Как сделать собственную новеллу
Как создать визуальную новеллу самостоятельно: советы и рекомендации
Сейчас довольно популярным стал такой игровой жанр, как визуальная новелла. Разрабатывают новеллы не только профессионалы своего дела, но и любители. Как самому сделать визуальную новеллу? Какие особенности у этого жанра? Какие программы можно использовать для создания визуальных новелл?
Что такое визуальная новелла
Перед тем как ответить на вопрос о том, как создать визуальную новеллу, стоит немного углубиться в суть понятия. Визуальная новелла – это жанр компьютерных игр, который характеризуется не очень высокой интерактивностью. В процессе игры на экран выводятся изображение и текст, игроку же предстоит переходить от одного диалога или действия к другому. Изредка игроку будет предоставлен выбор, от которого зависит дальнейший ход игры. Этот жанр появился в Японии, а потому большинство визуальных новелл выполнены в стиле аниме.
Иногда визуальные новеллы отождествляют с симуляторами свиданий. Выполнены они в одном стиле, но имеют разную суть. В визуальной новелле важен сюжет, и от выбора игрока зависит дальнейший ход истории. В симуляторе свиданий же главной является стратегия игрока, направленная на его общение с окружающими персонажами и завоевание симпатии.
Игровой процесс
Игроку в визуальной новелле предстоит делать выбор, который и будет влиять на дальнейшее развитие событий в игре. Обычно это какое-либо действие, либо выбранный из перечня фраз ответ. Зачастую визуальные новеллы имеют несколько концовок, и именно выбор игрока приведет к одной из них.
В визуальных новеллах довольно много текста, что помогает глубже раскрыть сюжет и персонажей. Некоторые новеллы могут включать в себя и мини-игры, которые необходимо пройти, чтобы продолжить основную игру. Визуальные новеллы в Японии озвучиваются профессиональными актерами, специально для них пишется музыка.
Чаще всего повествование в игре идет от первого лица. Игроку предстоит пройти своеобразный квест, прежде чем добиться основной цели или дойти до концовки.
В процессе игры на экране мы можем увидеть набор фонов и спрайтов персонажей (движущееся изображение). Главный герой остается «за экраном». Под изображением находится строка, в которой появляется текст. В значимые моменты на экран выходят более детализированные арты, которые изображают происходящее событие. Открыть все арты можно, только пройдя игру несколько раз и принимая каждый раз разные решения.
Визуальные новеллы на русском языке
Это жанр интерактивного искусства, быстро набирающий популярность в России. Происходит это за счет переведенных на русский язык иностранных визуальных новелл (в большинстве случаев японских). Но есть и попытки создать «свой продукт». Можно выделить следующие довольно известные игры:
Также стоит отметить большое количество любительских проектов. Потому многие поклонники жанра задаются вопросом: как создать визуальную новеллу самому? Существует ли такая возможность вообще? С ростом популярности жанра увеличивается количество визуальных новелл, созданных в России. Проводятся конкурсы среди создателей новелл, под проекты создаются целые команды. В целом жанр имеет большие перспективы в России, а игры имеют большой спрос среди обывателей.
Как создать визуальную новеллу
Стоит помнить, что тремя главными составляющими визуальных новелл являются: графика, текст и звук.
В визуальной новелле должно быть много текста, причем он должен вызывать желание прочитать его, а не пропустить и идти дальше. Увлекательный сюжет – главное преимущество данного жанра перед другими. Потому важно изначально хорошо продумать и спланировать канву сюжета. Также стоит хорошо продумать варианты выбора игрока: они должны влиять на ход истории и ее концовку.
Графика является важной составляющей визуальной новеллы. В каком стиле она будет выполнена, зависит от пожеланий и целей автора, однако не стоит забывать, что плохая графика вряд ли вызовет желание провести несколько часов за игрой. Графика должны быть приятна глазу.
В Японии диалоги в игре озвучивают сэйю (актеры озвучивания), но вполне можно обойтись и без этого. Однако очень важной составляющей визуальной новеллы является музыка. Именно она призвана поддерживать атмосферу и помогать концентрироваться игроку на происходящем.
Сценарий
В первую очередь при создании нового проекта необходимо продумать сценарий будущей игры. Важным этапом создания хорошего сценария является написание плана. Как только вы придумаете, о чем именно будет ваша история, необходимо сделать небольшие наброски: пересказать в них кратко весь сюжет и будущую концовку или концовки. Также важно уже на этом этапе примерно понимать, где именно игроку предстоит сделать выбор, ведь от этого будет зависеть дальнейшее развитие сюжета.
Не менее важными в визуальных новеллах являются персонажи, которые будут взаимодействовать с главным героем. Автор должен знать о своих персонажах чуть больше, чем читатель, вот почему важно заранее хорошо продумать персонажей: их характер, мотивацию, достоинства и недостатки.
Визуальные новеллы в основном состоят из диалогов, вот почему важно сделать их живыми, интересными и не топорными. Не стоит добавлять в них слишком много «воды». Персонажи должны общаться между собой, как живые люди.
Графика
Важной составляющей визуальной новеллы является графика. При работе над новым проектом важно продумать не только захватывающий сюжет, но и примерно представить, какая будет использована стилистика в игре. Если вы сами обладаете художественными навыками, то можете осилить прорисовку игры с помощью различных графических редакторов. Однако, если рисовать не умеете, следует подумать о привлечении художника со стороны.
В графике новеллы есть три составляющие:
Вы можете создать фоны сами или поискать их на разных сайтах с картинками. Не стоит только забывать о лицензии на использование и авторском праве. Лучше хорошо изучить правила площадки, которой вы собираетесь воспользоваться.
То же касается и спрайтов. Можно поискать их на просторах Интернета, нанять художника или нарисовать их самому.
Программное обеспечение
Благодаря популярности игр появилось множество программ для создания визуальных новелл. Большинство из них на японском языке, но есть и русифицированные.
Можно перечислить некоторые из программ, служащих для создания визуальных новелл:
Таким образом, создание визуальной новеллы – это трудоемкий и довольно сложный процесс, который, однако, вполне можно освоить в одиночку. Для этого достаточно обладать определенным количеством знаний и умений, а также трудолюбием и фантазией.
Unity + Fungus самый простой способ создать визуальную новеллу
Fungus это бесплатный инструментарий для Unity3D с открытым исходным кодом. Для его использования, вам не потребуются навыки программирования.
В начале я решил написать пошаговую инструкцию, и даже начал это делать, но потом понял, что видеоурок был бы куда наглядней и не настолько геморройный, но и его делать не пришлось.
Стоит отметить, что если вы вдруг вдохновившись простотой, возьмётесь клепать свою игру, то в процессе могут возникнуть некоторые вопросы на которые эти видеоуроки не дадут ответов. Но это лишь в случае, если вам захочется прикрутить наворотов.
Не забывайте почаще сохранять прогресс.
1) Для начала, нам понадобится скачать установить Unity.
2) Fungus скачиваем из Asset Store
3) В окне Assets в нижней части создаём новую папку, в ней будут лежать необходимые ресурсы «спрайты» для вашей игры. Заходим в неё и создаём отдельную папку под персонажей и фоны или скидываем всё в одну кучу, это уже на ваше усмотрение. Всё необходимое можно засовывать в созданные папки путём перетаскивания из любого места на компьютере.
4) В созданной вами папке с фонами и персонажами, создаём новую сцену.
5) Заходим в Tools и создаём одного или нескольких персонажей.
Там же чуть ниже видим графу Portraits жмём плюс + на её конце и или перетаскиваем нужное изображение персонажа в это место или жмём там же синий мелкий кружочек и выбираем нужное из списка двойным кликом. Спрайтов для персонажа можно запихнуть сколько угодно, а потом просто в процессе диалога выбирать нужный.
7) Создаём Flowchart
Чтобы отображалось окно с блок схемой нужно его открыть.
8) Перетаскиваем нужный вам фон.
Кликаем на сознанный блок и даём ему название, при желании.
9) Далее в блоке создаём диалог и прописываем текст выбранному персонажу.
Я пытался.
Оставалось чуть, но случайно закрыл браузер, и теперь мне не отредактировать.
Во, другое дело, спасибо!
Когда я оставлял комментарий выше, этого не было.
Но я не смог закончить.
Нененене, пошаговую инструкцию тоже давай.
А как в этом самом простом способе перекинуть кусок сценария в другое место игры? Диалог строк на двести?
При необходимости это можно сделать простой копипастой, выделяем, копируем или вырезаем и вставляем в другую сцену или перемещаем в той же сцене как слои в Photoshop.
Воу, что то я сразу загорелся сделать новеллу.
Как сделать собственную новеллу
Спустя долгие месяцы накопления материала и раздумий, нужен ли мне блог разработчика (если учитывать, что игра только близится к стадии демо-версии), решила, что все-таки нужен. Во-первых, чтобы больше людей увидело мой труд, и, во-вторых, потому что это хороший способ держать ход разработки «в тонусе» и не давать ей застоять. Начнем?
Небольшое вступление, чтобы рассказать о моем опыте. За три года, что я увлекаюсь разработкой новелл, из-под моего пера вышли:
1. Коротенькая фандомная новелла на полчаса;
2. Короткая демка на полчаса, которая так и не переросла в полноценный релиз (и слава богу, задумка была несерьезная и непродуманная, никакого выхлопа от нее я не получала ни в эмоциональном, ни в профессиональном плане);
3. Три эпизода фандомной новеллы, разработка которой продолжается до сих пор (и вполне бодро, после перерыва в год. Но это разговор уже для отдельной статьи, т.к. первый серьезный и находящий воплощения проект заслуживает внимания тт);
4. Участие в замечательной команде разработчиков ChocoBar, которая распалась в том году. Мы должны были выпустить еще несколько эпизодов новеллы «Девяти муз» с моим участием в качестве художника, но в итоге вместе со сценаристом основали свою отдельную команду и работаем как раз над пунктом номер три;
5. Незаконченный проект на последний хоррор-джем (когда-нибудь, я за тебя возьмусь).
На самом деле, я не большой фанат именно японских визуальных новелл. Я признаю классику, которая олицетворяет направление, мне нравится та же «Девушка в скорлупе», и я ничуть не умоляю того, что есть много достойных представителей на востоке, с которых и начался жанр. Но все же именно в плане визуальных новелл мне больше импонирует Европа/Россия (да, я особый вид извращенцев). Как бы много люди не говорили о том, что рувн никогда не смогут достичь тех же высот, что и японцы, это, в конечном итоге, неважно, потому что множество наших и зарубежных разработчиков к этому и не стремятся.
Я знакома с прекрасным творчеством Саламандры, команды Михирису и Хазукаши, и и полюбила я их как раз за то, что они работают в комфортной им манере, не оглядываясь на восточных коллег. И именно это стало для меня главным ориентиром. Не недостигаемое качество японских артов или извечных тем, а работа над тем, что тебе нравится, и как тебе это нравится. Все же для меня разработка новелл это, в первую очередь, выход творчества без ожидания какой-то материальной компенсации потраченного времени.
Моя история основана на теме, которую мне хотелось бы видеть в новеллах либо гораздо чаще, либо немного в другом виде, нежели она существует сейчас. Сюжет можно описать в двух словах: история о ведьминском ковене 20-го, а можно и чуть более прицельно: Королева Ковена мертва, и все ведьмы и ведьмаки собираются, чтобы принять участие в турнире за звание нового лидера. Вы — юная ведьма, самая слабая в своем окружении, заключили сделку с демоном в обмен на одно его простое желание: вы должны победить.
Не буду отрицать, главным источником вдохновения для меня послужили 3 и 8 сезон сериала «Американская история ужасов». Собственно, это и так понятно, потому что они оба рассказывают о современных ведьмах, но хочу отметить, что моя история создавалась не под впечатлением от сериала (со времени, как я его посмотрела, прошло уже несколько лет), он скорее служил стилистическим ориентиром, потому что персонажи и качество сюжета там, на мой вкус, отменные.
• Несколько концовок, тут все понятно.
• Система магии. Я хочу дать возможность развить Миранду так, как понравится игроку, чтобы он шел тем путем, какой ему ближе всего:
Развивая Дар Тьмы, вы поведете Миранду по пути истинной ведьмы, как она всегда и хотела.
Развивая Дар Крови, вы дадите Миранде шанс стать не просто ведьмой, но кем-то гораздо более опасным (как для окружающих, так и для вас).
• Кроме этого, в новелле будет система «ужесточения» (привет всем, кто играл в DAO):
Совершая определенные поступки, вы будете ужесточать Миранду, она будет становиться менее эмпатична и станет принимать более жесткие решения в те моменты, когда у игрока не будет права выбора.
В визуальной новелле, конечно, можно было бы обойтись и без всего этого, но мне такая система по душе. Хотелось бы создать игру с вариативным прохождением и по-разному раскрыть персонажей.
• Романтические руты:
Скорее да, чем нет, соберем демку и посмотрим, что скажут игроки. Но я имею их ввиду.
Сам Дом, как я уже говорила, задумывался именно неброским лаконичным зданием, которое можно посреди пустыря и не подумать о нем чего-то сверхъестественного. Хотя изначально моей идеей было как раз-таки более помпезное обиталище для Ковена, в конечном итоге я остановилась на простом варианте. Необычным и вычурным его и так сделают люди, что там живут, да и внешнее убранство изменится (у нас ведь турнир, как никак, понаставим шатров, палаток, разобьем небольшую рощицу со статуями неподалеку).
Мне безумно нравится ведьминская эстетика. Я нашла очень много классных картинок и фотографий, которые вдохновляют меня на работу: среди них как альбомы музыкальных групп, так и какие-то коллажи с официальных праздников, словом, все, что дает мне мотивацию развивать эту идею дальше. Атмосферу в новелле я планирую приблизить к загадочно-холодной, туманной, надеюсь, это получится.
Одежде в новелле я хочу уделить отдельное внимание: сколько же у меня собрано референсов! На начальных концептах, которые я уже выкладывала и в паблике, и на форуме, костюмы без особой детализации, общие формы/цветовые схемы, но я, конечно, думаю взяться за них основательно. Говоря о моде персонажей, мне не хочется делать их жителями только одной эпохи, современной. Новеллу я рассматриваю, в том числе, и как арт-объект, а значит можно не ограничивать свою фантазию принятыми рамками.
Говоря о героях новеллы, в них можно найти сходство со многими другими героями, которых я безумно люблю. Один из персонажей, например, напрямую вдохновлен образом Фредди Меркьюри из клипа «Killer Queen». Я очень люблю творчество группы и других ассоциаций с этой песней у меня попросту не возникает: я вижу его эдаким взбалмошным, резким, знающим себе цену соблазнителем, но при этом безумно одиноким, хотя страдать из-за этого ему непременно нравится.
При этом, хочу подчеркнуть, что я не занимаюсь бездумным копированием. В работе для меня важно найти идейного вдохновителя: персонажа или нескольких, это могут быть как реальные люди, так и просто рандомные картинки из интернета, которые помогут мне составить тот образ, который мне нужен. Вытащить мысли и рассортировать их по полочкам, чтобы в дальнейшем наращивать на них все новые и новые слои.
Что можно сказать о героях новеллы и о Миранде, как о персонаже (вторая на скрине)? Она не обладает поразительными способностями, но ее нельзя назвать заурядной или обычной. Мне бы не хотелось делать делать историю о #нетакойкаквсе девушке, которая находит в себе силы, и бла бла, я не люблю слабых персонажей, которым нужен парень или какое-то мистическое чудо, чтобы раскрыться.
Несмотря на то, что среди в Ковене ее считают чуть ли не слабейшей ведьмой, она делает все, чтобы таковой не быть. Это один из тех персонажей, которые устали не получать желаемого результата, прикладывая все силы к этому, поэтому она берет дело в свои руки и решается на сделку с демоном. И вот теперь, когда она ничуть не хуже остальных, посмотрим, чем обернется для нее (и для вас) такая сила. Никакой навязанной морали, мол, Миранда поступает нечестно, абсолютно точно нет. Есть только результат и разные способы его достижения, который вы выберет сами. А потом, в зависимости от концовки, сами решите, стоило ли оно того.
Это же касается и других персонажей: есть властолюбивый Александр (третий на скрине), есть старший брат Миранды, который вечно затмевает вас (четвертый), есть еще много кого, и ваши отношения с ними будут зависеть, в действительности, только от вас. Не обязательно подставлять вторую щеку, можно быть жестче, можно быть мягче. Я бы хотела создать по-настоящему живую химию между игроком и героями новеллы, но при этом не сводя все к пустым диалогам. Буду безумно рада, если воплощу это именно так, как и задумывала тт
И, напоследок: спасибо всем, кто прочитал статью, надеюсь, она была достаточно информативной, чтобы дать вам понять, каким проектом я занимаюсь. В качестве дополнения приложу недавний гуи главного меню вместе с музыкой, который я набросала на днях
Ссылка на паблик, если кому-то захочется следить за ходом разработки дальше.
Как сделать визуальную новеллу в одиночку. Часть 2: Движки
Привет, печенькофилы, это снова я, рисователь анимешных девочек, желающий делать игры.
Также хочется поблагодарить за ту кучку голосов, которые помогли с продвижением игры в гринлайт.
Остановились мы на том, что у нас есть текст нашей новеллы. Но ведь мы понимаем, что текст (даже написанный в особом стиле) игрой не является. Не переживайте! Самая важная часть уже сделана. Вы скажете мне: «Орика, а как же графон?! Ведь новелла-то визуальная!». Верно. И не верно. Если мы не будем тупить и все-таки хотя бы немного ознакомимся с миром визуальных новелл, то наверняка найдем сотни примеров, которые нам скажут: графика в ВН не так важна. Мы к ней обязательно вернемся, но не сейчас.
Я опять сбиваюсь с мысли, а ведь данная часть моего рассказа должна была быть о [внезапно] программной составляющей. Готовый сценарий ВН нам уже позволяет собрать сырую версию нашей игры и составить список того, что мы должны сделать, для того, чтобы ее высушить ^__
Renpy. Написанный на питоне на самом деле почти неограниченный постоянно развивающийся движок.
— можно создавать коммерческие проекты;
— готовые игры почти под все платформы;
— формально расширяемый до бесконечности функционал за счет PyGame. В этом случае, конечно, надо уметь кодить 🙂
— малые затраты оперативной памяти в классических ВН (т.е. без наворотов типа покадровой анимации, тысячи партиклов на квадратный сантиметр и т.п.)
— не костыльный. Не вылетает, если вы все правильно написали. Не тупит-тормозит. Великолепный 🙂
— надо понимать как вообще кодить, но мне кажется, что если вы не понимаете принципов, то вам вообще не стоит лезть в программную часть и нанять кодера;
— вызывает зависимость 🙂 Один раз поработав со скриптами ренпая, вы не за что не станете собирать свою игру на каком-нибудь Тирано (но это вы поймете только тогда, когда соберете ВН на нем. Да, все сложно :D)
Если вы это прочитали, то вероятно задаетесь вопросом, а нафиг вообще другие движки, если ренпай по сути идеален?
Не знаю. Если вы не планируете внедрять анимацию и вас не пугают скрипты, то я искренне советую этот движок. Он избавит вас от головной боли.
Вторым по популярности в инди-вн комьюнити является Tyrano Builder, являющийся по сути огрызком известного японского скриптого языка kirikiri завернутым в яркий фантик. Предыдущая строка вас уже насторожить!
— приятный интерфейс и простота создания игрового скрипта (НО на деле получается, что большую часть скрипта конструктором не соберешь, половину блоков при перегонке он забагует и скорее всего все будет работать не так, как хочется, либо не работать вообще. В конечном итоге придется «готовый» скрипт дописывать в блокноте, ругаясь на самого себя, что вообще решил с этим движком связаться);
— возможность сборки игры под большое количество платформ (НО на самом деле движок выдает плюс-минус одинаковые сборки под все платформы и их нужно портировать в отдельных программах с помощью танцев с бубном);
— достаточно широкие возможности работы с медиа из коробки;
— поддержка моднявых SDK, типа live2d.
Если вам все еще нужны отдельные минусы, то я отнесу к ним забагованность финального билда в 99% случаев, проблемы с масштабированием, с сохранениями, с перемоткой. Добавим ужасную поддержку, которая не понимает, как работать со своим же движком.
Тем не менее! Я могу посоветовать купить этот конструктор для прототипирования сцен для кодера, если вы не умеете кодить вообще (хотя с тем же успехом вы можете это делать в видеоредакторе).
Unity3d. Конечно, можно писать 2д-игры на 3д-движках с нуля, но this is madness! Поэтому, рассмотрим ассеты к Юнити, а не чистый движок.
— Utage. Вот тут я ничего не могу сказать. Задумка очень интересна и близка к тому, что мы сейчас пишем в нашей Студии. Увы, высокая цена (80 баксов!) не дала мне возможности оценить данный ассет, а хотелось бы.
Обобщая все ассеты для юнити выделю плюсы: возможность допиливания средствами Юнити всего чего можно через SDK и ассеты, мультиплатформенность.
Жирнющий минус: скорее всего вам придется выучить юнити. Ну, не самое плохое занятие, пригодится 🙂
Novelty. Мне не довелось поработать с этой студией. Но функционал у нее очень-очень неплохой, да и судя по отзывам, вещь это весьма годная. Оставлю демо-превью.
Подытожим. Как вы поняли, я-таки считаю лидером Ренпай. Наверное, именно поэтому в данный момент финальная версия Lifemare, той новеллы, о сценарии которой мы говорили в первой части, переписана на данном движке, а разработка Little Green Girl, большого проекта, который мы делаем с друзьями, ведется изначально на Renpy.
Ну и именно поэтому, 3-яя часть моего эпоса пойдет о режиссуре и сырой сборке на этом движке.
До следующего поста ^__^
PS. К слову, если у вас есть деньги или вы программист, всегда можно написать свой ассет под тот же Юнити (чем мы занимаемся в Студии. Но мы бы и дальше писали игры на Renpy, если бы он поддерживал live2d. Только поэтому.)
Дубликаты не найдены
уже не могу, увы. Если это нельзя исправить, то пост могу удалить и запостить заново.
К вопросу, а студия не является авторским контентом?
Спасибо за ответ, учту на будущее, что лучше или ссылаться на что-то конкретное или вообще не ссылаться.
Здравствуйте, если вы ещё живы)
Хочу спросить, если можно, я играл в несколько ВНок на ренпай, где анимация была, и по качеству не слишком-то отличающаяся от видео. Отменная анимация, прям глаз не оторвать.
Собсно вопрос: с момента публикации вашего поста что-то изменилось и вышеупомянутый движок стал к ней лояльнее или как это вообще сделано было-то?
Вроде бы есть какой-то плагин для Ренпая, но я его не тестила. В любом случае, не думаю, что для инди-разработчика есть возможности купить лицензию live2d.
Можно еще рассмотреть INSTEAD, правда он под текстовые квесты заточен. Хотя и оффтоп но «Возвращение квантового кота» это шедевр.
По поводу анимации. В Renpy есть ATL анимации и возможность управления камерой. С помощью ATL можно, например, перемещать предметы по экрану, а управление камерой придаёт игре больше жизни. Ещё из плюшек можно выделить наличие Drag and drop, с помощью которого можно таскать предметы мышкой по экрану. Полную анимацию персонажа там не сделать, но можно сделать например анимацию моргания и смену поз.
Можете рассказать немного об отчислениях? Например, читал когда-то что создателям Unity и Unreal engine по договору разработчики игр платят определенный процент с дохода игр, которые были на этих движках созданы (в случае если доход превысил определенную планку). Есть ли подобное у Renpy?
Нет, у ренпая нет отчислений. Он полностью свободный движок для коммерческих игр в том числе.
Попробовал Vinoma, особых проблем не вижу с ней. Со спрайтами проблем не заметил. Видать, пофиксили за это время.
На данном этапе весьма достойная весчь. Переношу на нее одну игрушку, тоже новеллу.
Конечно, сильно не хватает некоторых фишек из Фунгуса (flowchart, например), но в остальном для простой новеллы даже удобнее. А блок-схемы из Фунгуса для простой игры и не нужны, в принципе.
Привет! Не поможешь научиться рисовать персонажей и фоны для ВН, а то я годных гайдов так и не нашёл. (-_-‘) В общем, если можешь помочь хоть какими советами и гайдами, ты знаешь что делать) Буду рад принять помощь \(0u0)/
Хиде 3 часть, что-то не могу найти((
Здравствуйте, автор! А откуда Вы брали музыку для новеллы?
Вообще можно просто начать разработку, попиарить ее и потом сделать пост аля: «Ищу музыкантов», но тут можно наткнуться на ситуации, когда «музыкант» приносит чужую музыку, пытаясь сделать себе имя или просто заработать (да, со мной такое было).
Поэтому лично мне удобнее работать с сервисами по продаже прав на музыку (можно поискать в гугле), там же есть и просто бесплатная музыка (в том числе и для коммерческого использования).
Orikanekoi, а если ты непопулярный обычный смертный.. Что тогда делать??
В 99% случаев можно найти подходящую бесплатную музыку. Ее много. Очень.
Я так понял, ничего не остается кроме Ренпая. Тоже идея пришла одну новеллку сделать.
Минус за вонючее аниме без тега
Вот мне любопытно, над вами в детстве анимешники издевались? Почему необдходимо заявлять о своем негативе к теме? Думаете кому-то стоит знать о ваших антипатиях?
Да пожалуйста, но почему необоснованную? У меня в игноре все теги связанные с аниме, но я ЭТО вижу, вопрос, почему?
Я каждый день должен банить таких авторов? Нет уж, пусть авторы указывают релевантные теги и мы точно не увидимся
Ну, это ваше мнение, а я всё таки руководствуюсь своим
А почему не рассмотрели UE(UnrelEngine), ведь тоже довольно таки хороший движок.
Еще можно делать картофельное пюре шуруповертом.
Процедурно генерируемые деревья. Как я решил делать рогалик на Unity. Часть 5
Сегодня расскажу о том, как я делал деревья для своей игры. Так как у меня полностью процедурно генерируемый рогалик, то и деревья должны быть такими же!
Я не старался сделать самые красивые и правдоподобные деревья в игровой индустрии, т.к. мало того что работаю один, так ещё и есть сомнения что unity смог бы это съесть.
Поэтому к деревьям были немного иные требования:
— Деревья можно срубить и получить с них древесину, чтобы скрафтить себе костер и не умереть от холода;
— Раз деревья рубят, то они должны и расти;
— Деревья должны быть разнообразными.
На этом я остановился по хотелкам и приступил к работе. Чтобы процедурно генерировать деревья, надо для начала определить их структуру:
— Ветки (большие, средние, маленькие)
Фрагменты растительности же я «отрисовал» заранее для каждого типа дерева. На самом деле просто смоделировал высоко детализированные ветки в блендере и запек их.
Итак, у нас есть фундамент с помощью которого можно сгенерировать какое-то дерево. Но деревьев много и они разные, у них много различных параметров, начиная от продолжительности роста и максимальной высоты, до частоты ветвления и углов между ветками. И тут на выручку приходят конфиги! Все конфиги я храню в таблицах, которые импортируются потом в json.
На этом моменте можно было бы сказать, что кот в шляпе и можно идти отдыхать, но не тут то было! Хоть в моей игре и можно перемещаться исключительно влево-вправо по типу платформера, но деревья же растут не только на «игровой дорожке», но и на фоне. А это значит, что нужны менее детализированные варианты деревьев на фон.
Самые ближние отличаются от своих старших родителей тем, что не имеют никакого разрушения и процесса роста. Они просто есть. С отдалением от камеры уменьшается количество веток, количество полигонов и детализация текстурок, но формирование происходит по-прежнему из генератора. Самые дальние деревья же состоят исключительно из билбордов, которые имеют несколько вариации на каждый тип дерева. Подобная система лодов позволяет размещать достаточно большое (около 2 тысяч) количество деревьев без просадок фпсов.
Вот на этом моменте можно считать деревья практически законченными. Есть ещё всякие разные механики по типу разрушения деревьев, но там особо нечего рассказывать, там просто создается дубликат верхней части дерева и соответственно меши пересчитываются таким образом, что у верхней части верх, а у нижней (внезапно!) низ. Таким образом, кстати, обрубленный пень с некоторым шансом может продолжить расти.
В качестве выводов могу добавить то, что лично мне понравилось полученное. Деревья выглядят достаточно разнообразными, умеют расти в реальном и ломаться. А что ещё нужно от жизни?
Если Вам интересно почитать ещё что-то про мою игру, то можете глянуть предыдущие посты из серии или заглянуть в группу вк, в которой я гораздо чаще и подробнее делюсь подробностями разработки: https://vk.com/voidside_game
Дикие животные
Всем привет, добавили некоторых диких животных в нашу игру Villagedom
Зайчики и дикие кабаны
Охотясь на них жители деревни могут добывать мясо и шкуру
А вот убив медведя жители получат более значительную награду, но кому это удавалось?
С медведем что-то не заладилось и он решил утащить жителя 🙂
Такой вот коротенький пост получился)
Плыть или не плыть?
Пост-отчет для моих 4 подписчиков! Спасибо вам за интерес!
Уже как больше месяца назад обещал рассказать, про что же игра, которую делаю уже больше 3-лет (пост не об этом, вот такой я плохой). И только сейчас появилось немного времени и хочется поделится, чем же это таким был занят.
*финальное видео в конце 🙂
Во-первых, доделал сайт игры.
Вообще, изначально, когда думал «как бы заработать в интернете» и мой взор упал на создание видеоигр, думал, что получится сделать хоть что-то без вложений. Ха-ха. Знаете, поначалу так и было. Научился программировать, делать 3d модели в Blender, даже до анимаций дошел. Но уткнулся в тупик. Я не умею рисовать. НЕ УМЕЮ. И когда хотел сделать что-то в Blender, понимал, что то, что у меня в голове я никак не могу воплотить в жизнь своими «прямыми» руками. Поэтому потихоньку начал покупать недорогие ассеты в магазине Unity и подгонять их под себя. Об этом, кстати, смотрите ниже. Так вот. Сайт. Ужасно хотелось сделать его красивым. Со СВОИМ артом. Так что, нашел иллюстратора, и фон сайта мне лично чертовски нравится. Самое больше вложение на данный момент. Не жалею ни о чем) Тадаам:
Иллюстратор отправила мне фотошоп файл, где все элементы были по слоям, так что я мог спокойно подгонять картинку под содержание сайта.
Во-вторых, доделал демо для сайта. Да, да, там есть демо, благо Unity позволяет экспортировать в WEBGL.
Потом увидел пост @akhmedturabov про то, как с ним связались издатели и мне это дало столько вдохновения и сил, будто это мне они написали. @akhmedturabov, еще раз поздравляю и желаю успехов!! Собственно, наверное, это и дало мне сил на следующий пункт.
В-третьих, я долго это откладывал, но я попытался заставить ГГ плавать.
ГГ я тоже нашел в ассетах Unity, мне понравилось, что были встроены несколько анимаций, вроде ходьбы, бега, прыжков, плавать только не умел.
Главное, что меня интересовало это не тратить время на то, что так, как я хочу и вижу в голове, сам я сделать не смогу. В данном случае это 3d модель ГГ со всеми анимациями. Поэтому, когда у меня будет достаточно средств, будет тотальный ремастеринг определенных элементов с помощью профессиональных 3d-дизайнеров. Но это потом. Сейчас же я решил рискнуть и открыл начальную анимацию персонажа:
Те, кто работал в Blender, наверное знают, что после определенной версии они поменяли достаточно сильно интерфейс. ааа!! Я последний раз делал в блендере что-то несколько лет назад.
Кстати, совсем не реклама, я просто обязан этим поделиться. Если кому-то интересно создать анимированного персонажа, то вот:
По этим самым туториалам я учился анимировать персонажа.
Резюмируя, имеем следующее:
1. В Object mode выбрать все элементы Armature или просто удалить все, кроме арматуры и нажать на A.
3. Параметры справа диалогового окна экспорта:
Импорт в Unity будет чуть ниже.
Так. Как будем плавать? Я решил, что анимация должна состоять из 3-х частей.
2. Само плавание, которое должно быть «красиво» зациклено:
Смесь плавания брассом и кролем, просто увидел в каком-то фильме и понравилось)
3. Выбираемся на сушу:
Такс, одна интересная деталь.
В инспекторе анимации во вкладке Model оставил все, как есть.
Вкладка Rig: ставим Humanoid
И последнее. Для анимаций, которые не зацикливаются надо поставить следующие галки, иначе мой персонаж пускался в свободное летание по сцене и все равно, что на нем был Rigidbody с gravity = true:
Так мы закрепим анимацию.
Для самого плавания, где нам важен цикл поставил галки на всех опциях:
Дальше было то, что мне нравится больше. Настройка Animator Controller и накидывание эвентов на анимации, вроде брызг. Итог:
Насчет того, о чем игра.
И сам сайт игры. Это не реклама. Мне просто чертовски нравится, как получилось интегрировать фон.
Вдохновение беру из:
2. Видео на Youtube игры Besiege. Верите или нет, никогда не играл, но эти видео так понравилась, что захотелось сделать похожий движок песочницы с блек джеком и..чайками.
3. Фильм «Первому игроку приготовиться» (2018). Да. Идея уникальных игровых предметов, уникальных способностей и возможности все это получить, обменять, отобрать, продать, заработать..все, как в жизни.
Получилось несколько сумбурно. Накопилось, просто. Спасибо, если дочитали!
Битва за WorldBox: что делать инди-разработчику, если проект его жизни пытаются украсть «бизнес-акулы»
Я работаю над с игрой с 2012 года и первый прототип выпустил на newgrounds и kongregate. После этого я несколько раз брался за полноценную версию, между работой над другими проектами и фрилансом. И наконец в 2018 выпустил Worldbox в PlayStore.
Без сомнений, это самый успешный из моих проектов. Это все благодаря плотному комьюнити, которое сформировалось вокруг игры. И благодаря которому, я узнал о клоне и попытке украсть имя моей игры.
Я хочу предать историю огласке, чтобы как можно больше людей увидело истинное лицо стоящих за этим бизнесменов. А еще, чтобы инди-разработчики заранее позаботились о защите своих проектов.
Эта история началась в ноябре 2019 года в Минске, на конференции DevGAMM. Я и мой брат участвовали в шоукейсе. Мы презентовали WorldBox и предлагали участникам конференции сыграть в ПК-версию. В таких мероприятиях мы раньше не участвовали, и увидеть как люди играют вживую было полезно. Все было круто, если не считать сгоревшие блоки питания за 5 минут до начала.
На DevGAMM я познакомился с 🕴Александром Новиковым. Это был чуть ли не единственный человек на мероприятии в деловом костюме. На контрасте его было легко запомнить. 🕴Александр сказал, что ему нравится мой «продукт» и он хотел бы его купить или стать партнером в обмен на продвижение и юридическую помощь с основанием компании. Как оказалось, в этом он хорошо разбирается.
🕴Александр рассказал о своей успешной компании Justmoby. Их игру, Raft Survival: Ocean Nomad, скачали более 70 миллионов раз. Еще он мне дал пару советов о том, в какую сторону развиваться, где лучше открывать компании и прочие занимательные вещи. В общем, мы хорошо поболтали и обменялись контактами.
10 октября фанаты нашли «очень похожую игру» на Worldbox в PlayStore. Под названием God Simulator — Sandbox Mod & Open World.
В ее URL прямо указано мое название — Worldbox. Сама игра ссылается на пустые сообщества в vk, facebook и instagram с названием «worldbox_god_simulator». Там нет ни участников, ни публикаций. При этом уже на запуске у нее было много пятизвездочных отзывов. Что это за отзывы? Зачем игре мертвые паблики? Многие фанаты сошлись на мнении, что эти отзывы оставили боты.
Клон опубликовала британская компания Stavrio Ltd. После недолгих поисков я обнаружил, что эта компания также подала заявки на товарный знак Worldbox в нескольких юрисдикциях: США, Европейском Союзе, Канаде, Австралии, России и Южной Корее. Это значит, что компания пытается завладеть именем моей игры. Таким образом Stavrio Ltd может потребовать сменить название или еще хуже — удалить игру с маркетплейсов.
Давайте сравним оригинальную игру Worldbox слева и «продукт» Stavrio Ltd справа.
Чуть позже информацию про трейд-марки нашли фанаты. На Reddit появилась ветка с обсуждениями, а на ютубе несколько видео со словами поддержки. Игроки даже продвигают хэштег #saveworldbox и оставляют сотни комментариев к игре от Stavrio.
Какие у меня сейчас цели?
1. Защитить Worldbox. Это проект моей мечты, идея и название которого появились у меня 8 лет назад.
2. Предупредить других инди-разработчиков о существовании такого типа ведения бизнеса. И рассказать, насколько важна регистрация товарного знака на раннем этапе.
3. Показать сеть фирм, которые различными способами злоупотребляют AppStore и Google Play. Показать, как они связаны и как они обходят правила и TOS, которые важны для других разработчиков.
PlayStore пока отказался вмешиваться, и посоветовал решать проблему клона с создателем.
Я стал искать, что это за компания и чего следует от нее ожидать. После пары кружек кофе я нашел знакомое имя 🕴бизнесмена. Вся информация, которую я изложу ниже, является общедоступной. При желании вы легко сможете ее проверить, просто нагуглив.
Stavrio Ltd зарегистрирована в Лондоне. У компании три собственника, один из них — Егор Агафонов, совладелец JustMoby.
Евгений Ключинский, который раньше юридически состоял в JustMoby, также фигурирует в названиях многих связанных компаний: STAVRIO OÜ, TREASTONE OÜ, FURTABAS OÜ and VATEGUE OÜ. Все они зарегистрированы в Эстонии.
Копнув еще глубже, я узнал, что существует много разных компаний, связанных между собой одними именами. Все они зарегистрированы в Великобритании, Эстонии и России. Например, Treastone LTD (UK). Егор Агафонов является ее управляющим в Великобритании, а Евгений Ключинский — в Эстонии. В 2020 году в Google Play и App Store компания опубликовала несколько игр, в том числе Raft Survival.
Но на официальном сайте Unisoft Games указано, что Raft Survival принадлежит ей. Если вы погуглите это имя, то обнаружите, что Ocean Nomad действительно публиковалась от нее. Ссылка на страницу этой игры на момент написания статьи ещё сохранилась. Зачем публиковать игру несколько раз под разными компаниями?
Обычно, сеть связанных таким образом между собой компаний не требуется для ведения бизнеса. Особенно если вы посмотрите на самых успешных разработчиков игр. Это все пахнет очень сомнительной деловой практикой. Very very sus!
Список еще нескольких компании со ссылками на их проекты и официальные сайты я оставлю после основного текста.
При чем тут Raft Survival: Ocean Nomad
Главный проект, которым так гордится Александр Новиков, это клон популярной в Steam игры, Raft, созданной инди-разработчиком Redbeet Interactive. Создатели игры знают о существовании Ocean Nomad. Из сообщения на форуме, они даже получали грубые сообщения от разработчиков Ocean Nomad’a перед выходом клона в стиме.
Интересно, что Treastone, так же подала заявки на получение названия Raft в сентябре 2020 года. В то же время, что и на Worldbox. Эту информацию легко найти на Wipo IP Portal, но для верности прикреплю скрин.
Кроме того, 🕴Александр Новиков получил товарный знак на название RAFT в 2017 году.
JustMoby/Treastone не стесняются использовать ее в описании Raft Survival: Ocean Nomad
Все это может быть лишь верхушкой айсберга. Кто знает, сколько таких компаний существует и сколько клонов они планируют выпустить прямо сейчас. Во всех организациях фигурирует больше людей, но их я не проверял.
Мы рекомендуем регистрировать товарные знаки на заре первой популярности приложения. Обязательно в тех юрисдикциях, где живет большая часть пользователей или откуда поступают денежные средства. С товарным знаком проще банить игры-клоны и обращаться в суды, но регистрация только названия не гарантирует защиту от копирования персонажей и геймплея, но под другим названием.
Но действовать можно и нужно комбинацией правовых и неправовых методов. Отследите всю активность приложения-клона, найдите его во всех маркетах приложений, все социальные сети и все маркетинговые материалы. Начинайте активно подавать жалобы с просьбой удалить спорный контент со ссылкой на свое авторское право. Это может сработать, особенно с учетом строгости американских законов об авторском праве, в частности — DMCA. В случае с игрой WorldBox, схожесть геймплеев очевидна, думаю, каждому. Поэтому маркетплейсы вероятнее встанут на сторону оригинальной игры.
В данном случае конкурент регистрирует товарные знаки на использование названия Worldbox в основных юрисдикциях. Но почти во всех странах есть процедура оппозиции и возражения. Приложив доказательства оригинальности приложения и даты его создания, намного предваряющей появление новой игры, есть все шансы отменить эти заявки и зарегистрировать свои.
Кстати, сам факт, что конкурент регистрирует именно слово Worldbox уже подозрительно: зачем регистрировать название чужой игры, когда твоя называется «Симулятор Бога»?
Алина Давлетшина, старший юрист Versus.legal.
Список найденных компаний. К каждой даны небольшие комментарии об их взаимосвязи. Вся информация в этом блоке актуальна на октябрь 2020 года. В будущем что-то может измениться. Вся информация взята из общедоступных источников. Если какие-то ссылки перестанут работать, вы можете найти подобные сервисы с продублированными данными.
Владельцы: 🕴 Александр Новиков, 🇷🇺 Егор Агафонов, 🇧🇾 Евгений Ключинский
JustMoby — основная бренд-компания, в которой работает команда разработчиков с собственным инстаграмом. Я верю, что в этой команде работают профессионалы, которые способны создать что-то удивительное и уникальное. Если бы у них была возможность.
Их главная игра “Ocean Nomad— Raft Survival” опубликована под именем другой компании ( TREASTONE )
Российская компания ООО «Джигсо Паззлс»
Владельцем компании является 🕴Александр Новиков. А также Алина Новикова, которая одновременно работает HR-менеджером в JustMoby.
Возможно является юридической фирмой JustMoby в России.
Админ в vk-группе puzzleit, которая принадлежит Александру Новикову, также админил группу имитации Worldbox.
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇱🇻 Anatolijs Belavskis, 🇧🇾 Евгений Ключинский
Под именем этой компании в 2020 году в Google Play и App Store опубликована игра Raft Survival. До этого игра публиковалась под Unisoft Games. Но в портфолио она лежит у JustMoby.
Личная почта 🕴 А.Новикова упоминается в регистрациях компаний.
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇪🇪 Zerar Goren, 🇷🇺 Сергей Гришин
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇪🇪 Zerar Goren, 🇧🇾 Евгений Ключинский
Treastone, она же JustMoby, зарегистрирована по тому же адресу, что и Stavrio Ltd.
ООО «СОНАКАЙ» и ООО «Adeco Systems Ltd»
И здесь менеджер по персоналу Алина Новикова. У компании грустные отзывы прошлых сотрудников. И на один из них Александр Новиков ответил лично.
+ сам Новиков ранее был «CEO at Adeco systems ltd».
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇺🇦 Liana Roi, 🇱🇻 Vladimirs Tanukevics
Feoni указана создателем страницы Ocean Nomad на facebook.
Также есть упоминание, что основателем компании является 🕴 Александр Новиков.
На данный момент игры опубликованы под именем PuzzlAdventura.
Связаны с 🇱🇻 Feoni SIA.
Ранее публиковали Jigsaw Puzzles на apple app store. До этого игры публиковались под именем Sweet Games Box. Этого аккаунта больше не существует, и теперь они публикуются под индивидуальным именем разработчика.
Почта снова указывает на 🕴 Александра Новикова.
Пожалуйста избегайте оскорблений и ненормативной лексики в комментариях и соц. сетях.
С момента публикации оригинальных статей, официального ответа об отзыве своих заявок на мои товарные знаки так и не получил.