Как сделать макет людей
Как создать 3D персонажа и не выжить из ума
Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».
Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.
Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.
У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.
Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.
Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей!
Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт.
В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096×4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.
Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.
Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.
Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.
Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).
После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо.
Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.
Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush.
Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты.
Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:
Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.
Рассмотрим шаги создания наколенника.
1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно.
2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они.
3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде.
4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.
Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.
По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время.
Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush.
В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.
Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.
Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.
Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму.
Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.
Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет.
Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.
Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.
В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!
Как создаются макеты и миниатюры
Наша макетная мастерская MAKET-MDM уже более 10 лет занимается изготовлением макетов различной степени сложности и тематики. Исходя из нашего опыта общения с потенциальными заказчиками, не каждый из них понимает, что такое макет и как сложно создать уменьшенную модель проекта или идеи. В этой статье мы хотели бы рассказать, как создаются макеты и миниатюры.
Итак, начнем: что такое макет, что такое масштаб, как и кто делает макеты, какие виды макетов бывают, но обо всем по порядку.
Маке́т (фр. maquette — масштабная модель, итал. macchietta, уменьшительное от macchia) — модель объекта в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, лишённая, как правило, функциональности представляемого объекта. Предназначен для представления объекта. Используется в тех случаях, когда представление оригинального объекта неоправданно дорого, невозможно или просто нецелесообразно (Википедия)
Изготовление макетов и миниатюр это кропотливый, трудоемкий процесс. Над макетами могут трудиться как большие команды специалистов, так и небольшие творческие коллективы, также бывают мастера миниатюры, которые работают как отдельная, независимая творческая личность.
Фотографии процесса работы над макетом Культурного центра ЗИЛ.
Кто создает макеты?
Для того чтобы выполнить макет необходимо обладать многими навыками и знаниями. Необходимо уметь:
Как правило, все члены профессионального коллектива макетчиков владеют всеми этими навыками, в той или иной степени. При этом есть разделение на специализации — проектировщики, сборщики, художники.
Процесс работы над макетом декораций для Электротеатра Станиславский.
Какие бывают макеты?
На данный момент не существуют строгой классификации макетов. Виды макетов и варианты исполнения очень разнообразны. Поэтому мы позволим себе создать, как нам кажется наиболее правильную, на данный период времени, классификацию. Остановимся на основных типах (категориях) изготовления макетов. Макеты можно разделить на следующие категории:
1. Архитектурные — это макеты единичного архитектурного объекта или комплекса зданий.
2. Градостроительные — макеты городской застройки, например городские кварталы, районы, целые города, транспортная инфраструктура городов.
3. Интерьерные — макеты интерьеров любых помещений, например: квартира, дом, торговые центры, магазины и так далее.
4. Ландшафтные — макеты благоустройства и озеленения любых объектов, например: гостиничные и туристические зоны отдыха, лесные и горные массивы.
5. Технические макеты — макеты промышленных объектов (заводы, цеха производственные помещения), а также макеты технического оборудования.
6. Художественные макеты — макеты объектов архитектурного и художественного наследия.
7. Макеты для театра и кино — макеты театральных и кино декораций, а также макеты, которые используют в качестве объектов интерьера театрального или кино павильона.
Кроме этого макеты можно разделить на два вида исполнения:
Реалистичные макеты выполняются с максимальным повторением внешнего вида макетируемого объекта, включая фактуры и цветовое решение фасадов зданий, элементов благоустройства. Макеты в таком варианте исполнения делают для офисов продаж, выставок, в подарок и так далее.
Реалистичный макет деревенского дома.
Концептуальные макеты выполняются из материалов отличных от реалистичного вида здания, но при этом такие макеты дают полное понимание о планировочном или архитектурном решении макетируемого проекта. Макеты концептуального плана зачастую выглядят футуристично, выполняются из интересных сочетаний современных материалов, таких как: оргстекло (прозрачное и цветное), прозрачные и зеркальные пластики и тому подобных. В то же время концептуальные макеты выполняют и из натуральных материалов: дерево, картон, бумага. Такие макеты смотрятся очень тепло и эффектно.
Концептуальный макет промышленной зоны.
Что такое масштаб макета?
Поскольку макеты являются уменьшенными объемно-пространственными копиями реально существующих или проектируемых объектов, то для их точного воспроизведения и для понимания насколько макет меньше оригинала принято использовать масштабы. Выбор масштаба, в котором будет изготавливаться макет, обусловлен многими факторами, в первую очередь это детализация элементов, общие габариты, а также необходимо учитывать назначение будущего макета.
Для каждого вида макетов существуют свои наиболее распространенные масштабы. Например архитектурные макеты в основном выполняются в масштабах 1:50, 1:100, 1:150, 1:200, 1:250. Причем масштаб 1:50 используется для одиночных строений, такие как: коттеджи, виллы, частные дома и усадьбы. Масштабы от 1:100 до 1:250 используют для макетов жилых комплексов или кварталов.
Макет коттеджа, масштаб 1:50.
Если говорить о градостроительных или планировочных макетах, в таком случае выбирают более мелкие масштабы 1:500, 1:750, 1:1000. В основном это макеты коттеджных поселков, городов, а иногда и целых регионов.
Макет карта Москвы с узнаваемыми объектами, масштаб 1:8500
В то же время для макетов интерьеров, театральных или кино декораций выбирают крупные масштабы 1:12, 1:20, 1:25, 1:33, 1:43.
Макет интерьера Ресторанного Дома «Булошная», масштаб 1:20
В случае если мы хотим показать в макете техническое или промышленное оборудование, то мы рекомендуем выбирать более крупные масштабы 1:10, 1:8, 1:5, 1:2.
Макет ноутбука в масштабе 1:2
Мы надеемся, что вам понравилась данная статья. В своих следующий публикациях мы постараемся рассказать еще много интересного о мире макетирования.
Как создать 3D-модель человека?
Сегодня можно создать различные варианты 3D-моделей человека, например, бюст в уменьшенном виде или миниатюрную точную копию.
Процесс изготовления трехмерной модели людей состоит из нескольких этапов.
3D-сканирование человека
Современные 3D сканеры являются компактными электронными приборами, которые имеют подсветку. Она может быть лазерной или в виде обычной лампы-вспышки. Трехмерное сканирование позволяет получить копию с точностью до сотен микрометров, учитывая миллиметровые детали. Таким образом, при конструировании объемной модели получается добиться эффекта «живого» человека.
Различают два типа 3d сканирования людей:
1. Сканирование формы
Этот тип сканирования используется в тех случаях, когда важна только форма объекта. Например, при создании точной копии лица в натуральную величину, изготовлении трехмерных макетов для фильмов.
2. Сканирование с передачей цвета
Этот метод применяется при создании миниатюрной фигурки человека, когда нужно максимально точно перенести цветовую гамму на макет для печати.
Мир технологий постоянно радует своими открытиями. Совсем недавно испанские ученые представили мировой общественности сканер, который позволяет создать трехмерную модель человека за несколько секунд. Новинка еще не предназначена для серийного производства, но в будущем это устройство может сделать 3d сканирование доступным для большинства.
Процесс сканирования происходит следующим образом: человек находится на специальной вращающейся платформе и сканер создает большое количество снимков, которые переносятся на компьютер.
Обработка 3D-модели человека, сделанной сканером
На данном этапе редактируется полученная модель в специальной программе. Учитываются все пожелания клиента, например, сделать фигуру стройнее или убрать живот. По времени этот процесс занимает максимум час.
Макет можно посмотреть перед печатью с разных ракурсов. После запуска печати в специальном окне будет отображаться процент завершения с указанием текущего слоя воспроизведения.
3D-печать модели человека
Когда редактирование 3D-модели завершено, происходит сам процесс распечатывания, который состоит из следующих этапов:
Нанесение слоя гипса.
Добавление небольшого количества специальной смолы, которая нужна для склеивания гипса в определенных местах.
Нанесение чернил.
Так повторяется до тех пор, пока все слои фигуры не будут отпечатаны. К примеру, одна небольшая фигурка может состоять из 500 слоев.
Сферы применения 3D-моделей человека:
Мини-модели человека сегодня активно используются в качестве сувениров.
Например, немецкий производитель Twinkind3D предлагает создать точную копию не только живого человека, но и домашнего животного. Фишка изготавливаемых статуэток в том, что 3D-копия позволяет передать эмоции, мимику, жесты. Например, можно сделать копию человека с любым выражением лица и в любой позе.
Особых ограничений при создании копий нет, но рекомендация от производителя все же имеется: не стоит надевать одежду из шелка, тюли или шифона, поскольку они могут вызвать затруднения в работе сканера.
Студии создания 3D-моделей людей появляются и в странах Восточной Европы. Подобные мастерские уже функционируют в России, Украине и других странах СНГ.
Создание 3D-модели человека – перспективное направление в сфере трехмерной печати, развитие которого стремительно набирает обороты.
Вы можете заказать у нас создание 3D-моделей. Специалисты компании Клона распечатают для вас трехмерную модель наивысшего качества. Мы также оказываем услуги 3D-моделирования и сканирования объектов.