Рпг как расшифровывается
Рпг как расшифровывается
Рпг как расшифровывается
Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:
РПГ — разведывательно поисковая группа Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с. РПГ российская пиринговая группа… … Словарь сокращений и аббревиатур
РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия
РПГ — (RPG) может значить: РПГ серия ручных противотанковых гранатомётов советского и российского производства: РПГ 2 РПГ 7 РПГ серия ручных противотанковых гранат советского производства: РПГ 6 РПГ 40 РПГ 43 Role playing game (Ролевая… … Википедия
РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия
РПГ-16 — [[Изображение … Википедия
РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия
РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия
РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия
РПГ-26 — в Музее во … Википедия
РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия
РПГ-1 — [[Изображение … Википедия
Рпг как расшифровывается
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
российская пиринговая группа
режим промежуточной готовности
реакция пассивного гемолиза
англ.: RPG, role-playing game
региональная преступная группировка
Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.
ручная противотанковая граната
реактивная противотанковая граната
в маркировке, воен.
Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.
Рижская пурвциемская гимназия
г. Рига, образование и наука
ручной противотанковый гранатомёт
реактивный противотанковый гранатомет
реактивная противотанковая граната
в маркировке, воен.
реакция преципитации в геле
русская пегая гончая
реле промежуточное герконовое
в маркировке, энерг.
респиратор противогазовый;
противогазовый респиратор
Революционная партизанская группа
Полезное
Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:
РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия
РПГ — (RPG) может значить: РПГ серия ручных противотанковых гранатомётов советского и российского производства: РПГ 2 РПГ 7 РПГ серия ручных противотанковых гранат советского производства: РПГ 6 РПГ 40 РПГ 43 Role playing game (Ролевая… … Википедия
РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия
РПГ-16 — [[Изображение … Википедия
РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия
РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия
РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия
РПГ-26 — в Музее во … Википедия
РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия
РПГ-1 — [[Изображение … Википедия
Что из себя представляет жанр RPG на самом деле?
Я прямо сейчас задам вам один вопрос. Если вы ответите на него правильно, вам не придется читать эту статью. Но вопрос этот не так прост, как может показаться на первый взгляд, поэтому советую вам не спешить с ответом. Лично я спешить не буду, а, хорошенько поразмыслив, дам ответ в конце статьи. Внимание, вопрос: назовите мне хотя бы одну RPG-игру.
Я не ожидал, что вы ответите так быстро. Хм… Интересный вариант. Обычно в голову приходит что-то другое, что-то более, ну знаете… А вы человек увлеченный? Ну, в плане игр. Тогда понятно, откуда взялся ваш ответ. Вариант интересный, но увы, верным я бы его не назвал. Спокойно, спокойно, друг мой, не надо нервов. Откуда я знаю, что ваш ответ неправильный? Это же элементарно.
Откуда пошел жанр RPG
Жанр RPG не явился из ниоткуда, отнюдь. Это субпродукт, берущий свое начало в далеком прошлом. Настольная ролевая игра Dungeons and Dragons по праву считается прародителем жанра, поэтому именно с нее надлежит начинать наше исследование. Однако просто брать правила из 3 книг и перекладывать их на игры крайне неразумно, хотя некоторые разработчики так и делают, буквально перенося правила в игру. Взять хоть Pathfinder: Kingmaker. Пример не вполне корректный, но свою цель всецело оправдывает.
Необходимо вычленить главное, выделить то общее, что роднит игры этого жанра. Если портретист, рисуя человека, выделяет каждую черту, то карикатурист, набрасывая шарж, отражает лишь отдельные детали, при этом не теряя в их когерентности.
Следуя этой логике, я выделил 3 основополагающих конституенты жанра RPG.
По образу и подобию
И молвил геймдизайнер: сотворим персонажа игрового по своему образу и подобию при пособничестве редактора обильного, ладно скроенного. Абы расу указать леть было, да пол, да класс, да прочия параметры игровые. Ибо в этом благо, а отсутствие оного – зазор несмываемый да непрощаемый.
Ролевая игра как таковая предполагает возможность создания персонажа, задания ему определенных параметров, будь то раса, класс, подкласс и др., с целью дальнейшего отыгрыша. Тогда как в настольной игре игрок не ограничен в своей фантазии, разве что рамками сеттинга, компьютерные игры неизбежно накладывают на него свойственные всем технологическим продуктам ограничения.
Это не значит, что цель недостижима. С существующим инструментарием разработчики вполне дееспособны создать развернутый редактор персонажа. Но зачастую они обходятся поверхностными решениями, носящими косметический характер, оставляя игрока с безличным инвариантным персонажем.
Что я вкладываю в этот признак. Ошибочно полагать, что игру ролевой делает факт отыгрыша персонажа. Сегодня любая сюжетная игра есть ни что иное как отыгрыш персонажа. В Rise of the Tomb Raider мы отыгрываем Лару Крофт, Натана Дрейка в Uncharted, Джоэла в The Last of Us и т.д. Довод абсолютно несостоятельный. В ролевой игре мы, выражаясь просто, формируем вариативный базис, обуславливающий свободу в выборе действий в перспективе.
Неисповедимость пути
Яко же бе бабочки полет непредсказуем, тако же и действия игрока умом и разумом непостижимы и неисповедимы. Темь святая обязанность наша в созидании иллюзорности свободы действий его.
Этот признак коррелирует с предыдущим. Создав персонажа, мы для себя предрешили его судьбу в плане последовательности его действий, характера его поступков и иных выраженных реакций на раздражители внешнего мира. Последнее может быть обусловлено расой персонажа, его происхождением, элайментом и т.д. Т.е. персонажи, в основе которых лежат принципиально разные параметры, не могут в одинаково заданных условиях вести себя одинаково.
Так же дело обстоит и со способами прохождения, вариантами прохождения и концовками прохождения. Все они по выше поименованным причинам должны быть разными в зависимости от параметров персонажа.
Эволюция личности
Егда игрок перед экраном деградировати, надоть, дабы персонаж эволюционировал и развивался всячески, иллюзию прогресса у игрока вызывая.
Движение вверх, вперед, вправо, куда хотите. Доминантой этой сентенции является существительное «движение». Игрок должен наблюдать прогресс своего персонажа, и это – неотъемлемая часть ролевой игры. Но далеко не к цифрам и очкам сводится этот признак. Вместе с силой, ловкостью, мудростью развитию подлежит и другой сегмент. Персонаж должен эволюционировать как личность, деформируясь под влиянием как внешних, так и внутренних факторов. Налицо, опять же, корреляция с другими признаками. И если заданные числовые параметры типа силы удара или дальности броска повышаются в каждой второй игре, то эволюция персонажа как личности не реализована ни в одной. А ведь это важный психологический момент, оказывающий существенное влияние на эскалацию сюжета.
Послесловие
Вот теперь попробуйте еще раз ответить на вопрос, поставленный мною в начале. Назовите мне хотя бы одну RPG игру. Теперь эта задача не кажется такой простой, какой она мнилась в самом начале, не правда ли? Но я же обещал вам дать свой ответ, правда? Я всегда держу свое слово. Мой ответ следующий: нет истины, есть лишь ряд асимптотических приближений к ней.
Рпг как расшифровывается
РПГ (RPG) может значить:
Список значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи. Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью. |
Полезное
Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:
РПГ — разведывательно поисковая группа Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с. РПГ российская пиринговая группа… … Словарь сокращений и аббревиатур
РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия
РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия
РПГ-16 — [[Изображение … Википедия
РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия
РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия
РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия
РПГ-26 — в Музее во … Википедия
РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия
РПГ-1 — [[Изображение … Википедия
Что такое RPG?
В большинстве источников, жанр RPG описывается как: «жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отыгрывание определенной роли.»(от англ. role-play game)
Как-бы. Ведьмака особо за рпг никто и не принимает.
Это скорее экшен, с элементами рпг.
Ну это action RPG. Прокачка есть, выборы ответов есть, квесты есть. Она просто мнение комплексная по механиком в отличие от какого-нибудь baldur’s gate, а так примерно одно и тоже, чтобы не заявляли хейтеры.
Потому что, ведьмак не рпг!
Раньше RPG означало что в игре есть возможность отыгрывать роль персонажа, решать кем он будет, прокачка, инвентарь, спутники. Решать как он будет себя вести в игре, решать каким путем он пройдет эту игру.
Потом RPG начали называть игры с системой прокачки, выбором диалогов и инвентарем, хорошо если в игре хотя бы два финала было при всем этом.
Сегодня RPG это любая херня с инвентарем или прокачкой
Короче называть можно как захочется, срач в комментах будет в любом случае.
Это очень хороший вопрос! Смотри, тут все очевидно
продолжение в источнике.
Ролевые игры, если в саму суть
Кто из них Плотва?
Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами (не безликими болванчиками). Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения, но я пока не видел ни одной. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.
Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря, но в таком случае получится пример довольно специфической и редкой для жанра игры.
Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.
Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Существуют ли ролевые игры без заданий? Нет, иначе это будет «песочница» или симулятор.
Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. В той или иной степени внутриигровые события должны позволять персонажу выполнить действия, характерные для его роли. Иначе выбор роли теряет смысл.
RPG игры — что это такое?
Как переводится RPG. Что такое RPG
RPG – это аббревиатура на английском языке, которую можно расшифровать как Role-Playing Game, что переводится буквально как «ролевая игра».
В свое время компьютерные ролевые игры родились благодаря настольным ролевым играм, а именно Dungeons and Dragons 1974-го года выпуска. Наверняка многие слышали о Подземельях и Драконах в массовой культуре много раз, и это неудивительно, ведь D&D стал первым успешным коммерческим проектом в жанре настольных ролевок. Основные принципы для компьютерных ролевых игр были заимствованы из D&D, а именно – роли персонажей, их способности, фантастический мир и приключения.
История жанра
Неудивительно, что первыми компьютерными RPG стали именно текстовые. Перед вами на экране история, персонажи, события, а при помощи текста вы делаете тот или иной выбор, продолжая развитие.
С развитием технологий стали появляться 2D-игры, примерно к концу 80-х. Это Neverwinter Nights, Might & Magic, и другие игровые проекты.
Конец 90-х знаменуется выходом первой многопользовательской RPG – Ultima Online. Кроме того, выходят знаменательные для развития жанра игры вроде Diablo, Baldur’s Gate, а среди отечественных Аллоды: Печать тайны.
К новому тысячелетию начался, так называемый, серебряный век RPG, во время которого вышли продолжения ставших культовыми серий. Но помимо того появились некоторые новые хиты вроде Icewind Dale, Gothic, Arcanum. Это время знаменательно и тем, что от партийных РПГ в стиле настольных игр и изометрии в графике стали отходить, сосредотачивая внимание на полном погружении в мир. Именно игра Gothic является отличным примером такого новаторства, ведь становятся популярными игры от третьего лица и с 3D-графикой.
3D технологии развивались, а вместе с ними и развивался жанр, точился, отпиливал лишнее, сглаживал углы и становился глубже. Многие жалуются, что в современных РПГ как раз отсутствует глубина мира и значение мифологии, однако отличным опровержением таких высказываний станут серии The Witcher и Dark Souls. Таким образом, я перейду к определению жанра, основополагающим элементами.
Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?
На проводе город Таллинн, здравствуйте.
Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.
И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.
1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.
Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.
Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.
Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».
Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.
Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.
Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!
2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.
Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.
3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.
Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.
И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?
При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.
А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.
4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.
Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.
Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.
5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.
Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.
В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.
Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.
Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.
Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.
Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.
Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.
Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.
6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.
К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?
Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.
7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.
И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.
Что такое РПГ?
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое РПГ в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.
Что такое РПГ простыми словами
РПГ жанр обычно сопровождается различными квестами и обширным сюжетом, подразумевающими обилие диалогов. Хотя это и не является обязательным (об этом чуть позже). Так, со временем жанр РПГ стал настолько интересен пользователям, что появились гибридные жанры. Например, Action/RPG, в которой хоть и присутствуют диалоги/квесты и развитие персонажей, но так же немало внимания уделяется экшену.
Кстати, если говорить чисто формально, то отыгрывание определенных ролей, в принципе, может встречаться во многих жанрах. Например, в шутерах от первого лица.
Отличительные черты жанра RPG
1. Ролевая система. Простыми словами, это то как создаются и развиваются персонажи. Что необходимо для их роста, каковы особенности каждого персонажа (или основного, если он один), какие характеристики можно улучшать и как. И так далее. Важно отметить, что в ролевой игре каждый персонаж уникален и не является однотипным юнитом, как, например, в стратегиях, хотя однотипные помощники могут существовать.
2. Исследование игрового мира. Персонаж или группа может перемещаться по созданному игровому миру и взаимодействовать с ним. Находить и собирать вещи, ресурсы и т.п. Исследовать различные здания и локации. Искать различную информацию и формировать из нее общую картину. И так далее. Важно отметить, что в игре может предполагаться как жесткое следование заданному сюжету, так и свобода выбора. В последних играх жанра все чаще преобладает последний вариант, так как он более интересен пользователям. Например, открытый мир с кучей дополнительных квестой, возможностью развивать персонажа так, как захочется, и основным заданием, которое, кстати, может решаться различным образом и приводить к разным эффектам (несколько концовок).
3. Сюжетная составляющая. Обычно подразумевается, что игрок знакомиться с историей фантезийного мира, а так же влияет на него, путем решения квестов и взаимодействия с NPC. При этом существует некая основная цель, которую персонаж должен достичь. Кстати, задание может быть представлено в виде цепочки различных квестов (или графов), что делает основную цель «отложенной» для игрока, так как лишь в последнем квесте (или ближе к нему) становится понятна суть сюжета. Так же стоит отметить, что и дополнительные квесты могут образовывать цепочку. Такой подход позволяет вовлечь геймеров, за счет периодического «подкидывания» им чего-то интересного.
4. Система боя. Определяется то, как происходит бой, а так же то, как влияют различные характеристики и умения персонажей. При этом важно отметить, что обязательно должен присутствовать элемент случайности, так как обычные настольные игры (из которых произошел жанр) подразумевают бросок кубика.
Основная классификация игр жанра РПГ
1. PRG-повествование. Как не сложно догадаться, основной упор в таких играх делается на сюжет и диалоги, а остальные механики игры выстраиваются вокруг них. При чем не обязательно, что боевых моментов практически не будет. Однако, разговаривать персонажу придется много.
2. Зачистка локаций (подземелий). Это, по сути, обратная ситуация к RPG-повествованию. Большая часть игры уделяет внимание боевым механикам. При этом сюжет и диалоги нередко весьма скромны и нужны лишь для ощущения, что игрок не просто так бегает по коридору и «пинает» монстров.
3. РПГ-песочница. В таких играх основной сюжет является лишь малой частью. Большее же внимание уделено дополнительным квестам и свободе действия игрока. Обычно это большой открытый мир с массой локаций, среди которых персонаж может свободно перемещаться. При чем порой игра так построена, что при определенных обстоятельствах основную сюжетную линию можно пройти за крайне короткий срок. Но, пользователи этим не занимаются, так как исследование мира становится во главу прохождения видеоигрушки.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
igrasan | ru
Независимый игровой ресурс
РПГ ( RPG « Role — Playing Game ») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.
Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.
По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.
Настоящая РПГ (CRPG — Computer Role—Playing Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.
Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).
Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.
Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).
Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.
Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.
ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.
В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.
Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.
JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.
Знаменитыми японскими rpg являются: Dragon Quest, Final Fantasy.
Ручной противотанковый гранатомет или реактивная противотанковая граната?
Во избежание недоразумений ручные противотанковые гранатометы будут обозначаться в тексте как «РПГ», а реактивные противотанковые гранаты (легкие одноразовые гранатометы) – как «РПГ*».
Гранатометы и гранаты
В системе вооружений армий мира РПГ и РПГ* (гранаты) занимают далеко не последнее место. Например, в сухопутных войсках вооруженных сил большинства государств в отделениях (секциях) на вооружении находится как минимум один РПГ с расчетом из двух человек.
СССР, а затем и Россия всегда уделяли внимание разработке и внедрению в войска средств противотанковой борьбы. Отечественная промышленность за прошедшие 70 лет создала немало прекрасных образцов различных по принципу действия и назначению гранатометов и реактивных противотанковых гранат.
Вот классификация некоторых из них:
Кроме классических ручных РПГ и РПГ* на вооружении в подразделениях многих силовых структур находятся: СПГ-9, РПО «Рысь», РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», ГП-25 «Костер» и ГП-30 «Обувка».
Для ГП-25 (ГП-30) созданы выстрелы ВОГ-25 (ВОГ-25П) индекс 7П17. Масса выстрела 0,255 кг, ВВ – 0,048 кг.
Гранатометы против пехоты
Характер боевых действий в Афганистане, Югославии, Карабахе, Чечне изменил узкую бронебойную специализацию гранатометов. На первое место выходит необходимость поражения из РПГ и РПГ* личного состава противника и его укреплений, а не малочисленных бронеобъектов. Но для уничтожения живой силы лучше подходят осколочно-фугасные (ОФ) боеприпасы. К сожалению, до 2000 года – за полвека существования РПГ и четверть века РПГ* – унас так и не появилась серийная осколочно-фугасная БЧ. Правда уже тогда в авторитетном справочнике «Jane’s Infantry Weapons» указывалось на существование российского выстрела ОГ-7 к РПГ-7, хотя «живьем» его в армии никто не видел.
Стрельба из РПГ-26
Реально же в то время существовали китайские и арабские осколочные калиберные и надкалиберные выстрелы к РПГ-7. А многие зарубежные образцы, например, 84-мм «Carl Gustaf» (Карл Густав) М2-550, имеют в боекомплекте (БК) кроме кумулятивного и осколочного еще дымовой и осветительный выстрелы. То, что ОФ БЧ остро необходимы, подтверждает практика многих боевых операций. На собственном опыте смог убедиться в низкой эффективности кумулятивных БЧ в случаях применения их противником против нашего личного состава. Высокая бронепробиваемость (как правило, 3-5 калибров) и слабое осколочно-фугасное действие приводили к тому, что когда кумулятивная ПГ-7В разрывалась в 4–5 метрах от личного состава, одетого в зимнее обмундирование, то, кроме легких контузий и пары дырок в куртках и РД-54, никаких других последствий не было. А если бы взорвалась осколочная граната.
Нужен осколочно-фугасный выстрел
Чтобы не быть голословным, попробуем решить тактическую задачу.
На рисунке представлен типовой эпизод боя в городе: на втором этаже здания – позиция вражеского снайпера или пулеметчика. Дальность – 200 метров. Понятно, что противник будет перемещаться из помещения в помещение, дабы не быть пораженным. Первый этаж уже захвачен нашей штурмовой группой.
Вопрос: как и чем быстро уничтожить противника?
Использование РПГ*-22 (26) будет малоэффективным и опасным для своих войск из-за большого рассеивания и возможности, допустив ошибку в определении дальности, послать гранату на первый этаж к своим. И еще потому, что с первого выстрела из РПГ*-22 (26) редко кто попадает. РПО-А или РПГ*-27 развалят половину дома. Кроме того, особенностью термобарических боеприпасов является «затекание» детонационной волны в нижние этажи, что может нанести поражение своим бойцам. Немаловажным является высокая вероятность срабатывания на ветвях дерева высокочувствительного пьезоэлектрического взрывателя РПГ, РПГ* (хотя колпачок можно и не снимать) и изменение траектории полета из-за касания перьями стабилизатора веток. Да и «загнать» в каждое окно по столь дорогому боеприпасу будет накладно для бюджета любой армии, а при борьбе с боевиками еще и уйдут немалые деньги на восстановление разрушенного (сравнительные характеристики наиболее мощных боеприпасов показаны в таблице).
При ведении боя в горно-лесистой местности картина несколько иная. СПГ-9, а самое главное выстрелы к нему, хотя и заманчиво (есть осколочная граната), в горы тащить тяжело и долго, что не способствует мобильности антитеррористических подразделений. Из дальнобойных средств остаются РПГ-29 «Вампир», РПГ-7, РПО-А и АГС-17. Причем, РПГ-7 имеет недостаточную дальность для гор. У РПО-А вьюк из двух выстрелов весит 21 кг, что равно по массе 60(!) выстрелам ВОГ-17. РПГ-29 «Вампир» требует расчета из двух хорошо обученных бойцов и нескольких подносчиков боеприпасов. А цена гранатомета и каждого выстрела заставит охнуть любого налогоплательщика. В связи с этим вспоминается, что был когда-то РПГ-16 «Удар». И, возможно, рано сняли РПГ-16 с производства и вооружения. Да, для борьбы с бронецелями он сегодня слабоват, но для стрельбы осколочной гранатой по «пехотным» целям, тем более на большие дальности был бы в самый раз. Гранатомет отличался исключительно высокой точностью попаданий, прекрасной «ветроустойчивой» гранатой, был весьма прост, надежен и быстро разбирался на две части для переноски.
Ручной противотанковый гранатомет РПГ-16
Бандформирования быстрее руководства МО и МВД уразумели эффективность ОФ боеприпасов и начали «изобретать велосипед». В ход идет и использование труб от УБ-32 для запуска НУРС, и самодельные однозарядные гранатометы под ВОГ-17, и увеличение навески ВВ в гранатах РПГ-7 и многое другое. В некоторых республиках СНГ даже использовали всевозможные эрзацы для увеличения огневой мощи.
Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы:
1. Войска остро нуждаются в срочном создании ручного многозарядного гранатомета под выстрел ВОГ-17М (30) с увеличенной длиной ствола для большей настильности траектории и кучности Эффективность, могущество и надежность срабатывания выстрела ВОГ-17 (30) для решения большинства типичных огневых задач в ходе антитеррористических операций вполне достаточны. И если в отделении помимо ГП-25 (30) иметь пару ручных многозарядных гранатометов, то многие тактические проблемы могли бы быть решены. Да и огневое поражение противника с больших дальностей нам выгодно, так как меньше будем подставлять людей под огонь противника. Тем более реальные образцы под ВОГ-17М уже есть, – например, ТКБ-0249 «Арбалет» В.Н. Телеша. В крайнем случае, можно позаимствовать у ВМФ (с соответствующей доработкой боеприпасов) следующее противодиверсионное средство: двухствольный гранатомет ДП-64 «Непрядва» (калибр – 45 мм, вес – 10 кг, дальность – до 400 м, принят на вооружение в 1990 г.);
2. ЦКИБ СОО-КБП, головному разработчику РПГ и РПГ*, и их главному конструктору В.А. Чулицкому в содружестве с соответствующими организациями желательно создать осколочно-фугасные аналоги существующих БЧ. А в идеале надо создать осколочно-шрапнельные БЧ с заданным дроблением корпуса. Для соответствия требованиям гаагских конференций, принявших соответствующие конвенции, боеприпас может называться и комбинированным: зажигательно-кумулятивным и кумулятивно-фугасным и даже «осколочно-агитационным». В войска должны поступать как кумулятивные, так и осколочные боеприпасы, по моему мнению, в соотношении 1:2.
3. Поскольку с гранатометчиков при проведении антитеррористических операций окончательно не сняты задачи уничтожения бронеобъектов, а скорее, они трансформировались в задачи по остановке прорывающегося грузового транспорта, хочу предложить командирам подразделений кое-что новое в методике обучения. Для повышения психологической устойчивости и развития уверенности у личного состава в своем оружии, привития навыков ведения огня по скоростным маневрирующим целям используйте в обучении гранатометчиков стрельбу инертной (!) гранатой по движущемуся танку (естественно, из учебно-боевой группы, отправляемому в капремонт). Заодно можно закрепить на башне пару поясных мишеней. Пусть снайперы попробуют снять «экипаж» в движении. Подобные опыты реально проводились и показали свою потрясающую эффективность.
РПО-А (Шмель) | РПГ-22 (26) | ПГ-7ВМ (ВЛ) | ТБГ-7В «Танин» | РПГ-27 (РПГ-29) | |
Калибр | 93 | 72,5 | 70/40 (92/40) | -/40 | 65×105/40 (ПГ-7ВР) |
Д. макс, м | 600-1000 | 250 | 500 (300) | 800 | 200 (700) |
Д. эффективная (прям. выстрел) м. | 350 | 160 (170) | 300 (150) | 150 (450) | |
Рассеивание м.на 200 м. | Вв 0,50Вб 0,35 | Вв 0,66 Вб 0,66 | Вв 0,2 Вб 0,3 | Вв 0,8Вб 0,8 | – |
Масса РПГ* (выстрела) кг | 11 | 3,5 (2,7) | 2,0 (2,4) | – | 7,5 (6,2) |
Масса ВВ (смеси) кг. Тип БЧ | 2,1. Объемно-детони- рующая | кумуля- тивная | кумуля- тивная | 1,8. Объемно-детони- рующая | тандемная кумуля- тивная |
Эквивалент фугас. |