Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Перед началом, как и большинство авторов других руководств, я хотел бы порекомендовать вам ознакомится с моим предыдущим руководством созданным на тему создания дистанционного спрея.

Ежели вы уже с этим работали и владеете навыком создания, то приятного вам чтения.

Как вы могли обратить внимание, в каждом руководстве я стараюсь разнообразить список программ, чтобы вы попробовали себя в работе с новыми для вас программами и получили новые для себя навыки.

В этом руководстве мы будем использовать такие программы как:

— Фотошоп (версия CS5 или выше)
— Всё тот же GIMP
— Paint.NET
— VTF Edit (как же без него)

Обратите внимание, что даже Paint.NET способен на создание таких текстур, но, как и в предыдущей статье покажу вам пример в Фотошоп.

В качестве образца мы возьмём всеми известную Adventure Time, найдя один из моментов с пингвином шатающим бутылочки я решил попробовать сделать анимационный спрей обрезав лишние части изображения.

Я же попробую сделать из этой анимационной картинки — спрей.

Имейте в виду, вам придётся разбить картинки на несколько кадров, чтобы получить анимированный спрей.

Чтобы сделать анимированный спрей, нужно знать, что картинка должна соответствовать ограничениям размера. Полноценное изображение с анимацией не может превышать 512 КБ, поэтому это означает, что файл, который мы используем, будет слишком большим. Это также должно быть:

512 на 512 пикселей (этот размер не рекомендуется для анимированных спреев)
256 на 256 пикселей
128 на 128 пикселей

Так, как мне нужно преобразовать изображение как можно меньше, я возьму размер 128 на 128 пикселей.

Запускаем Фотошоп и нажимаем «Файл» → «Открыть», а затем выбираем своё анимационное изображение.

Когда Фотошоп откроет файл, изображение будет разделено на несколько картинок — это так называемые фреймы. Разбитые на кадры изображения могут быть использованы для редактирования отдельно.

При открытии размер картинки составляет: 499 на 281 пиксель. Чтобы он работал в TF2, нам нужно будет изменить его на один из перечисленных выше размеров. Увидев, что весь интерес к изображению находится на пингвине, я создам новый холст, нажав File → New и задам высоту и ширину холста на 128 на 128 пикселей.

Откройте анимированные изображение и новый маленький холст. Выберите все слои изображения и перетащите их на холст, который мы создали размером 128 на 128.

После переноса выберите инструмент «Move tool» в русской версии это: «Перенос» и убедитесь, что вы включили «Show Transform Control», расположенные на верхней панели.

Возьмите один из углов изображения и удерживайте Shift на клавиатуре. Это полностью сдерживает изображение, поэтому невозможно заставить его выглядеть скрипучим или деформированным.

Уменьшаем изображение до примерно нужно нам размера, у меня же получилось вот так:

Наше изображение преобразовано в 128 на 128 пикселей, и каждый кадр должен создать цикл. Чтобы соответствовать требованиям размера, нам нужно сократить цикл, что мы и будем делать в следующем разделе.

В настоящее время наш образ имеет 18 кадров, в пределах этих 18 фреймов бутылки три раза соскальзывают, а рот и глаза открываются один раз. Это означает, что у нас есть место, когда дело доходит до удаления кадров, чтобы сделать цикл короче.

Вы можете поиграть с кадрами, показывая и скрывая их, используя иконку глаза, расположенную с левой стороны слоя. Я выделил это на изображении ниже, смотрите на желтый цвет:

В моем примере я удалил всё, кроме четырех слоев. Это создает цикл с четырьмя кадрами, что означает, что размер будет довольно небольшим. Цикл не будет идеальным, но это характер зверя.

Попробую сказать проще: Вам нужно сохранить каждый кадр отдельно. То есть, выбираете первый кадр и сохраняете его назвав «frame1», затем выбираете второй и сохраняете его с названием «frame2», и так далее со всеми кадрами.

У меня их получится 4 штуки. У вас должно получится примерно вот так:

Ну что ж, ужас закончился, осталось объединить кадры в одно изображение и преобразовать его в спрей.

Как и в предыдущей статье, я на всякий случай укажу ссылку на скачивание программы VTF Edit, если вы читаете это руководство первый раз переходите по ссылке и скачайте его на ваш ПК:

http://nemesis.thewavelength.net/files/files/vtfedit125-11.exe
————————————————————————————————————————————
Запустите VTF Edit и нажмите File → Import, выберите все файлы, возможно на некоторых операционных системах потребуется удерживать клавишу Shift при выборе нескольких изображений.

После того как вы откроете ваши *.tga файлы, вас встретит меню VTF Options. Ниже приведены настройки, которые я использовал. Я изменил свой зажим на 128 на 128, так как это размер изображений, но все остальное установлено на значения по умолчанию.

Теперь ваша анимация загружена в VTFEdit. Если вы хотите просмотреть его, вы можете сделать это, нажав кнопку Play, расположенную с левой стороны в боковом меню.

Последнее, что нам нужно сделать в этой программе — это проверить два параметра под флажками слева. Убедитесь, что No Mipmap и No Level Of Detail не проверены, это гарантирует, что спрей будет казаться качественным в игре независимо от того, кто его просматривает. Я выделил эти настройки ниже.

Всё готово, нажимаем: File → Save as. и сохраняем ваше анимационный спрей. Чтобы создать *.vmt файл к вашему спрею, вам нужно нажать: Tools → Create VMT — С помощью этого окошка вы сможете создать *.vmt файл для вашего спрея.

Заключительный этап, вам нужно закинуть спрей в папку с игрой. Откройте директорию игры Team Fortress 2 и установите ваш спрей:

Затем зайдите в игру, откройте Настройки → Сетевой режим и импортируйте ваш спрей.

Теперь давайте проверим то, что мы только что сделали — в игре. Найдите любой сервер, зайдите на него и попробуйте нарисовать спрей в любом месте на карте, вот что должно получится:

Если у вас что-то не получилось, перечитайте руководство, возможно вы что-то пропустили.

Источник

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

В этом руководстве я опишу базовый метод создания анимрованной текстуры или спрея для игры. Для сего нам с вами понадобится всего лишь 1 программа — VTF Edit.

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Даже при помощи приложения VTF Edit можно создать анимированную текстуру при этом не использовать редакторы типа Paint.NET, Photoshop и другие.

1. Подготовьте изображения, которые будут использоваться в качестве анимации и отложите их в отдельную папку. При желании вы можете пронумеровать каждый файл, как у меня:

2. Запустите VTF Edit, нажмите File → Import:

3. Через открывшийся программой проводник выберите файлы из вашей папки и импортируйте их в программу:

После выбора файлов для импортирования перед вам появится окошко настройки свойств вашей текстуры или спрея. Всё, что вам нужно — это указать тип текстуры: Animated Texture, и выбрать размер холста текстуры для отображения в игре.

4. Проверьте анимацию вашего спрея или текстуры:

А затем нажмите: File → Export и сохраните вашу анимированную текстуру или спрей.

Последний шаг: Вам осталось создать VMT файл и прописать туда параметры для вашей текстуры или спрея.

Откройте базовый блокнот или текстовый редактор Windows и скопируйте туда этот код:

Не забудьте изменить вот эту строчку:
«$baseTexture» «animated/название_вашей_текстуры»

Параметр: «animatedTextureFrameRate» «1» — Отвечает за скорость кадров в секунду. Чтобы подобрать нужную скорость, вам придётся поиграться с этим параметром. Однако могу сказать, что обычно многие пользователи ставят 150 или 300. Если вам нужно чуть-чуть медленно, то в районе от 30

. Проверить всё равно придётся, не всегда и не у многих с 1 раза получается настроить нормальную частоту кадров в секунду.

Название текстур должно быть строго на английском языке, в противном случае игра не сможет увидеть ваши файлы.

General:
Normal Format — Формат сжатия текстуры.
Alpha Format — Формат альфа канала (зависит от TGA или PNG изображения).

Texture type:
Animated Texture — Параметр работает только если текстура содержит не более 2 кадров.
Environment Texture — Текстура env_map, создание текстуры пользовательского отражения.
Volume Texture — Текстура по умолчанию [базовая].

Resize — Размер текстуры. Например: 64×64 — 128×128 — 256×256 — 1024×1024

Clamp — Изменение размера изображения для преобразования в текстуру методом изменение размера. Программа автоматически изменит размер вашей текстуры до той, что вы укажете, если ваше изображение гораздо большое.

Generate MipMaps — Этот параметр влияет на нагрузку текстуры на видео, память и так далее.

Источник

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Обычно новички используют встроенную в саму игру возможность использовать свою картинку в качестве спрея. Однако игра делает это дело скверно. Не верите?

Для начала, попытаемся понять, что делает TF2 с нашими картинками. Создадим тестовую картинку без прозрачности размером 512х512 пикселей, и «скормим» её игре. После этого поищем свежий файл spray.vtf в каталоге Steam’а. Нашли? Окей. Его размер около 40 кб; откроем его в утилите VTFEdit.

Смотрим, что написано во вкладке «info». А написано там такое – тип сжатия DXT1, размер 256х256 пикселей. То есть, игра мало того, что уменьшила размер картинки, так еще и отчасти испортила её специфическим текстурным сжатием. Теперь подсунем игре картинку в формате tga, с прозрачными областями. Повторяем процедуру, и видим, что используется сжатие DXT5, размер картинки 256х256, размер файла 87 кб.

Закроем VTFEdit, и запустим его заново. Опять пытаемся импортировать нашу картинку. Но на этот раз выберем сжатие DXT5. Еще стоит обратить внимание на вот что: снять галочки с Resize и Generate Normal Maps, а еще лучше включить галочку Generate Mipmaps, и там выбрать Mipmap filter: Box (upd: нет, только не Box: у него в vtfedit кривая реализация, уж лучше Blackman или «Кайзер») и Sharpen filter: none.

Типичные настройки импорта в VTFEdit:

Кроме того, после импорта, в левой панели стоит взвести два флажка: «anisotropic filtering» и «no level of details». Фактически, это означает «игнорировать настройки детализации игры и показывать спрей всегда с максимальным качеством.

Записываем спрей. Размер файла – 340 кб. Ура! Наш высококачественный спрей готов. Конечно, сжатие DXT5 немного испортило картинку, но выглядит она в своих 512х512 все равно лучше, чем, например, та же картинка в 256х256 без сжатия.

А реально используются лишь RGBA8888, DXT5, DXT3 и DXT1.

Цифры для сравнения: картинка 512х512 без сжатия – 1 Мб (не годится по размеру для спрея), в DXT5 – 256 Кб, в DXT1 – 128 Кб.

«Прозрачность» (и полупрозрачность) хранится в отдельном слое «A» (alpha-канал). И, соответственно, занимает место. до 1/4 в режиме без сжатия и до 1/2 второй в режиме со сжатием DXT3 и DXT5.

Если взвести галочку «Generate Mipmaps», файл спрея резко начнёт занимать примерно на треть больше места.

Почему? Да потому, что эта галочка позволяет сохранить в теле файла спрея его уменьшенные со сглаживанием копии. Они показываются игре, когда игрок отдаляется от текстуры. Чем дальше точка зрения, тем меньший кадр достается из обоймы и предъявляется усталому взору игрока. Это нужно для того, чтобы картинка в отдалении неприятно не мерцала муаром – который видеокарта просто не может устранить; видеоакселераторы умеют растягивать текстуры, но не умеют уменьшать их. Поэтому уменьшение производится заранее, еще на этапе подготовки любой текстуры в игре.

Выглядит это внутри нашего спрея примерно так:

Обратите внимание, картинка уменьшается вплоть до размера одной точки.

Что до подготовки мипмап в VTFEdit’е, на мой взгляд, лучший фильтр для мипмапов – «Box» c резкостью «none» или «sharpen soft». Дело в том, что алгоритм «Box» создан как раз для уменьшения картинки в кратное число раз, а именно так мипмапы и генерируются: каждая текстурка в них – уменьшенная вдвое копия предыдущей. UPD: Практика показала, что по-настоящему высококачественных алгоритмов изменения размера в составе VTFEdit-а увы, нет. Теперь я обычно пользуюсь для создания мипмап алгоритмом Blackman’а, c резкостью None. В таком случае резкости бывает маловато. Компенсировать этот эффект не выходит. Даже самый слабый алгоритм наведения резкости (sharpen soft) даёт слишком много резкости. Выходом могла бы служить выгрузка текстуры в DDS-формате (как при создании спреев-переливачек), и ручное составление мипмап, но увы, это слишком кропотливая работа, одна из тех, про которую говорят, что «игра не стоит свеч».

Кроме того, мипмапы используются в создании спреев-переливачек, но об этом дальше.

Ничего сложного. Просто отметьте несколько файлов при импорте в VTFEdit – и получите свою анимацию.

⅓ размера файла). Можно избавится и от прозрачности, чтобы получить вполтора раза больше места, если это уместно на конкретной картинке, разумеется. Или уменьшить размер кадра с 512х512 до 256х256 или даже еще ниже.

Вот некоторые цифры, полученные опытным путем, они помогут в создании анимации:

Темп анимации – 5 кадров в секунду. Кажется, это число изменить нельзя. (?)

Вы должно быть видели такие спреи – подходишь к ним ближе, и картинка изменяется.

Как это работает? В мипмапе, во всех её «кадрах», картинка должна быть одна и та же – только разного размера. Но если мы заменим один из кадров – получим именно то, что хотели.

Здесь нам потребуются некоторые специальные утилиты.

Я позже напишу инструкцию подробную инструкцию, а пока пусть будет черновичок:

Где-то мне попадался еще другой способ формирования мип-мап; и тот, второй способ мне нравился больше; состав инструментов был почти таким же, но, кажется без directx sdk, а замена картинки производилась прямо в Фотошопе. Но что-то не могу это воспроизвести. Упоминаю я здесь потому, что взялся описывать качественные техпроцессы, так вот, этот способ был менее удобным, но качество на выходе давал лучше, потому что качество сжатия dxt у nvidia-вского плагина выше, чем у тулзы из микрософтовского сдк.

Коротко: взводите эти флажки, если хотите получить спрей максимального качества.

Источник

Как сделать свой спрей на прозрачном фоне!

Для начала нам нужно создать новый документ нажимаем «Файл» «Новый»
С размерами 256 на 256 пикселей
Как сделать спрей гиф

Я делаю то что мне первым на ум пришло вы можете делать все что захотите.

Создаем текст или фигуру все что захотите можно нарисовать кистью.

Как сделать спрей гиф

Я добавлю эффектов вы можете тоже их добавить.

Эффекты добавляются так:

Как сделать спрей гиф

Вы нажимаете 2 раза левой кнопкой мыши на слой вылезает меню и делаете свои эффекты.(у меня он уже с эффектами)
Меню вот такое:

Как сделать спрей гиф

В итоге вот что у меня получилось:

Как сделать спрей гиф

Дальше если вы все сделали надо удалить задний план.

Как сделать спрей гиф

Видите там в нижнем правом углу есть такое ведро нажимаем на него и у нас появляться такое окно.но можно сделать по другому нажимаем правой кнопкой мыши на слой «Задний план» и выбираем из меню удалить слой.

Как сделать спрей гиф

Нажимаем да. все теперь у нас нет фона.Но это еще не все.

Сейчас нужно «Растрировать текст или слой» для этого нажимаем правой кнопкой мыши на слой затем выбираем из меню (Почти в самом верху) «Растрировать текст (слой)»

Все мы растрировали текст(слой) теперь нам надо объединить слои.Для этого нужно опять нажать на слой правой кнопкой мыши и выбрать из меню «Объединить видимые » Вторая снизу

Слои объединены в один слой.Вот так это выглядит:

Как сделать спрей гиф

Теперь нам надо выделить все что нарисовано

Сделать это очень легко просто зажимаем Ctrl и нажимаем по слою левой кнопкой мыши.Появляется обводка вокруг текста это выглядит так:

Как сделать спрей гиф

Только там эта обводка двигается.

Теперь не снимая выделения(Это самое главное!) с текста нужно создать тот самый прозрачный фон

Там где находятся слои есть пункт каналы

Как сделать спрей гиф

Создаем «Альфа канал» это делается вот так:

Как сделать спрей гиф

Вот появился «Альфа канал»

Как сделать спрей гиф

Ваша картинка становится черной не пугайтесь надо выставить все глазки вот так как у меня:

Как сделать спрей гиф

Наш спрей окрасился в прозрачный красноватый цвет

У нас еще осталось выделение на тексте
Просто нажмите кнопку Delete на клавиатуре и у вас на вашем спреи удалится этот красный слой а на всем остальном он должен остаться

Теперь осталось только сохранить.Нажимаем файл,

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Сохранять надо только в таком формате и закинуть на какой нибудь диск

Появится меню и вы выберите так как на картинке

Как сделать спрей гиф

Все все самое сложное уже прошло)

Закидывается спрей вот так(это для совсем ничего незнающих):

Как сделать спрей гиф

Дальше выбираем сетевой режим

Как сделать спрей гиф

Нажимаем «Импорт спрей»

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Как сделать спрей гиф

Все готово!Теперь у вас есть спрей с прозрачным фоном)!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *