Как сделать спецэффекты в кино
Как делают спецэффекты в фильмах, какой софт используют и как этому научиться
Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.
Спецэффекты в фильме «Железный человек». Источник: thefilmemporium.blogspot.com
Что такое VFX?
VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.
В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.
Спецэффекты в сериале «Игра престолов». Источник: youtube.com
Зачем столько людей?
Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.
VFX используют при создании только блокбастеров?
Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.
Спецэффекты в фильме «300 спартанцев: Расцвет империи». Источник: india.com
Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.
История и влияние науки
Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.
На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.
Современный софт для VFX и другие задачи специалиста
Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.
Создание спецэффектов. Источник: shutterstock.com
Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:
Где можно научиться VFX
В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.
Спецэффекты в фильме «Звездные войны». Источник: artofvfx.com
В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.
«Если посмотреть, компьютерные игры — это сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе», — делится Андрей.
Что еще посмотреть о VFX
На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.
Как делаются спецэффекты для кино: подробный гид по удивительному процессу
Современное кино поражает своими визуальным рядом — порой кажется, что их создатели могут сделать вообще что угодно! Но как им это удается?! Мы приглашаем вас на прогулку по офису одной из лучших мировых компаний-специалистов по визуальным спецэффектам (CG)!
В 2016 году лондонская студия MPC (Moving Picture Company) получила «Оскара» за свою работу над визуальными спецэффектами для диснеевской «Книги джунглей». Все джунгли и анимация созданы руками британских специалистов.
Единственный «настоящий» персонаж в ленте — молодой актер, играющий Маугли. Его нужно было аккуратно «синхронизировать» с движущимися объектами вокруг него. Как это сделать? На этом снимке Маугли держит в руках модель одного из героев картины и стоит на фоне синего экрана («хромакея»).
Далее (на этапе пост-продакшна) вместо синего фона и «болванки» добавляется компьютерная графика и задний план.
А вот — финальный кадр.
После того, как фильм снят, за дело берутся специалисты по трехмерному моделированию, аниматоры и другие эксперты из этой сферы. Они работают над каждым кадром при помощи специализированного программного обеспечения вроде Maya и Nuke.
Процесс создания спецэффектов требует и технических знаний, и творчества. ПО использует комплексные алгоритмы, а создание персонажей невозможно без серьезной экспертизы в самых разных отраслях знаний — начиная от анатомии и заканчивая физикой воды. В результате офис MPC буквально забит специализированной литературой и киножурналами.
Отснятый материал постоянно показывают «большим шишкам»: супервайзерам, руководителям департаментов, главному супервайзеру, отвечающему за спецэффекты в фильме и режиссеру. Для этого в офисе оборудованы уютные комнатки с проекторами. Результат предварительной работы показывают начальству до тех пор, пока не останутся довольны абсолютно все — ведь рендеринг финальных версий каждого кадра занимает очень много времени и вычислительной мощности.
Офис MPC заполнен постерами с изображениями былых успехов и концептами для грядущих проектов. Вот так, например, на одной из стен доминируют проекты «Прометея».
Некоторые изображения даже подписаны самими актерами лично.
На стенах развешаны футболки с принтами, посвященными отдельных проектам MPC — например, той же «Книге джунглей». В этом случае она призвана напоминать сотрудникам о выигранном «Оскаре».
Даже когда вам кажется, что «ну уж этот-то фильм точно снимали на реальной местности» — не верьте глазам своим. К примеру, тех же «Пиратов Карибского моря» делали на фоне обыкновенного синего (как вариант, зеленого) хромакея.
А вот финальное изображение. Хромакея нет, его место заняло море.
Небольшое видео о создании морских сцен фильма:
При соединении живого экшна и элементов компьютерной графики очень важно идеально «подогнать» друг к другу все элементы картинки, чтобы она выглядела достоверной.
Специалисты по компьютерной графике учитывают в своей работе над фоном и персонажами самые разные параметры: освещение, отражение, движения камеры и даже искажения от её объектива.
Визуальные эффекты чаще всего добавляются уже после съемок самой картины, но из-за крайне сложных современных технологий те же руководители отделов компьютерной графики обязаны присутствовать на съемках картин вроде «Прометея» для того, чтобы убедиться в том, что один кадр будет «состыковываться» со следующим.
Для того, чтобы синхронизировать два кадра вроде этих, команда спецэффектов собирает море справочной информации. Они фотографируют серебряные и хромовые шары для того, чтобы зафиксировать условия освещения, и пользуются лидарным 3D-сканированием для фиксации всей местности.
Детальные «справочные» фотографии были сделаны в Индии, но во время съемочного процесса «Книги джунглей» никто из его участников и близко не подходил к настоящим джунглям.
Природу создавали на компьютере — из прошедших через 3D-моделирование деревьев и животных и «сгенерированной» воды.
Для симуляции таких эффектов как вода, дым, пламя и большие группы людей используется специальное программное обеспечение. Например, на этой сцене с большим количеством людей из боевика «Война миров Z» реальный человек — только пилот на переднем плане.
ПО симулирует поведение реальных людей, так что в случае с толпой зомби из фильма «Война миров Z» алгоритмы, конечно, пришлось немного подкорректировать :).
Вот здесь более подробно:
Визуальные эффекты часто используются для создания фантастических персонажей — например, существ с Планеты Обезьян. Но в «Терминаторе.Генезис» компьютерные художники превзошли сами себя — при помощи своих технологий они «вернули молодость» легендарному Арнольду Шварценеггеру! Помолодевший Арни смотрелся более чем естественно — CG-специалисты сделали его «обычным» вплоть до мельчайших деталей. Потому что могут!
Еще одну «омолаживающую» операцию специалисты MPC проделали с Рейчел из «Бегущего по лезвию 2049». Они потратили на CG-модель год — но оно того стоило, ведь актриса выглядела ровно так же, как и в оригинальном фильме 1982 года. Изображение показывает невероятно «живую» компьютерную модель Рейчел из ленты 2017 года.
Появление «живой» Рейчел в новом фильме (2017 года). Обратите внимание — на лице актрисы отчетливо видны специальные точки. Они «снимают» информацию о её мимике.
Далее её лицо меняется на «компьютерное» от CG-модели.
Итоговый результат. Создается полное ощущение, что Рейчел не постарела ни на день.
При создании компьютерной модели всё начинается с 3D-скелета, каждая косточка в котором двигается реалистично. Затем на него наносят еще один уровень — мускулатуру.
И уже только потом на модели появляется кожный покров.
Последними за дело берутся специалисты по свету — они делают условия освещения такими же, как на съемочной площадке. Для этого они используют большие коллекции референсных фотографий и информацию, собранную ранее в процессе «обычной» работы на фильмом.
Создание визуальных эффектов в кино #00 Терминология
Всем доброго времени суток!
В этом посте я хотел бы представить вам стенограмму моей новой рубрики, которая выходит на моем YouTube канале.
Она будет посвящена визуальным эффектам в кино, обзорам различных аспектов создания всех тех красот, которые вы видите в кинотеатре, во время просмотра крупнобюджетных блокбастеров.
Но прежде чем приступить к рассказу о создании компьютерной графики в фильмах, я хочу познакомить вас со специальной терминологией, применяемой во время съемочного процесса и во время работы над компьютерной графикой в кино. Поскольку рассказ о создании компьютерной графики невозможен без соответствующего сленга, этот материал будет полезен всем, кто только начинает знакомиться с созданием визуальных эффектов, и поможет в дальнейшем легче ориентироваться в множестве незнакомых слов и выражений применимых на съемочных площадках и в студиях компьютерной графики.
Непосредственно в данном вступлении я вкратце познакомлю вас с терминами, которые будут фигурировать в обзоре графики в фильме Дедпул. (понимаю, как всем надоел Дедпул, но все же :)))
Но в последствии перед каждым обзором мы будем знакомить вас с новыми терминами, которые будут присутствовать в материале.
Кстати, если вас заинтересует какой-то из терминов, и вы захотите узнать о нем больше, то пишите в комментариях, задавайте вопросы, и мы постараемся подготовить отдельные выпуски, посвященные определенным терминам, направлениям и инструментам в компьютерной графике.
Отдельным пунктом хотелось бы сказать, что выпуски о программном обеспечении, применяемом для создания визуальных эффектов тоже планируются. Мы по возможности и актуальности постарамся включить это направление в структуру рубрики, но это будет немного позже.
А теперь приступим к разбору терминов, которые будут располагаться примерно в том порядке, в котором они появляются в обзоре по фильму Дедпул.
К визуальным эффектам относятся элементы кадра, которые не возможно, трудозатратно или дорого снимать в живу. Монстры, разрушения зданий, космические корабли и прочие зрелищные кадры создаются с помощью компьютерной графики.
К спецэффектам же можно отнести работу пиротехников, специалистов по аниматронике, гримировщиков, создание макетов и исполнение трюков.
Супервайзер (от англ. supervisor) — административная должность в различных отраслях бизнеса, государственных учреждениях, а также в научных и образовательных институтах. Функции супервайзера в основном ограничиваются контролем за работой персонала.
Супервайзер визуальных эффектов появляется в кино в начале съёмочного процесса. Как правило, специалист находится на площадке, внимательно следит за съёмками. Он должен заранее знать, в каком кадре понадобится использование компьютерной графики. Исходя из этого супервайзер определяет, где будет находиться нарисованный персонаж и как изменится силуэт актера в том случае, если он играет Халка или хоббита. Ещё одна обязанность — объяснить другим участникам сцены, как работать с партнёром.
Супервайзер может заменить всю атмосферу кадра — например, из солнечной полянки сделать Город Грехов. Важная часть работы — следить за тем, чтобы в кадр не попадали лишние объекты — коробки, здания, собачий кал, которые потом придётся удалять на компьютере. Супервайзер использует графику только там, где это необходимо. Помимо компьютерных навыков и знания специальных программ он должен обладать задатками режиссёра, сценариста и фотографа.
Вендорами визуальных эффектов являются такие известные студии как: Weta Digital, Blur Studio, Digital Domain, Industrial Light & Magic, Framestore, Sony Pictures Imageworks и многие другие.
Технология, позволяющая преобразовывать изображение актера (в т.ч. его движение и мимику) в анимированного персонажа; маркерная система motion capture предполагает использование помимо специальных камер маркеров в виде датчиков или точек; также применяется безмаркерная система, основывающаяся на технологии распознавания образов
Превизы — грубые анимационные наброски, позволяющие режиссёрам экспериментировать с расстановкой актёров, освещением, движениями камеры. Выбирать лучшие творческие варианты, а назавтра легко менять свои решения. И всё это – без затрат на реальные постановку и съёмку
Почему хромакей зеленый или синий? Цвет хромакея зависит от того, какой цвет преобладает в одеждах актеров и съемочных элементов. Если актеры одеты преимущественно в одежды синих оттенков, то хромак ставят зеленый, если же одежда с оттенками зеленого, то соответственно хромак будет синий. Таким образом специалистам по композитингу будет проще осуществить интеграцию актеров в цифровую среду и наоборот.
Постпродакшн, (postproduction)- процесс осуществляемый после основных съемок, в который входят работы над визуальными эффектами, звуком, монтажом, цветокоррекцией и т.д.
После того, как мы получили информацию о движении камеры мы можем перейти в редактор 3D графики и создать там виртуальную камеру, которая будет в точности идентична реальной камере, которой снималось исходное видео. Далее мы с учётом движения виртуальной камеры создаём какой-нибудь 3D объект, который после интеграции его в исходное видео будет находиться в идеальной перспективе. Другими словами, 3D объект будет отображаться в исходном видеоряде так, как-будто он там и находился при съемке.
Их применяют для создания в кадре иллюзии окружающей среды, которую по каким-либо причинам невозможно заснять натурой или воспроизвести с помощью материальных декораций. Главная задача специалистов по Matte Painting состоит в фотореалистичности получившихся изображений, с тем чтобы они органично сочетались с натурными съёмками.
Вот примерно такой список терминов получился во время подготовки материала к первому обзору по визуальным эффектам.
Пишите пожалуйста в комментариях вопросы и пожелания по развернутым рассказам об отдельных аспектах создания графики.
И конечно обещанная ссылка на видео:
Надеюсь вам было интересно и полезно посмотреть этот материал и вы узнали для себя что-то новое! Спасибо!
Найдены возможные дубликаты
На здоровье 🙂
продолжение уже готовится)
CYBERFARM NEW YEAR SPECIAL BACKSTAGE // КАК СНИМАЛСЯ НОВОГОДНИЙ СПЕЦВЫПУСК КИБЕРДЕРЕВНИ
Говорят, что это все компьютерная графика. It’s a bullshit!
Анимация в Cinema 4D
Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.
В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках «того самого момента», который был упущен.
Посмотрите и убедитесь сами!
Duesenberg 1933 SJ
Виузализация моих осенних настроений в рамках тэга «Пятничное моё»
Спасибо за просмотр =)
Этим видео мы решили напомнить, какие крутые штуки можно делать в бесплатном опенсорс софте Blender. Будем переносить персонажа в реальный мир, а также подключим самые разные симуляции. И всё это в пределах 20 минут.
Надеюсь, вам понравится
Вдруг зимы захотелось
Правильной, снежной, морозной, без всякой там под ногами слякоти мерзопакостной. Так что вот вам визуализация домика в лесу в рамках «Пятничное моё» =)
Дом смоделен с реально существующего, окружение и внутреннее убранство видоизменено согласно моим хотелкам и мечтаниям.
И чуть-чуть попробовала в простенькую анимацию.
HK 416
Всем привет!
Сделал дипломную работу для курсов, получилось как-то так 🙂
Вышло 13 727 треугольников
7 686 вертикалей
4к текстуры
Моделил в Blender, разворачивал в UvLayout, текстурил в Substance Painter, пёк и рендерил в Marmoset Toolbag, так же использовал фотошоп
Эта же работа, но на арстанции www.artstation.com/artwork/28nPBe
3D работа «Березовые дрова»
Потрясающие рендеры жидкостей в Blender
Папа всех визуальных эффектов
Как сделать кадр более неожиданным и интересным? Компьютерная графика, хромакей и всевозможные трюки давно стали обычным делом в кинематографе. Киношники десятки лет используют разные уловки для того чтобы вызвать у зрителей яркие эмоции и почти с самого старта им в этом помогает самая обычная склейка.
Голливудский режиссер Дэвид Сэндберг (Проклятие Аннабель, Шазам, И гаснет свет) делится секретами монтажа в кино.
Художники разбирают графику «Вратаря Галактики» — на что потратили миллиард. Часть1
Мы попросили VFX-художника Олега Болдырева и концепт-художника Ивана Растригина проанализировать главную премьеру недели, визуал которой вызвал негативную реакцию в медиа и соцсетях. Ниже — подробный разбор как удачных, так и неудачных решений команды фильма.
«Вратарь Галактики» — проект-долгострой, которым режиссёр Джаник Файзиев («Турецкий гамбит», «Август. Восьмого», «Легенда о Коловрате») и продюсер Сергей Сельянов («Брат», «Груз 200», «Тайна печати дракона») занимались шесть лет. Реакция на первые промо и трейлеры фантастики для всей семьи была в основном негативной — в комментариях на ютубе и в соцсетях высмеивали визуал и указывали на плагиат, а журналисты писали об уникальном ежегодном госфинансировании (оно якобы составляет половину от общего бюджета в 15 миллионов долларов).
Научная фантастика о том, как в 2071 году одарённая команда игроков в космобол спасает Землю, должна была стать одним из самых громких российских проектов года — именно его сейчас поддержали все крупные телеканалы в надежде, что блокбастер вернёт зрителей в кинотеатры. «Вратаря Галактики» продвигают как новый этап в истории больших российских фильмов с обилием спецэффектов: над проектом работало огромное количество высококлассных специалистов из индустрии, а за графику отвечала хорошо зарекомендовавшая себя студия Main Road Post («Притяжение», «Вторжение», «Спутник»).
VFX-художник Олег Болдырев и концепт-артист Иван Растригин внимательно изучили доступные в сети промо-материалы «Вратаря Галактики», проследили эволюцию в работе над визуалом и объяснили, почему некоторые моменты вызывают у простых зрителей кринж.
Олег Болдырев: Если честно, я люблю студию Main Road Post и не очень хочу её ругать. Но тут нельзя не признать, что есть проблемы — особенно, если сравнивать с «Притяжением» и «Вторжением». Я попытаюсь быть объективным, потому что понимаю, что часто виноваты не художники, а люди, которые принимают решения.
Цветовые решения напоминают «Мстителей» — много фиолетового и похожих оттенков. А шрифт в названии и концовка первого трейлера — это почти копия «Стражей Галактики».
Иван Растригин: Да, реально очень похожи. Шейпы и углы почти одни и те же. Они очень явно вдохновлялись «Стражами Галактики». Можно даже по букве Г сравнить, они почти одинаковые.
При первом взгляде на этого персонажа я сразу же вспомнил Рейдена из фильма «Мортал Комбат». Здесь им явно вдохновлялись, мягко говоря. Тем более, что по сюжету образ тоже схожий.
А злодей здесь напоминает Таноса. Хотя в других кадрах он сделан хорошо.
Плюс: работа над ошибками в рендеринге фонов
Иван Растригин: В первых трейлерах была большая проблема с контрастами. Например, в кадре закатное небо, но при этом всё слишком светлое.
Кадр из второго трейлера
Если сравнивать с большим зарубежным проектом, то схожий пейзаж был в «Районе №9», но там всё прямо плотно по тону.
Всё больше походит на уровень CG-ролика. Нет переднего плана, снятого с натуры. Московская высотка кажется искусственной. Только небо выглядит реалистично.
Но в финальном трейлере видно, что цветокоррекция уже совсем другая и сам шот поменялся. Они поправили все косяки, — тут ребята молодцы. Появляется воздушная перспектива, обобщение заднего плана, синяя дымка спереди, цвета по краям сочнее. Ребята круто постарались.
Кадр из финального трейлера
С точки зрения композитинга всё хорошо. Направление людей образует геометрическую перспективу, она движется прямо в центр кадра и чуть выше точка фокуса — на сталинской высотке. Всё чётко видно и композиционно правильно.
По всему трейлеру добавили цвет и дотянули почти все эффекты, с которыми были проблемы. Проведена хорошая работа над цветовой идентификацией кадра. Например, в этом кадре по архитектуре, тектонике форм, синим и хмурым тонам можно понять, что происходит что-то ужасное. При этом кадры с космоболом ранее были намного более весёлыми. Или если сравнить с ощущениями от кадров в «офисе», где за счёт пространства и цвета создаётся чувство защищённости.
Мне понравилось, как сделан открывающий кадр в ролике с первыми двумя минутами фильма. Классный переход от рисунка к планете, а затем отличный длинный план. Кадр получился очень информативным и насыщенным. История и сюжет читаются очень хорошо — 40 секунду длинного кадра показывают нам разным стороны этого мира: от каких-то странных верблюдов до киберпанковых технологий.
Олег Болдырев: Работа с масштабами отличная. Видно, насколько огромная эта штука, похожая на цветок — за счёт того, как относительно неё показаны люди и деревья. Общие планы сделаны хорошо.
Олег Болдырев: Этот персонаж находится не в среде — отражения не соответствуют окружению и трудно разобрать, из каких материалов состоит этот робот. Актёр и робот находятся в одном кадре, но на деле будто в разных помещениях. Я не вижу, чтобы на корпусе этой штуки отражался фон.
В разработке игр есть такое понятие как Texel Density — это величина, которая определяет минимальный порог деталей, который ты можешь показать на текстуре. Когда у объектов в одном кадре разная Texel Density, то у зрителя возникает диссонанс. У персонажей в одном пространстве разный уровень проработки и детализации. Из-за этого картинка сразу рассыпается, и ты перестаёшь верить в происходящее.
Желательно концептуально обыгрывать взаимодействие таких персонажей со средой. Хорошие примеры того, как CG-персонаж с отражающей поверхностью взаимодействует со средой — это новый вид ксеноморфа из «Прометея» и Колосс из «Дэдпула».
Даже в «Терминаторе-2» очень запаривались, чтобы сделать этот эффект у T-1000.
А из аналогичных маленьких роботизированных персонажей вспоминаются более проработанные мини-коны из «Трансформеров 3».
Я не понимаю, из каких материалов создан этот персонаж. У него очень странные пальцы. Первая ассоциация, — они сделаны из резины, но при этом для резины всё проработано недостаточно хорошо.
Например, в истории «Истории игрушек» понятно, из каких материалов состоят персонажи, а тут — нет.
Красный материал напоминает кузов машины, но при этом выглядит бедно. Он слишком глянцевый, на нём нет царапин, пыли, микродеталей и каких-либо следов жизни. Он не выглядит правдоподобно. Мне кажется, основная проблема в материалах.
Возможно, был такой концепт, и команде пришлось воплощать всё именно так. Мне кажется, персонаж не удался именно на концептуальном уровне — отсюда и все вытекающие проблемы: аниматоры могли ругаться, а шейдер-артисты — не понимать, что они делают.
Одна из самых сложных вещей в CG — крупные планы. Нужно прорабатывать детали, формы, тени, отражения. Тут он реализован плохо даже в плане моделинга.
Иван Растригин: Тут большая проблема с детализацией, третичными формами, текстурой и освещением персонажа. На корпусе должно быть отражение лица чувака и фонов, причём отражения фона нет даже на актёрах. А на лице у чувака должен быть рефлекс от этого красного корпуса. Тени, которые есть на лице тоже фейковые, сделанные простым эффектом.
Персонаж очень бедный с точки зрения концепта. В целом это даже не уровень современного геймдева.
Приближающейся осенью навеяно
Визуализация домика в лесу в рамках «Пятничное моё» =)
Сам домик слямзен с реально существующего, окружение сделано по настроению.
Домик гнома и кристаллы
Первый опыт визуализации в 3д Максе, просьба сильно тапками не кидаться, дельные советы и конструктивная критика приветствуются))
ЛУНЛАГ-2075 Часть I
Лунные комбайны Роскосмоса специализируются на срезе сланцевых пород, которые затем измельчаются и перерабатываются на комбинатах.
Комбайны столь большие и неповоротливые, что для маневров применяются лунные буксиры.
Помимо этого они используются на других подсобных работах.
Бригадир Щ262, Аркадий Калинин, позирует рядом со своей «рабочей лошадкой»
К/м «И тут он открывает глаза» (2019)
Вот наша короткометражка, которая вышла несколько месяцев назад.
Мелкий аферист после неудачного стечения обстоятельств попадает на загробный суд в качестве подсудимого. Судьёй оказывается человек, которому он буквально до смерти насолил ещё при жизни.
В скором времени мы надеемся выложить брейкдаун и рассказ о процессе, а пока вот для затравки несколько фрагментов о том как все это делалось.
Поскольку в процессе потребовалось создать 360-панораму локации, довольно забавно посмотреть её прямо из очков. В этом видео можно видеть эволюцию от эскиза до почти финальной картинки.
Работа велась в программах After Effects, Premiere, Nuke, Houdini и многих других.
Спасибо за внимание!
Роботы-рабочие в Москве
В целях безопасности вместо людей на улицах Москвы теперь будут трудиться новейшие прототипы. Первая бригада МосГорРоботеха замечена в районе станции метро «Курская».
Знакомство и обучение профессии производства компьютерной графики в кино во время самоизоляции 3
Доброй ночи читатели Пикабу!
Продолжаю держать вас в курсе предстоящего цикла лекций по графике в кино.
Сначала к делу, потом лирика:
Первое занятие состоится в эту субботу. Я прошу всех, кто хочет участвовать и быть в курсе всех последних новостей подключиться к моему телеграмм каналу, где я веду опросы и куда отписываю всю оперативную информацию. Естественно я буду продолжать держать вас в курсе на Пикабу, писать отчеты о лекциях, ссылки и все, что нужно, но например когда я буду постить ссылку на само занятие за час до его начала, если делать это здесь, она легко затеряется в ленте. Так же в телеге удобнее собирать фидбек по разным возникающим вопросам. Собственно канал:
Там же по большинству голосов будет выбрано время. Да я помню что вечер удобнее многим, но это наверное же на неделе? А в субботу можно комфортно позаниматься и днем? Возможно. Решим!
Завтра весь день буду готовить материалы.
Далее: Занятия будут на базе программы ZOOM. На данный момент зарегистрировалось что то порядка 200 человек. какой кошмар 🙂 ZOOM с доп. подпиской позволит прокачать такое количество народа. Так же завтра вечером будет сеанс тестового подключения. В течении часа. Надо чтобы все проверили что получается подключиться, слышен звук, видна картинка и тд, чтобы на самом занятии технических проблем не возникало.
Сначала я выдам изображение с камеры, представлюсь, поболтаем, а потом буду вещать экран своего монитора с материалами. В зуме будет общий чат, куда можно будет задавать вопросы по ходу и в конце лекции.
В субботу за час до занятия в телеграмм канале появится ссылка, чтобы в течении часа все подключились и были готовы. Да, сюда я ее тоже запощу, надеюсь кому то это будет полезно.
Спасибо вам 77 подписчиков за доверие и интерес к теме. Постараюсь оправдать.
Ну вот с основным закончили, теперь к лирике. 🙂 Один из подписчиков попросил показать работы сделанные лично моими руками О_О и это блин вопрос.. суть в том, что уже несколько лет я являюсь супервайзером визуальных эффектов и веду производство графики с точки зрения качества и технологий. Вот есть 100 людей которые делают блок графики для фильма, а моя задача сделать так, чтобы она была максимально красива и технически качественна. и соответственно последние несколько лет руками я работаю мягко говоря сильно меньше чем раньше, но работаю, тк очень люблю свою основную профессию (compositing). В общем, вчера я весь день рылся в десятке хардов и собирал все что сохранилось за все эти годы. Нашел конечно не особо много, и из этого немного выбрал только какую то часть, но что есть как бы.
Есть еще пара нюансов которые хотелось бы озвучить перед просмотром:
1. Есть несколько проектов сделанных за последние два года по которым я пока не могу выкладывать материал ибо NDA (соглашение о неразглашении коммерческой тайны, до момента выхода фильма), а очень жаль ибо на последнем проекте который делали для Китая есть пара весьма достойных кадров с более матерой графикой.
3. Не все кадры удалось сделать по принципу было/стало тк материалы к части не сохранились, но в них графика довольно очевидна.
Ну вроде все рассказал, вот собственно несколько моих работ за период с 2008 по 2020 год: