Как сделать стекло в артлантисе
Фактура «Реалистичное стекло»
NB: При помощи стрелок можно осуществлять навигацию между связанными редакторами фактур и текстур для определенного материала.
Предел: При вводе значения в поле «Предел» задается максимальное расстояние отражения. Значение 0 означает, что окружающие объекты отражаются в бесконечность.
При перемещении курсора влево получается более пластиковый внешний вид, а при перемещении вправо – более металлический. Диапазон значений от 0 до 1 000.
Определяет переход между отраженным и прозрачным цветом. Переход – это функция целевого угла камеры по отношению к поверхности. Например, отраженный цвет остается видимым даже на блестящем материале.
Большая или меньшая деформация внешнего вида находящегося за материалом элемента. Введите числовое значение или выберите нужный тип в контекстном меню.
Позволяет создавать дискретное отражение в случае разрывов между несколькими поверхностями, лежащими в одной плоскости. Это создает реалистичный эффект отражения на глянцевой поверхности.
Размер искажения:
Определяется длина волнистости. Введите значение в соответствующее поле.
X/Y: для направления волнистости преимущественно по оси X или Y либо по обеим осям. Ползунок позволяет изменять нужные пропорции. Введите значение в соответствующее поле.
Плоскостность: определяет размер волнистости. Введите значение в соответствующее поле.
Выявление оконного стекла: если опция выбрана, определяются пределы сплошной формы для генерации застекленной поверхности.
Создайте новую фактуру из уже имеющейся фактуры.
Добавление текстур
Руководство пользователя Artlantis: Фактура «Реалистичное стекло»
Советы по визуализации интерьеров и экстерьеров в Artlantis 5
1. Качество готового изображения, выдаваемого заказчику, обычно зависит от 3-х основных факторов:
— на 35-40% зависит от идеи и детального построения модели в CAD-программе (ArchiCAD и т.п.).
— на 35-40% зависит от визуализации модели. Сюда входит: настройка камер, расстановка света, применение качественных текстур и объектов заполнения сцены (антуража). Визуализировать желательно в сторонних программах и приложениях, специально разработанных для этого (например таких, как Artlantis и т.п.). Можно конечно визуализировать и в CAD-программе, но качество и удобство будет далеко не то, чего хотелось…
— и на 20-30% зависит от конечной постобработки изображений в программе-редакторе (PhotoShop и т.п.).
Уроки по моделированию можно поискать в интернете на соответствующих форумах и сайтах. Например, по ArchiCAD можно посмотреть уроки здесь:
Для PhotoShop хорошие уроки можно посмотреть по следующим ссылкам:
2. При построении модели в CAD-программе, желательно все элементы сцены делать с разными материалами на поверхностях. Этим не следует пренебрегать, т.к. иначе все равно придется переназначать материалы уже в самой программе-визуализаторе, что бывает сделать намного сложнее. Также в CAD-программе желательно целиком не наполнять сцену окружением и антуражем, т.к. потом в Artlantis могут возникнуть трудности с наложением текстур на многочисленные объекты (не все CAD-модели имеют UV-привязки текстур). И еще более трудоемко в программе-визуализаторе перемещать или удалять объекты, вставленные в CAD-программе. Намного проще добавлять готовые объекты с настроенными текстурами уже в самой программе Artlantis и потом их «вертеть» как душе угодно!
В интерьерах, при построении модели в CAD-программе, целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся для дальнейшей разработки рабочего проекта, например такие как: ограждающие конструкции пола и потолка, перегородки, стены, объемные элементы конструкций, балки, колонны, плинтуса и панели, сложную лепнину, окна, двери, встроенную мебель, встроенную технику, встроенные светильники, сантехнику, лестницы и ограждения.
В экстерьерах, при моделировании, также целесообразно делать только те элементы, которые понадобятся при разработке рабочего проекта, такие как: модель проектируемого здания или сооружения (желательно со всеми наружными деталями), дороги, отмостки и тротуары, наружные лестницы и пандусы, бордюры, рельеф, ограждения, элементы наружного освещения, водоемы и упрощенные модели окружающей застройки.
Для “оживления” внешнего вида проектируемого здания можно за окнами разместить занавески или жалюзи, а на потолках в общественных зданиях еще расставить и люминесцентные светильники 600х600 мм, которые будут видны с улицы через оконные проемы. При использовании больших оконных проемов можно также сделать упрощенный дизайн в интерьерах (особенно при вечерних и ночных визуализациях).
4. Начинаем с настройки камер. В Artlantis cначала настраиваем первую камеру, а остальные будут уже создаваться с такими же настройками. Настройки камер для интерьеров и экстерьеров немного отличаются.
Первым делом включаем архитектурную камеру. Тогда не будет заваленных стен при взгляде вверх или вниз.
Далее выставляем положение и цель камеры. Для интерьеров положение камеры следует выставлять на отметке, равной 1/3 высоты помещения или на отметке, равной половине высоты помещения, но не выше отметки глаз взрослого человека 1800 мм! Цель камеры может быть разной. Обычно высота цели камеры выставляется равной высоте положения камеры. Но если хочется в интерьере показать больше красивого потолка, чем пола, тогда высоту цели нужно увеличивать, и наоборот, если в интерьере более интересные напольные покрытия, тогда высоту цели следует уменьшать.
На нижеприведенном примере высота положения и цель камеры равны 1/3 высоты помещения:
На нижеприведенном примере высота горизонта равна 1/5 высоты кадра:
Параметры последующей обработки можно не менять со значений по умолчанию, если в дальнейшем планируется постобработка в программах-редакторах. Но можно их выставить на следующие значения (хуже точно не будет):
Контрастность выставляете примерно на 20-30, яркость на 10-20. Также при визуализации отдельных элементов сцены можно воспользоваться глубиной резкости, чтобы выделить нужный объект из общего окружения. Для этого поставьте галочку – Глубина резкости и при помощи выбора фронтальной плоскости наибольшей резкости на объекте и изменения параметра глубины резкости можно добиться необходимого эффекта размытия окружения.
Переходим к параметрам визуализации.
Тут желательно выставлять максимальные значения, если конфигурация компьютера позволяет это. Размер визуализации выставляется согласно ориентации кадра (портретная или альбомная), разрешение выставляется не ниже 1500 пикселей по наименьшей стороне кадра. Чем больше пикселей по каждой стороне, тем Artlantis делает более качественную визуализацию. Особенно это видно на мелких деталях, тенях и отсутствии муара. Пропорции кадра лучше делать 4:3 (как у фотостандарта), или привязываться к габаритам здания или интерьера. Для более вытянутых и низких объектов целесообразно также делать более вытянутые пропорции кадра, чтобы в итоге не получалось к примеру, много пустого неба или земли.
Ставим галочку – Сглаживание, выбираем уровень сглаживания – Высокий.
Уровни Диффузного отражения желательно выставлять по максимуму – 8 и 48 соответственно. Это влияет на высокое качество изображения, хотя скорость визуализации заметно падает.
Скорость затвора выставляем таким способом, чтобы не было явных засветов на самых ярких участках сцены.
Значение Затухания ставим примерно на 0,85. При большем значении затухания получаются белесые тени и меньшая контрастность изображения, а при меньшем – наоборот получаются затемненные падающие и собственные тени, а контрастность значительно завышается.
Значение Размытие цвета ставим в пределах 0,50 – 0, 80. При более больших значениях белый цвет поверхностей получает слишком много отраженного цвета от ярких и контрастных поверхностей сцены, а при меньших значениях – наоборот.
5. Для более качественного освещения сцены и получения более мягких теней, нужно вместо стандартного неба использовать HDR изображения. Лучше использовать адаптированные HDR изображения в формате atlp, так как они моментально отображаются в медиа-каталоге и не надо долго ждать их подгрузки.
В настройках HDR изображения необходимо поставить галочку – Источник света ВКЛ., чтобы заработало освещение. Тут же можно регулировать силу освещения и яркость самого HDR фона.
Если требуются более насыщенные тени от объектов сцены, яркий солнечный свет, отраженный свет от луны или лучи от солнца в интерьере, то нужно в связке с HDR изображением использовать еще и Гелиодон (солнце/луна). Только не забывать выставлять ориентацию положения Гелиодона согласно его размещению на HDR изображении! Тени у Гелиодона выставляем на значение в пределах 20-50. Если выставлять более низкие значения, тогда получатся неестественные контрастные тени. Более высокие значения можно выставлять, если на HDR изображении показана пасмурная погода. Тогда тени от объектов будут размытыми.
Также очень важно ориентироваться на примеры аналогичных объектов зданий или интерьеров, фотографии которых можно поискать в интернете или в журналах!
Далее ждите продолжение статьи по визуализации интерьеров и экстерьеров в программе Artlantis.
Будут рассмотрены следующие моменты:
6. Настройки искусственного освещения сцены, цвет источников света, тени.
7. Сглаживание поверхностей и фаски.
8. Качественные бесшовные текстуры и фактуры, открытки (ранее настроенные материалы и текстуры), насыщенность цветов, отражения и блики.
9. Грязь, отпечатки пальцев, царапины, мятые поверхности.
10. Качественные модели с настроенными материалами и текстурами для заполнения сцен и антуража, хаос их расположения.
P.S. Работы в программе Artlantis можете посмотреть на сайте: https://artlantis.com/en/gallery/
Надеюсь, что данная статья поможет вам в настройках и визуализации сцен в программе Artlantis и поднимет ваши работы на новый уровень!
Настройки визуализации перспективы
При щелчке в инспекторе ракурса перспектив по пиктограмме визуализации отображаются параметры определенной визуализации или Меню инспектора > Визуализировать.
Механизм рендеринга
Формат файла
NB: * Форматы, в которых не используются альфа-каналы. ** Многоуровневый формат Photoshop PSD.
Размер визуализации и разрешение
Выберите заранее заданный размер визуализации или введите ширину и высоту в пикселях. Щелкните по изображению цепочки, чтобы заблокировать/разблокировать значения.
Настройка разрешения визуализации. Задает размер изображения в пикселях, чтобы получить отпечаток с нужными размерами и с нужным значением dpi.
Сглаживание
Проверьте включение антиальясинга; выберите настройку качества:
Фиксированный размер 3 x 3:антиальясинг применяется к изображению, превышающему оригинал в 3 раза.
Фиксированный размер 4 x 4: антиальясинг применяется к изображению, превышающему оригинал в 4 раза.
Совет: Начните рендеринг с фиксированного размера 3 х 3: он является самым быстрым. Тем не менее, если небольшие детали кажутся неточными или отсутствуют при визуализации, перейдите к фиксированному размеру 4 х 4. Не рекомендуется начинать с высокого значения, т.к. увеличится время рендеринга, и в зависимости от сцены это может не стоить потраченного времени.
NB: Это гораздо быстрее, чем Глобальное освещение.
обстановка
В выпадающем меню выберите одну из трех оптимизированных стандартных опций обстановки, Интерьер, улица, слабое освещение, параметры Глобальное освещение и Образцы появляются соответственным образом. Настройки пользователя означают, что стандартные значения обстановки и / или Настройки были изменены.
настройки
В выпадающем меню выберите одну из трех оптимизированных настроек рендеринга, Скорость, Среда, Качество указывают на стандартное качество рендеринга. Настройки пользователя означают, что стандартные значения обстановки и / или Настройки были изменены.
Объемное затемнение
Для большей глубины и рельефа. Объемное затемнение – это моделирование тени от объектов, блокирующих свет помещения.
Размер: значения от 1 до 100 см. Это размер тени от начала фигуры.
Интенсивность: Настройка интенсивности тени.
Экспозиция
Выбор типа настроек по ISO / скорости затвора или по экспозиции, перемещая курсор.
ISO / Скорость затвора:
ISO: Настройка чувствительности поверхностей. Значения от 1 до 32 000.
Скорость затвора: Настройка времени экспозиции. Значения от 1 до 16 000 в секунду.
Экспозиция: Значения от 0 до 2. 0, недоэкспонированный или переэкспонированный.
NB: Данные опции также доступны внизу окна предварительного просмотра. Нажатие на значки может использоваться для перехода от режима ISO к режиму Экспозиции.
Баланс белого
Позволяет регулировать интенсивность цветов.
Если в окне стоит галочка, Баланс белого включен.
Нажмите на пипетку, а затем перейдите к Предварительному просмотру, чтобы задать баланс белого. Artlantis использует выбранный цвет и настраивает цвета на все изображение.
Нажмите на кнопку Авто для настройки баланса белого по умолчанию.
Глобальное освещение
Четкость: Значения от 1 до 5.
Касается прежде всего отраженного света, поэтому не подходит для уличного вида. В тенях интерьера эта функция помогает увидеть детали мелких объектов, например ручки двери. Всегда начинайте со значения 1 и при необходимости увеличивайте.
например, тонкий провод подвесной лампы: начните с 1. Если провод кажется нечетким или поврежденным, увеличьте уровень.
Уровень 1 является более быстрым для создания изображения. Увеличивайте уровень только в том случае, если детали кажутся недостаточно четкими.
Полушарие: значения от 1 до 5.
Корректировать количество сделанных образцов для определения общей освещенности в данном помещении.
Интерполяция: от 1 до 5.
Выравнивание расстояния между двумя образцами и перпендикуляром. Чем меньше значение, тем быстрее обработка. Выравнивание применяет уменьшенное освещение.
Корректировка шумов рендеринга.
Материалы: значения от 1 до 5.
Относится к диффузному отражению материалов: при наличии шума во время визуализации увеличьте значение. Предупреждение: чем больше значение, тем больше время рендеринга.
Источники света: значения от 1 до 5.
Относится к источникам света: при наличии шума во время визуализации увеличьте значение.
Улучшенный фон
Небо является источником света. Работает со всеми изображениями заднего плана. Если стоит галочка, небо излучает свет.
Должно использоваться с HDR изображениями. Обрабатывается более медленно.
Место назначения визуализации
Указание пути к месту в котором будет выполняться расчет визуализации.
Визуализировать
Визуализировать сейчас
Открытие окна визуализации, отражение хода выполнения визуализации, предполагаемое и истекшее время обработки. Для остановки визуализации щелкните на кнопке закрытия окна.
Визуализировать позже
Отсрочка визуализации текущей точки обзора документ автоматически сохраняется Визуализация выполняется при помощи Render Manager.
Примечание: Документы, которые необходимо визуализировать позднее, необходимо сохранять в файле архива Artlantis с расширением atla. В обратном случае, невозможно будет добавить точку съемки в список групповых задач.
Визуализировать
Отмена Визуализировать сейчас или Визуализировать позже в соответствии с выбранной выше опцией.
Artlantis studio
попробуйте 3ds.. он точно открывается..
sagava, благодарю за ценный совет, ну а если по теме, можете что подсказать?
Ula666, спасибо за ответ, но и с 3ds аналогичная проблема
скажите, пожалуйста, почему артлантис не видит скачанные отсюда 3д модели в максовском формате. А когда открываю их в формате fbx, то объект сплошной получается, то есть из одного материала полностью.
когда принудительно пытаюсь открыть максовский файл, он просто игнорирует это действие и ничего не происходит, даже ошибку никакую не выдает
megafoxymegafoxy
ментал лучше и проше чем артлантис? с арчика также можно туда перетаскивать объекты?
подскажите как добваить объекты в артлантис 5.125 не могу найте инфу не где. неделю уже ищю
У меня Артлантис 4.1.7.
При попытке визуализации выскакиваает вот такое окно. Подскажите, как решить проблему, пожалуйста.
Всем привет.у меня такая проблема.сделал проект в архикаде 17 сохранил файл в формате артлантис. открываю файл в артлантисе и он черный.фон неба есть а сам проект дома черный.в чем проблема?подскажите пожалуйста.и второй вопрос.подскажите пожалуйста в какую папку скачивать новые текстуры в артлантисе.
P.S. Я только начинаю осваивать артлантис и в этом лох 🙂
Оу, там еще карточки можно делать. это что то типа ассетртэкера в максе))
вот интересные люди, что интересно можно изучить в Арте?
помню пытался что то делать в версии 2 что ли, так после установки светильников и нескольких рендеров результат был разный по освещенности. В сцене ничего не менялось. Вывод: прога Арт не адекватно себя ведет выдавая каждый раз разный результат. В работе не применима.
Да чёрт его знает. А вы где посоветуете лучше рендрить?