Как создается аниме
Как создается аниме
От Миядзаки до «Призрака в доспехах»: документальные фильмы о создании аниме и манги
50 часов отличных документалок на русском языке.
Документальные фильмы об аниме — явление редкое. Переведённые официально на английский или русский — вдвойне. Чтобы перечислить все официальные релизы хватит и двух рук. Поэтому остаётся только одно — неофициальные переводы от энтузиастов.
Многие знают меня как автора DTF, но кроме этого я более 8 лет руковожу пабликом Oldies but Goldies, в котором пишу о старом аниме и манге. В последние четыре года занимаюсь неофициальным переводом и выпуском редких документальных фильмов на русском языке.
В этом посте я решил создать подборку как своих проектов, так и других фильмов, которые можно посмотреть на русском. Добавьте этот список в закладки и смотрите его по чуть-чуть.
Почти все нижеперечисленные фильмы не переиздавались на носителях годами (некоторые по 20 лет), их нельзя посмотреть в стриминговых сервисах, они не имеют официального перевода, и их сложно найти в продаже даже на территории Японии.
Почему-то японцы не любят переиздавать подобные вещи — диски выходят, постепенно исчезают с прилавков, до Запада не добираются. Даже если вы захотите поддержать любимых аниматоров рублём, то вы не сможете это сделать — всё давно распродано. Остаётся вторичный рынок, на котором эти фильмы продаются по безумным ценам (или вообще не продаются, если вышли ограниченным тиражом). А какие-то фильмы и вовсе показывали только по японскому телевидению (никаких дисков и повторных показов).
Почему я заинтересовался коллекционированием документалок и взялся за организацию их переводов? Просто захотелось побольше узнать о любимых картинах и аниматорах, расширить свой кругозор. Фильмы ниже были переведены либо на голом энтузиазме, либо через краудфандинг. Сложилась уникальная ситуация — в России документальные фильмы об аниме переводят чаще, чем во всём остальном мире. Обычно этим занимаются мелкие сообщества ВКонтакте.
Сам я напрямую не перевожу текст, а занимаюсь чем-то вроде продюсирования (организую процесс, запускаю краудфандинг, распространяю информацию). Кроме меня во всех проектах участвует сообщество Ghibli Online, которому я доверяю редактуру субтитров, покупку фильмов с барахолок и поиск хороших переводчиков с японского. В проектах также участвуют русскоговорящие японцы. Обращаемся к ним тогда, когда у фильма нет даже японских субтитров и нужно переводить напрямую с голоса (а он бывает крайне неразборчивый).
В общем, ниже я привел если не полный, то практически полный список документальных фильмов, которые есть на русском языке.
«Пейзажи Ghibli» — серия документалок, посвящённых реальным местам, которые послужили прообразами для работ студии. «Япония, изображённая в работах Миядзаки» рассказывает о местах в Японии, которые вдохновили аниматоров Ghibli» на создание фильмов «Мой сосед Тоторо», «Принцесса Мононоке», «Унесённые призраками» и «Рыбка Поньо на утёсе».
Зритель посетит древние леса на острове Якусима, Сайтаму и «Лес Тоторо» в Токородзаве, архитектурный музей под открытым небом Эдо-Токио и портовый городок Томоноура, где Хаяо Миядзаки когда-то провёл свой отпуск, обдумывая сюжет «Рыбки Поньо».
Наравне с рассказом о пейзажах, фильм освещает тему взаимодействия человека и окружающей среды, поднимает вопросы сохранения первозданной природы, культурного наследия и восстановления утраченных ландшафтов.
«Европа, изображённая в работах Миядзаки» рассказывает о европейских городах, которые нашли отражение в фильмах Хаяо и Горо Миядзаки. Кинопутешествия в Стокгольм и Висбю, Кольмар и Эгисхайм и даже в Лиссабон на острова Аран — это виды «Ведьминой службы доставки» и «Ходячего замка Хаула».
Внимательный зритель также увидит местность, которую фоновщик Кадзуо Ога воспроизвёл в фонах «Сказаний Земноморья». Наконец, главный продюсер Ghibli Тосио Судзуки расскажет о том, как та или иная местность становится источником вдохновения для Миядзаки.
«Япония, изображённая в работах Исао Такахаты» рассказывает о местах из фильмов «Ещё вчера», «Могилы Светлячков», «Пом Поко» и «Сказания о принцессе Кагуя». Виды шафранных полей Ямагаты, Кобе и Нисиномия, где всё ещё свежа память о событиях войны, холмы Тама, где некогда обитали тануки, а теперь протянулся огромный спальный район, а также бамбуковые рощи Киото. Вместе с режиссёром Исао Такахата актриса Аки Асакура посетит памятные места и обсудит детали работы над фильмами.
«Путешествие к отправной точке Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки» — последний фильм цикла «Пейзажи Ghibli». До открытия своей студии, Такахата и Миядзаки трудились над созданием аниме-сериалов, которые и сегодня считаются одними из лучших экранизаций литературных первоисточников.
Модель и актриса Курара Тибана посетит Швейцарские Альпы в поисках пейзажей из «Хайди», а затем побывает на канадском острове Принца Эдуарда, где находится известнейшее поместье «Зелёные Мезонины» из аниме «Рыжеволосая Энн». А также ненадолго заглянет в Иокогаму, где происходит действие фильма «Со склонов Кокурико», постановку которого Миядзаки задумывал ещё в 80-х.
В дополнение к фильму идёт бонусное интервью с Исао Такахатой.
16 июля 2011 года на экраны японских кинотеатров вышел фильм «Со склонов Кокурико». Сценарий написал Хаяо Миядзаки, а режиссёром выступил его сын Горо Миядзаки. Горо стал режиссёром анимационных фильмов вопреки воле отца, его первой большой работой был фильм «Сказания Земноморья», который хоть и был успешен в прокате, но был неоднозначно принят публикой.
После шквала критики Горо не раз задумывался о том, стоит ли ему продолжать режиссёрскую карьеру. Сказывалось давление отца, который, как считает сам Горо, по большому счёту настоящим отцом ему никогда и не был, потому что тот буквально жил на работе и редко появлялся дома. И вот руководство студии решает дать Горо ещё один шанс.
Сможет ли он сработаться с упрямым и властным отцом и поставить фильм, который всем придётся по душе? Об этом повествует документальный фильм «300 дней войны» об отношениях отца и сына Миядзаки и создании фильма «Со склонов Кокурико».
«Как создавалась Принцесса Мононоке» — самая сложная документалка, над которой нам довелось поработать. Весь перевод проводился с голоса, а не с субтитров. Это также самая длинная аниме-документалка в истории — шесть с половиной часов. На русский пока что переведены и выложены первые четыре часа. Финальный релиз фильма ожидается в декабре 2020 — январе 2021 года.
В 1980 году «Мононоке» задумывалась как сказка о принцессе Сан, которая должна была стать женой лесного духа-рыси — таким образом её отец расплатился с чудовищным котом за то, что тот сохранил ему жизнь. Через приключения и войны всем троим главным героям предстояло пройти путь к взаимопониманию, любви и прощению — типичный сюжет для Миядзаки.
Однако этой задумке не суждено было осуществиться. Через тридцать с лишним лет продюсер «Гибли» Тосио Судзуки рекомендовал Миядзаки вернуться к этой затее, но в изначальном виде её уже нельзя было представить публике.
Во-первых, по мнению Миядзаки, эпоха самурайских боевиков прошла, во-вторых, мотивы и отдельные эпизоды сказки уже были частично реализованы в других фильмах, поэтому сюжет подвергся кардинальной переработке, но в нём осталось главное — девушка Сан и мононоке — духи гор и лесов.
Что повлияло на сюжет фильма, какие мотивы вложил в него создатель? Есть множество интервью с Миядзаки, которые частично дают ответ на эти вопросы, но все они отражают процесс работы с режиссёрской точки зрения, а студия «Гибли» — это не только режиссёр.
Конечно, документальный фильм об истории создания «Принцессы Мононоке» — это в большей степени фильм о самом Миядзаки, но также он содержит массу интервью с продюсерами, аниматорами, актёрами озвучивания, композитором и прочими людьми, в чьём творчестве черпал вдохновение сам режиссёр.
Это все документальные фильмы Ghibli, над которыми мне удалось поработать. Но не упущу шанс и перечислю другие старые документалки. Над их переводом трудились участники сообщества Ghibli Online и прочие энтузиасты.
Как создать аниме
Сделаем аниме-мир лучше, сделаем его вместе!
суббота, 14 февраля 2015 г.
Ничего не умеешь, но хочешь своё аниме?
Автор блога тоже живет с этими проблемами. И выход из них найден, уверяю.
Данный блог разрабатывается не только для тех, кто уже нашел свой путь, но даже больше для тех, кто еще в поисках. Ниже в статье приведен список ваших возможностей и методы их реализации.
Во-вторых за созданной историей, следует сценарий, раскадровка. Чтобы создать их тоже не требуется какого-либо мастерства. Достаточно прочесть статью о том, как создается раскадровка, и всё в голове проясниться. У вас еще, оказывается, куча возможностей!
Интересно проработать персонажей, детально, от цвета волос до характера и целей в жизни. История будет касаться вокруг одного или нескольких героев.
Но, что самое главное — если вы создали что-то красивое, наш блог, уж будьте уверены, поможет вам подобрать коллектив неравнодушных! А здесь, уже начинается настоящая история.
Как работают аниме студии?
А темой этого выпуска станет лабораторный анализ того, что происходит за закрытыми дверями анимационных студий. Мы сделаем короткую, но насыщенную экскурсию в святая святых и узнаем, почему все аниме — такое… разное.
Первое, что отличает восточную студии анимации от таковых на развращенном западе — это количество персонала на квадратный метр пространства. В отличие от знаменитых голливудских студий, японские «кооперативы» – предприятия небольшие. Редко на каком из них работает более сотни человек. Не лучше обстоит дело и с финансированием. Студии полностью зависят от милости гигантов японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие аниме товары: игрушки, диски, фигурки и другую ерунду.
В оперативном центре рядовой анимационной компании редко когда увидишь толпы народу, трудящегося в поте лица над очередным гаремником с безликим героем-импотентом. Что в принципе, довольно логично, так как мозговой штурм проводят ограниченным коллективом. Не всякая идея долетает до другого берега и зачастую все основывается на том, сколько на аниме потом можно заработать.
Как часто случается, формируют заказ команды продюсеров – представителей ТВ-компании, видео студии или кинопрокатчика, производителя атрибутики или обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги. Продюсеры согласовывают формат аниме, уточняют условия, которые должны соблюсти создатели в процессе производства. Например, нужно каких актеров желательно позвать и на какие роли, сколько одежды сорвать с двухмерных героинь в первой серии и такое прочее.
Совместно с продюсерами концепцию кино или сериала разрабатывают планировщики, а готовый концепт предлагают аниме-студии. Заказчики стараются найти такую студию, с которой можно заключить договор о долговременном сотрудничестве. Японцы не любят мельтешить и предпочитают консервативный подход, даже в ущерб самому проекту. Если речь идет о чем-то масштабном и амбициозном, то продюсеры могут сформировать консорциум, объединяющий усилия сразу нескольких небольших студий.
Примерно на этапе планирования подключается главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финансово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную. Он выбирает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и присматривает за производством с хлыстом и пряником.
После выбора несчастного на заклание, выбирают ему в сообщники команду для воплощения мечты, а также попутно ищутся спонсоры для рекламных блоков. Аниме на самом деле довольно дорогая вещь. Например, стоимость показа полноценного сезона поздней ночью на 5-7 каналах телевидения приближается к 50 миллионам йен (что-то около полумиллиона долларов), а показ топового аниме (Наруто, будь он неладен) в 6 часов вечера стоит в 10 раз дороже!
После согласование бюджета, трудовых повинностей и утверждение должностей виновников производственного хаоса, делаются первые эскиз-наброски в ближайшем редакторе. Можно и текстовом, и табличном, если таковые поддерживают рисование. Да-да, всякие там «фотошопы» и матрицы — это удел зажиточных одиночек, не знающий чем занять свое время, кроме «просвечивание рентгеном» фотографии кинозвезды. А аниме делается прикладным дешевым софтом, покадрово, на бумаге и уже потом — с помощью графических планшетов в цифровом виде
Разумеется, для каждой сцены существует любовно нарисованный куриной лапой режиссера или ведущего аниматора раскадровка. Ее еще называют режиссерским сценарием. С ним знакомятся аки с библией все невольники анимационного беспередела: художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Даже композиторы, которым важно выбрать настроение и ритм для наиболее всех эпизодов.
Неважно, оригинальное ли это аниме или снятое по манге, безе кадровки с просчетом камеры и композиции кадра, с маркерами движения и лип-синка ничего сделать толкового не получится. Колористам надо быть в курсе, какой цвет в палитре брать, аниматорам в точности знать, что именно им «оживлять».
Далее начинается фазовка или, проще говоря, черновая отрисовка всех сцен, — один из первых шагов на пути к готовому аниме. Каждый кадр отображается на целлулоидных листах. Рисуется все по-старинке, карандашом на бумаге. Персонажи — в разных ракурсах, в одежде и с разными предметами. Или сначала сканируются, а потом уже на планшете им добавляют контраста. После того, как персонажи готовы, рисуются наброски всей сюжетной линии. Тоже карандашом на бумаге, с комментариями и временными интервалам в одну секунду. Указатели времени затем помогут в наложении звукового сопровождения.
Если у японской студии есть денежные ресурсы, то фазовку автоматизируют программными средствами, но чаще всего из-за дешевизны ее предпочитают передавать на откуп менее развитым азиатским коллегам, фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и других неблагополучных республик. Впрочем, дешево не значит качественно и многочисленные ляпы потом приходится исправлять самостоятельно, за свой счет.
Отдельно от всей катавасии делается фон. Часто бывает, что он рисуется он не с нуля, а с каких-нибудь фотографий. В команде есть пару человек, которые специально колесят по знакомым местам Японии и занимаются лок-хантингом, то есть запечатлением подходящих мест на пленку. Фон могут рисовать на боле поздних этапах, особенно если он отдаленный и на нем не нужно прорисовывать детально тени от анимации.
Следующий этап тесно связан с компьютером. Тут как раз начинается сильнонапряженная головная боль — анимация, раскраска и компоновка. Сначала художники рисуют несколько кадров анимации персонажей, между уже готовыми набросками кадров сюжетной линии. Для телевизионных аниме создается 12 кадров в секунду, но иногда бывает 24 или 8. Контуры выводятся на бумаге и переводятся в цифровой вид. Все — вручную, шаг за шагом, безостановочно. Это невероятно тяжелый и однообразный процесс, который затягивается на вечность даже для короткой двадцатиминутной серии. Конечно, существуют куча хитростей, повторное использование уже перенесенных кадров и 3D-инструменты, но работать все равно приходится до седьмого пота.
После другие люди сглаживают анимацию, чтобы все выглядело более естественно и без рывков. Еще одна группа профессионалов раскрашивают компьютерный набор. Художники по эффектам добавляют всякие подвижные детали, вроде дождя, снега, искр и отблесков. В результате после добавления фона получается почти готовый отрезок аниме.
За всей деятельностью внимательно следит арт-директор (он же режиссер анимации), который проверяет кадры, вносит правки, а иногда перерисовывает что-то целиком своими руками. Поэтому на эту должность назначают обычно одного из аниматоров с большим опытом.
Самое веселое, что создание каждой серии не прерывается вплоть до показа финального эпизода на телевидении. Вся аниме фабрика настолько загружена, что изменения могут и часто вносятся буквально в последний момент, прямо перед трансляцией сериала в эфире. То, что аниме — все-таки рисованный продукт одновременно делает его более трудоемким и более гибким для исправлений.
Так как аниме-студии являются всего лишь исполнителями, работают они под постоянным страхом и прессингом со стороны заказчиков. Им выгоднее всего делать именно телешоу, а не фильмы, потому что в первых менее строгий контроль качества и длительней период, в течение которого платят гонорары. Поэтому если вас сильно беспокоит, почему то или иное аниме оказывается коммерчески провалом, причину стоит искать среди власть имущих, а не тех кто старательн, без выходных, больничных и с недосыпами, за мизерную плату все равно работает не покладая рук. Честь им и хвала!
На этом ставлю знак препинания и прощаюсь до скорой встречи!
Искусство создания японской анимации. Аниме от а до е.
Аниме, то искусство, которое возникло в результате того, что современное общество соскребало с радиоактивного праха войны, одержимое стремлением к экономическому росту и индустриализации, и в то же время оплакивая утраченные традиции, ценности и пейзажи — другими словами, бурный мир двадцатого века и Япония двадцать первого века.
Индустрия аниме
Индустрия аниме стала частью японской культуры. Аниме выходит в эфир каждую неделю, но за кулисами, скрыты постоянные усилия создателей аниме. Прежде всего, поскольку дата и время трансляции аниме установлены, необходимо, чтобы работа была завершена к дате и времени. Поэтому необходима оперативная и качественная работа.
Аниме, как правило, создаётся группой, которая играет различные роли, от продюсера до сценариста. Все профессии работают вместе, чтобы создать произведение искусства. Аниме приносит более 19 миллиардов долларов в год. Его художники зарабатывают едва на то, чтобы выжить.
Стиль аниме
Искусство в стиле аниме определяется некоторыми отличительными чертами, которые помогают сделать его легко узнаваемым и уникальным. Аниме предпочитает реалистичным изображениям визуально яркие и гипертрофированные. В аниме малейшее движение преувеличено и детализировано до эмоциональной высоты, а сюрреалистические образы и глубокие предыстории придают больший вес каждой тонкости.
Некоторые из этих характеристик включают в себя:
Жанры аниме
По мере того как популярность аниме с годами росла, росли и типы производимых аниме. Аниме можно разделить на несколько конкретных поджанров.
От планирования до раскадровки
Аниме начинается с идеи. На идею находят богатого спонсора, аниме вещь очень дорогая. Затем начинается планирование проекта. Подбираются художники, сценаристы. Эту работу выполняет продюсер аниме, он осуществляет общее управление.
Как только рабочий процесс налажен, сценарист создаёт сценарий, а арт-директор разработает мир анимации на основе сценария.
После того как мир аниме был придуман, следующая задача создать раскадровку, её делает режиссёр. Раскадровка, это выдержка из сценария и в ней отображаются изображение персонажей, локации, фоны.
Создание оригинальных рисунков и видео
Наконец-то пришло время сделать полноценное аниме. Оригинальная анимация является важной частью процесса. Анимация это иллюстрация, технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов — морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с большой частотой (от 12 кадров в секунду для рисованной анимации до 30 кадров в секунду для компьютерной анимации).
Самый простой ответ — «мультфильмы из Японии с особым видом, основанным на использовании меньшего количества кадров в минуту, чем американская анимация». Даже сейчас, когда компьютерная графика занимает так много места в анимации, аниме, как правило, использует определенный визуальный стиль, например, персонажи, чьи большие глаза призваны отражать широкий спектр эмоций.
Многие рисунки и видеоролики нарисованы в ручную, т.к. компьютер даже сейчас не может заменить талант художника.
Раскраска и редактирование
Далее начинается задача раскраски, компоновки и редактирования анимированных изображений. Прежде всего первоначальные изображение и видео заносят в персональный компьютер, и уже там выполняют работу раскраски в цифровом виде. Это работа, выполняемая специальным человеком, она требует знания программного обеспечения компьютера.
Как только у вас есть все изображения и фоны, используемые в аниме, художники аниматоры сшивают, сглаживают, редактируют кадры. Художники по спецэффектам добавляют дым, летающие кинжалы, лучи и другое. Всё по кадрам контролирует режиссёр. Сейчас 3-д графика сильно облегчила работу мультипликаторам.
Фото, аниме, лестница
Дубляж голоса актеров
Нельзя сказать, что завершение анимации осуществляется только путем завершения анимационного фильма. Когда анимационный фильм будет завершен, для озвучивания нарисованных персонажей необходимо выполнить голосовое действие живым актером. Это важный момент, именно тогда даётся жизнь и характер героев аниме. Затем добавляются звуковые эффекты.
Заключение.
До выхода в эфир аниме посмотрят спонсоры, директора, критики и советчики.
Создаем аниме
тарталья кинни
Еще тесты:
Ты- новый персонаж из вселенной 《Клинок, рассекающий демонов》
На сколько хорошо ты знаешь аниме Котоура-сан
рандомные песни/ random songs
Юрий Плисецкий
Комментариев: 81
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Банан и Спинномозговая жидкость \».
Возрастной рейтинг: 69+
Год выпуска: 2020
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сосискики и световой меч\».
Жанры: исекай, фентези, яой, роман
Возрастной рейтинг: 19+
Год выпуска: 10000-7
Рейтинг аниме: 9.5
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Плесневелый помидор и Быстрое дилдо\».
Жанры: исекай, фентези, Хентай, Неадекватный Яой
Возрастной рейтинг: 1987+
Год выпуска: 11037
Рейтинг аниме: 1.0
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Молоко и Серпы плоти\».
Возрастной рейтинг: 3+
Год выпуска: 5600
Рейтинг аниме: 5.8
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»газировка и коробка желаний, магический шар, стрельба из лука\».
Жанры: исекай, фентези, комедийная романтика, драма
Возрастной рейтинг: 18+
Год выпуска: 4729
Рейтинг аниме: 4.2
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Морковь и Зелье \».
Возрастной рейтинг: 23+
Год выпуска: 2847
Рейтинг аниме: 9.0
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»нутелла и мои одноклассники\».
Жанры: исекай, фентези, приключения, фентези
Возрастной рейтинг: 5+
Год выпуска: 3795749363755743463535637
Рейтинг аниме: 10.9
Ахахах сила дебила ахахах, а ее друзья мелкая бомжиха и дед инсайд ахаха
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»пицца и жоэ\».
Жанры: исекай, фентези, сёнен ай, ангст
Возрастной рейтинг: 6+
Год выпуска: 5687
Рейтинг аниме: 7.3
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»жизнь и подушка\».
Возрастной рейтинг: 18+
Год выпуска: 5099
Тут хорябы текст интересный большей частью грамотно прописан).
ААХАХАА, Я РЖУ АХАХ МОЯ ГЕРОИНЯ ТОЧНО НЕ ПРОИГРАЕТ ПОТОМУ ЧТО У НЕЁ ЕСТЬ ЦЕЛЬ: НЕ ВСТАВАТЬ С КРОВАТИ. ААХАХАХАХХ ВХВХВ. Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»амигру и амулет \».
Жанры: исекай, фентези, комедия, драма
Возрастной рейтинг: 4+
Год выпуска: 3280
Рейтинг аниме: 7.3
Закрыть результат
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Мыши повешенные и волшебна клізма\».
Жанры: исекай, фентези, стекло, документалка
Возрастной рейтинг: 1+
Год выпуска: 2007
Рейтинг аниме: 2.3
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Сыр и Заклинательный шар\».
Жанры: исекай, фентези, детектив,путешествие во времени, мелодрама
Возрастной рейтинг: 20+
Год выпуска: 2025
Рейтинг аниме: 7.0
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Молоко, колбаса и Зелье\».
Жанры: исекай, фентези, Комедия, Детектив
Возрастной рейтинг: 11037+
Год выпуска: 11037
Рейтинг аниме: 6.9
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»лед и небесный лук\».
Жанры: исекай, фентези, романтика, не
Возрастной рейтинг: араб 007+
Год выпуска: 11037
я ору извините аыававадват щваиаущгавив
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»ТИТАН и КАКАХА\».
Жанры: исекай, фентези, УБИСТВА, ДЕТЕКТИВ
Возрастной рейтинг: 12+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 9.8
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Банан и УПМ\».
Жанры: исекай, фентези, Яой, Юри
Возрастной рейтинг: 69+
Год выпуска: 2007
Рейтинг аниме: 5.7
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»полка и чайник безметежности\».
Жанры: исекай, фентези, Фэнтэзи, дэтэктив
Возрастной рейтинг: 18+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 9.7
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»медицинский спирт и виноградный сок\».
Жанры: исекай, фентези, психологический хоррор, романтика
Возрастной рейтинг: 228+
Год выпуска: 2007
Рейтинг аниме: 9.8
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»докторская колбаса и волшебный пендель\».
Жанры: исекай, фентези, ужасы, комедия
Возрастной рейтинг: 228+
Год выпуска: 100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Рейтинг аниме: 1.1
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»шАкАлАдКа По АкЦиИ и световой меч Сану)))\».
Жанры: исекай, фентези, фэнтези, этти
Возрастной рейтинг: 8+
Год выпуска: 80935
Рейтинг аниме: 6.4
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Шоколад и Телефон\».
Жанры: исекай, фентези, AU, Ужасы
Возрастной рейтинг: 106+
Год выпуска: 3456
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Лилия и и Киллуа\».
Жанры: исекай, фентези, романтика, приключения
Возрастной рейтинг: 14+
Год выпуска: 2021
Рейтинг аниме: 10.10
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Окрошка и Плащ невидимка\».
Жанры: исекай, фентези, ФАНТАЗЁР, детектив, Романтика
Возрастной рейтинг: 264+
Год выпуска: 3571
Рейтинг аниме: 9.7
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Солёный огурец и Хрустальный шар\».
Жанры: исекай, фентези, детектив, романтика
Возрастной рейтинг: 5+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 3.0
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»кошка и чаполах\».
Жанры: исекай, фентези, Повсдневность, романтика
Возрастной рейтинг: 18+
Год выпуска: 720 :^
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Лёт и Меч\».
Жанры: исекай, фентези, Мистика, Повседневность
Возрастной рейтинг: 16+
Год выпуска: 2022
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Кастрюля с борщём двухлетней данности и скатерть самобранка\».
Возрастной рейтинг: 2+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 4.5
Эм что..
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Спаржа и Руки\».
Жанры: исекай, фентези, Комедия, Триллер
Возрастной рейтинг: 11+
Год выпуска: 3000
Рейтинг аниме: 8.4
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»контейнер и сфера\».
Жанры: исекай, фентези, сенён-ай, драма
Возрастной рейтинг: 18+
Год выпуска: 2001
Возрастной рейтинг: 9820+
Год выпуска: 2390891
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Лёд и Посох\».
Жанры: исекай, фентези, Фентези, Нету
Возрастной рейтинг: 16+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 2.7
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»мороженое с орешками и волшебная палочка\».
Жанры: исекай, фентези, фантастика, романтика
Возрастной рейтинг: 15+
Год выпуска: 2300
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Тыква и Мешочек\».
Жанры: исекай, фентези, Комедия, Повседневность
Возрастной рейтинг: 16+
Год выпуска: 2022
Рейтинг аниме: 10.0
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Мятное мороженное с шоколадной крошкой. и Ледяной посох\».
Жанры: исекай, фентези, Комедия, Ужасы
Возрастной рейтинг: 17+
Год выпуска: 4566
Рейтинг аниме: 3.6
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»печеньки :з и пыльца винкс\».
Жанры: исекай, фентези, ужастик, детектив
Возрастной рейтинг: 11+
Год выпуска: 2005
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»вонючий лед и вещи, появляющиеся только при маме\».
Жанры: исекай, фентези, яой, мелодрама
Возрастной рейтинг: 12+
Год выпуска: 2021
Рейтинг аниме: 12.3
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»лимон и волшебная палочка\».
Жанры: исекай, фентези, приключения, ужасы
Возрастной рейтинг: 12+
Год выпуска: 2020
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»мороженное и посох\».
Жанры: исекай, фентези, повседневность, детектив
Возрастной рейтинг: 100+
Год выпуска: 2009
Жанры: исекай, фентези, Комедия, Фентези
Возрастной рейтинг: 300 ))0)+
Год выпуска: 9999999
Рейтинг аниме: 3.8🗿
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»полочка и палочка \».
Возрастной рейтинг: 69+
Год выпуска: 3000 год
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»коралина и магический шар\».
Жанры: исекай, фентези, триллер, поседневность
Возрастной рейтинг: 5+
Год выпуска: 2021
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»онигири и камень азарекса\».
Жанры: исекай, фентези, триллер, мюзикл
Возрастной рейтинг: 42+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 7.4
Жанры: исекай, фентези, НАРУТОО, Повседневность
Возрастной рейтинг: 3+
Год выпуска: 2021
Рейтинг аниме: 1.6
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сыр и метла \».
Жанры: исекай, фентези, детектив, история
Возрастной рейтинг: 61761+
Год выпуска: 6450
Рейтинг аниме: 7.3
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Сыр и ✨Magic шар✨\».
Жанры: исекай, фентези, Детектив, приключения, Романтическа
Возрастной рейтинг: 55+
Год выпуска: 7480
Рейтинг аниме: 4.2
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»яблоко,молоко,кефир,пицца. и телепортатор,зеркало которое изменяет внешность.\».
Жанры: исекай, фентези, ужастик,боевики,фентази,приключения, детектив
Возрастной рейтинг: 11+
Год выпуска: 2001
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»молоко и книга\».
Возрастной рейтинг: 12+
Год выпуска: 3000
Рейтинг аниме: 10.7
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»молоко и палочка\».
Жанры: исекай, фентези, триллер, повседневность
Возрастной рейтинг: 32+
Год выпуска: 4564
Рейтинг аниме: 7.3
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сыр и питомец\».
Жанры: исекай, фентези, Ужасы, Романтика
Возрастной рейтинг: 13+
Год выпуска: 2222
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сыр и палочка\».
Жанры: исекай, фентези, ужасы, романтика
Возрастной рейтинг: 69+
Год выпуска: 3059
Рейтинг аниме: 12.0
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»молоко и волшебная палка-убивалка\».
Жанры: исекай, фентези, ужасы, детектив
Возрастной рейтинг: 7458+
Год выпуска: 234567
Рейтинг аниме: 4.8
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»лимончелло и катализатор\».
Жанры: исекай, фентези, детектив, повседневность
Возрастной рейтинг: 7+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 7.7
извините я ржала над название
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Арбуз и Книга\».
Жанры: исекай, фентези, Драма, Комедия
Возрастной рейтинг: 3+
Год выпуска: 5000
офигенный тест.
Меню
Вход
Трикки — тесты для девочек
Прикольные тесты
Создаем аниме
тарталья кинни
11.08.2021 в 18:0023 88
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»шоколадка и мороженное и бесконечная манга\».
Жанры: исекай, фентези, романтический хоррор, мелодрамы
Возрастной рейтинг: 200+
Год выпуска: 7000
Рейтинг аниме: 8.2
очень классный тест! у меня получился довольно необычный результат,но я даже посмеялась)) я бы посмотрела такое аниме,но боюсь не доживу до 7000 года))))
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»мороженое и блинчики со сгущёнкой Т-Т и волшебная палочка\».
Жанры: исекай, фентези, фентези, сериал
Возрастной рейтинг: 3+
Год выпуска: 5100
Жанры: исекай, фентези, повседневность, Детектив
Возрастной рейтинг: 15+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 5.8
Закрыть результат
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»молоко и крылья\».
Жанры: исекай, фентези, романтика, детектив
Возрастной рейтинг: 13+
Год выпуска: 2021
Рейтинг аниме: 10.9
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Калбаса и Какашка единорога \».
Жанры: исекай, фентези, Яой, Романтика
Возрастной рейтинг: 2+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 8.6
😂хахах о боже
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Гриб и Корень мандрагоры \».
Возрастной рейтинг: 36+
Год выпуска: 105598
Рейтинг аниме: 10.9
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Мороженки и Палочке\».
Жанры: исекай, фентези, Фантастика, Семейный
Возрастной рейтинг: 9+
Год выпуска: 2009
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»92 и 59\».
Жанры: исекай, фентези, детектив, повседневность
Возрастной рейтинг: 10+
Год выпуска: 2012
Рейтинг аниме: 10.0
Закрыть результат
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»лёд и книга желаний\».
Жанры: исекай, фентези, мультики, мультики
Возрастной рейтинг: 10+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 10.5
____—_____———————-
ледяная книга желаний
И вот что получилось в результате:
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Йогурт и чудесные висилицы\».
Жанры: исекай, фентези, яой, меха
Возрастной рейтинг: 3+
Рейтинг аниме: 6.2
______________
Живые овощи))
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Арбуз, Кит кат, Молоко и Волшебная палочка\».
Жанры: исекай, фентези, ужасы, драма
Возрастной рейтинг: 241+
Год выпуска: 2001
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Сыр и Гримуар\».
Возрастной рейтинг: 666+
Год выпуска: 2001
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сок и шляпа волшебника\».
Жанры: исекай, фентези, детектив, романтика
Возрастной рейтинг: 65+
Год выпуска: 7367
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»шаурма и магическая одежда уселяющая магию телепорта и всего\».
Жанры: исекай, фентези, комедия фантастика другой мир, фентези
Возрастной рейтинг: 789+
Год выпуска: 5300007678
Рейтинг аниме: 10.9
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»масло, сыр, варенье и скатерть-самобранка\».
Жанры: исекай, фентези, комедия, антиутопия
Возрастной рейтинг: 7+
Год выпуска: 2012
Рейтинг аниме: 3.1
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Колбаса и Свеча желаний\».
Жанры: исекай, фентези, Детектив, Класика
Возрастной рейтинг: 46534+
Год выпуска: 30000
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»майонез и шкатулка без правил\».
Жанры: исекай, фентези, фэнтези, повседневность
Возрастной рейтинг: 45678+
Год выпуска: 23456789
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Помидор и Волшебная палочка\».
Жанры: исекай, фентези, Хз, Мелодрама
Возрастной рейтинг: 85+
Год выпуска: 4888
Рейтинг аниме: 6.4
_____________________
Аэ, ок
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»полка и водочка\».
Жанры: исекай, фентези, фэнтези, мелодрама
Возрастной рейтинг: 75675687364742542534654725387463476567585875874587345829873297852858237582735283+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 9.0
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»Дошик и палочка\».
Жанры: исекай, фентези, повседневность, яой
Возрастной рейтинг: 1800+
Год выпуска: 2001
Рейтинг аниме: 1.1
_______________
+3
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»клубничка и покемоны\».
Жанры: исекай, фентези, приключение, романтика
Возрастной рейтинг: 12+
Год выпуска: 8900
Рейтинг аниме: 7.4
+3 круто
Поздравляю! Вы попали в аниме под названием \»сыр и кровать\».
Создание идеальной игры и творческий гарем: обзор аниме «Как воспитать богиню из обычной девушки»
Концепт аниме, где главный персонаж блогер, не самый распространенный. За успешной реализации смелой идеи мы можем наблюдать на примере аниме «Как воспитать богиню из обычной девушки». Тайтл вышел ещё в 2015 году, но до сих пор остается у многих на слуху. Стоит рассмотреть интересные моменты, которые смогут зацепить зрителей.
А вот и сюжет подвезли
Парень страдает отаку головного мозга. Он затворник, познавший Дзен, а также шерстящий новые романы, аниме и видеоигры. Томоя одержим идеей создание собственного симулятора свиданий, где всё идеально, да мотивация подкачивает.
Жизнь, глядя на безалаберного парня, решает подкинуть ему возможность в виде Мэгуми Като. Случайная встреча настолько впечатлила Аки, что он помешался не девушке. Цель всей жизни приобрела четкость – он пожелал сделать девушки главной героиней игры. На деле возникли трудности, ведь объект обожания общался с эмоциональностью камня. Но всё хорошо! Почему? Потому что я зд. А, это из другой оперы.
Аки воспользовался «звонком другу», обратившись за помощью к талантливым подругам. Одна – писательница, творящая из букв настоящие произведения, вторая – художница, у которой руки из золота.
На этом и строится сюжет тайтла. Парень будет постепенно двигаться к своей цели, а сладкая парочка поможет ему в этом. За химией между главными героями не просто интересно наблюдать. Тут ещё и сись. Фансервис подвезли.
Смотреть или не смотреть
Стоит пройтись по главным достоинствам этого аниме. Начнем мы, разумеется, с персонажей. Главных действующих лиц немного, но они имеют харизму, а за их действиями интересно наблюдать. Персонажи наделены мотивацией, а некоторым и предысторию подвезли. Главный герой, несмотря на начальное занудство, оказывается незаурядной личностью, имеющей собственное мнение и виденье мира. Над диалогами сценаристы потрудились на славу, поэтому химия между персонажами на уровне.
Также пройдемся по 4 основным пунктам:
Сложные проблемы в простом аниме
Авторы смогли заложить глубокий смысл в простое и, казалось бы, клишированное аниме.
Творческий процесс – это тяжелая борьба. Вечный поиск вдохновения, желание бросить всё на половине пути, самобичевание, нахождение мотивации и пр. А если рядом присутствуют талантливые фурии, желающие завладеть вниманием главного героя, но постоянно соревнующиеся и конфликтующие, задача по созданию игры мечты очень усложняется.
Мы будем наблюдать за ростом и падением Аки. Парень столкнется с творческими порывами, придет к кризису, «обломает зубы» о собственный перфекционизм. Поверхностный фансервис и комедийность, безусловно, упрощает картину, но если копнуть глубже.
Тайтл заслуживает внимания. Его можно посмотреть для отвлечения от повседневности или более тяжелых жанров, так и для углубления в сюжет. В аниме всего 12 серий, на просмотр будет потрачено не больше 4 часов, если не перематывать опенинги и эндинги, разумеется.
Лучшее анимационное программное обеспечение для аниме [2020 Guide]
Лучшее анимационное программное обеспечение для аниме [2020 Guide]
Если вы любите аниме-фильмы и планируете создавать аниме самостоятельно, вам понадобится специальное программное обеспечение для анимации.
К счастью, есть много инструментов анимации для аниме, которые предлагают вам множество функций, которые очень пригодятся при создании этого типа анимации.
Отчет по Windows сделал домашнюю работу для вас и составил список лучших анимационных программ, которые вы можете использовать для создания аниме на компьютерах с Windows.
Прочитайте описание для каждого инструмента и установите тот, который наилучшим образом соответствует вашим потребностям и техническим навыкам.
Анимационное программное обеспечение для создания уникального аниме
Майя (рекомендуется)
Maya — это мощная анимационная программа, которая позволяет создавать 3D-аниме. Если внимание к деталям является одной из ваших сильных сторон как аниматора, тогда это правильный инструмент для вас.
Вот некоторые из ключевых особенностей Maya:
Хотите увидеть Майю в действии? Посмотрите видео ниже, чтобы увидеть, как вы можете использовать инструмент для создания аниме:
Вы можете попробовать Maya бесплатно в течение 30 дней с официального сайта.
DP Animation Maker
DP Animation Maker — это идеальный инструмент для оживления вашего аниме на экране всего за несколько кликов. Вы можете добавлять специальные эффекты, а также настраивать их в настройках.
Программный инструментарий включает в себя следующие мощные инструменты:
Программа не была создана для создания мультипликационных анимаций, но она отлично подходит для создания быстрых анимаций из уже существующих элементов.
Вот что вы можете создать с помощью DP Animation Maker:
С DP Animation Maker вы можете создавать бесшовные анимации автоматически.
Проверьте больше его возможностей и протестируйте мощные инструменты прямо сейчас. Не стесняйтесь скачать пробную версию с официального сайта и посмотреть, если это правильный выбор.
Toonz
Toonz — популярное анимационное программное обеспечение среди создателей аниме. На самом деле, известная аниме-студия из Японии является давним пользователем этой программы и использовала ее для создания Princess Mononoke (Hayao Miyazaki), Spirited Away и других аниме.
Если вы хотите, чтобы этап производства был простым, не прибегая к сторонним организациям, то Toonz — подходящий инструмент для вас. В частности, Toonz Harlequin и Toonz Bravo поддерживают рабочий процесс безбумажной анимации, а это означает, что вам не нужно извлекать рисунки или анимацию — таким образом вы сократите расходы.
Toonz имеет ряд опций, которые вы можете использовать для создания реалистичных аниме, таких как размытие, свечение, цветовая коррекция и многое другое.
Мохо (ранее известный как Anime Studio)
Moho — одно из лучших анимационных программ, которое вы можете использовать для создания аниме в японском стиле. Являетесь ли вы опытным аниматором или начинающим, этот инструмент облегчит процесс создания.
Последняя версия программного обеспечения, Moho 12, улучшает Smart Bones, функцию, которая позволяет пользователям управлять движением персонажа и выражением лица.
Искажение вокруг суставов вашего персонажа было значительно уменьшено, и вы можете контролировать выражение лица и поворот головы простым движением циферблата, так что вам больше не нужно прикасаться к каждой точке кости. Это значительно упрощает повторение сложных движений и позволяет быстрее завершить анимацию.
А пока взгляните на это аниме, созданное с помощью Moho:
Мы закончим наш список здесь. Сталкивались ли вы с каким-либо другим достойным упоминания аниме-программным обеспечением для создания потрясающих видео? Не стесняйтесь поделиться им в поле для комментариев.
СВЯЗАННЫЕ ИСТОРИИ, ЧТОБЫ ПРОВЕРИТЬ:
Примечание редактора. Этот пост был недавно обновлен и теперь включает более подходящее программное обеспечение для анимации, которое будет полезно нашим читателям.
Как создают аниме (из архивов AniDUB)
Вас когда-нибудь волновал вопрос: «А как создают аниме»? Если нет, всё равно рекомендую ознакомиться с этой статьей, чтобы вы могли понять, как обстоят дела.
Процесс создания аниме довольно сложный. Оно проходит в три стадии: подготовка к производству, производство и пост-производство. Итак, первая стадия.
1. Подготовка к производству:
Начинается всё с идеи и с тех, кто её поддерживает. Чаще всего это идея об аниме-адаптации манги или лайт-новелл, в этом случае расходы берёт на себя издатель. Производственная компания (например, Aniplex) собирает персонал, спонсоров, и берёт на себя маркетинговую часть. Может показаться, что такие студии довольно бедные. Однако только половина всего бюджета переходит в руки непосредственно студии, остальное уходит на оплату трансляции проектов и рекламу. Затраты на трансляции большие, около 50 миллион йен за показ на 5-7 каналах для сериала в 52 эпизода. Создание аниме – дорогой бизнес. Возьмём, например, сериал «Стальной Алхимик», который имел общий бюджет в 500 миллион йен!
Когда сбор сотрудников завершается, они собираются и составляют план будущего аниме. На таких встречах обсуждается композиция сериала и происходит распределение сотрудников: назначение дизайнеров для персонажей или мех.
Самой значимой фигурой в производстве является режиссёр. Для того, чтобы понять его роль, представьте себе режиссёра фильмов, который работает не с актёрами, а с аниматорами. Они, как правило, присутствуют на заседаниях и принимают решения относительно бюджета, расписания и необходимого качества аниме.
После сдвига с начальной точки начинается разработка дизайна (персонажей, одежды, мех и т. д.). Очевидно, дизайнеры – важный фактор в сфере создания аниме. Им обычно поручают работу по упрощению манги/иллюстраций так, чтобы они подходили для анимирования. В случае создания оригинального аниме, на них возлагается работа по созданию набора персонажей по указаниям режиссёра/продюсеров. Дизайнеры персонажей часто дают советы аниматорам по тому, как сохранить оригинальный образ героев.
2. Производство:
После подготовки начинается непосредственно само производство. И самый первый шаг на этом этапе – написание сценария. Следуя синопсису проекта, полный сценарий пишется либо одним человеком, либо группой писателей, следующей указаниям руководителя. После завершения сценария, он отправляется на утверждение к режиссёру. Режиссёр эпизодов, под надзором главного режиссера, берёт этот костяк сериала и составляет план того, как это будет выглядеть на экране. После этого главный режиссёр принимает окончательное решение на производственном совещании и, если он даёт проекту зелёный свет, начинается непосредственно сам процесс создания аниме. Ура!
2.1 Раскадровка:
Часто раскадровка создаётся режиссёром – это значит, что аниме получается таким, каким хочет увидеть его режиссёр. Но в основном, особенно для TV-аниме, подбирается отдельная группа раскадровщиков. Процесс раскадровки весьма сложный, и часто один эпизод средней длины требует трехх недель раскадровки. Раскадровки рисуются на бумаге А-4 и содержат данные о главных составных частях аниме: сцены, движения актёров, движения камеры, диалоги и длина каждой сцены в секундах и кадрах.
Из-за того, что количество рисунков для одного эпизода ограничено, во имя сохранения бюджета и избежания лишних затрат, количество допустимых для эпизода кадров/рисунков также учтено в раскадровке.
Раскадровки рисуются грубо, но они являются решающим фактором, определяющим как будет выглядеть аниме. Одна сцена соответствует одному положению камеры, а среднем аниме-эпизоде таких сцен под 300, увеличение их количества не всегда означает повышение качества, но заметно прибавляет работы режиссёру/раскадровшику.
2.2 Чертежи.
Создание чертежей менее известный процесс, который знаменует собой начало художественного производства. На чертежах описываются движения камеры, размещение персонажей и базовая структура фонов ( размещение гор, деревьев и т.д.). Обычно ими занимаются аниматоры (бывает, что нанимают специальных сотрудников, которые работают над чертежами). Иногда несколько раскадровок описывают одним чертежом, если результат не слишком запутывает. Персонажи на чертежах выделяются тёплыми цветами, а фоны холодными.
После утверждения режиссёром чертежи дублируются и передаются в отдел создания фонов (им дают оригинал) и ключевым аниматорам. Художественный режиссёр и ассистент работают над прорисовкой фона, основываясь на (обычно грубо нарисованных) чертежах. В это время остальная часть производственного процесса продолжается.
После распределения персонажей, их движений, сеттинга и определения углов, масштабов и направлений движения камеры, работа над чертежами завершается. Вот тут и начинается самый впечатляющий и важный этап в производстве аниме – создание анимации.
2.3 Анимация:
К её чести, в аниме-индустрии всё ещё используется «традиционная анимация». Думаю, у многих возникает вопрос насчёт того, как производится цифровое аниме. Так вот, коммерческие тайтлы почти полностью нарисованы вручную. Да, компьютеры играют в процессе большую роль (позже будет объяснено), но важно запомнить, что кадры по-прежнему рисуются вручную, а промежуточная анимация не моделируется компьютером. Есть некоторые аниматоры, которые рисуют 2D анимацию непосредственно на компьютерах, но такой способ редко используются для чего-то, кроме одиночных анимационных постановок. Индустрия предпочитает такой стиль, потому что аниматорам удобней и привычней так работать. А ещё такой метод позволяет быстрее проверять и корректировать фреймы, что особенно полезно при сжатых сроках. Вот как создают анимацию.
2.4 Ключевая анимация:
Существует множество аниме-фемдомов, которые увлечены великолепием анимационных работ и аниматорами – sakuga-фаны. Sakuga технически обозначает наброски в аниме, но его понятие было расширено до уровня анимации в целом. Люди следят за своими любимыми аниматорами и отслеживают сцены, которые они делают, иногда соединяя их в аниме или в AMV. Сердце Sakuga – это японская вики Sakugi Wiki. Даже беглый взгляд на такие AMV даёт понять, какой большой вклад вносит каждый отдельный аниматор.
Но что насчёт согласованности? Было бы неплохо убедиться, что персонаж на сценах одного аниматора выглядит точно также, как и на сценах у другого. За этим следит режиссёр анимации.
2.4.1 Режиссёр анимации.
Думаю, роль этого человека многие не понимают. Его задача не направлять анимацию лично, а следить за согласованностью сцен разных аниматоров и вносить при необходимости поправки, чтобы персонажи были ближе к заданному оригиналу настолько, насколько это возможно. Иногда режиссёрам анимации приходится перерисовывать все фреймы или вносить коррективы в движения. Их должность является одной из четырёх основных при создании аниме.
Режиссёры анимации – это обычно опытные аниматоры с довольно высокой зарплатой. Однако если что-то с анимацией пойдёт не так, всю вину возложат на них, поэтому работа очень напряжённая, особенно при ограниченном количестве времени на создание эпизода. Обычно при работе над проектом присутствует больше одного режиссёра анимации. Чаще всего такое бывает при работе с большими проектами, которые требуют больше работы над анимацией и большее количество фреймов. Если будет множество плохих анимаций, то одного может не хватить, поэтому большинство студий использует два и более режиссёров анимации, чтобы при возникновении проблем те могли подкорректировать проект и выпустить его в срок. Также это зависит от специализации такого аниматора: для животных, мех и т. д., – может потребоваться отдельный режиссёр.
В длинных сериалах используется «общий режиссёр анимации», который поддерживает одинаковый вид персонажей на протяжении всего сериала. В основном он фокусируется на лицах. Некоторые серии уделяют этому мало внимания, а некоторые вообще забивают, как это было с серией Noein, где вообще не было режиссёра анимации.
2.5 Промежуточная анимация:
У нас есть ключевые кадры для создания анимации, но теперь нужно сделать так, чтобы они плавно сменяли друг друга, не оставляя пробелов в анимации. Нужно нарисовать множество промежуточных ключевых фреймов. Процесс их создания называется промежуточным анимированием. Промежуточной анимацией занимаются обычно не слишком опытные аниматоры, которым платят меньше, чем ключевым аниматорам. Такая работа обычно является временной ступенькой в карьере аниматора. Работа довольно тяжелая, ведь у людей, которые над ней работают, нет возможности добавить что-либо своё, индивидуальное. Они получают чёткие инструкции от ключевых аниматоров о том, что нужно вставить между их анимациями и просто заполняют пробелы между рисунками.
Часто ключевые аниматоры, частично знаменитые, делают множество рисунков сами, чтобы минимизировать количество плохих промежуточных сцен. Например Йосимичи Камеда, который сам нарисовал всю сцену сжигания Мустангом гомункула Ласт во втором сезоне Стального Алхимика. Редко кто может что-то противопоставить этой сцене.
При необходимости промежуточные сцены также проверяются и корректируются. С рисунков, нарисованных промежуточными и ключевыми аниматорами, получают основание анимации, которое используются в создание аниме.
В основном, особенно ТВ-аниме, тайтл анимирован в форме 2:Ф. Это значит, что один рисунок длится два фрейма, что равно 12 фреймам в секунду, но иногда аниме делают в формате 1:Ф (24 кадра в секунду) или 3:Ф. Если каждая секунда эпизода сделана в формате 2:Ф, то получается, что на эпизод ушло 15000 рисунков! Хотя из-за того, что часто во многих сценах нет необходимости в плавных движениях, средний эпизод включает 3000 рисунков, что тоже немало. Часто режиссёры с гордостью заявляют, что в их аниме больше 10000 фреймов, что не всегда является показателем качества. Пример, Evangalion, в первом эпизоде которого было задействовано всего 700 фреймов, в то время как в одной серии Ангельских Ритмов было все 11000! Хороший режиссёр может сотворить чудеса даже с небольшим количеством рисунков. Часто режиссёры ограничивают число фреймов на эпизод для того, чтобы удержаться в рамках бюджета.
2.6 «Съёмка»:
Завершение фреймов на компьютере – обычное дело. После того, как они нарисованы и проверены, их оцифровывают. После они попадают на компьютер и разукрашиваются специфической цветовой палитрой специальными сотрудниками (обычно низкооплачиваемая работа). Они используют линии затенения, нарисованные ключевыми аниматорами, для добавления затенённых цветов. Раньше таким занимались вручную, но переход на компьютеры всё упростил и дал заметно большее количество возможностей, вроде добавления gradient shading или даже текстур. Делать такое вручную довольно затратно и сложно.
После того, как разукрашивавшие фреймов завершено, они могут быть переведены в анимацию с помощью специального софта. RETAS! PRO используется для таких целей примерно в 90% всех аниме, транслируемых в Японии. Раньше для этого использовали систему «буферов перемещаемого изображения» (Cel), при которой рисунки «снимались» на фоне. Теперь же всё полностью цифровое. Фоны добавляют на компьютерах. Хотя во время первого использования компьютеров (2000), качество изображения при использовании БПИ было заметно лучше чем при использовании компьютера, сейчас аниме-студии улучшили компьютерный софт, заметно повысив качество картинки и количество ярких цветов.
Процесс добавления фона и создания цифровой анимации называют «съёмкой». CG персонажи и машины также добавляются в проект во время стадии «съёмок». Использование 3DCG – обычное дело в наши дни, его используют в основном для создания механических вещей, вроде мех, автомобилей, а реже фонов и персонажей. Роль 3DCG возрастает с каждым днём, при этом оно перестаёт резко бросаться в глаза, как раньше.
В стадии «съёмки» также добавляются эффекты для сцен.
2.6.1 Эффекты.
Эффекты! Сначала может показаться, что роль эффектов в аниме незначительна, если всё уже отрисовано на бумаге и переведено в анимацию, однако это жизненно важная деталь для визуального стиля. Эффекты включают в себя: блики, подсветку, рассеянное освещение, размытие, блеск на мечах и многое другое. Это часто необходимая деталь, дающая глубину и атмосферу 2D-рисункам. Да, все бросающие в глаза вещи, вроде взрывов или МирозданеТканеРазрывающихСверхУльтраФинальныхАтак изображены на бумаге, но данные эффекты позволяют их украсить, добавив свечение, сияние и прочую лЯпоту. Использование такой технологии является самым заметным различием между работами десятилетней давности и сериалами наших дней.
Короче говоря, пришествие цифрового века для аниме знаменует следующие вещи: БПИ заменён компьютерным софтом, соединяющим вручную нарисованные фреймы/рисунки в целостную анимацию, разукрашивание фреймов происходит на компьютере и создана эффективная интеграция CG эффектов в аниме.
3. Пост-производственный.
После завершения всех сцен и их проверки производственный этап завершается и начинается пост-производственный этап. Не буду вдаваться в подробности, на этом этапе добавляют голоса, музыку, а реже визуальные эффекты.
Вот и всё, надеюсь, вы узнали много нового о процессе создания аниме!
Кто придумал аниме
Аниме – мультипликационный жанр, который появился в Японии и вскоре захватил весь мир.
Это целая вселенная со множеством стилей и сюжетов, тесно связанная с японскими комиксами. Но что известно о создателе этого жанра?
«Бог манги» Осаму Тэдзуки
В 1814 году появилась серия японских комиксов, которую известный график Хокусай Кацусика назвал «мангой». Военное правительство заинтересовалось этой массовой культурой ввиду его широкого воздействия на людей.
После Второй мировой войны японцы, изучая американские комиксы, адаптировали их сюжеты, формат под свою аудиторию, добавив элементы традиционной графики.
А в 1963 году Осаму Тэдхуки – японский аниматор и мангака (тот, кто рисует мангу) – открыл студию Mushi Productions и выпустил первый аниме-сериал Tetsuwan Atom (Astro Boy). Именно в этом сериале были заложены основы аниме-стилистики, которые остаются актуальными и сегодня. История рассказывает о приключениях робота Атома: данный персонаж занимает 2 место среди лучших и самых известных аниме-героев.
Дальнейшее развитие аниме
К сегодняшнему дню технологии создания и отрисовки аниме достигли своего пика. Это культура, создающая наивные, эмоциональные, веселые и грустные произведения, которые интересны не только детям, но и взрослым.
Как создавалось аниме «Дитя погоды»: интервью с работниками студии Comix Wave
В этом интервью не будет ничего про Макото Синкая. Здесь мы расскажем о людях, которые работали над тем, чтобы сценарий режиссера воплотился в реальность, — обычных сотрудниках студии Comix Wave.
Перевод подготовлен командой moeshumi. Материал предоставлен сайтами Wacom, IT Media и журналом CG World.
Для Мики Йоко Tenki no Ko – уже четвертый фильм, в котором она работает дизайнером цвета. Ее роль заключается в выборе цветовой палитры для каждой мелочи, которую в дальнейшем используют художники для раскраски кадров в аниме.
Свою карьеру Мики начала в 2004 году, присоединившись к команде анимационного фильма Kumo no Mukou, Yakusoku no Basho, продолжения OVA Hoshi no Koe. Тогда девушка работала фотографом — занималась обработкой кадров для финальной версии фильма. В 2011 году Мики была ассистентом дизайнера цвета в фильме Hoshi wo Ou Kodomo, а в Kotonoha no Niwa — уже отвечала фотографии и дизайн цвета.
Я уже давно работаю дизайнером цвета. Я так долго этим занимаюсь, что, можно сказать, стала продолжением его [Макото Синкая] правой руки. Наверное, слово «помощник» лучше всего подойдет. Даже в титрах меня указали как ассистента режиссера. Он высказал такую идею на одном из самых последних плановых собраний перед выпуском фильма.
Говоря про нашего режиссера, одна из самых заметных вещей в его работах — это яркие цвета. И это понятно — ведь он сам лично принимает все важные решения касательно цвета. Режиссер не дает инструкции по цветам, и когда ты приносишь свою цветовую палитру, он аккуратно разъясняет: «Если использовать такой оттенок, то сцена будет вызывать такие чувства». И я, наблюдая за его решениями и копируя его подход, пришла к собственным методам подбора цветов.
Работа над дизайном заключается в выборе цветов к каждому кадру сториборда. Получив одобрение режиссера, мы начинаем выбор цветов для фона и переднего плана, персонажей и предметов. Ватанабе Акира, художник фонов, однажды сказал, что в работах режиссер считает важным дать зрителю «чувствовать действие».
Цвета в исходной палитре совсем не похожи на те, которые видят на экранах. Палитра существует для того, чтобы зритель воскликнул «Ух ты!». А тот самый, «нужный» цвет получается, когда на нарисованный фон наносят источники света, «цвет» кадра и его «настроение». К такой идее я пришла, думая о том, как режиссер подбирает цвета для персонажей.
Цель дизайна цвета — не просто передать информацию о происходящем, это заставить пережить эмоции в картине. Это интересно. Это вызывающе.
Далее интервью взяли у Ли Дзю Ми из команды, занимающейся спецэффектами.
В детстве я очень любила рисовать. Так как я родилась в Корее, мама мне посоветовала: «Раз ты так любишь рисовать, то учись этому в лучшем месте». В Японии я поступила в институт. Мне очень нравилось аниме Neon Genesis Evangelion и вообще всё японское аниме в целом, и потому я занялась анимацией. Получив опыт в различных аспектах производства аниме, я не устояла перед фотографией [пост-обработкой кадров] и решила найти работу в этой сфере.
Когда я искала работу, подруга посоветовала посмотреть фильм Hoshi no Koe. Этот фильм сильно поразил меня, и я тогда подумала: «Это, что, всё сделал один человек?» Спустя время я присоединилась к команде Comix Wave в позиции ответственной за фотографии в фильме Hoshi wo Ou Kodomo. И хотя на время свадьбы и рождения ребенка мне пришлось временно отстраниться от работы, я научилась совмещать личную жизнь и работу.
В титрах меня указали как руководителя по спецэффектам. На самом деле я начинала работу над фильмом как фотограф, но так как фильму требовалось много материалов по эффектам, таким как дождь, меня назначили главной по этому вопросу. А в помощь мне собрали специальную «команду спецэффектов», которая занималась материалами, связанными с дождем.
Эта история про погоду. Если убрать дождь, этой идеи не станет. Даже если просто наложить обычный эффект дождя, несмотря на высокодетализированный фон, всё будет смотреться блекло. У нас было необъятное количество различных материалов про дождь: много видов капель, много различных форм и отражений на каплях. Были брызги, круги на лужах, текущие капли и роса.
Мы работали с эффектами так: брали тестовый фрагмент, на который накладывали обычный эффект дождя, а дальше пробовали его «оживить» с разными формами и поведением капель.
Я часто слышу вопросы по типу «что же такое особенное в работе режиссера». Пожалуй, я отвечу так: «Цвет — самое важное. А также звуки в картине, звон капель на фоне речи, блики от света… Режиссер не останавливается на «хорошем качестве», он предлагает, как сделать еще лучше. Это очень хорошо стимулирует, учит новому. При этом не хочется сдаваться».
Цуда Рюске из студии Troyca был приглашен для работы над фильмом как глава команды, ответственной за фотографии. За спиной у Цуды такие популярные работы, как Aldnoah.Zero, Re:Creators, где он выступал режиссером эффектов, а также Inari, Konkon, Koi Iroha и IDOLiSH7, где он занимался фотографией.
Работа нашей последней, но не менее важной команды — собрать все материалы согласно временной таблице и создать законченное кино. С другой стороны, непосредственно моей задачей было решать вопросы, вроде «Какую идею нужно показать в этом фрагменте», «Какие материалы необходимо для этого использовать», «Согласно временной таблице, что мы должны выкинуть и что оставить», «Кому отдать эти кадры на обработку» и еще тысяча других вопросов.
Кто-то однажды сказал, если отдел фотографии — это место, где повара готовят блюдо из заготовленных продуктов, то режиссер фотографии — это шеф-повар, который следит за рецептом.
Очень классно, когда тебе позволяют завершать чужую работу. Ты не просто расставляешь всё по местам под руководством режиссера, а создаешь нечто более совершенное из материалов, которые тебе доверили люди с других отделов.
Это второй фильм от Comix Wave после Kimi no Na wa, в котором я участвовал. И это первый фильм, где в титрах под «режиссером фотографии» стоит другое имя [не Макото Синкая]. Я думаю, фоны и их обработка особенно важны для режиссера. Однако масштаб производства вырос настолько, что стало тяжело всем управлять. И потому через свою работу я попытался убедить режиссера, что «важные вещи можно доверять другим».
Эта работа отличалась от тех аниме, над которыми я работал до этого. Аниме-сериалы имеют четкое расписание, требуют строгих отлаженных действий и зачастую транслируются «прямо из печи», поскольку для них уже есть заранее определенное место в эфирной сетке. С другой же стороны, фильмы могут делаться годами и всегда найдется время внести правки.
Меня удивил необычный подход к работе у режиссера — она полностью нелинейна. Он может по несколько раз менять уже утвержденный сценарий, а цвета выбираются только после того, как режиссер закончит проверять раскадровку.
Весь персонал в едином порыве преследует эту «неповторимость режиссера». Даже если это экономически невыгодно, мы не идем на уступки по качеству и сохраняем ту идею, которую режиссер заложил в своем творении.
Непередаваемая красота картины режиссера поражает воображение, но, просто наняв людей, работу не сделаешь. Каждому человеку нужен правильный инструмент. А какие инструменты используют в студии, расскажет глава команды компьютерной графики Такеути Ёситака.
Если говорить про шарм работы режиссера, красота картины идет бок о бок с сюжетом аниме. Погодные явления, такие как дождь, облака и небо, а также детализация Токио — вывески, деревья, дорожные знаки — всё это выглядит настолько реалистично, что порой забываешь, что ты смотришь анимационный фильм.
Режиссер, работавший над раскадровкой, создавал специальные «V-кадры». В них помещалась видеоверсия раскадровки с простыми звуковыми эффектами от самого режиссера. Кадры показывают расположение элементов, действия и темп в происходящей сцене. Затем кадры передавались производственной группе, где режиссер и команда решали, с какого ракурса будет находиться камера и как рисовать фоны.
Они хотели анимировать внешний вид Токио точно так же, как он выглядит в реальности. Для этого сделали огромное количество фотографий и на каком-то этапе производства даже арендовали вертолет для аэросъемки.
После того как иллюстраторы заканчивали работу над фонами, за дело принималась команда компьютерной графики и дорабатывала их, добавляя необходимую детализацию. Всего в фильме из 1700 фрагментов анимации почти четверть сделана компьютерной графикой.
Трехмерная графика незаменима для демонстрации активных насыщенных сцен. К тому же у нас было указание как можно сильнее сгладить границу между компьютерной графикой и ручной анимацией, чтобы зрители не чувствовали дискомфорт от смены источника картинки.
Для работы в 3D использовался пакет Autodesk 3ds Max. Модели с фотографий создавались с помощью Agisoft Metashape. Затем всё загружалось в Adobe Photoshop для обработки изображения и Adobe After Effects для последующего монтажа.
Всё это занимало действительно много места. Например, виды Токио в Photoshop содержали фотографии зданий под различными освещением и погодными условиями. Всё это находилось почти на тысячи слоях, и каждая такая фотография занимала почти 2 ГБ. А если бы мы реализовали все желания режиссера, эти файлы могли бы весить и больше.
Для работы нам нужны были мощные машины. Еще во время работы над Kimi no Na wa мы столкнулись с проблемой, что файлы очень долго грузились. Однажды я на время одолжил для команды компьютерной графики рабочую станцию HP серии Z. Компьютерные ресурсы особо востребованы именно этой командой, и машина показала себя очень хорошо. И потому перед началом работы над фильмом Tenki no Ko мы закупили рабочие станции HP Z840.
Неважно, что вы используете — 3ds Max и Houdini в команде компьютерной графики, After Effects и Redshift в команде спецэффектов или Photoshop c Google Earth Studio Pro в команде художников фонов — эти компьютеры справлялись с любыми задачами. А для трудоемких процессов все компьютеры имели доступ к рендер-ферме. Также у каждого из компьютеров был доступ к дата-серверу, на котором лежали все необходимые для работы материалы, и файловому серверу для хранения результатов работы — готовых кадров фильма.
Аниме про создание аниме, после которого вы точно полюбите аниме
Закончился первый сезон аниме «Руки прочь от кинокружка!» (Eizouken ni wa Te wo Dasu Na!), смотреть которое надо всем, даже если вы не любите японские мультсериалы. Более того, оно заставит вас полюбить аниме и анимацию в целом (гарантируем на 100%). А ещё это один из самых умных и познавательных мультов последнего времени. Короче, перед вами именно тот случай, когда увидеть мульт должен каждый, и сейчас объясним почему.
Так что же это за аниме с таким странным названием, спросите вы (или нет). «РПоК!» — это мультсериал про трёх японских школьниц, которые решили плотно заняться созданием аниме. Они организовываются в кинокружок (в Японии внеклассная деятельность очень ценится и поощряется) и приступают к работе. Наши героини: Мидори Асакуса — неунывающая фантазёрка, обожающая придумывать и рисовать окружение; Цубамэ Мидзусаки — популярная модель из богатой семьи, которая втайне мечтает стать аниматором; Саяка Канамори — высокая и крайне предприимчивая особа, мастерски владеющая искусством продюсера.
На первый взгляд непримечательный сюжет дополняется отличной концепцией: очень подробным изображением всех этапов создания аниме и пути развития маленькой независимой анимационной студии. Во-первых, подаётся всё бодро и структурно напоминает классическое аниме. Во-вторых, вас ждёт один из самых познавательных экскурсов в производство мультсериалов в лёгком мультсериальном формате.
Рассказывают в «РПоК!» практически обо всех аспектах аниме и его создания. Причём каждому из них уделено достаточно внимания, чтобы раскрыть и показать важность. Сейчас перечислю, чего вам ждать от сериала, и постараюсь сделать это без существенных сюжетных спойлеров (сюжет в этом аниме не так важен, но всё равно не хочется вам его портить).
● Создание студии — естественным образом, всё начинается со знакомства и идеи. Покажут двух девушек, мечтающих рисовать аниме, ещё одну, мечтающую заработать (спойлер: или нет?), и то, как они решили осуществить свои мечты.
● Первые шаги — поиск места для студии, его починка и оборудование, придумывание логотипа, создание бомбической презентации, чтобы заявить о себе, и т.д..
● Работа с клиентами — подробно показано, как надо обрабатывать запрос клиента, чтобы превратить его в дельный проект, как правильно общаться с ним, чтобы продать ему свои идеи, как слушать, чтобы переговоры не превратились в побоище. У этой деятельности множество нюансов, хоть зритель обычно об этом даже не задумывается.
● Работа с партнёрами — тоже большая часть производства. Тут важно найти и использовать правильных людей, чтобы закрыть дыры в собственном производстве и/или ускорить его, доходчиво донести, что от них требуется, и сохранять контакт, чтобы вместе работать над правками и избежать ошибок. А то пропустишь письмо от, скажем, художника, а через пару недель выяснится, что из-за этого всё катится в тартарары.
● Поиск идей — главная часть творческого процесса. Этому будет уделено много времени: покажут и кризис идей, и то, как от него страдает вся студия, и поиск вдохновения в окружающем мире, и превращение чего-то рандомного в полноценный концепт. Один из самых увлекательных процессов в создании чего-либо, и тут он показан не менее захватывающе.
● Раскадровка — первый этап в производстве любого мультсериала и не только. Простейшие рисунки, которые помогают аниматорам понять, как будет выглядеть конечный продукт, чтобы можно было приступить к работе. И без этого, знаете ли, никуда.
● Продумывание деталей — тот самый процесс, о котором зрители вспоминают только, если его не было. Много раз покажут, как Асакуса тщательно продумывает всё — от технического устройства летательного аппарата-стрекозы до объяснения тех или иных особенностей персонажей аниме.
● Прорисовка движений — это по части Мидзусаки, и через её историю вы поймёте, как сложно реалистично нарисовать что-то из нашего мира, почему для создания анимации художнику необходимо пережить движения, которые он рисует, и как легко увлечься прорисовыванием чего-то ненужного.
● Реализация концептов-артов — это здесь показано наиболее зрелищно, потому что концепт-арты аниме кинокружка становятся частью «РПоК!» и превращаются в завораживающие приключения главных героинь по нарисованному миру. Смотреть на это — одно удовольствие, плюс такие сцены вдохновляют и мотивируют, ведь видно, что даже простые непрофессиональные рисунки можно превратить в нечто зрелищное.
● Создание сюжета — нам показывают, что аниме далеко не всегда начинается с продумывания истории. Но без сюжета никуда, поэтому вы наглядно увидите, как кирпичики, собранные в различных местах в разное время, складываются в общую захватывающую картину — необходимо лишь вдохновение.
● Работа со звуком — хоть и не сразу, но девушки начнут париться по поводу звука, и для этого им понадобится профессионал с богатой библиотекой. Его они, естественно, найдут, и через его деятельность вы оцените важность качественной озвучки и устройство охоты за звуками.
● Упрощение и адаптация — без этого никуда в такой индустрии. Приходится придумывать, как снизить количество рисунков и при этом усилить динамику, как подогнать видеоряд под музыку, как сэкономить время. Сложнее не значит лучше, и «РПоК!» наглядно это демонстрирует.
● Эффект аниме и постановка — Асакуса очень любит (вслух) рассуждать, с помощью чего зрителя погружают в происходящее на экране, и у неё намётанный глаз! Правда, она не сразу понимает, что это всё — постановка аниме и что всем этим нужно серьёзно заниматься, иначе теряется эффектность.
● Продвижение — в определённый момент Канамори доходчиво объясняет, почему просто клепать годноту недостаточно и без продвижения не обойтись. Ну, а ещё она демонстрирует просто потрясающие навыки продюсера и грамотно выбирает разные соцсетевые (и не только) пути.
● Переговоры всех сортов — всё-таки главный навык Канамори. Она просто великолепна: унижает абсолютно всех и не боится использовать любые доступные методы для достижения целей кинокружка (вплоть до шантажа). На споры и переговоры в «РПоК!», кстати, очень увлекательно смотреть, потому что… ЛЮДИ СЛУШАЮТ АРГУМЕНТЫ ДРУГ ДРУГА! Невероятно! Даже главные противники кинокружка обладают взвешенной рассудительностью и всегда готовы принять разумную аргументацию оппонентов. Эх, как прекрасен был бы мир, если бы все разговоры/конфликты/споры/обсуждения/переговоры проходили так, как в «РПоК!»…
Кстати, переговоры тут служат аналогом боевых сцен в классическом аниме — они появляются примерно в те же сюжетные моменты, их участники стоят примерно в тех же позах, что и бойцы, да и ведутся они с такими орущими интонациями, что Наруто позавидует.
● Монетизация и бухгалтерия — ну и, конечно же, деньги, без них никуда. Этим опять же занимается Канамори, которой надо не только чётко следить за расходами, но и постоянно придумывать способы заработка, чтобы было, что расходовать. Она будет заниматься и продажей рандомных видео, и арендой звуков, и монетизацией своего аниме, и искать спонсоров — в общем всё, что только можно, Канамори придумывает.
Я уверен, что забыл включить что-то в список раскрытых аспектов создания аниме, но, кажется, этого достаточно, чтобы обрисовать картину. Даже неопытным глазом видно, что создатели «РПоК!» — знающие и понимающие люди, которые стремятся многое донести до зрителя. Например, во времена, когда все стремятся разрушить четвёртую стену, сериал показывает, как её строят и как она погружает зрителя в происходящее на экране. Только прикол в том, что, показывая создание четвёртой стены, аниме её же и разрушает.
Зритель начинает накладывать свои свежие знания о производстве мультсериалов на ближайшего подопытного — «РПоК!». Сразу проявляются мельчайшие детали, становятся понятны приёмы, использованные аниматорами и постановщиками, замечаются места, где анимацию упростили в угоду чему-либо, и т.д., продолжать можно долго. Плюс показали, как сложно было осуществить всё то, что мы теперь замечаем, и зритель начинает это ценить.
Намётанный глаз, который видит мельчайшие детали, знание процесса и сложностей, с которыми приходится сталкиваться создателям, умение ценить труды аниматора, понимание механизмов четвёртой стены — «РПоК!» буквально даёт зрителю всё, что ему необходимо для любви к аниме (и анимации в целом). Этим же мульт влюбляет и в себя, потому что полученные знания применяются, прямо не отходя от кассы. О нём хочется размышлять, его хочется рекомендовать, он требует обсуждения и углубления.
«РПоК!» вполне можно назвать краткой и наглядной инструкцией, как начать свой путь в анимации. Аниме вдохновляет и мотивирует: «Давай, иди и сделай то же самое, ты ведь теперь шаришь!» Ёжику понятно, что оно станет или уже стало отправной точкой для многих аниматоров, о которых мы узнаем только в будущем. То есть, «РПоК!» — не только увлекательное образовательное аниме, но и важный продукт, который подтолкнёт индустрию анимации. И этим он вызывает чувство, которое зритель испытывает далеко не всегда — осознанную благодарность за то, что он только что посмотрел.
P.S. Смотря «РПоК!», не мог не вспомнить про «Руки прочь от 2х2!» и теперь не могу отделаться от структурной схожести существования кинокружка в школе и 2х2 в большом холдинге. Другие каналы как кружки-конкуренты, борьба за финансирование, переговоры за права и т.д., нападки недоброжелателей и бесконечное желание творить всякую дичь — ну, попробуйте сказать, что не видите сходства!
Смотрю мультики и играю в игры по работе. Иногда даже пишу о них.
Space Cadet: создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter
Перевод статьи с сайта 80 level
Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.
Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.
Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).
Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.
Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.
Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.
Основные инструменты, которые были использованы:
· Add Loop / Ctrl + R
· Bevel Edge / Ctrl + B
· Bevel Vertex / Control + Shift + B
· Select Loop / Alt + LMB
Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.
Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.
Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.
Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.
В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.
Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.
Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.
Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.
Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.
Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.
В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)
Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.
Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.
Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.
Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.
После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.
Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.
В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.
Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.
1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)
Понимаю что наверное это сделано в учебных целях и техническая составляющая тут оттесняет художественную. Но всё равно уродливо ппц
Хз, вроде вся моделька круто получилась, кроме лица, но 3д версии анимешных персонажей всегда выглядят странно.
Нет, только когда её делают не в анимешной стилистике
Это в какой? С селл шейдингом? Смысл тогда вообще 3д версию делать, если она без объема и нормально свет на неё не выставить.
Lupin хороший пример, но он сделан по такому же принципу, как и в посте. Просто у него рисовка изначально менее анимешная и нет глаз на всё лицо.
У автора очень хорошо получилась моделька, но сам персонаж в 3д выглядит крипово. Лучшее б Микуру выбрал
¯\_( ͡° ͜ʖ ͡°)_/¯
Ну в общем то да. Либо симулировать 2д либо избавляться от явных стилистических особенностей 2д. Иначе ненадо
ps Я кстате приметил эту экранизацию люпина на анонсе но потом забыл в итоге, как мульт?
Хз, я только трейлер видел. Так и не нашёл где его посмотреть нормально можно)
Ну так то смысл 3д в удобстве и простоте сложных анимаций.
Если б ещё эту свето-тень умели нормально ставить, а то контраст вырви глаз ч\б
Согласен. Модельки из Miku Miku Dance выглядят гораздо симпатичнее. И главное, они гораздо проще создаются.
Это модель курильщика, а вот нормальная модель в стиме аниме, тоже в блендере сделана 😏
А у вас есть возможность заказать пиццу в итальянской пиццерие?
Процес очень круто описан (как для не знающего человека). Но персонаж довольно страшный, на концепте был более симпатичным. Многие вещи после переноса в «реалистичное 3д» так страдают.
Побольше бы таких статей
Это уже бравл старс какой-то.
Только без крипоты.
Меня просто доводят до хохотворного инсульта люди смешивающие стилистические рисовки до реализма, будто нет креативного мышления
Вроде оно, но на самом деле не оно, ведь не станешь же ты рисовать лицо Сайтамы в две точки и синими волнами (когда скидки пропустил к примеру он) по дефолту в 3д, обратите внимание на нос попросите нарисовать художника своего героя в профиль и вуаля нос на месте и не квадрат, так как свето-тень немного упрощается можно добавить шейдерных висячих штрихов по алгоритму которые художник сам бы поставил в том или ином ракурсе.
Много реализма в стилистике до добра не доводит.
(про анимацию через вр и пиксаровские растягивания моделей по методам диснея я молчу еще)
Всегда от таких реалистичных детализированных анимэ работ как то не по себе. Если уж и идти то идти дальше и добавлять деталей и менять пропорции на более человеческие.
Или уходить больше в стилизацию и убирать детали.
Как пример.
Почему аниме так популярно и как оно стало главным символом японской культуры
Как в аниме раскрываются идеи синтоизма, почему важно обращать внимание на цвет волос героев и что посмотреть тем, кто только знакомится с жанром.
Нашли опечатку или ошибку? Выдeлите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter.
Большая часть выпускаемых аниме предназначена не только для детей, но и для взрослых. Именно поэтому жанр японской анимации завоевал популярность во всем мире. Аниме быстро переросло в целую культуру, которую ценят за многообразие жанров.
За 2020 год, по данным Ассоциации японской анимации, прибыль от полнометражных аниме возросла на 62,4 %, а выручка от распространения аниме в интернете выросла на 15,1% и составила 68,5 млрд иен (2 млрд долларов). Зарубежный рынок аниме также вырос на 19% и достиг отметки в 1,2 трлн иен (19 млрд долларов).
Первые аниме, покорившие зрителей
Самой первой анимационной картиной в Японии является мультфильм «Кацудо Сясин» 1907 года, у которого нет автора. Аниме состоит из пяти кадров, где мальчик рисует иероглифы, означающие «движущиеся фотографии». Но как жанр мультипликации аниме становится популярным только в 1928 году, когда мангака — автор манги — Осаму Тэдзуке снял анимационный сериал по манге Tetsuwan Atom.
Еще одной работой, изменившей отношение к аниме, становится работа Хаяо Миядзаки «Навсикая из долины ветров». Для 1984 года аниме стало настоящим феноменом благодаря новой технике плавной анимации и проработанным сюжетным линиям. Диапазон зрителей японской анимации расширился, а на аниме начали смотреть другими глазами, приравнивая его к фильмам.
Символика и религия в аниме
Немаловажным фактором японской анимации является символика цвета. Традиции, зародившиеся в Японии в отношении цветов, отражаются и в аниме через цвет волос главных героев или их одеяние.
Например, японцы воспринимают черный цвет как цвет радости, а белый надевают, чтобы почтить память умерших. Зеленый ассоциируется с вечной жизнью, синий — преданностью, а красный — с воинственностью.
В современном аниме с помощью цвета можно понять характер героя, его чувства, эмоции и внутренний мир. Цветовая гамма отражает темперамент героя, например, у главного героя аниме «Наруто» желтые волосы, что отражает его жизнерадостность, открытость и дружелюбие. А второй герой Саске, наоборот, облачен в темные цвета, говорящие о его мрачности и замкнутости.
Не менее важное место в японской культуре занимает религия. Синтоизм и буддизм проецируются на сюжеты анимационных картин. Например, в «Наруто» идеи синтоизма транслируются через характеры и образы главных героев. Персонажи аниме принадлежат к кланам, в связи с чем у них определяются силы и способности.
Один из главных героев Саске принадлежит к клану Учиха, а способности их членов названы в честь трех главных богов в синтоизме: Аматэрасу — богини солнца, Сусаноо — бога земли, ветра и грома, Цукиёми — богини луны. Миф о волшебных мечах Аматэрасу и Сусаноо — один из основных мифов в синтоизме. Представители клана Учиха владеют навыками обращения с мечом, управляют стихиями молнии и огня, а в их глазах заключается лунная сила, которая может контролировать людей.
Японская литература и фольклор также находят свое отражение в сюжетной линии аниме. К примеру, в «Наруто» присутствуют детали одного из знаменитых японских эпосов «Сказание о храбром Дзирайе», который создавался разными авторами с 1839 по 1868 годы. Это история про ниндзя по имени Дзирайя, который умел ездить верхом на жабах.
Любовь всей его жизни Цунаде могла управлять улитками, а бывший друг Дзирайи — Орочимару — предал его и превратился в змею. Абсолютно идентичный сюжет есть и в «Наруто»: Цунаде, Орочимару и Дзирайя являются центральными персонажами и способны управлять этими же представителями животного мира.
Классификация японского аниме
Аниме делится на категории, в соответствии с которыми у зрителя есть выбор направления и жанра картины. Эти категории имеют пометки для детской, подростковой и взрослой аудитории.
Какие полнометражные аниме посмотреть
Ученик чудовища
История рассказывает о мальчике-сироте, который по воле случая оказывается в мире животных. Ему предстоит понять, что такое воля души и как с помощью дисциплины, упорных тренировок и обретения гармонии найти равновесие между миром людей и миром животных.
Зрителя ждет поучительная, мотивационная история, после которой хочется верить в то, что с помощью упорности и целеустремленности можно добиться желаемого.
Шепот сердца
Аниме о девочке, которая обнаруживает, что все библиотечные книги уже были прочитаны одним человеком до нее. Она хочет найти его и доказать, что читает и знает больше, чем незнакомец, но в результате находит свою мечту, родственную душу и открывает магию любящего сердца.
Аниме переносит зрителя в мир детства и заставляет вспомнить все свои детские мечты, а музыкальный ряд картины завораживает своей искренностью и детской непосредственностью.
Девочка, покорившее время
В этом аниме каждый может найти частицу себя в главной героине. Аниме про путешествия во времени, любовь и крепкую дружбу, а также про взросление и внутреннюю борьбу. Зрителя ждет удивительный мир школьницы с необычным даром и интересный конец.
Мирай из будущего
История о трехлетнем мальчике, у которого родилась маленькая сестренка. Мы можем увидеть, насколько тяжелым может быть для ребенка появление в семье еще одного ребенка, как привыкнуть к тому, что внимание, по обыкновению принадлежащее единственному ребенку, переносится на нового члена семьи.
Дети моря
История этого аниме может показаться наивной, но, на самом деле, транслирует мысль об изменении мира вокруг: морские обитатели из исчезают из их привычной среды обитания. Главной героине необходимо выяснит, с чем связано такое странное природное явление и к каким последствиям это может привести. Помимо интересного сюжета, перед зрителем открывается удивительный морской мир.