Как сделать стол blender 3d
Как сделать стол в Blender?
Как сделать стол в Blender?
В данном уроке вы сможете быстро и легко сделать простой стол в Blender, и оформить понравившемся цветом, материалом.
1. Открываем приложение « Blender »
2. Переключаемся на « Металлическую систему » в « Свойствах сцены »
3. Далее в « Единицы измерения » выбираем « Unit Presets », « Length-метрическая », « Угол-Градусы »
4. Теперь нажимаем на плюсик, где можем увидеть свойства объекта
5. Устанавливаем нужные размеры
6. Далее дублируем объект, нажав « Shift+D » и меняем размеры (необходимо две такие части)
7. Проделываем тоже самое только другой размер
8. Теперь поворачиваем перегородку на 90 градусов по оси х, ножки на 90 градусов сначала по оси у, а затем по оси х
9. Включаем « Магнитик » и выбираем привязку по ребрам
10. Двигая объекты собираем стол
11. Сдвигаем внутреннюю стеночку по оси у: нажимаем « D Y 0.1 со знаком — »
12. Смещаем стеночку по оси х: нажимаем « D Y 0.1 со знаком — ». И спускаем вниз на: « D Y 0.75 со знаком + »
Урок 5. Инструмент Subdivide (Подразделить)
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
В этом уроке мы познакомимся с инструментом Subdivide (Подразделить).
Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта.
Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.
Однако в Blender есть специальный инструмент, позволяющий разделить грань или ребро на части.
Так на рисунке ниже нижняя сторона бруска «разрезана» таким образом, что в итоге имеется 64 нижних граней.
Теперь из такого объекта легко получить модель стола. Для этого достаточно выделить угловые грани на нижней части бруска и выдавить их с помощью инструмента Extrude.
Инструмент называется Subdivide (Подразделить), используется он только в режиме Edit Mode (режиме Редактирования).
Доступ к инструменту можно получить после нажатия клавиши W, которая открывается контекстное мню:
Первым пунктом в контекстном меню является Subdivide (подразделить).
Выбор данного пункта разделит выделенный объект путем добавления новой вершины в его центре. Так если выделена грань, то вместо нее образуется четыре новых грани. Если выделено ребро, то на его месте появятся два новых ребра.
Не снимая выделения, разделенную первоначально область можно делить множество раз с помощью Subdivide, добиваясь необходимого результата.
Запомните следующую последовательность действий:
Практическая работа
Задание. Создайте модель стола из куба, используя при этом инструменты Subdivide и Extrude.
Ход выполнения работы
1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Стол» (рис 5-1, а).
2. Сожмите куб по оси Z (рис. 5.1, б). Сделайте похожим на доску.
3. Увеличьте размер по оси X на 1 единицу (рис. 5-1, в). Следите за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна. Увеличьте его до 2.
4. Поверните вид изображения так, чтобы была видна его нижняя поверхность (рис. 5-2, а).
4. Разделите нижнюю поверхность на 64 части (рис. 5-2, б).
Поверхность разделится на 64 части. Нажав клавишу A, снимите выделение со всех элементов
6. Сделайте ножки для стола, выделив угловые грани и применив для них инструмент Выдавливания (Extrude) (рис. 5-2, с).
Проделайте то же самое с остальными угловыми гранями.
8. Вращая вид изображения, поставьте стол на «пол».
9. Проверьте вид спереди, сверху, сбоку справа. Должно получиться так, как на рисунке ниже.
9. Сохраните документ (Нажать F2)
Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.
Интерфейс.
Создание нового файла.
Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.
Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).
Переключение на режим скульптинга.
Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.
Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).
Интерфейс Blender в режиме Sculpting
Основные Панели скульптинга.
Навигация.
Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.
Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.
Переключение между режимами.
В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.
Переключение объектов через клавишу D
Fade Inactive Geometry
Toolbar (Панель инструментов).
В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.
Также цвет курсора дублирует цвет иконок.
Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.
— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.
— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.
Свойства Кисти Mesh Filter
— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.
— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.
Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).
Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)
Brush Propirties:
Brush Settings:
— включить силу нажатия (для планшета).
Пример твердости кисти
Place Offset от 0 до 0.5
Tip Roudness c различными значениями.
Включение Front Faces Only.
Falloff:
Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.
При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.
Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.
Наглядное представление формы кривой
Простой Blender. Часть 1
КДПВ. По мотивам.
Вступление/предисловие/disclaimer.
Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.
После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.
К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.
В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.
Дефолтное окно
Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.
Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».
Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:
На самом деле
Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:
Рисунок 2. Структура окна Blender.
Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).
Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).
Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):
Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.
Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:
Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.
Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).
По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:
Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.
Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.
Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.
Навигация
Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).
Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).
Работа с программой
Отступление
Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).
То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).
Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:
Вступление
Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.
Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.
Длиннопост по созданию мягкой мебели в Blender
Дубликаты не найдены
Инструкция пользования нодами для пост обработки на английском https://www.youtube.com/watch?v=fWcCkQ3943Y
Урок UV- развёртки на примере. кирки из Minecraft https://www.youtube.com/watch?v=Bv_Tw-y9k44
Blender уроки (уберите пробел перед ua в ссылке) http://blender3d.org. ua/tutorial/
Робот по курсу
Blender, Substance Painter
Урок по созданию шейдера воды в программе Blender
Всем привет, помимо фото и видео я занимаюсь компьютерной графикой.
Предлагаю вашему вниманию мой урок по созданию водного шейдера в программе BLENDER
Зачем всё это нужно?
Это можно продавать.
Блэндер это абсолютно бесплатная программа для создания потрясающих изображений и видео и не только в 3D.
— делать дым и взрывы
— лить воду и раздувать ветром занавески
— и ещё дофига всего-всегд.
Если будет интересно, могу сделать урок по созданию планеты, космического окружения на примере другой вот этой моей работы.
Остров с деревом Low Poly
Создано в Blender 3D
Омский музыкальный театр в Blender
Набиваю руку в 3д моделировании в свободное. Вот, решил запилить достопримечательность своего города, омский музыкальный театр в простонародье просто «трамплин».
Wagon
Попробовал пройти бесплатный курс от школы Кайно (не реклама). Моя вторая работа после домика с коровами
Happy meow year!
Корр уже закончил праздничное оформление в своём стиле.
Короткометражный мультфильм «Одинокий цветок»
Замоделил сценку в Blender’е
«– Приём, 8-й Клиентский отдел? Это вызывает региональный узел. Вы посылали бота-коллектора на Заречную 75?
– Подтверждаем, жестянка давно на месте.
– Зачем? Клиент вчера начала погашать отставание, да и отдельно запрещала заходить на ее землю. Странную надпись у ворот видели? Это на испанском и примерно переводится «Не пройдете!»
– Испанский не знаю, а вы зря волнуетесь – визит бота всем мозги вправляет, сразу платежи вовремя начинают приходить.
– Восьмой, а ты знаешь, что она ветеран? Награды и льготы в карточке заметил?
– Ну и что? Будет лучше думать в следующий раз. Да не беспокойтесь, всё аккуратно сделаем.
– Слушай теперь внимательно, аккуратист: сигналы от бота перестали поступать и система автоматически отправила эвакуатор. Отгадай – с чем связь оборвалась потом? И еще отгадай, куда ты сам сейчас полетишь, и кого там будешь уговаривать замять это дело и позволить вывезти остатки техники?»
Результат: Blender + PS
Заброшка
Рендер и обработка в Blender. Часть 3
Наш куб заполняется:
Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.
Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.
Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.
Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.
Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.
Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.
Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.
Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.
Ещё одна особенность плёночной фотографии — пыль. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, скачать из интернета и добавить в PhotoShop.
Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:
Рендер и обработка в Blender. Часть 2
В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:
— Создаём слой с белой заливкой.
— Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.
— Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.
— Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.
— Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.
— Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.
Distort — настройка искажения «линзы».
С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.
Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.
Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).
Важно: настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.
Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это боке — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме.
Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:
Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.
Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.
Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.
Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.
Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).
Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.
Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».
Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.
В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.
Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.
Работа с материалами в Blender часть 1
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
Запечка (bake) стилизованного персонажа ч. 1
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей.
Сегодня ты узнаешь, как устроен четвёртый этап ААА-пайплайна — запечка (bake), на примере нашей модели.
Этап запекания (bake) — полностью технический этап ААА-пайплайна, цель которого заключается в переносе детализации с хайполи модели на лоуполи с помощью специальных карт.
Для запекания карты необходимо загрузить хайполи и лоуполи-модель в любую программу для 3D-моделирования или специальную программу для запечки.
Все эти карты необходимы для следующего этапа — текстурирования.
Когда мы добавим эти карты к лоуполи-модели, они перенесут дополнительную детализацию, взятую с хайполи модели.
Каждая запечённая карта содержит определённую информацию о хайполи-модели. Это может быть информация о нормалях, глубинах и высотах, цветах и других параметрах.
Наиболее полезны эти карты:
— AO (Ambient Occlusion)
— Vertex Color (Color ID)
Для запечки необходимо иметь:
1.Хайполи модель (в нашем случае, это скульпт)
С неё алгоритмы запечки будут снимать детализацию.
2.Лоуполи модель, созданную на этапе ретопологии
К ней мы добавим запечённые карты и тем самым перенесём информацию с хайполи модели.
Все карты пекутся именно на неё.
4.Программу для «запечки»
Marmoset/Substance Painter/Maya/3Ds Max или любую другую.
После этого этапа, в следующей статье, мы перейдём к текстурированию, — то есть к покраске нашей модели.
Ключевая мысль этой статьи
Процесс «запечки» написан на очень сложных и чувствительных алгоритмах.
У этих алгоритмов есть целый ряд требований к модели. А любая ошибка приводит к артефактам, которые могут испортить всю проделанную работу.
Секрет простой и успешной запечки кроется в том, чтобы на всех предыдущих этапах пайплайна учитывать особенности этого процесса.
Зная особенности алгоритмов запечки, мы поставили персонажа в позу, при которой не пересекается геометрия, а также правильно расставили хард и софт эджи.
Если ты следовал нашим рекомендациям в прошлых статьях, этап запечки будет крайне простым. В твоих руках — готовый алгоритм по полному циклу создания стилизованных персонажей.
Подготовка хайполи под бейк
Ранее, когда мы показывали процесс скульптинга, сразу перед началом ретопологии, мы совершили два простых действия в ZBrush:
Потому что в таких местах часто появляются артефакты.
2. Покрасили хайполи для карты Color ID
Мы покрасили разные материалы в разные цвета и сохранили в отдельный файл. Из него сегодня мы запечём карту Color ID, — она необходима для текстурирования.
Подготовка лоуполи под бейк
В процессе подготовки к запечке наша лоуполи будет изменяться. Удалятся оверлапнутые элементы, добавится триангуляция и так далее.
Всё это будет сделано для того, чтобы запечка прошла без артефактов.
Нам крайне важно не потерять исходный файл.
Сделаем копию исходного файла: это будет отдельный файл лоуполи для запечки. Далее мы будем работать именно с ним.
Объединяем всю топологию в один объект. Чтобы при нажатии на любую часть модели выделилась вся модель, а не конкретный элемент.
В конце именно эту версию модели мы отправим аниматору.
Все остальные версии лоуполи-модели — технические.
Удаляем все элементы, на которых есть оверлапы
На прошлом этапе пайплайна мы сделали оверлапы, чтобы сэкономить место на UV. Но в процессе запечки лишние одинаковые элементы не нужны.
Оставляем только по одному оверлапнутому элементу на модели, остальные удаляем.
В нашем случае это элементы на броне и перчатках.
Слева — финальная модель. Справа — модель для запечки. Удалены объекты с оверлапами
Разбиваем модель на несколько объектов
В местах, где геометрия пересекается или находится близко друг другу, могут появиться артефакты при запечке.
Чтобы этого избежать, нужно разделить модель на несколько объектов.
Внутри каждого объекта все элементы должны находиться на расстоянии друг от друга.
Распределяем элементы по разным объектам. Это выглядит так:
Внутри каждого объекта элементы находятся на расстоянии друг от друга.
Если между элементами маленькое расстояние, у них будет пересекаться Cage (зона поиска). И снова появятся артефакты. Так делать не надо:
Объекты слишком близко друг к другу, так делать нельзя
Что делать? Если видим, что два элемента геометрии лежат рядом, кладём их в разные группы:
Эти два элемента клади в разные группы, так как они пересекаются.
Тело нашего стилизованного персонажа с парой тряпок на руках и ботинками у нас лежит в одной топологии, — поэтому под тело создаём отдельный объект.
Теперь у нас есть две версии нашей лоуполи-модели.
Первый — модель для запечки, в которой объекты разбиты по группам.
Второй — финальная модель, где вся геометрия сшита в один объект.
Слева — модель для запечки. Справа — финальная модель.
Пока что обе модели сделаны в квадах.
Алгоритмы запечки лучше всего работают с треугольными полигонами.
Поэтому у версии лоуполи для запечки нам нужно сделать ещё одну копию и триангулировать.
Далее полученные файлы нужно загрузить в Marmoset для запечки.
Можно использовать любую программу, но Marmoset на данный момент — самый удобный вариант.
Первым делом создаём новые группы в бейкере:
В каждую группу бейкера загружаем файлы лоуполи и хайполи.
Получилась такая структура внутри бейкера:
Затем выбираем, какие карты будем запекать.
Для стилизованного персонажа я рекомендую создать именно эти карты:
— AO (Ambient Occlusion)
— Vertex Color (Color ID)
Затем указываем расширение (размер) карт:
Указывать нужно значение в два раза больше, чем будет в игре.
Например, если нужны 2К текстуры для проекта, то запекаем в 4К.
Готовую карту мы в дальнейшем уменьшим в фотошопе, зато детализация запечётся гораздо лучше.
Samples (уровень сглаживания): 16x (если поставить мало, то появятся «лесенки» на переходах от материала к материалу)
Format: 8 Bits/Channel (зависит от ТЗ проекта)
Padding Size: указываем размер паддинга равный паддингу на нашей UV.
В нашем случае настройки такие:
Дальше нажимаем кнопку со знаком «Р»:
Эта функция привязывает все карты к одному конкретному материалу.
Так как материал у нас один, то ничего больше делать не нужно.
А один материал у нас потому, что развёртка всего персонажа сделана на одной UV.
Дальше мы, наконец-то, нажимаем кнопку Bake.
Когда всё готово, в папке появятся psd файлы со всеми картами:
Изначально, до запечки, модель выглядит вот так:
Сейчас я расскажу, как выглядят запечённые нами карты, и какую информацию о хайполи модели они переносят.
Содержит информацию о поверхности.
Карта создаёт виртуальные вертекс-нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.
Это одна из самых важных карт, которая запекается почти для каждой модели.
Информация о поверхности относительно окружающей среды.
По сути, эта карта учитывает то, что у модели есть верхняя и нижняя часть.
Главное визуальное отличие от Normal Map состоит в том, что на этой карте есть градиенты.
Карта Ambient Occlusion (AO)
Это карта затенения. Она показывает самые глубокие тени в объекте. В основном это тени в углублениях и на пересечениях.
Эту карту используют в игровых движках для создания корректного освещения, а также она очень полезна в текстурировании.