Как сделать спавнер предметов
Спаунер мобов в игре Minecraft: полный гайд
«Monster Spawner» или многим привычный «Спаунер мобов» в Minecraft представляет собой полупрозрачный блок, состоящий из решёток, где создаются разного рода мобы. При этом в центре блока присутствует огонь и мини-вариант модельки существа, которого он впоследствии спавнит. Максимальное количество заспавнившихся мобов за один раз – 4, а минимальное – 1. Кроме того, спаунер мобов не может спавнить разных мобов – он всегда производит всего лишь один тип.
Такого рода блоки, генерирующие мобов, необходимы в первую очередь для защиты и тем самым для усложнения игрового процесса. Иными словами – они усложняют доступ к некоторым предметам или ресурсам. Это, как правило, касается сокровищниц, заброшенных шахт, адских и обычных крепостей, а также полуразрушенных бастионов.
Плюс ко всему благодаря спаунеру мобов при желании можно запросто соорудить крайне эффективную и богатую ферму. И хотя существуют исключения, но обычно, поскольку спаунер нельзя добыть или же передвинуть, ловушки для фермы придётся строить сразу на том же месте, где и стоит этот блок.
Какие виды спаунеров мобов есть в игре?
Как снять спаунер в игре?
В обычной одиночной игре это сделать, к большому сожалению, невозможно. Персонаж может сделать подобное либо, если воспользоваться консолью сервера, либо сторонней модификацией. Только так спаунер можно впоследствии установить в игровом мире.
Поведение мобов
Как защититься от разных мобов при снятии спавнера
Как получить и установить спаунер в творческом режиме?
Существует два способа это сделать. Первый – это воспользоваться командой. Второй – это сделать его вручную. При этом во втором случае это будет спавнер не в привычном понимании, то есть не будет похож на то, что можно найти в подземельях, крепостях и шахтах. Это будет просто конструкция с поршнями, которая использует яйца определённых мобов. Вся суть конструкции сводится к тому, что когда они появляются, то спускаются по любому построенному туннелю (с помощью воды), где их ожидает какая-нибудь убийственная ловушка. Поэтому остаётся лишь первый вариант. Для этого нужно воспользоваться и прописать команду:
Как отключить спаунер?
Существует два варианта. Первый – сломать его. Второй – воспользоваться факелом. Во втором случаем необходимо осветить территорию вокруг этого блока так, чтобы уровень освещения поднялся до максимума. В таком случае мобы перестанут появляться, а спаунер тем самым будет заблокирован.
Спаунеры на модифицированных серверах
Как получают их?
В отличие от обычного режима игры Minecraft, на серверах используются специальные плагины, благодаря которым можно добывать спавнеры так, как обычные блоки. К примеру, с помощью модификации «TooManyItems». Однако для этого также потребуется кирка с обязательным зачарованием «Шёлковое касание».
Как переназначают животных?
Это также можно осуществить лишь на сервере, но здесь уже присутствуют некоторые отличия. К примеру, на некоторых серверах переназначение спавна животных стоит денег, то есть необходимо донатить. А где-то существует вероятность успешного переназначения. Всё строго зависит от сервера и его политики. Ну и если стоит плагин «WorldEdit», который позволяет переназначить животных.
Как защищают от кражи и гриферов?
Как правило, помогает обычный приват территории, но некоторые гриферы довольно умны и находят всё новые способы получить имущество честных игроков. И защититься от них можно лишь специальными ловушками, защитными структурами вроде обсидиановых комнат. Хотя даже в таком случае существуют способы получить имущество. Поэтому необходимо строить многоуровневые защитные комнаты, куда не получится попасть даже с помощью портала через «Нижний мир».
Секреты и советы по спаунерам
Качалки на спаунерах в игре
Их также называют мобофермами – это специальные строения, где происходит автоматический спавн враждебных существ, после чего их конструкция убивает, а персонаж получает опыт. Чтобы враждебные существа начали появляться, необходимо иметь уровень освещения ниже 7. При этом качалки делятся на три типа:
Разумеется, что для этого необходимо соблюдать некоторые условия при постройке. В первую очередь необходимо сделать огромный закрытый зал, снаружи которого будет достаточное количество освещения, чтобы мобы появлялись не снаружи, а внутри. Следом необходимо сделать проходы, через которые мобы будут транспортироваться в другое помещение, где они будут умирать от руки персонажа или ловушки.
Спаунеры – это отличная возможность не только получить огромное количество опыта, но и бесконечное число ресурсов. Особенно если эти ресурсы необходимо добыть с враждебных мобов, которых сложно убивать в большом количестве.
Спаунер мобов
См. Spawner на английском языке.
Спаунер мобов (англ. Monster Spawner) — это прозрачный блок с чёрной решёткой, который создаёт мобов. Внутри блока находится пламя и миниатюрная модель моба, которого он спаунит. За один раз спаунер способен заспаунить от одного до четырёх мобов. Каждый спаунер всегда производит один вид мобов.
Спаунеры мобов предназначены для защиты и усложнения доступа игрока к ресурсам, находящимся в сокровищницах, заброшенных шахтах, обычных и адских крепостях, полуразрушенных бастионах.
На основе спаунера можно построить эффективную мобоферму. Так как спаунер нельзя ни добыть, ни передвинуть, ловушки придётся строить на месте.
С версии 1.7.2 появилась возможность ставить спаунер с определённым мобом. Например, команда /setblock minecraft:mob_spawner 0 replace
Содержание
Получение [ править | править код ]
Разрушение [ править | править код ]
Спаунеры можно получить в режиме выживания только командами. Разрушаются быстрее с помощью кирки.
Блок | Спаунер мобов | |
---|---|---|
Прочность | 5 | |
Инструмент | ||
Время разрушения [note 1] | ||
Рука | 25 | |
Деревянная | 3.75 | |
Каменная | 1.9 | |
Железная | 1.25 | |
Алмазная | 0.95 | |
Незеритовая | 0.85 | |
Золотая | 0.65 |
Натуральная генерация [ править | править код ]
Поведение [ править | править код ]
Спаунер создает мобов, только когда расстояние между ним и игроком меньше 16-ти блоков. Если игрок будет дальше, то моб внутри спаунера «застынет» на месте и не будет спауниться. Спаун происходит в области размером 8×2×8 блоков (8 в ширину, 2 в высоту и 8 в длину) с блоком в центре, имеющим наименьшие координаты x и z, что означает, что мобы могут спауниться на участке 9×9, или в 4,5 блоках от спаунера. Враждебные мобы могут появиться в любом месте этой области, в том числе в воздухе и на прозрачных блоках, при уровне освещения 7 и ниже (для ифритов не более 11); несмотря на общие правила спауна, дружелюбные мобы появляются при любом освещении, но только на блоках дёрна. Спаунер перестает создавать мобов, если в зоне размером 17x9x17 находятся шесть или более мобов одного типа.
Спаунер создаёт мобов группами от 1 до 4 особей за раз; между попытками создания мобов спаунер ждёт случайно выбранный промежуток времени от 200 до 799 игровых тактов, что соответствует 10-39.95 секундам. Каждый раз, когда временной интервал истекает, спаунер делает 4 попытки создания моба. Для каждого моба по отдельности выбирается его точка появления, причём мобы с большей вероятностью появятся ближе к спаунеру, чем к периферии. Если, находясь в этой точке, моб будет пересекаться с другим мобом или с твёрдыми блоком или не будут выполняться другие условия спауна, спаун этого моба не произойдёт. В связи с этим, чем свободнее область спауна, тем больше шанс, что будут созданы все 4 моба. В том случае, если спаунер не смог разместить ни одного из 4-х мобов, он не входит в режим ожидания и на следующий игровой такт снова попытается отспаунить мобов. Когда попытка удаётся, спаунер снова засыпает на обычный случайный интервал.
На Мирной сложности враждебные мобы не спаунятся, однако если стоять около спаунера скелетов, то будут вылетать стрелы, не наносящие урона, но наносящие вред броне. Это происходит в случае, когда скелет успевает выстрелить перед мгновенным деспауном.
Разновидности и нахождение [ править | править код ]
Спаунер можно найти в сокровищнице, в 25 % сокровищниц стоят спаунеры пауков, в 25 % — скелетов, а в оставшихся 50 % — зомби.
Спаунер мобов
Infdev (Seecret Friday Update 2)
dec: 52 hex: <<#vardefine:char1|4>><<#vardefine:char2|3>> Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации « <»Ошибка выражения: неопознанный символ пунктуации «<»<<#var:char1>>
Спаунер мобов — это прозрачный блок с синей решёткой, из которого появляются мобы. Внутри блока пламя и миниатюрная модель моба, которого он спаунит. Чем быстрее вращается модель моба, тем меньше осталось времени до его появления. За один раз спаунер способен заспаунить от одного до четырёх мобов. Каждый спаунер всегда производит только один вид мобов.
Спаунеры мобов предназначены для защиты и усложнения доступа игрока к ресурсам, находящимся в сокровищницах, заброшенных шахтах и адских крепостях.
На основе спаунера можно построить эффективную мобоферму. Так как спаунер нельзя ни добыть, ни передвинуть, ловушки придётся строить на месте.
С версии 1.7.2 появилась возможность ставить спаунер с определённым мобом. Например команда /setblock minecraft:mob_spawner 0 replace
Содержание
Поведение [ править | править код ]
Спаунер создает мобов только когда расстояние между ним и игроком меньше 16-ти блоков. Если игрок будет дальше, то моб внутри спаунера «застынет» на месте и не будет спауниться. Спаун происходит в области размером 8×2×8 блоков (8 в ширину, 2 в высоту и 8 в длину) с блоком в центре, имеющим наименьшие координаты x и z, что означает, что мобы могут спауниться в радиусе 9×9 или в 3,5 блоках от спаунера. Враждебные мобы могут появиться в любом месте этой области, в том числе в воздухе и на прозрачных блоках при уровне освещения 7 и ниже, несмотря на общие правила спауна, Дружелюбные мобы появляются при любом освещении, но только на блоках травы. Спаунер перестает создавать мобов, если в зоне размером 17x9x17 находятся шесть или более мобов одного типа.
Спаунер создаёт мобов группами от 1 до 4 особей за раз, между попытками создания мобов спаунер ждёт случайно выбранный промежуток времени от 200 до 799 игровых тактов, что соответствует 10-39.95 секундам. Каждый раз, когда временной интервал истекает, спаунер делает 4 попытки создания моба. Для каждого моба по отдельности выбирается его точка появления, причём мобы с большей вероятностью появятся ближе к спаунеру, чем к периферии. Если, находясь в этой точке, моб будет пересекаться с другим мобом или с твёрдыми блоком, или не будут выполняться другие условия спауна, спаун этого моба не произойдёт. В связи с этим, чем свободнее область спауна, тем больше шанс, что будут созданы все 4 моба. В том случае, если спаунер не смог разместить ни одного из 4-х мобов, он не входит в режим ожидания и на следующий игровой такт снова попытается отспаунить мобов. Когда попытка удаётся, спаунер снова засыпает на обычный случайный интервал.
На мирной сложности враждебные мобы не спаунятся, однако если стоять около спаунера скелетов — будут вылетать стрелы, не наносящие урона, но наносящие вред броне. Это происходит в случае, если скелет успевает выстрелить перед мгновенным деспауном.
Разновидности и нахождение [ править | править код ]
Спаунер можно найти в сокровищнице, в 25 % сокровищниц стоят спаунеры пауков, в 25 % — скелетов, а в оставшихся 50 % — зомби.
Спаунер мобов в сокровищнице, в данном случае скелетов.
В заброшенных шахтах можно встретить спрятанные в паутине спаунеры, генерирующие пещерных пауков.
Спаунер пещерных пауков.
В адской крепости (в Нижнем мире) в специальных секциях встречаются спаунеры ифритов.
Спаунер ифритов в Аду.
В крепостях в комнатах с рамкой портала Края встречаются спаунеры чешуйниц.
Спаунер чешуйниц и старая версия портала в Край.
Игрок, получив спаунер с помощью консоли сервера или сторонних модификаций, может установить его в игровой мир, но такой спаунер по умолчанию будет спаунить только свиней. Некоторые модификации (например, серверный плагин WorldEdit) позволяют указать тип появляющегося существа и получить любой спаунер. Модификация TooManyItems позволяет получить спаунер любых сущностей, в том числе и сфер опыта. Также есть некоторые модификации (например, Craftable Spawners, PowerCraft), добавляющие крафт разных спаунеров. С 1.2.5 до 12w27a в режиме Creative можно было добыть спаунер кнопкой «Выбор блока», но установленный спаунер генерировал только свиней.
История [ править | править код ]
Дополнительно [ править | править код ]
Как сделать спаунер мобов в Майнкрафте
Содержание:
Мобы в Майнкрафт – это источники разнообразных ресурсов. Сражение с ними – это экстрим. Но часто поиски монстров – хлопотное дело, отнимающее дорогое время. Эти факты приводят к мысли, что неплохо было бы получать мобов со всеми их выгодами, не утруждая себя второстепенными движениями. Есть ли искусственный способ добычи существ? Как и почти всё, чего страстно жаждет крафтер, это желание вполне осуществимо. Майнкрафт играть онлайн в который можно по данной ссылке или на нашем сервере, полон самых разных сюрпризов. Часто решения проблем в Minecraft очень красивые. Эта задачка тоже решена изящно. Нет, скачать животных нельзя, скрафтить тоже, но… Чтобы сделать добычу мобов поточной, надо просто соорудить спаунер!
Как получить спаунер
Спаун, или spawn для Minecraft – это появление монстров в игре. Обычно это происходит естественным образом. Спаунер – это некая конструкция, которая автоматизирует появление мобов. Она представляет собой решетчатый прозрачный блок. Внутри клетки пламя и мини-модель того моба, спавн которого требуется. Модель монстра вращается. Чем выше скорость вращения, тем скорее появится в Майнкрафте существо. За один подход спавнер делает возможным spawn 1-4 монстров. Любой спаунер спаунит лишь один тип существ.
Кроме того, что с помощью мобов можно добывать в Minecraft желанные ресурсы, с их помощью можно и усложнять или, наоборот, облегчать себе доступ к тем ресурсам, которые находятся в сокровищницах и подобных им местах. На основе того устройства, которое вы вскоре сможете сделать, можно построить мобофермы. Конструкцию для spawn нельзя передвинуть, поэтому её нужно сооружать на месте.
Конечно, сама клетка вам ничего не даст. Для того, чтобы в Майнкрафт происходил спавн, нужно либо пользоваться консолью, либо придётся скачать необходимый мод. Если вы выберете командную строку, то, например, добычу коров вам обеспечит такая команда:
X, Y, и Z задают требуемые координаты для spawn существ.
Если говорить о модификациях Minecraft, то стоит перечислить те, которые не помешает скачать.
С 1.2.5 до 12w27a в Творчестве получить «мобоферму» можно, использовав кнопку «Выбор блока». Правда, в этом случае возможна только генерация свиней. Любителям сала эта кнопка точно подойдёт. Также на «роддом» монстров можно натолкнуться в сокровищницах. В четверти случаев там расположены спаунеры пауков, в четверти – скелетов, в остальных – зомби.
Характеристики «роддомов»
Мобы спаунятся лишь тогда, когда между спаунером и крафтером в Майнкрафте расстояние менее семнадцати блоков. Большая дистанция вынудит моба «застыть». Спавн проходит в области 8x3x8 (помните буквенные координаты?) с центром в углу устройства, который имеет самые маленькие координаты X, Z. Враги появляются в каком-угодно месте (внутри области), даже в воздухе при освещении 7 и менее. Дружелюбные монстры приемлют любое освещение, но рождаются лишь на траве. Spawn не будет происходить, если в области 17x9x17 одновременно находятся более шести существ одного вида.
Между попытками спауна проходит рандомный временной интервал – 200-799 майнкрафтовских тактов, эквивалентных 10-39.95 сек. По истечении интервала спаунер пытается «родить» 4 раза. Чем свободнее зона спауна в Minecraft, тем выше вероятность создания всех четырёх монстров за раз.
Мирная сложность не даёт спавнить враждебных особей, однако, постояв подле спаунера скелета, можно нарваться на стрелу. Она не причинит ущерба крафтеру, но броня пострадает.
Пара нюансов
В целом, вы поняли, что лучше скачать мод и пользоваться всеми его благами.
Спавн через скрипт
В скриптах есть одна единственная функция, отвечающая за спавн объектов:
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex)
Строго говоря, их две: create create_ammo но различия между ними не существенны. Imp 22:45, 23 июля 2007 (EEST)
Дальше сложнее, так как сам толком сформулировать не могу.
Начнем от простого к сложному. На каждом уровне много объектов, все объекты состоят из полигонов, у каждого полигона есть вершины – вертексы.
Соответственно, чтобы заспавнить что-нибудь на другой карте, достаточно указать game_vertex в четвертом параметре Например:
db.actor:game_vertex()
Итак, чтобы, например, заспавнить болт под ногами актора, пишем:
alife():create(«bolt»,db.actor():position(),1,db.actor:game_vertex())
Пример (спавним артефакт Медуза в инвентаре у актора):
alife():create(«af_medusa», db.actor():position(), 1, db.actor:game_vertex(), db.actor:id())
Функция спавна возвращает серверный объект, то есть ни NPC, ни монстра ни что-либо еще.
Что мы делаем? Сверяем ID онлайн объекта с сохраненным ID!
Итак, мы поймали нашего киллера по ID.
Зачем такие сложности? Просто в оффлайне NPC как бы не существует, есть только косвенное упоминание о нем, и, плюс, все эти функции работают именно с объектом типа «NPC», а не с серверными объектами.
Практика (часть 1)
1. Чтобы не повторяться в описании создания нового квеста, просто изучите статью по созданию квестов от Fr3nzy – лучшей статьи на эту тему я просто не видел 🙂 Мы просто свяжем все воедино и научимся спавнить объекты из скрипта.
Почему предпочтительнее делать спавн скриптом, а не через тот же xrSpawner? Программа xrSpawner, при всех своих достоинствах, обладает одним недостатком, а именно – она делает спавн через файл all.spawn, что приводит к:
Невозможности совместить два мода, такой спавн использующих
Необходимости каждый раз начинать новую игру
При спавне через скрипт ситуация иная: в подавляющем большинстве случаев, ранее сохраненные игры будут работать, что не может не радовать 🙂
Итак, определимся с квестом.
Задача: после разговора с Сидоровичем спавним зомби на территории фабрики в первой локации. Для того, чтобы не повредить оригинальный сюжет игры, задание будет выдаваться после прохождения квеста с флешкой Шустрого, так как появись там зомби одновременно с бандитами и Шустрым. я думаю, исход боя предрешен 🙂
Реализация: Постараюсь описать все действия максимально подробно, буквально по шагам. Первым делом запустите игру 🙂
В консоли введите команду:
rs_stats on или rs_stats 1
Тем самым мы включаем вывод информации на экран. Далее вводим еще одну команду:
demo_record 1
Для выхода из режима demo_record нажимаем Esc, в консоли пишем rs_stats off или rs_stats 0 (убираем вывод информации).
Добавим пятую модель.
Для этого в конце файла создадим секцию:
[zombie_ghost]:zombie_strong
Это означает, что наш пятый зомби наследует все параметры zombie_strong, мы добавим лишь визуальное представление.
Пишем дальше:
$spawn = «monsters\zombies\zombie_ghost»
visual = monsters\zombi\zombi_1_ghost
Все. Сохраняем изменения и закрываем файл.
2. Пишем скрипт спавна. В папке gamedata создаем новую папку scripts, в ней создаем новый текстовый документ и называем его esc_zombie.script.
При написании статьи использовался оригинальный скрипт zombie_story.script из horror-mod’а. Концепция спавна перенесена практически без изменений, поэтому на авторство этого способа спавна я никоим образом не претендую 🙂
Итак, открываем наш пустой файл на редактирование, первой строкой объявляем переменную, в которой хранятся наши зомби:
local zombie_types =
Все. Сохраняем и закрываем файл.
Для того, чтобы игра не вылетала после того, как мы добавили новый тип монстров, их нужно добавить в файл xr_statistic.script. Итак, скопируем этот файл из папки игры scripts в нашу папку к файлу esc_zombie.script и откроем на редактирование.
Добавим в local killCountProps к монстрам строчку:
zombie_weak = 1, zombie_normal = 2, zombie_str 3
В local sect_alias строчку:
zombie_weak = «zombie_weak», zombie_normal = «zombie_normal», zombie_str «zombie_strong»
А ниже в monster_classes строчку:
[clsid.zombie_s ] = «zombie»
В функцию getNpcType(npc) добавляем конструкцию:
elseif npc:character_community() == «zombie» then
community = «zombie»
Сохраняем изменения и закрываем файл.
Все будет работать на ура, пока мы не попробуем обыскать убитого зомби. Как только мы это сделаем, игра вылетит с примерно такой ошибкой.
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : D:\xray-svn\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 351
Description :
Arguments : Can’t find variable icon in [zombie_weak]
Все верно – игра не знает какую иконку нам показывать для зомби. Иконки монстров хранятся в файле ui_npc_monster.dds. Здесь есть два варианта:
Если дружите с Фотошопом, отредактировать этот файл (нарисовать, добавить иконки);
Взять готовый из любого мода, естественно, с разрешения авторов мода. Сейчас мы пропустим данный аспект и присвоим нашим зомби иконки контролера 🙂
Вернемся к файлу m_zombie.ltx и в секцию [m_zombie_e]:monster_base впишем параметр
icon = ui_npc_monster_kontroler
Все. Вылетов не будет.
3. Тема данной статьи не предусматривает подробного описания того, как сделать новый диалог. В начале статьи я упомянул источник, где можно найти исчерпывающую информацию по созданию диалогов, могу также привести в пример статью по созданию диалогов от BAC9-FLCL.
Нам нужно просто проверить работоспособность скриптового спавна, поэтому я приведу просто собственно сам измененный диалог из файла dialogs_escape.xml:
escape_trader_talk_info_999
7770
9991
9992
9993
9994
9995
9996
escape_trader_talk_info_99922
9996
9995
escape_trader_talk_info_3121
9996
9995
escape_trader_talk_info_3131
9996
9995
escape_trader_talk_info_41
9996
9995
escape_trader_talk_info_7771
7772
7773
escape_trader_talk_info_7779
9996
9995
escape_trader_talk_info_7777
esc_zombie.zombie_story_1
9996
9995
escape_trader_talk_info_51
9996
9995
И также связанный с ним файл stable_dialogs_escape.xml. В самом начале файла пишем следующее:
Происшествий никаких не было?
Да я как-то не собирался в ту сторону.
Ну, смотри сам, все равно будь осторожен.
Ага. Сходи, проветрись. Потом зайдешь, расскажешь, что там и как.
Здесь проход воспрещён, сталкер.
Все. Можно запускать игру, идти на Кордон, после разговора с Сидоровичем, в зависимости от выбранного Меченным решения, бежим на фабрику и … смотрим сами 🙂
Готовые файлы примера
Spawn Lib
Продолжение следует…
Практика (часть 2)
Файл модели до редактирования
Файл модели после редактирования
На скринах видно, что мы просто изменили для этой модели путь к текстуре. Все. Без использования 3D-редакторов и затраты кучи времени на обработку модели в них, мы получили абсолютно новую (на внешний вид) модель. 🙂
5. Теперь пропишем нашего нового зомби во все файлы, которые мы создали ранее. В файл m_zombie.ltx в самый конец добавляем секцию:
[zombie_old]:zombie_normal
$spawn = «monsters\zombies\zombie_old»
visual = monsters\zombi\zombi_3
в файле esc_zombie.script изменяем массив в первой строке:
local zombie_types = <"zombie_weak", "zombie_normal", "zombie_strong", "zombie_immortal",
«zombie_old», «zombie_ghost»>
В функции spawn_zombies изменяем строку спавна:
alife():create(zombie_types[math.random(6)],new_pos,
db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
в функции zombie_story_1 меняем число объектов на кратное 6-ти (необязательно):
spawn_zombies( spawn_point, 12 )
Всё. Сохраняем и закрываем.
6. Копируем в папку gamedata\config\gameplay\ файл encyclopedia_mutants.xml, добавляем описание зомби в энциклопедию:
И в связанный с ним файл string_table_enc_mutants.xml в папке gamedata\config\text\rus\ добавляем:
Зомби-привидение отличается от обычного зомби лишь тем, что
воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушило не только структуру личности, но и
тело, поэтому зомби-призрак несколько более живуч по сравнению с обычным зомби.
Воздействие Выжигателя мозгов полностью разрушает структуру личности,
оставляя только телесную оболочку.\n\n Побродив немного по Зоне, лишённые разума тела
начинают превращаться в настоящих зомби. Из рефлексов у них остаются лишь самые примитивные,
оружие и экипировка скоро приходят в негодность. В результате зомби становятся собой ни чем
иным, как медлительными полутрупами, которых наличествуют лишь два эффективных раздражителя:
еда и сон. Зомби совершенно неразборчивы в выборе пищи и питья, поэтому их тела буквально
пропитаны радиацией и токсинами. Как правило, эти существа бесцельно бродят по Зоне или,
словно трупы, валяются внутри заброшенных построек. Однако, лишь только зомби почует близкое
присутствие живого человека, он сразу же пытается атаковать. Умудрённые опытом сталкеры
стараются обходить эти неуклюжие опустошённые оболочки.
Копируем сюда же файл stable_statistic_caption.xml и изменяем в нем 3 строчки:
Сохраняем и закрываем.
Вкратце, что описывает файл ui_npc_monster.xml: в нем задаются координаты иконок, расположенных в файле ui_npc_monster.dds, применительно к каждому типу монстров в игре.
Заключительный штрих. Откройте файл m_zombie.ltx и в первой секции замените строку
icon = ui_npc_monster_kontroler
В секцию [zombie_ghost] добавьте строку:
icon = ui_npc_monster_zombieg
Сохраняйте изменения. Всё.
Вот готовые файлы примера. Удачи и спасибо за внимание 🙂
Спавн NPC
Эта часть статьи написана Arhet и создана на примере того, как в SRP Mod были созданы NPC группировки «Грех».
Начнем с character_desc_escape.xml. Описание что значит каждая строка писать не буду, так как все до меня уже сделано.
Тут создадим нового персонажа:
[spawn] \n
wpn_dark_colt1911 \n
ammo_11.43x23_hydro \n
#include «gameplay\character_items.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml» \n
#include «gameplay\character_food.xml»
Впишем наш код после какого-нибудь
Теперь идем в npc_profile.xml и туда вгоняем:
Теперь надо заняться spawn_sections.ltx. Скрипт будет «брать NPC» как раз из этого файла. Пишем туда:
[esc_dark_stalker_1]:stalker – имя секции для скрипта..
$spawn = «respawn\esc_dark_stalker_1»
character_profile = esc_dark_stalker_1 – ссылка на описание нашего NPC
spec_rank = regular – спец ранг
community = dark_stalker – группировка.
Теперь берем любой скрипт спавна NPC, вгоняем туда имя секции из spawn_sections.ltx и ву-а-ля.
- Как сделать лизинг своими руками
- Как сделать макияж глаз стойким