какие мобильные приложения востребованы в 2021 году
Отчет о рынке мобильных приложений: 2021 статистика, тенденции и рекламные стратегии
Вспышка пандемии Ковид-19 привела к масштабным изменениям в том, как потребители используют приложения и взаимодействуют с ними. В настоящее время все больше людей обращаются к мобильным приложениям для развлечений, удаленной работы и выполнения повседневных задач.
Поэтому, чтобы помочь вам лучше понять свою аудиторию и текущее состояние экономики приложений, SocialPeta составила свой последний отчет, 2021 H1 Global Mobile App Marketing Whitepaper.
В отчете анализируются данные об играх и приложениях, собранные SocialPeta на глобальной рекламной платформе. В нем также обобщена статистика индустрии мобильных приложений на 2021 год. В отчет также включен анализ рекламных кейсов ведущих игр и приложений.
На мобильную игру приходится 22,98% от общего объема рекламы приложения. Это на 3,49% больше, чем за аналогичный период прошлого года.
В отличие от этого, на неигровые приложения приходится 77,02% от общего объема рекламы в приложениях. Маржа выглядит впечатляюще большой, пока вы не разделите неигровые приложения по различным отраслям и секторам.
Прошли те времена, когда вы разрабатывали игры и полагались на органический охват, чтобы получить разумный возврат инвестиций. В настоящее время в этой отрасли наблюдается высокая конкуренция, и успех или неудача ваших игр зависит от вашей приверженности стратегической рекламе.
Больше данных об индустрии мобильной рекламы в 2021 году H1 будет обновлено на следующей неделе. Полный отчет можно скачать на официальном сайте SocialPeta.
Тренды мобильных приложений в 2021 году: финтех, e-commerce, игры
Adjust представил картину мобильного рынка на основе анализа более 2 тыс. приложений
Прибыль мобильных приложений растет
Увеличение количества транзакций в приложениях на 58% в 2020 году по сравнению с 2019 годом, а также рекордный рост за первый квартал 2020 года, связанный с введением карантинов, позволяют назвать этот год самым успешным в истории электронной коммерции. Объем покупок в онлайн-магазинах в 2020 году вырос на 24%, а объем покупок в офлайн-рознице уменьшился на 7%. К концу 2021 года 17% всех покупок в мире будут совершаться в интернете.
Установки
В 2020 году, по сравнению с 2019 годом, количество установок по всем вертикалям увеличилось на 50%. Этот рост наиболее очевиден в марте и апреле 2020 года, в момент введения первых карантинов по всему миру: показатели увеличились на 74% и 76% YoY (year-over-year, по сравнению с прошлым годом). Несмотря на снижение количества установок после этого пика, в 2021 году рост продолжается: результаты первого квартала на 31% лучше, чем в том же периоде за 2020 год.
Наибольший рост показал финтех — 51% YoY. 2020-й стал триумфальным и для игр, в особенности гиперказуальных: количество установок в этом сегменте выросло на 43% по сравнению с 26% у прочих жанров.
Рост количества установок в сфере электронной коммерции был не слишком большим (всего 6%), однако этот показатель был стабильным в течение всего года. Пики и провалы других вертикалей нехарактерны для этой сферы, так как большую часть года офлайн-магазины были закрыты, и люди активно делали покупки в интернете.
Платный и органический трафик
Наиболее высокая доля платных установок от общего количества наблюдалась в первом и третьем кварталах 2020 года, когда на каждую органическую установку приходилось 0,45 платной. Этот показатель оставался относительно стабильным в течение всего года.
В сегменте гиперказуальных игр соотношение платных установок к органическим наиболее высокое: на четвертый квартал оно достигло значения 3,17, что значительно больше общего результата игровой индустрии за тот же квартал — 0,69.
Между разными категориями в вертикали электронной коммерции также наблюдаются весомые различия. Доля платных установок у приложений для шопинга достигла максимума в первом квартале со значением 0,85. Маркетплейсы и доски объявлений в том же квартале показали себя значительно хуже с результатом 0,32.
В сфере финтеха доля платных установок также не слишком высока: среди платежных систем она несколько выше, чем у банковских приложений. Значения колеблются от 0,1 до 0,13 и от 0,8 до 0,2 соответственно.
Эффективная стоимость одной установки (eCPI)
Количество партнеров на одно приложение
Среднее количество партнеров приложений для всех вертикалей в совокупности колебалось около пяти, а в четвертом квартале 2020 года выросло до шести. В играх этот показатель выше среднего: девять партнеров у гиперказуальных игр и семь у других жанров. Медианное приложение для покупок в интернете работает с четырьмя партнерами, а финтех — с тремя. Соответственно, для этих вертикалей открываются широкие возможности диверсификации и расширения набора партнеров для поиска новой аудитории потенциальных пользователей.
Сессии и поведение в приложениях
В целом количество сессий в 2020 году по сравнению с 2019 годом увеличилось на 30%, и этот рост продолжается и в 2021-м (пока что на 4,5%). Апрель 2020-го стал наиболее успешным месяцем, где этот показатель увеличился на 45% YoY.
Рост количества сессий финтех-приложений в 2020 году составил 85% YoY, а за 2021 год этот показатель прибавил еще 35%. Количество сессий в гиперказуальных играх в 2020 году увеличилось на 36% по сравнению с 2019 годом, а у остальных жанров — на 27%. Бум сессий 2020 года начался в конце января и достиг пика в марте, продемонстрировав рост на 72% по сравнению с усредненным годовым значением.
Учитывая, что количество установок приложений в сфере электронной коммерции с 2019 по 2020 год выросло всего на 6%, увеличение количества сессий на 44% — большое достижение.
Число сессий на одного пользователя в день
Помимо большого количества новых установок и сессий, в 2020 году также отмечена высокая активность пользователей в приложениях. Каждый пользователь из нашей когорты за 30 дней в среднем открывал приложение дважды в день — и это впечатляющий результат.
Здесь необходимо обратить внимание на внушительную разницу между сегментом гиперказуальных игр и другими жанрами. Сразу после загрузки гиперказуальные игры не слишком сильно отстают по количеству сессий от других игровых вертикалей — средний пользователь запускает приложение 1,9 раза в день. Тем не менее к тридцатому дню этот показатель падает до 1,3 — намного ниже, чем в других жанрах. В других игровых жанрах средний пользователь начинает с двух сессий в день и к тридцатому дню достигает 2,2 сессии.
Средняя длительность сессии
В 2020 году сессии пользователей стали длиннее, чем в 2019-м. Вероятнее всего, это связано с необходимостью проводить больше времени дома. Люди в целом проводили в приложениях больше времени, однако то, как мы измеряем его эффективность, сильно разнится в зависимости от вертикали. Как правило, сессии в играх более длинные, так как это развлечения, направленные на заполнение времени, тогда как для выполнения задачи в банковском или платежном приложении может хватить всего нескольких секунд.
В целом длительность сессии выросла с 19,09 минут в 2019 году до 20,04 минут в 2020, а 2021 год на данный момент показывает значение в 20,31 мин. Все вертикали, кроме платежных приложений, показатели которых несколько снизились, продемонстрировали рост с 2019 по 2020 год.
Время, проведенное в приложении
С нулевого по первый день после установки проведенное в приложении время практически удваивается по всем вертикалям: за каждые 24 часа оно увеличивается с приблизительно 10 минут до 20 минут. К третьему дню оно уменьшается до 17 минут и достигает стабильного значения в 14 минут на тридцатый день.
Средний пользователь проводил в приложениях больше всего времени в четвертом квартале 2020 года. Средние значения для игровой вертикали намного выше, чем в других. В гиперказуальных играх все совсем иначе: пользователи намного быстрее начинают тратить на них намного меньше времени.
Коэффициент удержания
Коэффициент удержания в течение всего года оставался достаточно стабильным. Результаты четвертого квартала оказались несколько лучше предыдущих. Это показывает стойкость индустрии: приложения смогли удержать огромное количество новых пользователей, которые пришли к ним из-за карантинов.
Рассматривая четвертый квартал года как наиболее успешный, при сравнении вертикалей мы видим, что игры сохраняют свое превосходство в первый день — около 30%. Сразу за ними идет гиперказуальный сегмент — 27%. С третьего дня показатели гиперказуальных игр резко падают, и к седьмому дню возвращается лишь 7,5% пользователей (в сравнении со средним значением в 15,2% по всем вертикалям).
Для гиперказуального сегмента в целом характерен низкий коэффициент удержания: это объясняется как простотой игровых механик, так и «эффектом снежного кома», при котором разработчики постоянно перетягивают пользователей во все новые и новые игры из своего портфолио. К тридцатому дню этот показатель колеблется в районе 1,75%.
При этом финтех-приложения становятся лидерами по показателю возвращающихся пользователей — 18% на седьмой день и 12% на тридцатый. Электронная коммерция также показывает неплохие результаты — 13% на седьмой день и 8% на тридцатый, так что, несмотря на низкий процент новых установок — 6%), привлеченные пользователи имеют высокую мотивацию продолжать работу с приложением.
Доля реатрибуций
Общая доля реатрибуций (число реатрибуций на каждую установку) за 2020 год выросла с 0,06 за первый квартал до 0,077 в третьем квартале и снизилась до 0,072 в четвертом квартале. Наиболее высокие сравнительные доли реатрибуции были выявлены в банковской сфере и электронной коммерции.
Банковская сфера достигла пика в 0,83 в первом квартале, а затем в течение всего года показатель медленно снижался. Наивысшего значения в 1,22 электронная коммерция достигла в третьем квартале. Платежные системы в течение всего года держались в районе 0,03, но в четвертом квартале достигли результата в 0,055.
Низшая точка для игр была во втором квартале со значением 0,02, а высшая — в четвертом квартале со значением 0,074. Доля реатрибуций в гиперказуальных играх оказалась наименьшей из всех вертикалей, но в третьем квартале все же выросла до 0,04.
Все больше и больше потребителей используют приложения как для развлечения, так и для выполнения повседневных задач. Мобильная экосистема растет, в ней появляется все больше новых игроков, и для сохранения конкурентоспособности необходимо принимать взвешенные решения на основе данных с учетом пользовательского опыта.
iOS 14 еще сильнее высветит необходимость A/B-тестирования и хорошего понимания потребностей аудитории. Продуманная стратегия с персонализацией кампаний, качественной коммуникацией, автоматизацией и измерениями в реальном времени станет ключевым фактором успеха.
Основные тренды в создании мобильных приложений 2021-2022гг
С момента появления смартфонов пользователи ни разу не повернули назад, а технологии каждый год получают новые изобретения. Все, что произошло потом, было за гранью даже самых иллюзий. Всего за несколько лет смартфоны стали нашим постоянным спутником, и именно поэтому бизнес по разработке мобильных приложений достигает небес.
Каждая вторая организация или бизнес стремится занять место на мобильных телефонах своей аудитории. Из-за этого явления они следят за каждым новым трендом в разработке мобильных приложений. Отныне, в 2021 году, ничего не изменится, и мы можем наблюдать множество новых тенденций в разработке мобильных приложений, которые упростят жизнь пользователям.
1. Тенденции, которые имеют влияние на сферу мобильных приложений в 2021-2022 гг.
2. Особенности разработки приложений для мобильных устройств в 2021 г.
3. Маркетинговая привлекательность мобильных приложений
4. Узнаете для себя какое нужно вам приложение для вашего бизнеса
Когда мы следим за новыми тенденциями в технологиях, они сначала будоражат наше воображение, и через несколько мгновений мы начинаем ощущать их целиком. В тенденциях разработки мобильных приложений то, что мы испытываем, всегда намного лучше нашего воображения. Новые функции и возможности, которые не только выгодны для пользователей, но и очень продуктивны для бизнеса.
Разработчики мобильных приложений знакомят пользователей с этими тенденциями посредством разработки мобильных приложений. Эти тенденции будут привлекать больше пользователей, чтобы присоединиться к ним. Тем самым предприятия укрепляют свою базу пользователей. Итак, давайте начнем обсуждать важные тенденции в разработке мобильных приложений, которые мы можем наблюдать в 2021 году.
Преемник 4G, то есть 5G, может быть в 100 раз быстрее его. Эта высокая скорость может привести к революционным изменениям в приложениях, связанных с потоковой передачей видео, особенно в потоковой передаче видео 4K, проста в обращении с 3D-объектами VR и AR, а также улучшена возможность подключения устройств и служб Интернета вещей.
Влияние 5G на будущее:
— Беспроводные медицинские услуги
— Технология беспилотных транспортных средств
В 2021 году ИИ окажет большее влияние на нашу жизнь. Помимо существующих технологий, тенденции искусственного интеллекта, такие как камеры на основе искусственного интеллекта, голосовые переводы, прогнозы пользователей, найдут новое место в смартфонах.
— Распознавание, классификация и теги статических изображений
— Повышение эффективности алгоритмической торговой стратегии
— Эффективная масштабируемая обработка данных о пациентах
— Идентификация объекта, обнаружение, классификация, отслеживание
— Автоматическое обнаружение геофизических особенностей
— Распространение контента в социальных сетях
— Сочетание искусственного интеллекта с машинным обучением будет очень полезно при разработке мобильных приложений. Будь то разработка приложений для Android или мобильных приложений для iOS, он может изучать процесс разработки на основе предыдущих данных, обнаруживать проблемы и устранять их в режиме реального времени.
Технология AR и VR также используется для воздействия на мобильные приложения, связанные с камерой, видео и играми. Но теперь, если мы видим ARkit от Apple и ARcore от Google, то это дает нам намек на революцию смешанной реальности. В 2021 году мы можем увидеть, как AR и VR появятся с такими функциями, как отслеживание движения, прикрытие людей и т.д. Многие идеи приложений на основе AR также превратятся в полнофункциональные мобильные приложения. Такие отрасли, как здравоохранение, туризм, образование, электронная коммерция и т.д. Получат от этого много преимуществ.
Умные очки смешанной реальности, такие как Hololens, Oculus Go, Magic Leap и т. д. Смогут улучшить визуальное восприятие.
Будущие тенденции AR и VR:
— Виртуальное руководство пользователя на основе AR
— Виртуальные обучающие симуляторы
— Геологоразведочные работы (на основе VR)
— Фестивали и концерты живой музыки (на основе VR)
— Навигатор пунктов назначения (на основе AR)
— Визуальное обучение (на основе VR и AR)
Корпоративные мобильные приложения улучшают внутреннюю коммуникацию внутри компаний, повышают удовлетворенность сотрудников, а также повышают производительность. В 2021 году мы можем наблюдать огромное количество компаний, которые потребуют разработки корпоративного мобильного приложения для своей организации.
Собирая данные о геолокации пользователей, приложения могут предоставлять услуги на основе местоположения, улучшать маркетинговые кампании и т. д. Это также помогает анализировать модели использования и получать представление о поведении и местоположении пользователей.
Будущие тенденции приложений на основе геолокации:
— AR в географии или астрономии
Мобильные кошельки прочно вошли в сердца пользователей. Поскольку экономики разных стран становятся цифровыми, пользователи не предпочитают платить наличными или часто вводить данные счета или карты. Они предпочитают производить оплату через встроенный мобильный кошелек для быстрых транзакций.
Благодаря интеграции популярных платежных шлюзов с мобильными кошельками процесс оплаты становится более быстрым и плавным.
Мобильные кошельки, такие как Google Pay, PhonePe, Amazon Pay, Paytm и т. Д., Приобрели огромную популярность. В настоящее время отрасль еще не насыщена, поэтому потенциал в будущем будет больше.
Будущие тенденции для мобильных кошельков:
— Мобильные кошельки на основе аудио
— Платежи на основе беспроводной связи (NFC)
— Плата за радиочастотную идентификацию
В этой пандемии COVID-19 вы, должно быть, осознали потенциал мобильного приложения для роста вашего бизнеса. Мобильное приложение для вашего бизнеса, безусловно, поможет вам в увеличении доходов и продаж вашего бизнеса, а также в создании репутации бренда, пользующегося доверием. Теперь клиенты предпочитают делать покупки в любое время и в любом месте, даже в дороге. Таким образом, мобильные приложения электронной коммерции более предпочтительны по сравнению с их аналогами на веб-сайтах. Индустрия электронной коммерции обращается к мобильной коммерции или мобильной коммерции. Было подсчитано, что в 2019 году объем продаж в 2019 году составил 2,3 триллиона долларов США, а в 2021 году ожидается, что он достигнет показателя в 3,5 триллиона долларов США во всем мире. Это составляет почти три четверти от общего объема продаж электронной коммерции.
Согласно недавнему отчету, мобильные телефоны и планшеты составляют 69% от общего объема продаж электронной коммерции.
Будущие тенденции мобильной коммерции:
10 UX-трендов для мобильных приложений в 2021 году
В этой статье мы бы хотели рассказать про 10 трендов в UX-дизайне мобильных приложений, которые будут преобладать в 2021 году.
1. Суперприложения
Одно приложение, одна цель — так звучала формула разработки мобильных приложений последние два десятилетия. Однако сегодня разработчики стремительно переходят от специализированных приложений к суперприложениям. Суперприложение (Superapp) — это приложение, которое способно выполнять несколько функций. Оно нацелено на создание экосистемы, в которой охватываются все потребности аудитории. Так пользователям больше не придется прибегать к другим продуктам, чтобы решить свои проблемы. Изначально такая тенденция появилась в Азии. WeChat — это один из наглядных примеров таких приложений, которые сочетают в себе мессенджер, социальную сеть и мобильные платежи.
Gojek — еще один отличный пример популярного суперприложения в Индонезии. Оно совмещает онлайн-транспорт, доставку еды, логистику, платежи и ежедневные услуги.
Однако в 2021 году тренд на создание суперприложений будет набирать обороты и в других частях мира. У нас уже есть несколько интересных примеров из США. Например, Natural AI — обещает полностью изменить способы взаимодействия людей с мобильными устройствами.
Когда дело доходит до UX-дизайна, создание суперприложений — это очень сложная работа. Поскольку приложение включает множество функций, необходимо инвестировать в хорошую навигацию и удобство пользования.
2. Видеовзаимодействия
Пандемия Covid-19 оказала неимоверное воздействие на нашу жизнь. Выражение «Оставайся дома, будь в безопасности» было девизом всего 2020 года. Мы начали работать и общаться по-другому. Программы для видеосвязи стали одними из самых востребованных инструментов.
Как выяснилось, многие вещи можно делать удаленно с такой же эффективностью.
В 2021 году видеоконференции станут неотъемлемой частью повседневной жизни. Телемедицина и видеошоппинг будут двумя самыми популярными направлениями. Даже когда пандемия наконец закончится, многие отдадут предпочтение дистанционной связи для решения своих проблем. Особенно если дело касается здоровья. Гораздо безопаснее говорить с доктором через интернет, чем идти в клинику.
Сегодня многие переосмысливают способы совершения покупок, а также отдают предпочтение местным продавцам. Видеошоппинг дает возможность маленьким и средним компаниям взаимодействовать с потребителями как напрямую, так и через медийных личностей. В этой сфере уже есть несколько отличных приложений, например DROPD. Оно объединяет онлайн-шоппинг и живые видеошоу, которые ведут медийные личности в социальных сетях.
3. 3D-графика с функциональным назначением
3D-дизайн используется в приложениях и на сайтах уже много лет, поэтому нельзя сказать, что он является новым трендом. Однако роль 3D-объектов постоянно меняется. Они уже не используются только для декоративных целей, а могут выполнять определенные функции. Техническое оснащение современных мобильных устройств открыло двери для более сложных графических эффектов. Поэтому у 3D-объектов есть возможность стать основной составляющей мобильного опыта.
Прежде всего 3D-графика должна повышать эффективность процесса взаимодействия, а после этого создавать красивый эффект.
Например, ниже представлена 3D-модель машины, с которой пользователи могут взаимодействовать для управления реальными настройками автомобиля.
3D-графика также пригодится и в приложениях электронной коммерции. Она акцентирует внимание и делает продукт более привлекательным. Подобная техника позволяет дизайнерам интегрировать 360-градусный обзор товаров.
4. Борьба с дезинформацией
Манипулирование правдой — огромная проблема СМИ в 21 веке, а 2020 год был переполнен дезинформацией. Пользователи сталкиваются с ней как на новостных сайтах, так и в социальных сетях. Ложный контент презентуется очень убедительно, поэтому мы верим во все сказанное. К тому же у большинства людей нет времени, чтобы проверить все факты.
Такие медиаплатформы, как Twitter, внедряют специальные алгоритмы, которые проводят анализ контента и скрывают информацию, способную ввести аудиторию в заблуждение.
5. Усовершенствованный голосовой помощник
Голосовой помощник на базе ИИ — этот тренд возник еще в 2016 году, и сегодня уже не является чем-то новым. В нашем распоряжении уже есть Apple Siri, Google Now, Amazon Alexa и десятки других ассистентов. Однако большинство из них работают как голосовые ярлыки для обычных операций, например «Alexa, какая сегодня погода?» или «Siri, поставь будильник на 8:00».
Основная цель — создать технологию, которая сможет решать более сложные задачи. Например, «Стоит ли мне покупать сейчас дом?» или «Какой колледж подойдет для моих детей?», но при этом не вызывать проблем в использовании. Новое поколение ИИ-помощников будет отличаться следующими характеристиками:
· Развитая персонализация. Главная цель персонализированного дизайна — дать возможность пользователю думать, что контент создан специально для него. Анализируя голос и лицо, голосовые помощники научатся понимать, кто с ними взаимодействует.
· Бесконтактные взаимодействия. Голосовые интерфейсы помогут дизайнерам сократить количество действий, которые пользователю необходимо выполнить для достижения желаемого результата.
· Анализ настроений пользователя. Следующее поколение ИИ-ассистентов будет способно понимать намерения человека и анализировать речь, чтобы выявить его текущее эмоциональное состояние.
6. Акцент на кроссплатформенной оптимизации приложений
С релизом чипа М1 Apple ломает границы между компьютером и мобильным телефоном, а также открывает новую главу в кроссплатформенных решениях. М1 основан на технологии ARM, что позволяет использовать iOS-приложения на macOS.
Что это значит для продуктовых дизайнеров? Это говорит о том, что в 2021 году мы сможем оптимизировать iOS-приложения не только для мобильных устройств, но и для компьютеров. Это дает доступ к более широкой аудитории и позволяет создать плавный переход между платформами. В результате пользователи смогут решить, какую именно они хотят использовать.
7. Полезная визуализация данных
Передача данных при помощи визуальных представлений — отличный способ создать увлекательную и простую для восприятия информацию.
Визуализация данных может превратить холодные цифры в реальные истории, которые будут вызывать эмоции.
Визуализация данных подходит практически любому мобильному приложению — от электронной коммерции до здравоохранения. Например, она помогает лучше понять, на что мы тратим деньги:
Или какое устройство мы используем для поиска в интернете:
Но также важно помнить:
«Целью визуализации являются не картинки, а проникновение в суть», — Бен Шнейдерман.
Визуализация данных — это гораздо больше, чем просто красивые эффекты. Она подразумевает глубокое понимание целевой аудитории и ее потребностей, а также нацелена на поиск наиболее подходящего способа донести информацию.
8. Искусные детали в стиле неоморфизм
Плоский пользовательский интерфейс в сочетании с минимализмом является де-факто отраслевым стандартом. В попытке уйти от этого стиля и создать интересные новинки, дизайнеры пробуют разные подходы. Одна из популярных техник в 2020 году — это неоскевоморфизм (или неоморфизм). В этом визуальном стиле используются элементы и текстуры, которые имитируют физический мир. Неоморфизм имеет одно ключевое отличие от скевоморфизма: физический мир инициируется в нем только в эстетических целях.
Подобно скевоморфизму, неоморфизм затрудняет масштабирование дизайна. Поэтому лучше избегать создание интерфейса исключительно в этом стиле.
Однако в дизайн можно включить некоторые детали в стиле неоморфизм, например иконки и псевдо-3D-кнопки. Так пользовательский опыт наполнится «человеческим теплом», а продукт сможет выделиться на фоне конкурентов.
Благодаря реалистичным текстурам функциональные элементы управления в стиле неоморфизм создают впечатление, что до них можно дотронуться руками. Таким образом, между аудиторией и продуктом появляется связь.
9. Следующее поколение приложений дополненной реальности
В сентябре 2020 года Марк Цукерберг объявил, что Facebook запустит «следующий шаг на пути к очкам дополненной реальности».
Ходят слухи, что в компании Apple есть секретный отдел по работе над проектами дополненной реальности. Это явные показатели того, что индустрия движется в сторону AR-очков. В то же время обе компании пока что не создали продукты, которые они могли бы предложить потребителям. Однако они собираются инвестировать средства в AR-технологии. И лучшее место для их запуска — это мобильные устройства.
10. Безопасность и конфиденциальность данных
Многие пользователи обеспокоены тем, что крупные IT-гиганты отслеживают их деятельность. Многим знакома ситуация, когда мы просматриваем что-то в интернете и в течение последующих нескольких недель натыкаемся на рекламу этого товара. Более того, многие пользователи неохотно делятся личными данными из-за массовых утечек.
Лидеры индустрии стремятся найти решение подобных проблем. Например, процесс регистрации и вход в систему — это шаги в пользовательском потоке, где мы обычно делимся личными данными. В 2020 году Apple представила возможность войти в приложение или на сайт через Apple (Sign in with Apple). С ее помощью можно войти или зарегистрироваться одним нажатием, используя Apple ID.
Apple также обновила App Store, включив в него новый значок, который показывает какие ваши личные данные собирает приложение.