплохо получаться, вы можете принять участие во всяких конкурсах. Поверьте, они проводятся регулярно. Начиная от всяких форумов, заканчивая крупными кампаниями, например WarGaming и Gaijin, а так же можно регулярно принимать участие в хакатонах (конкурсах для разработчиков, на которых вы собираете свою команду, или же просто незнакомых людей, и вы бок о бок работаете над определенным проектом некоторое время). Кстати конкурсы очень неплохой способ найти работу, а она является в следующим шагом в поднятие скилла.

Как искать себе работу, а так же расценки рынка.

Наиболее подходящим вариантом работы для начала будет фриланс. Лично я частенько в свободное от учебы время занимаюсь фрилансом. Максимум за месяц у меня получалось заработать не больше 40 000 р. В среднем одна небольшая работа обходится в 2 000 рублей. А крупный проект 10 000 — 20 000 р. В месяц меня хватало максимум на 2 крупных проекта. Что по поводу серьезной работы. Средняя зарплата 3D моделлера и гейм дизайнера в России от 70 000 — 80 000, что довольно не плохо, учитывая среднюю заработную плату в 35 000 р.

Источник

Как происходит создание локации для RTS Game. С нуля

Стоит учитывать, что видео ускорено в 10 раз, так что, фактическое время больше, чем хронометраж самого видео. Но и без того есть много нюансов, о которых напишу далее.

Первая часть при создании локации начинается ещё до захода в Blender. На листочке в блокноте. Нужно продумать локацию так, чтобы было интересно её исследовать в поисках баз противников. При этом хочется, чтобы позиции оных не были слишком очевидными, в формате «ага, там есть выступ, значит они там». Так же необходимо создать зоны свободного прострела, чтобы юниты и техника не тратили большую часть игрового времени на обход и объезд препятствий, а занимались войной непосредственно.

Так же стоит продумать маршруты движения. Это очень важно, чтобы при просчётах алгоритм не заводил юнитов в тупик. Так как алгоритм писал я, мне известны его узкие места и я попросту держу в голове моменты, когда стоит сделать проход шире, а когда уже. Всё ради оптимизации.

После этого я иду в Blender и переношу рисунки в 3D, уже в виде модели. Сначала базовая модель, потом скульптингом превращаю её в ландшафт.
И да, это самая быстрая часть работы.

Текстурирование тоже не долго, просто раскидываю полигоны по нужным цветам на палитре.

Для алгоритма расчетов пути я использую AStar, и заполнять его точками и расставлять связи нужно самому. Для этого я использую хак с применением GridMap и автоматическим проходом по точкам. Это позволяет настроить всё лишь один раз, а далее просто рисовать области, на которых алгоритм будет просчитывать пути. Работает отлично и очень быстро. На разработку алгоритма у меня ушло порядка недели, чтобы добиться идеального результата.

После рисования областей передвижения нужно заняться сокрытием карты. Тут тоже не всё так просто. Хотя на первый взгляд и просто. На помощь снова приходит GridMap, который содержит гексагоны для имитации скрытых областей карты. По мере передвижения юнитов эти шестиугольники скрываются и карта отображается. В нём алгоритм содержит несколько методов для кеширования данных и исключения повторных проверок, чтобы не отрабатывать каждый раз при передвижении по карте.

На разработку этой части ушло порядка трёх или четырёх дней. Всё ради того, чтобы потом в режиме рисования просто раскрасить локацию черными пятнами.

Дальше на карту помещаю и позиционирую по высоте объект, который будет создавать следы от взрывов на локации, на нём тоже рисую области, где это может происходить, чтобы расчёты не производились по всей территории. И снова в угоду оптимизации.

Как итог, получается, что после разработки всех вспомогательных инструментов, создание локации и правда происходит довольно быстро.

С полного нуля и до возможности играть на локации в среднем 2-4 часа.

Но если бы для каждого уровня разрабатывались все алгоритмы заново, то время разработки составляло бы в среднем 15 дней на одну локацию.

Следить за прогрессом разработки игры можно на странице в Бусти. Там же можно её поддержать, если это вам интересно.

Источник

Курс по качественному созданию локаций #1 План + базовый гейм дизайн.

Здравствуйте, товарищи, те кого заинтересовал прошлый пост или же просто случайно заглянувшие сюда. Меня зовут Тимофей, я маппер с 5 летним стажем, и сегодня я продолжу поведывать вам о том, как делать качественные красивы маппы. Для начала хотелось бы поговорить о мифах, связанных с мапперством.

Миф 1.Что бы быть хорошим маппером обязательно уметь отлично рисовать

Навык рисования хоть и приветствуется, но совсем не обязателен. Ведь именно для этого в крупных компаниях есть множество должностей связанных с рисованием. Навык рисования может пригодится, но это тут совсем не главное. Главное иметь развитое воображение и пространственное мышление. Так же будет не лишним хотя бы школьный курс геометрии и физики, для осознавания, как это все работает.

Миф 2.Для мапперства нужен очень мощный компьютер.

Миф правда от части. Разумеется, что на машине 5-10 летней давности вы ничего путное не сделаете, но для любительского мапперства вполне хватит среднего компьютера, купленного 2-3 года назад.
Процессор: Amd Athlon x4 760k 4 ядра по 3.8, можно спокойно разогнать до 4.0.
Видеокарта: Radeon 7750 1024 мб
Оперативка: 10 гигов. + редибуст от флешки примерно еще 1 гиг.

Миф 3.Для мапперства надо знать языки программирования.

Изначально я думал, вставлять ли этот миф сюда или нет, так как все и так понятно, что это туфта. Но после того, как пару знакомых спросили у меня об этом, я все таки решил написать и этот миф. Конечно знание языков программирования приветствуется, но как и в случае с рисованием не обязательно.

Миф 4.Вовсе не обязательно сливать свой фидбек (информационный контент, скрины, видео, чендж логи) в сеть.

На самом деле, качественный фидбек сильно поможет вам подняться, а может даже и найти работу. Года 2 назад, я снимал туториалы по программе ворлд машин. Туториал собрал большое количество просмотров, не помню точно, но больше 10 000. А после мне предложили неплохую работу по созданию террейна для одной игры. Фидбек помогает вам набирать популярность, аудиторию, а так же это просто хороший способ самореализации. Согласитесь, ведь вам приятно, когда вас за что-то хвалят.

На этом думаю кончились основные мифы. Если у вас есть свои вопросы, задавайте их в комментариях. А теперь приступим к основной теме.

И так. Вы решили создать свою локацию. Для начала поднимается первый вопрос. Для чего вам нужна эта локация? Тут по сути только 2 варианта. Это сетевой проект или же одиночный проект. К сетевому мы еще вернемся, а пока поговорим об одиночном.
Теперь надо определится с тематикой и эмоциональном окрасом локации. У каждой локации есть свой эмоциональный окрас, который является очень важной частью, для целостности. Он создает основную атмосферу и добавляет смысла. Конечно если локация очень большая или же это бесшовный мир, то в разных областях локации может быть разный эмоциональный окрас. Эмоциональный окрас в основном задают несколько вещей.

1. Цвета. Цвета являются очень важной частью. Красный цвет вызывает тревогу у людей, зеленый спокойствие и тд. Приглушенные тона помогут игроку сосредоточится на определенных вещах и геймплее. Яркие, интенсивные тона помогут создать веселую обстановку, но главное не переборщить с красками. Иначе, локация быстро наскучит, а игрок будет постоянно отвлекаться, от основных веще, например от главного героя. Когда вы играете с цветом, нельзя допускать того, что основные объекты будут отходить на второй план, сливаться с окружением или же просто теряться в море объектов. Например, замечательная игра Ori and the blind forest. Хоть она и 2д, но кто сказал, что мапы не бывают двумерными? Игра отличный пример работы дизайнеров над цветом. Все смотрится красиво, сочно, но при этом персонажи остаются главными в кадре. Что бы убедится, не будет ли отвлекать окружение от основных объектов, достаточно перевести изображение в черно-белое, и смотреть уже там.

Как сделать локацию для игрыКак сделать локацию для игры Более конкретно о цветах и их сочетании мы поговорим чуть позже.

2. Свет. Свет является неотъемлемой частью локации. Холодные тона придают некую атмосферу одиночества, страха… А теплые тона придают наоборот. Игра света очень важна. Игрой света можно добиться просто потрясающий результатов, как в атмосферности так и во внешнем виде. Подробнее о типах и настройке освещения мы поговорим позже. При импорте нашей локации в движки.

3. Текстуры и объекты. Ну тут все очевидно. В заброшенной доме будут обшарпанные стены, грязный пол и тд. Долго останавливаться тут не буду, поговорим об этом тоже чуть позже, уже при создании текстур.

Вернемся к основной теме. Вы выбрали тематику и окрас нашей локации. Теперь другой вопрос. Будет ли локация коридорной или открытой?

Разберем коридорные локации.

Коридорные локации, локации в которых у игрока нет особого выбора куда идти. Он просто идет к своей цели. Именно по этому, эта цель должна быть ясна и понятна. Например, виднеющийся маяк в конце пути, или же радиовышка, или огромный замок. Примеров много. Так же в коридорных локациях очень легко заскучать. Именно по этому локация должна быть насыщенной. Она должна быть разнообразной и на каждом участке пути должны быть свои отличные моменты. Замечательный пример игра Dear Easther. У игрока есть ярко выраженная конечная цель, к которой он идет. По пути очень много красивых объектов, а так же интересных мест, хотя мир игры коридорный. Очень важно понять, когда игроку наскучит, и сразу преподносить ему определенные сюрпризы. Именно по этому коридорные локации не должны быть большими. Чуть позже мы с вами поговорим конкретно, когда уже приступим к созданию нашей локации.

Разберем открытые локации.

В открытых локациях обычно нет определенной цели, ведь в них главное сам мир и его проработка. Игроку должно хотеться изучать мир дальше. И он должен делать свои маленькие открытия. Кто из нас не хотел в детстве быть путешественником, открывающим земли, где не ступала нога человека? Именно по этому стоит делать много труднодоступных, но интересных мест. Игрок будет чувствовать себя тем самым открывателем.

Что должно быть на открытой локации?

В первую очередь, на открытой локации должно быть место, которое игрок встретит незадолго после старта. Это место должно быть его «домом», куда он будет возвращаться еще не раз. Например Вайтран в игре TES 5 Skyrim или Деревня новичков в Сталкер Тень Чернобыля. Присмотритесь, играя в одну из игр с открытым миром, в начале вам всегда дают место, где вы будете в безопасности, которое будет чуть ли не вашим домом.
Дальше в любой открытой локации должен быть сюжет. Не игровой сюжет, а именно сюжет локации. Сама локация должна поведывать вам свою историю, свой быт…

Приступим к практике.

В прошлой теме я писал план курса. Если пропустили, то тык СЮДА. Сегодня я нарисовал план локиции. План очень важная часть, если ваша локация не генерируется рандомно. В плане должны быть отмечены все основные места на карте. Так же план должен максимально повествовать о нашей локации. Работать без плана все равно что работать в слепую. Очень многое будет меняться в процессе разработки. План поможет избежать большинство изменений, так как можно просто следовать ему.
Как сделать локацию для игры
Следующий обязательный этап — это выбрать места, где игрок сможет свободно передвигаться, а те, куда ему путь закрыт. Как сделать локацию для игры
Я рисовал свой план от руки, так как после новогодних праздников я остался без граф планшета.

Как вы заметили, будет очень много теории. Теория неотъемлемая часть любой работы и любого обучения.

Еще один важный аспект. Работа в команде. Если вы работаете в команде, то всегда все четко систематизируете. Делаете максимально повествовательные названия файлов, а так же четко излагайте свои мысли.

На этому я говорю вам пока. Надеюсь вам понравилось, и вы подчеркнули для себя важные аспекты маппинга. В следующем уроки мы поговорим о создании 3Д модели из нашего плана, а так же импорте его в программу World Machine. Можете прикреплять своим планы локаций в комментарии, и мы вместе из разберем.

Источник

Как создается игровое окружение в ААА-играх?

Как сделать локацию для игры

Привет! Расскажи, пожалуйста, о себе.

Как сделать локацию для игры

Я художник по созданию игрового окружения из Германии, в Naughty Dog с 2015 года. Последний проект, над которым я работал, — это Uncharted 4. Карьеру я начал примерно в 2007 году с небольших студий. В 2010 мне повезло попасть в немецкую компанию Crytek, где я работал над Crysis 2 и Crysis 3. Чуть позже меня пригласили в Лондон, в студию Rocksteady. Там я больше двух лет проработал над Batman: Arkham Knight.

Ты уже довольно давно рисуешь игровую среду. Что, на твой взгляд, является главной задачей художника по созданию окружения?

Главная задача — рисовать красивый арт, наполнять сцену содержанием, делать её понятной для игрока. Это самоочевидные вещи. Но есть и еще кое-что. Как художник окружения, ты отвечаешь в том числе и за игровые механики. К примеру, за коллизии. Нужно подготовить все технические составляющие сцены так, чтобы игрок мог пройти уровень без проблем — даже если придется в итоге пожертвовать красивым артом.

Как сделать локацию для игры

Важно, чтобы локация рассказывала историю. Конечно, ключевую роль в создании хорошей сцены играют цвет и композиция. Вдобавок, мне нравится, когда внутри сцены присутствуют свои небольшие сюжеты. Кто тут жил? Что это за локация? Может, прямо перед тем, как ты вошел в комнату, оттуда кто-то вышел? Почему он вышел? Вернется ли он? Такие примерно вопросы я себе задаю, и потом добавляю мелочи и детали, чтобы игрок почувствовал атмосферу сцены.

Как тебе удается превращать простые препятствия в полноценную часть игрового мира? Как устроен процесс?

Первый шаг всегда включает в себя поиск референсов и создание концепт-арта. Обычно я начинаю моделить с того, что собираю рефы или изучаю те, которые дал арт-директор. Потом я изучаю карту препятствий, которую получил от команды дизайнеров. Они создают игровое пространство до того, как уровень попадет в руки художников. Сама работа над игровым окружением довольно незамысловатая. Я иду от крупных форм к небольшим. Одну-две области довожу до почти готового состояния — так у меня на руках оказывается пример, как уровень будет выглядеть, когда я закончу. Вообще тут много итераций и работы с фидбеком. Гейм-дизайнеры постоянно меняют геймплей, я получаю отзывы от коллег, лидов и руководителей. Очень важную роль играет команда концептеров. Они помогают на этапе создания арта, делают оверпейнт (процесс, в ходе которого поверх готового арта рисуется исправленный вариант, а затем отдается художнику на доработку. Проще говоря, наглядная критика, — прим. редакции), делятся идеями, а еще следят, чтобы мы все придерживались общего стиля.

Твои работы очень интересно выглядят — так и хочется их изучить. Как сохраняешь это ощущение в готовых локациях? Есть ли какая-то специальная техника, как тестировать готовую сцену? В какой момент понимаешь, что получилось достаточно интересно и привлекательно?

По-моему, — и тут со мной любой художник согласится — сцена никогда не бывает достаточно хорошей или даже просто законченной. Но дата релиза диктует свои временные рамки. Обычно я работаю над уровнем так — собираю его поэтапно, добавляю детали, проверяю, чтобы все хвосты были подобраны. Если я этого не сделаю, то есть вероятность, что отдельные области по качеству будут не дотягивать. Чтобы оценить всю картинку, я обычно в прямом смысле делаю шаг назад, либо прищуриваюсь, чтобы понять, как в целом смотрится сцена. Еще хорошее подспорье — уменьшенное изображение. Если миниатюрная версия смотрится нормально, то и вся сцена обычно тоже хорошо смотрится. Легко увлечься проработкой деталей и забыть про общую картину.

Как сделать локацию для игры

Цвет и свет — всегда ключевые элементы в любой сцене. Как их используешь? Какую функцию они несут в создании игрового окружения?

В большинстве компаний есть отдельные художники по свету. Они специализируются только на создании освещения в игре. Это очень важная часть в создании арта, настолько важная, что под нее выделяют специальную команду. Убогое освещение может испортить даже самый красивый арт. А правильный свет вытянет и самую посредственную сцену. Важно помнить, что хорошее освещение наряду с артом работает на основной гемплей. Я, например, люблю поэкспериментировать с тенями, чтобы создать атмосферную сцену. Еще я стараюсь с помощью света подчеркнуть отдельные формы и детали. Все сводится к тому, какое именно настроение создаешь в своей сцене.

Можешь рассказать о том, как сделать сцену понятной? Как делаешь локацию «прозрачной» для игрока? Как, к примеру, понять, что по этой стене можно вскарабкаться, а в этом месте — укрыться?

Очень мощными инструментами, направляющими игрока, являются цвет и свет. Ничего не стоит увлечься детализацией и потерять из виду общую картинку. К примеру, очень важно визуально разделить пол и стены, чтобы игрок легко ориентировался в локации. Еще игровые элементы должно быть видно даже издалека. Тут на помощь приходит маркировка цветом. В Uncharted 4 у нас было правило, что поверхности, по которым можно карабкаться, всегда отмечались белым, чтобы игроку было понятно, куда идти. То есть последовательность — наше все. В идеале нужно создать набор правил, которые игрок выучит и которым будет следовать на протяжении всей игры. Иногда бывает сложно, потому что такие правила могут идти вразрез с твоим художественным видением, но играбельность все равно должна стоять на первом месте.

Как сделать локацию для игры

Как оптимизируешь процесс? Как получается создавать такие сложные сцены с огромным количеством прекрасных ассетов, и при этом сравнительно мало загружать процессор? Может, есть какие-то хитрые способы, как повторно использовать текстуры, ассеты, растительность и все в таком духе?

Я стараюсь работать с одним и тем же набором ассетов на всех уровнях. Проще простого запихать все симпатичное, что удалось найти, в один уровень. И полностью проигнорировать тот факт, что все эти объекты расходуют оперативную память. Но на самом деле скорее просто чувствуешь, что можешь себе позволить, а что — нет. В какие-то уровни можно больше добавить объектов, чем в другие. Все зависит от того, насколько хорошо работает поточная загрузка в тех локациях, над которыми работаешь. Тут всегда приходится искать золотую середину. Если в сцене слишком много вызовов отрисовки (draw calls), то можно скомбинировать геометрию. Но тогда возникнет проблема с просчетом полигонов, поскольку у нас уже не будет возможности прибегнуть к LOD-отрисовке (LOD — Level Of Detail — метод оптимизации, который использует несколько мешей для каждого объекта, — прим. редакции). Если говорить об оптимизации, то основное правило, которым я руководствуюсь, — «Добавит ли эта деталь выразительности?». Я стараюсь с большой осторожностью использовать геометрию и ассеты. И тут, к примеру, интересные силуэты очень хорошо работают. Они в определенных случаях помогают сократить дальность прорисовки. Но тут опять приходится искать баланс между визуальной выразительностью и частотой кадра.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *