Как сделать субтитры в доте
Как поменять озвучку в доте на английскую не теряя язык интерфейса?
Хотелось бы поиграть с русским интерфейсом,но без этой Б-гомерзкой озвучкой(Чего только стоит озвучка омника,»ДЕСЯТИНА!»),английская больше по душе.Можно играть с русским интерфейсом,но без русской озвучки?
В стиме жмёшь на доту->свойства->язык
Там же и язык интерфейса меняется,не?
Вроде не меняется. Если поменяется то в самой игре можешь назад на русский вернуть вроде как.
в папочке с озвучками подмениваешь файлы русиша на англ, не благодари
а потом по приколу через 2 года ловишь вак, потомучто вольво против :nate:
В самом клиенте нет настроек языка.
язык интерфейса меняется если меняешь язык стима
Ну, я когда вышла озвучка поставил русскую. Затем через год решил вернуть английскую, язык интерфейса в доте остался русский.
. энсажа
Откуда такая уверенность что vpk файлы озвучек чекаются вольво?
Ставь в стиме английский язык. У меня озвучка по английки интерфейс по русски.
Озвучка и интерфейс вообще никак не зависят друг от друга.
Выше написали, как сменить.
ниоткуда. Ты не можешь просто так взять и поменять файлы игры. Вольво в любой момент могут проверить и сказать «типы ты чо, шынгыс?» и никто от этого не застрахован. Вон в дарксоулсе банят за то, что ты поднял шмотку, выданную тебе читером, даже если ты не знал, что он читер :nate:
В любом случае, вариант рабочий, и юзать или не юзать не моё и не твоё дело
Текст вместо звука: как создают субтитры в играх Статьи редакции
Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.
13 ноября состоялся релиз ремейка трилогии Spyro, в первой части которой отсутствуют субтитры в кат-сценах. Это спровоцировало дискуссию в игровом сообществе. Представители Activision в ответ на претензии заявили, что в оригинале субтитры также отсутствовали, а в индустрии не сформированы чёткие требования для них.
Автор DualShockers Бен Бейлисс опубликовал текст, в котором проанализировал процесс создания субтитров в играх, а также описал ситуацию с точки зрения человека с нарушениями слуха. Особое внимание он уделил тому, насколько это трудоёмкий и сложный процесс с технической точки зрения. Мы выбрали из материала главное.
За последние годы вышло несколько крупных проектов, в которых субтитры были реализованы кое-как. Например в Wolfenstein II: The New Colossus можно увидеть крошечный текст, а Fallout 4 игроку приходится читать целые полотна. По признанию автора, имеющего серьёзные проблемы со слухом, хоть к этому и можно относиться с юмором, в глубине души кроется досада от того, что не удаётся получить полное удовольствие от игры.
Люди с нарушениями слуха физически не могут следовать инструкциям или повествованию, которое без труда понятно остальным. Тем не менее разработчики зачастую игнорируют субтитры как незначительный элемент, однако это может привести не только к неудобству отдельных игроков, но и снижению уровня продаж.
После истории со Spyro автор оригинального текста обратился к некоторым разработчикам, чтобы узнать специфику создания субтитров. Первым собеседником стал Тодд Колби, бывший художник по интерфейсу Telltale Games и 343 Industries, который поделился подробностями работы внутри студий.
По его словам, создание системы субтитров — это совместный процесс, которым обычно управляет менеджер или продюсер. С точки зрения UI и UX, разработчик создаёт пространство для отображения текста, размер, цвет, шрифт и так далее.
На некоторые вопросы необходимо найти ответы ещё до начала работы: будет ли это встроенный текст, растеризованный или 3D-текст в игровом пространстве? Можно ли будет кастомизировать его? Можно ли получить лицензию на шрифты? Какую долю экрана будет занимать текст? Будет ли поддержка других языков?
После того, как ответы на все вопросы найдены, дизайнеры начинают подготовку к совместной работе с командой инженеров, звуковыми дизайнерами, специалистами по нарративу и тестировщиками. Этот процесс обычно занимает 5-8 дней, но может и затянуться.
Кроме того, всегда есть люди, которые находятся в отпуске, декрете, на больничном и так далее. Все эти моменты дезорганизуют рабочий процесс. Каждая часть игры — это «горячая картошка», которую все перекидывают друг другу, но рано или поздно она может упасть. Разработка видеоигр — это очень сложный процесс, а аудитория легко может забыть, что в студиях работают обычные люди.
В своём твиттере Тодд Колби упоминал, что однажды ему потребовалось от трёх до пяти дней, чтобы создать субтитры в игре. По его мнению, трудоёмкость этого процесса сильно зависит от самого проекта. Например, игры Telltale Games полностью завязаны на диалоговой системе, которая является неотъемлемой частью геймплея. Разработчики использовали проверенные алгоритмы, чтобы быстро и сравнительно беспроблемно вставлять текст в игру.
Для создания субтитров студии зачастую используют программы Adobe, Maya и другие менее известные инструменты. Работа в таких программах, как Unity и Unreal Engine (в котором разрабатывается Spyro) — это в некотором смысле роскошь, потому что у них есть бесконечные ресурсы и сообщества, чтобы помочь создать систему субтитров.
В небольшой команде над субтитрами может работать всего один человек, который должен одновременно выполнять роль художника, инженера, нарративного дизайнера, звукового дизайнера. В его же обязанности входит исправление и связанных с этим ошибок. Это может быть слишком большим объёмом работой для одного человека.
В некоторых студиях существует классификация задач по приоритету: P3 — незначительная, P0 — наиболее важная. Обычно создание субтитров — задача P3, но ситуация может измениться так, что её приоритет возрастёт до P1. Однако стоит учитывать, что в студиях по-разному относятся к тому, чтобы сделать игру доступной для большего количества игроков.
Я работал в командах, где разработчики смеялись мне в лицо, когда я предлагал сделать специальный режим для людей с дальтонизмом. В других же командах такую идею воспринимали всерьёз.
Субтитры — это один из тех элементов, который не может быть реализован, пока не будет закончена сама игра. Во время разработки постоянно появляются задачи более высокого приоритета. Велика вероятность того, что в процессе разработки Spyro постоянно появлялись всё новые и новые задачи, из-за чего пришлось отказаться от субтитров.
По мнению Тодда Колби, PR-отдел Activision допустил большую ошибку, когда заявил, что поддержка субтитров изначально не планировалась. По сути, компания прямо сказала, что не заботится о доступности игры для людей с нарушениями слуха.
Кроме того, заявление Activision о том, что субтитры не имеют стандартов в игровой индустрии, подтолкнуло аудиторию к тому, чтобы уличить разработчиков в лени. Более того, по мнению Колби, большинство студий считают наличие субтитров обязательным элементом, что делает заявление Activision ещё более сомнительным.
Каждый проект, над которым я работал, проходил проверку на доступность для людей с различными нарушениями перед размещением в магазинах (XBLA, PSN, Steam). Например, пометка Nintendo «Seal of Approval» призвана показать покупателю, что игра соответствует внутренним требованиям доступности для всех игроков.
Игроделу о субтитрах: теория и практика
Красиво ли, удобно ли сделаны субтитры — это может повлиять на впечатления игрока. Но почему-то разработчики постоянно натыкаются на одни и те же грабли из небольшого — и легкоисправимого — списка. Эта статья напоминает три важнейших принципа и десять хороших советов, испытанных как в играх, так и в смежных отраслях. И заодно — кое-какие мысли о том, как собирать и обрабатывать информацию о пользователях.
Игроки часто пользуются субтитрами речи и важных звуков; чаще, чем потребители других видов медиа. Этому много причин — не только потеря слуха, но и плохие мобильные динамики, окружающий шум, спящий ребёнок. А ещё — риск, что важная реплика потеряется в игровом шуме. Наконец, в играх часто локализуют одни субтитры.
Так что неудивительно, что в опросе CNet по субтитрам 79% игроков сказали, что играют с субтитрами. Цифра довольно ненаучная, но уже она говорит, что с субтитрами играют очень часто.
Основы
Из Neograf видно, что недостатков не так-то и много, и большей частью они визуальные. Частично это связано с заблуждениями о том, как сделать субтитры ненавязчивыми.
Обычно, если субтитры кажутся навязчивыми, уменьшают размер шрифта. Но это приводит к обратному эффекту— если текст нечитаемый, его дольше читать, глаза больше проводят на субтитрах и меньше на игре, и субтитры становятся навязчивее.
Не нужно изобретать велосипед: всё это давно решено в других медиа. На эти три пункта постоянно жалуются не только на Neograf, но и на форумах и в соцсетях, и их нужно делать во всех без исключения играх.
1. Достаточный контраст между текстом и фоном
Assassin’s Creed: Black Flag. Белые субтитры с лёгкой тенью на сложном светлом фоне.
Portal 2. Плашка добавляет контраста к любому фону.
Как минимум нужна заметная чёрная обводка. Простая тень не рекомендуется, ведь полбуквы ничем не будет отделено от фона. Можно также попробовать чёрную плашку. Чтобы она была не так бросалась в глаза, по умолчанию её можно сделать полупрозрачной (50%). В идеале эта цифра должна настраиваться (см. ниже в «Хороших советах»).
2. Не вываливайте «простыню» текста
X-Com. Текста очень много, и в него приходится вчитываться.
The Witness. Субтитры разбиваются на короткие строки. Такое можно прочитать даже краем глаза.
Большие блоки текста могут стать спойлерами, выдавая события наперёд. Например:
Привет, Джон, старина! *ВЫСТРЕЛ* Зачем, Джон?
Большие блоки также мешают читаемости. Чем меньше текста, тем проще схватить его одним взглядом и вернуться опять к игре.
Так что намного лучше выдавать текст небольшими кусочками, по возможности разбивая его по логическим паузам и знакам препинания.
На телевидении между странами и каналами установлены стандарты. В разных странах они слегка отличаются, для HD-видео рекомендуется максимум от 37 (Австралия) до 40 (Финляндия) символов на строку, максимум две строки (в исключительных случаях три). Если одна фраза занимает несколько строк, первая должна быть самой длинной, но постарайтесь, чтобы они были приблизительно равной длины.
Нельзя так просто взять
и написать субтитры
Нельзя так просто взять и написать
субтитры
И не заменяйте резко один текст другим, оставьте между ними паузу в четверть секунды, чтобы подчеркнуть смену.
3. Сделайте достаточно большой шрифт
Sleeping Dogs: Definitive Edition. Маленький текст, поэтому субтитры трудночитаемые. Даже если кто-то и способен их прочитать, на это нужно время и силы.
Bertram Fiddle. Крупный чёткий текст, легко и бегло читается.
Как видно из обсуждения на Neogaf, мелкий текст — частая проблема. Не обходитесь тем, что смотрится адекватно на большом экране под носом — не все так хорошо видят, не у всех большой экран, и кто-то сидит далеко. Даже если вы тестируете «с дивана», не забывайте, что не все могут пододвинуться на идеальное расстояние.
В других отраслях есть наработанные рекомендации: например, рекомендации Amazon для «интерфейса с трёх метров» говорят: минимально возможный размер текста — 14 масштабонезависимых пикселей (sp), или 28 пикселей на 1080p. Поскольку субтитры видны ограниченное время, для них текст должен быть крупнее: так, 4-й канал (Великобритания) требует, чтобы все HD-субтитры были 46 пикселей (или 26 на SD).
Эти размеры совпадают с неопубликованным исследованием, проведённым одним из производителей приставок.
В играх, разумеется, есть ещё одно ограничение, которого нет в других медиа — субтитры соперничают за место на экране с интерфейсом игры. Но если ограничить длину строки 38 символами, это не должно стать проблемой.
Хорошие советы
Эти рекомендации собраны из стандартов других индустрий, установленных Би-Би-Си и Управлением США по связи. Большинство мы видим время от времени в играх, но не постоянно, и игры, которые делают всё вместе, всё ещё редки.
Если вы так сделаете, ваши субтитры будут в ногу с индустрией, и станут примером, как надо делать. Всегда, когда возможно, надо рассматривать эти субтитры, особенно если в игре много болтовни.
1. После того, как реплики наговорят, надо перепроверить субтитры
Даже мелкие несовпадения по времени и тексту бросаются в глаза. Чтобы уложиться по времени, реплики укорачивают (см. ниже пункт 7). Иногда актёр говорит отсебятину. Так что если тексты и локализация делаются до того, как озвучание закончится, надо снова пройтись по текстам, как только придёт окончательный звук, и проверить на ошибки.
2. Убедитесь, что протитрованы все важные диалоги, и субтитры можно включить раньше, чем они понадобятся
Частая жалоба — в какой-то части игры нет субтитров. Потому надо проверить видеовставки, внутриигровое заскриптованное и динамическое аудио, и вступительное видео.
Но при этом нужно как-то включать субтитры, прежде чем начнётся вступление. в Infamous: First Light придумали простое решение: нажать на кнопку, чтобы включить.
А ещё можно держать субтитры включенными по умолчанию. Если разрабатываете под XboxOne/Android/iOS, есть системная настройка, которую можно вытянуть и считать значением по умолчанию.
3. Располагайте снизу посередине, но не накладывайте на элементы интерфейса
По умолчанию субтитры стоят снизу посередине, с небольшим отступом от нижней кромки экрана.
Если на этом месте появися временный элемент интерфейса (например, сообщение QTE), субтитры на время смещаются выше, чтобы ничего не перекрывалось Если элемент большой и субтитры уйдут в верхнюю часть экрана, ставим их на самом верху. Этот пример касается магнитофонных кнопок, но то же самое относится и к другим вещам, как сообщения QTE и внутриигровые меню.
Впрочем, не надо рассчитывать, что система уведомлений Xbox One будет ставить свои сообщения снизу и в центре. Они там быть не должны, и, надеюсь, в будущем это исправят.
4. Если нужно громоздить несколько субтитров, добавляйте новые снизу
Субтитры обычно показывают по одному: один исчез, второй появился. Но их можно показывать и одновременно — скажем, если они часто появляются. В таком случае новые должны появляться снизу, сдвигая вверх более старые.
5. Давайте знать, кто говорит
Если говорящие различаются цветами, делайте их светлыми, чтобы был хороший контраст с тёмным контуром или плашкой. Особенно обратите внимание на красный, большинству дальтоников он кажется тёмно-коричневым.
6. Указывайте, откуда звук
7. Дайте время прочитать субтитры
Если на строке 38 символов, убедитесь, что даже самая короткая, в одно слово, реплика будет на экране 1 секунду, а длинные — 2–2,5 секунды на строку.
Правда, чтобы этого достичь, иногда нужно обрезать слова. Но несовпадение мешает пониманию, особенно для быстро читающих. Обрезать можно только в крайних случаях, смысл должен сохраняться, а слова — оставаться предельно близкими к оригиналу. Так, реплику «Нет, нет, нет! Не сейчас!», можно обрезать до «Нет! Не сейчас!», но нельзя до «Нет, позже!» У Би-Би-Си есть целое руководство, как поступать в щекотливых ситуациях.
Детям нужно больше времени. Би-Би-Си рекомендует 3–3,5 с на строку детям до 13, и 4–4,5 — детям до 7.
8. Используйте чёткий, разборчивый шрифт
Регистр букв обычный: «Привет всем», но не «ПРИВЕТ ВСЕМ», «Привет Всем» или «привет всем», разборчивыми буквами без засечек. ПРОПИСНЫЕ можно отдать фоновым шумам.
Хоть субтитры и должны сочетаться со стилем графики, но не в ущерб читаемости. Если читаемость страдает, субтитры исполнены принципиально неверно. Настройка (следующий пункт) поможет изящно решить все конфликты интересов.
9. Сделайте, чтобы субтитры настраивались
Есть несколько сценариев использования субтитров. Кто-то изредка поглядывает на них, и хочет, чтобы они были ненавязчивыми. Кто-то полностью полагается на субтитры. Так что сделайте, чтобы некоторые или все параметры настраивались; в идеале — с просмотром результатов в реальном времени.
Такая степень настройки может обескураживать, но это легко решается готовыми наборами: «ненавязчивые», «чёткие» и «пользовательские», с тонкой настройкой всего этого.
Даже пара из этих настроек будут ценны. Самые важные из них — крупный/мелкий шрифт и включение-выключение плашки. Уже эти две сделают многих довольными.
10. Сделайте отдельную опцию для субтитров шумов
Слово «субтитры» обычно относится к речи, но стоит титровать и другие важные звуки. Субтитры шумов распространены в других медиа, но редки в играх. Хотя несколько знаменитых игр пользуются ими: Portal, Left for Dead, Tomb Raider и Dragon Age.
В одни игры они добавляются тривиально. В других есть дополнительная сложность, которой в других медиа нет — из-за непредсказуемой натуры игрового звука несколько шумов могут играть одновременно. В Dead to Rights для этого устроили целую очередь с приоритетами. У каждого звука есть приоритет, и получается примерно такое.
Повторим всё напоследок.
Основы
Хорошие советы
Сбор и публикация данных
Всё это относилось к реализации. Но сейчас поговорим ещё об одном аспекте — метриках.
Обычно не хватает данных по использованию субтитров. 79%-й опрос на CNet говорит, что в субтитры стоит вложиться, но совсем не научный: ведь ответила только небольшая доля, которая прочитала статью и почувствовала, что надо ответить, а не все играющие в ту или иную игру.
Но с онлайн- и мобильными играми, которые и так отслеживают множество параметров, несложно добавить пару функций, которые проверяют, какой процент играющих включил субтитры.
Эти данные очень важны разработчикам, особенно если надо принять решение: вкладываться в функцию или нет. Но ещё важнее они, если поделиться ими с публикой. То же касается и других данных, связанных с инвалидностью, начиная от режима для дальтоников и заканчивая независимой настройкой громкости.
Конечно, нет никакой уверенности, кто и зачем включает ту или иную настройку, даже режим для дальтоников нередко включают нормально видящие. Но можно сделать, а затем сказать: видимо, это окупилось, ведь даже информация о том, часто ли включают настройку, очень важна.
Некоторые независимые студии публикуют данные по инвалидным настройкам, которые они считают интересными и ценными для других. 13% игравших в The Last Door включали шрифт для дислексиков, 13% пользователей MUDrammer слепые, в Solara слепые покупают больше, чем остальные. Так что любые данные, которыми можно поделиться, и по субтитрам, и по доступности вообще, будут неоценимо важны.
И даже без сбора информации, и даже без десяти «хороших советов», стоит позаботиться о размере, контрасте и количестве текста в субтитрах. Это просто сделает игру ещё большим наслаждением для многих.
Ссылки
Немного отсебятины от переводчика
1. Если кто-то поёт, можно сделать караоке. Но караоке должно выключаться каким-то несложным (для локализатора) образом, ведь маловероятно, что будет поэтический перевод песни, скорее подстрочник.
2. Если переводите субтитры, не трогая озвучки (например, любительски), будьте осторожны с художественными переименованиями (Gadget → Гаечка). Это не значит, что мышку нужно звать Гаджет и только так, надо чувствовать язык и понимать, стоит ли, и отождествит ли зритель Гаджет с Гаечкой.
3 (спасибо creker). Выбирать язык субтитров независимо от языка озвучания. То ли переигрывают наши актёры, то ли недоигрывают, то ли вообще не воспринимают компьютерные игры всерьёз… Это ещё что: испаноязычные кроют свои дубляжи, на чём свет стоит.