Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:

РПГ — разведывательно поисковая группа Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с. РПГ российская пиринговая группа… … Словарь сокращений и аббревиатур

РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия

РПГ — (RPG) может значить: РПГ серия ручных противотанковых гранатомётов советского и российского производства: РПГ 2 РПГ 7 РПГ серия ручных противотанковых гранат советского производства: РПГ 6 РПГ 40 РПГ 43 Role playing game (Ролевая… … Википедия

РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия

РПГ-16 — [[Изображение … Википедия

РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия

РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия

РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия

РПГ-26 — в Музее во … Википедия

РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия

РПГ-1 — [[Изображение … Википедия

Источник

Рпг как расшифровывается

Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.

российская пиринговая группа

режим промежуточной готовности

реакция пассивного гемолиза

англ.: RPG, role-playing game

региональная преступная группировка

Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с.

ручная противотанковая граната
реактивная противотанковая граната

в маркировке, воен.

Словари: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. — М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. — 318 с., С. Фадеев. Словарь сокращений современного русского языка. — С.-Пб.: Политехника, 1997. — 527 с.

Рижская пурвциемская гимназия

г. Рига, образование и наука

ручной противотанковый гранатомёт
реактивный противотанковый гранатомет
реактивная противотанковая граната

в маркировке, воен.

реакция преципитации в геле

русская пегая гончая

реле промежуточное герконовое

в маркировке, энерг.

респиратор противогазовый;
противогазовый респиратор

Революционная партизанская группа

Полезное

Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:

РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия

РПГ — (RPG) может значить: РПГ серия ручных противотанковых гранатомётов советского и российского производства: РПГ 2 РПГ 7 РПГ серия ручных противотанковых гранат советского производства: РПГ 6 РПГ 40 РПГ 43 Role playing game (Ролевая… … Википедия

РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия

РПГ-16 — [[Изображение … Википедия

РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия

РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия

РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия

РПГ-26 — в Музее во … Википедия

РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия

РПГ-1 — [[Изображение … Википедия

Источник

Что из себя представляет жанр RPG на самом деле?

Я прямо сейчас задам вам один вопрос. Если вы ответите на него правильно, вам не придется читать эту статью. Но вопрос этот не так прост, как может показаться на первый взгляд, поэтому советую вам не спешить с ответом. Лично я спешить не буду, а, хорошенько поразмыслив, дам ответ в конце статьи. Внимание, вопрос: назовите мне хотя бы одну RPG-игру.

Я не ожидал, что вы ответите так быстро. Хм… Интересный вариант. Обычно в голову приходит что-то другое, что-то более, ну знаете… А вы человек увлеченный? Ну, в плане игр. Тогда понятно, откуда взялся ваш ответ. Вариант интересный, но увы, верным я бы его не назвал. Спокойно, спокойно, друг мой, не надо нервов. Откуда я знаю, что ваш ответ неправильный? Это же элементарно.

Откуда пошел жанр RPG

Жанр RPG не явился из ниоткуда, отнюдь. Это субпродукт, берущий свое начало в далеком прошлом. Настольная ролевая игра Dungeons and Dragons по праву считается прародителем жанра, поэтому именно с нее надлежит начинать наше исследование. Однако просто брать правила из 3 книг и перекладывать их на игры крайне неразумно, хотя некоторые разработчики так и делают, буквально перенося правила в игру. Взять хоть Pathfinder: Kingmaker. Пример не вполне корректный, но свою цель всецело оправдывает.

Необходимо вычленить главное, выделить то общее, что роднит игры этого жанра. Если портретист, рисуя человека, выделяет каждую черту, то карикатурист, набрасывая шарж, отражает лишь отдельные детали, при этом не теряя в их когерентности.

Следуя этой логике, я выделил 3 основополагающих конституенты жанра RPG.

По образу и подобию

И молвил геймдизайнер: сотворим персонажа игрового по своему образу и подобию при пособничестве редактора обильного, ладно скроенного. Абы расу указать леть было, да пол, да класс, да прочия параметры игровые. Ибо в этом благо, а отсутствие оного – зазор несмываемый да непрощаемый.

Ролевая игра как таковая предполагает возможность создания персонажа, задания ему определенных параметров, будь то раса, класс, подкласс и др., с целью дальнейшего отыгрыша. Тогда как в настольной игре игрок не ограничен в своей фантазии, разве что рамками сеттинга, компьютерные игры неизбежно накладывают на него свойственные всем технологическим продуктам ограничения.

Это не значит, что цель недостижима. С существующим инструментарием разработчики вполне дееспособны создать развернутый редактор персонажа. Но зачастую они обходятся поверхностными решениями, носящими косметический характер, оставляя игрока с безличным инвариантным персонажем.

Что я вкладываю в этот признак. Ошибочно полагать, что игру ролевой делает факт отыгрыша персонажа. Сегодня любая сюжетная игра есть ни что иное как отыгрыш персонажа. В Rise of the Tomb Raider мы отыгрываем Лару Крофт, Натана Дрейка в Uncharted, Джоэла в The Last of Us и т.д. Довод абсолютно несостоятельный. В ролевой игре мы, выражаясь просто, формируем вариативный базис, обуславливающий свободу в выборе действий в перспективе.

Неисповедимость пути

Яко же бе бабочки полет непредсказуем, тако же и действия игрока умом и разумом непостижимы и неисповедимы. Темь святая обязанность наша в созидании иллюзорности свободы действий его.

Этот признак коррелирует с предыдущим. Создав персонажа, мы для себя предрешили его судьбу в плане последовательности его действий, характера его поступков и иных выраженных реакций на раздражители внешнего мира. Последнее может быть обусловлено расой персонажа, его происхождением, элайментом и т.д. Т.е. персонажи, в основе которых лежат принципиально разные параметры, не могут в одинаково заданных условиях вести себя одинаково.

Так же дело обстоит и со способами прохождения, вариантами прохождения и концовками прохождения. Все они по выше поименованным причинам должны быть разными в зависимости от параметров персонажа.

Эволюция личности

Егда игрок перед экраном деградировати, надоть, дабы персонаж эволюционировал и развивался всячески, иллюзию прогресса у игрока вызывая.

Движение вверх, вперед, вправо, куда хотите. Доминантой этой сентенции является существительное «движение». Игрок должен наблюдать прогресс своего персонажа, и это – неотъемлемая часть ролевой игры. Но далеко не к цифрам и очкам сводится этот признак. Вместе с силой, ловкостью, мудростью развитию подлежит и другой сегмент. Персонаж должен эволюционировать как личность, деформируясь под влиянием как внешних, так и внутренних факторов. Налицо, опять же, корреляция с другими признаками. И если заданные числовые параметры типа силы удара или дальности броска повышаются в каждой второй игре, то эволюция персонажа как личности не реализована ни в одной. А ведь это важный психологический момент, оказывающий существенное влияние на эскалацию сюжета.

Послесловие

Вот теперь попробуйте еще раз ответить на вопрос, поставленный мною в начале. Назовите мне хотя бы одну RPG игру. Теперь эта задача не кажется такой простой, какой она мнилась в самом начале, не правда ли? Но я же обещал вам дать свой ответ, правда? Я всегда держу свое слово. Мой ответ следующий: нет истины, есть лишь ряд асимптотических приближений к ней.

Источник

Рпг как расшифровывается

РПГ (RPG) может значить:

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровываетсяСписок значений слова или словосочетания со ссылками на соответствующие статьи.
Если вы попали сюда из другой статьи Википедии, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на статью.

Полезное

Смотреть что такое «РПГ» в других словарях:

РПГ — разведывательно поисковая группа Словарь: Словарь сокращений и аббревиатур армии и спецслужб. Сост. А. А. Щелоков. М.: ООО «Издательство АСТ», ЗАО «Издательский дом Гелеос», 2003. 318 с. РПГ российская пиринговая группа… … Словарь сокращений и аббревиатур

РПГ-6 — Тип: Ручная граната Страна … Википедия

РПГ-7 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ. ручн … Википедия

РПГ-16 — [[Изображение … Википедия

РПГ-2 — У этого термина существуют и другие значения, см. РПГ … Википедия

РПГ-32 — Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 32 … Википедия

РПГ-30 — [[Изображение:|250px]] Ручной противотанковый гранатомёт РПГ 30 Весо габаритные характеристики Калибр, мм 105[1] … Википедия

РПГ-26 — в Музее во … Википедия

РПГ-29 — ручной противотанковый гранатомёт … Википедия

РПГ-1 — [[Изображение … Википедия

Источник

Что такое RPG?

В большинстве источников, жанр RPG описывается как: «жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отыгрывание определенной роли.»(от англ. role-play game)

Как-бы. Ведьмака особо за рпг никто и не принимает.
Это скорее экшен, с элементами рпг.

Ну это action RPG. Прокачка есть, выборы ответов есть, квесты есть. Она просто мнение комплексная по механиком в отличие от какого-нибудь baldur’s gate, а так примерно одно и тоже, чтобы не заявляли хейтеры.

Потому что, ведьмак не рпг!

Раньше RPG означало что в игре есть возможность отыгрывать роль персонажа, решать кем он будет, прокачка, инвентарь, спутники. Решать как он будет себя вести в игре, решать каким путем он пройдет эту игру.

Потом RPG начали называть игры с системой прокачки, выбором диалогов и инвентарем, хорошо если в игре хотя бы два финала было при всем этом.
Сегодня RPG это любая херня с инвентарем или прокачкой

Короче называть можно как захочется, срач в комментах будет в любом случае.

Это очень хороший вопрос! Смотри, тут все очевидно

продолжение в источнике.

Ролевые игры, если в саму суть

Кто из них Плотва?

Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами (не безликими болванчиками). Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).

В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.

В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения, но я пока не видел ни одной. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.

Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря, но в таком случае получится пример довольно специфической и редкой для жанра игры.
Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.

Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание). Существуют ли ролевые игры без заданий? Нет, иначе это будет «песочница» или симулятор.
Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль. В той или иной степени внутриигровые события должны позволять персонажу выполнить действия, характерные для его роли. Иначе выбор роли теряет смысл.

Источник

RPG игры — что это такое?

Рпг как расшифровывается

Как переводится RPG. Что такое RPG

RPG – это аббревиатура на английском языке, которую можно расшифровать как Role-Playing Game, что переводится буквально как «ролевая игра».

В свое время компьютерные ролевые игры родились благодаря настольным ролевым играм, а именно Dungeons and Dragons 1974-го года выпуска. Наверняка многие слышали о Подземельях и Драконах в массовой культуре много раз, и это неудивительно, ведь D&D стал первым успешным коммерческим проектом в жанре настольных ролевок. Основные принципы для компьютерных ролевых игр были заимствованы из D&D, а именно – роли персонажей, их способности, фантастический мир и приключения.

История жанра

Неудивительно, что первыми компьютерными RPG стали именно текстовые. Перед вами на экране история, персонажи, события, а при помощи текста вы делаете тот или иной выбор, продолжая развитие.

С развитием технологий стали появляться 2D-игры, примерно к концу 80-х. Это Neverwinter Nights, Might & Magic, и другие игровые проекты.

Конец 90-х знаменуется выходом первой многопользовательской RPG – Ultima Online. Кроме того, выходят знаменательные для развития жанра игры вроде Diablo, Baldur’s Gate, а среди отечественных Аллоды: Печать тайны.

Рпг как расшифровывается

К новому тысячелетию начался, так называемый, серебряный век RPG, во время которого вышли продолжения ставших культовыми серий. Но помимо того появились некоторые новые хиты вроде Icewind Dale, Gothic, Arcanum. Это время знаменательно и тем, что от партийных РПГ в стиле настольных игр и изометрии в графике стали отходить, сосредотачивая внимание на полном погружении в мир. Именно игра Gothic является отличным примером такого новаторства, ведь становятся популярными игры от третьего лица и с 3D-графикой.

3D технологии развивались, а вместе с ними и развивался жанр, точился, отпиливал лишнее, сглаживал углы и становился глубже. Многие жалуются, что в современных РПГ как раз отсутствует глубина мира и значение мифологии, однако отличным опровержением таких высказываний станут серии The Witcher и Dark Souls. Таким образом, я перейду к определению жанра, основополагающим элементами.

Источник

Ликбез! Ролевые игры: что это такое и что ими не является?

На проводе город Таллинн, здравствуйте.

Как же я устал! Устал от невежества, буйным цветом цветущего в игровом сообществе. От агрессивного и самоуверенного незнания, с которым фанатики с разных сторон утверждают, что можно, а что нельзя причислять к определенному жанру. Не пытаясь заглянуть в суть явления, игроки выставляют лишь признаковые определения жанра, раз за разом повторяя изъезженные стереотипы и затертые штампы. И да сгорит мой ноутбук, если компьютерным ролевым играм в этих баталиях досталось не больше всех! Бред вроде «Borderlands 3 — ролевая игра» я слушать больше не намерен, а потому здесь начинается крупный и, насколько это возможно, исчерпывающий ликбез о компьютерных ролевых играх. Стало быть, в путь.

И начнется дорога наша с тех самых штампов, к которым нередко апеллируют спорщики с разных сторон, выдавая желаемое за действительное. На повестке дня: система прокачки, боевка, открытый мир, инвентарь, диалоги. Однако, залезть нам придется гораздо глубже и, тут уж не обессудьте, одними лишь знаниями об игровой индустрии нам не обойтись.

1. Боевка и система развития персонажа. И тут мы встречаемся с первой группой фанатиков, считающих, что для годной ролевой игры необходимо как минимум взять книгу правил DnD пятой редакции и механистически перенести ее в цифру. Такие, как правило, ролевыми считают лишь игры в классической изометрии типа Fallout и Baldur’s Gate, в лучшем случае. Иногда в элитарный клуб попадают чуть более свежие Dragon Age: Origins и серия Drakensang. А началось все в семидесятых.

Изначально задумка хорошая: дать игроку представление о его силе и возможностях, показать возможные пути для развития и сохранить какую-никакую интригу в сражениях. Все предусмотренные его классом и стилем игры способности были собраны в рамках одного листа, и любая спорная ситуация решалась в соответствии с правилами и диктатом мастера. Это необходимая сторона любой настольной игры, когда вместо калькулятора все решают люди. Но насколько этот подход приближает нас к ролевой составляющей этих игр? Мой ответ: ни насколько.

Я придумал хороший эксперимент, позволяющий быстро и просто проиллюстрировать, насколько кастрирован данный подход. Возьмите листок бумаги, лучше побольше, и карандаш. И теперь попытайтесь, используя применяемые в НРИ характеристики, описать себя, как личность, с помощью десятка-двух переменных. И пока вы занимаетесь этим, я объясню вот что. Слово «ролевая» в названии говорит вовсе не о том, какую роль вы играете в ниспровержении босса в подземельи. Социальная роль — понятие куда более глубокое.

Это — ваше место в межчеловеческих отношениях, в обществе вокруг вас, в вашей семье, на вашей работе, в вашем круге общения. И нет, речь не идет о месте вроде «сын/отец/брат» или «начальник/подчиненный/фрилансер».

Вопрос скорее в том, как вас воспринимают: считают ли классным парнем, токсичным Знайкой, надменным засранцем, душой компании — вот что такое социальная роль. И вы ее, хотите вы или нет, постоянно играете. И если в шутере на вашу социальную роль всем, как правило, начхать, то в ролевом жанре она имеет первостепенное значение. Именно ваша социальная роль, смоделированная в рамках игры, определяет, пустят ли вас на порог высокопоставленного члена общества, станет ли с вами разговаривать нищий, как будут смотреть на вас граждане города, в котором вы находитесь. Ролевая игра обязана моделировать общество так или иначе, и в подтверждение своих слов я могу привести да хоть тот же аддон Wastelanders для Fallout 76. Ролевая игра без общества не работает.

Итак, вернемся к эксперименту. Получилось? Если да, мне вас жаль. Человек, как личность, намного сложнее таблички из DnD. Пытаться описать его куцым набором характеристик не получится, хоть ты тресни. Даже в настольных ролевых играх за игроком остается большая часть информации о своем персонаже, и только он способен принимать за него решения так, чтобы образ не рушился.

Привязка боевки к кубикам — простите, это маразм. В механике пошаговых сражений для поддержания интриги и напряжения — да, безусловно, полезно. Там, где успех не может зависеть от навыков игрока, потому что тем навыкам просто-напросто негде проявится. Ну не смоделируешь ты на настольном поле движения и приемы противника, а потому в ход идет теория вероятности. Враг стоит — один процент попадания, враг идет — и процент поменялся, враг бежит — уже третий. Но в компьютерных играх за пределами изометрии это, черт возьми, костыли, разрушающие погружение!

2. Открытый мир. Тоже любимый многими аргумент. В порядке шутки лишь скажу, что такие игры, как Fallout, The Witcher, The Outer Worlds, и вообще тысячи их, по большому-то счету открытого мира не предоставляют. Первые части Fallout — глобальная карта с пиктограммкой игрока и переходом в локации, как и Dragon Age. The Witcher 1 и 2 — последовательность не слишком крупных локаций с довольно ограниченными перемещениями. The Outer Worlds — просто подборка локаций, между которыми ты можешь перемещаться и в рамках которых действовать. В Mass Effect’e вообще не было открытого мира как такового. Серия Souls и Nier: Automata — миры-лабиринты а-ля метроидвания, а в The Elder Scrolls Travels: Oblivion ввиду мощностей платформы и ММО Neverwinter был небольшой хаб, с которого игроки отправлялись на разного объема и продолжительности миссии.

Если вдуматься, открытые миры присущи песочницам и выжилкам, но никак не ролевому жанру. За этот признак топят, в большинстве своем, любители навернуть продукт жизнедеятельности ААА-индустрии, решившей, что под маркой ролевой игры продукт продастся лучше, чем без нее.

3. Инвентарь. Кто-то здесь будет смеяться, но я, черт возьми, действительно сталкивался с этим пунктом как с аргументом в пользу причастности конкретно Assassin’s Creed: Odyssey к ролевому жанру. И нет, я могу понять, что за этим стоит. Теоретически человека можно описать через то, что лежит у него в рюкзачке.

Создать правильное, информативное окружение — это большое искусство сродни хореографии фехтования в фильмах, а в неумелых руках это все лишь ведет к закреплению архетипов и штампов. То есть, видя в снаряжении персонажа лук, стрелы и легкую броню, мы должны как бы подумать, что это такой шустрый и незаметный воришка или наемный убийца, предпочитающий не подставляться и действовать исподтишка. А раскрученный образ Гарретта тут же дорисовывает нам надменного и ироничного типа, сидящего себе на своем заборе и слезающего оттуда лишь для того, чтобы набить свой карман честно украденным золотом. Только вот это стереотип.

И даже не совсем он. Именно слово «архетип» тут применимо в куда большей степени, но насколько же часто вы встречаете действительно архетипичных персон в своей реальной жизни? Готов поспорить, немного. Но почему-то в рамках игры люди готовы принимать весьма однобокое деление, ограниченное двумя-девятью моделями поведения («Порядок/Хаос» и «Закон и порядок/Нейтралитет/Хаос и зло» соответственно), и утверждать, мол так и надо. Я все понимаю, условности, но разве развитие индустрии не идет к минимизации этих условностей?

При желании можете повторить трюк с характеристиками, основываясь теперь на своем бардаке в комнате. Или не бардаке, а порядке? А вот вам такой вопрос: большей частью на компьютерном столе у меня бардак, но там довольно пустынно — там мало вещей. А за спиной, на столе письменном, хаос. А на рабочем столе компьютера идеальный порядок, и все рассортировано и систематизировано. И к какому же мне приписать себя архетипу? А если разобраться с тем, что лежит на этих столах, мы найдем такое многообразие самого разного барахла, которым я время от времени пользуюсь, что на составление моего полноценного портрета таким способом уйдет добрая неделя чистого времени и две-три здоровых психики. Как должны в рамках архетипа уживаться китайский чайный сифон, беспроводные наушники и чукотский варган на одном столе? А под столом у меня стоит чайник. Но не потому, что я слишком ленив, чтобы заваривать себе чай на кухне. Нет, я пью его настолько много и настолько часто, что свою пассию постоянным шумом чайника на кухне я попросту задолбал — и она подарила мне чайник.

А самое главное, это не даст никакого представления нам о том, какое рассматриваемый персонаж занимает место в своей семье, на работе, среди друзей, в социальной лестнице и в кругу общения в принципе. Вон, в том же Обливионе был член Темного Братства, здоровенный орк с двуручной секирой и в тяжелой броне. И-таки да, его ругали за его методы работы, на что он отвечал, мол, идите лесом, они эффективны. И он был единственным, о ком его снаряжение что-то рассказывало.

4. Диалоговая система — наиболее близкий к сути и адекватный признак. Диалоги в играх — это имитация живого общения между людьми.

Это, кстати, еще один аргумент к тому, что в ролевой игре должно быть общество, должны быть персонажи. Без взаимодействия с ними главный герой не сможет раскрыться именно как персонаж, как человек, а не машина для отстрела монстров и диких зверей. Человек существо социальное. Вспомните хоть ту старую хохму про тюрьмы. Мол, в тюрьмах, в обществе воров, маньяков и убийц, худшим наказанием для арестанта является содержание в одиночной камере.

Диалоговая система — это и есть та крупица социальности, которая позволяет раскрыть личные качества персонажа в рамках компьютерной игры. Подчеркнуть его чувство юмора или звериный пафос, дать понять его место и роль в мире игры. Кстати, игра Disco Elysium, делая диалоги своей главной механикой, прекрасно связывает систему развития персонажа с его личными качествами, отшелушивая пережитки старых ролевых механик и ставя во главу угла социальность, а не боевую систему. Именно через диалоги разработчики зачастую решают моменты выбора, возможности принятия некоего решения. И тут мы подходим к главному.

5. Свобода выбора и нелинейность. Суть. Я считаю, нет, я настаиваю, что ключевая особенность, ключевое отличие ролевых игр от всех других — это не система прокачки, не открытый мир, не, простигосподи, инвентарь и, в общем-то, даже не диалоговая система. Это нелинейность, свобода выбора. Причем, не нелинейность локаций в стиле Deus Ex или Dishonored, а нелинейный сюжет, с разными ветвями развития глобальной истории. Просто вдумайтесь.

Не так важно, что наш персонаж говорит, и как он выглядит. Для раскрытия его как личности важно, какие решения он принимает. И если приглядеться внимательно, общим местом у таких разных проектов, как Deus Ex, Mass Effect, The Witcher, Baldur’s Gates, Fallout или Disco Elysium была и остается некая свобода выбора, свобода принимать важные для сюжета решения. И не просто принимать их, но и видеть последствия, знать, что мы как-то изменили тот мир, который нам предложила игра.

В настольных ролевых играх эта опция, по сути, не ограничена. Ничем, кроме фантазии и мастерства игроков и мастера, поскольку для моделирования ситуаций нужно всего лишь воображение и живой язык. Поэтому среди настольщиков так популярны песочницы — ведь они позволяют не ехать по рельсам сюжета, а заняться тем, что действительно хочется делать. И потому из всех редакций DnD сейчас популярными остаются две: три с полтиной, как концентрированная боевка, и пятая, дающая широкий простор именно для социальных отыгрышей. И здесь открывается еще один вопрос: о правильной и неправильной нелинейности.

Если бы подобная ситуация имела место в жизни, я бы, скрепя сердце, выбрал первый вариант. Если бы подобный выбор предложил первый Ведьмак, я бы поступил так же. И вот почему. Кровь мирных жителей — это залог его мощи как колдуна, и он, черт возьми, не остановится. И пусть бы на меня шипели родственники погибших, а кто-то бы даже взялся мне отомстить, я бы точно знал, что такая же ситуация не повторится. Ведь не каждый раз под рукой окажется приключенец, способный дать этому мяснику отпор. Если мы говорим о правильной нелинейности, если б игрок выбрал вариант пощадить, нужно было бы показать потом кучу трупов, которую людоед бы оставил после себя, уйдя безнаказанным, и которая лежала бы уже на совести игрока — и не десять, а сто человек.

Ведь какой бы это был мощный инструмент для раскрытия внутреннего мира героя: один этот выбор уже дает нам понять, малодушный ли он трус, побоявшийся пачкать руки и испугавшийся реакции окружающих; поверхностный ли хвастун, готовый напоказ, ради своей репутации спасти десятерых, но там, за ширмой пожертвовать сотней; человек ли, готовый принять на себя порицание и не чурающийся непопулярных решений ради общего блага.

Правильная нелинейность показывает не только сиюминутную реакцию мира на действия игрока, но и долгосрочные, стратегические последствия принятых им решений. И, хорошо представляя, в какую игру я сел играть, в прологе я выбрал пощаду. Потому что я не верил, что сценаристы пошли так глубоко — и не ошибся. Людоед появляется в прологе и исчезает навсегда, что бы ты не выбрал. Выбор между пощадой и казнью, по сути своей, не более чем выбор между однобоким мировоззрением порядка и хаоса — и это неправильная нелинейность.

Примером хорошей, глубокой нелинейности для меня был, есть и, я уверен, еще долго будет первый Ведьмак. Где любой твой выбор, не важно, в рамках побочного или основного квеста, будет иметь две категории последствий: сиюминутные и долговременные. И игра сообщает тебе о них, демонстрирует их наглядно. Помог партизанам с припасами — они убьют важного персонажа, и целая сюжетная ветка для тебя будет обрезана. Не помог — сюжетную ветку получил, но их трупы будут болтаться на виселице в городе. Пошел в лабораторию, помешал бандитам воровать ведьмачьи секреты — значит, их влияние будет ослаблено. Не помешал, а отправился бить химеру с другими ведьмаками — ну что ж, держи гончую-мутанта в начале игры на стороне бандитов, которая иначе бы появилась в самом конце. Наглядно.

Кроме того, игра постоянно сообщает, каким принятые тобой решения рисуют портрет самого Геральта. К нему меняется отношение у других персонажей, и многие просто не захотят с вами общаться, если вы выберете что-то не то. Причем, в рамках глобального сюжета четко прослеживается «каноничная» линия поведения, когда, чтобы получить лучшую концовку, тебе нужно быть максимально нейтральным и отстаивать в первую очередь ведьмачьи интересы, а не бросаться с мечом на баррикады с той или иной стороны глобального конфликта. И не всегда это решение ты принимаешь в диалогах. Например, чтобы получить лучшую концовку в арке противостояния эльфов и Ордена, ты должен просто сбежать с поля боя, не принимая ничью сторону. Если убьешь всех — концовка будет другая. Если четко обозначишь свою позицию с той или иной стороны — третья и четвертая.

Но в отношении персонажей и отношений правильных ответов иногда попросту нет. Например, конфликт между Шани и Трисс просто неразрешим, и ты должен выбрать либо одну, либо другую — усидеть на заборе не получится. И тут уже кто твоему сердцу дороже. А уж в эндгейме тебе покажут результаты твоих дел не просто в виде ролика — тебе покажут каждого важного персонажа, которому ты своими действиями либо помог, либо навредил, и если помог — он встанет на твою сторону и поможет сражаться. Вот это — правильная нелинейность.

6. Вывод. В процессе написания этой статьи я понял вот какой момент: дело тут даже не в нелинейности. Дело в том, раскрывается ли персонаж. Взять игру «STALKER: Тень Чернобыля». Игра, по представлению многих, бесконечно далекая от ролевого жанра. Однако же, вот у нас выбор: поддержать Долг или Свободу? Принимая во внимание разницу целей и доктрин этих группировок, этот выбор говорящий. И то, что выберет персонаж, покажет, чьи цели ближе лично ему, каково его собственное отношение к Зоне и тем, кто в ней выживает. То же и с выбором: жить или умереть проекту О-Сознание. Хочет ли он попытаться контролировать Зону или уничтожить ее и прекратить эту мясорубку.

К чему это все. Я подустал от вредящих игровой индустрии штампов. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Не обязательно, чтобы в ней был открытый мир и броски кубиков — она может быть вообще текстовым квестом или использовать механику шутера как основную. Я бы хотел видеть разные ролевые игры. Предлагающие социальное взаимодействие как основу геймплея, комбинирующие механики ролевой и боевика, дающие игроку простор для решений тех или иных задач. А не кубики в бою, кубики в исследовании и кубики в диалогах, что уж совсем, я считаю, бред. Вместо того, чтобы давать возможность изучить персонажа, найти на него компромат, просто подмазаться и получить, что хотел, игра предлагает рандом в диалогах, который рано или поздно все равно скатывается в quicksave-quickload с попыткой получить то, что ты хочешь. А реакцией на это в итоге становится вырезание системы быстрых сохранений и загрузок, чтобы игрок не жульничал. А кто заставил его это делать?

Подобные штампы превращают ролевые в однотипную изометрию, созданную по лекалам древних, как сама индустрия, проектов, либо в набор костылей и условностей. Ведь проще сделать что-то по известному рецепту, чем искать собственные решения. Чем дать игроку раскрыться, проще дать ему куцый набор вариантов, соответствующий двум-девяти архетипам или, в лучшем случае, просто толкать повесточку, поощряя одни выборы и порицая другие. И если возвращаться к приснопамятному спору, что в играх важнее: сюжет или геймплей — то для ролевых игр ответ однозначный: важнее сюжет. Только вот это непредсказуемая величина — цепляющий интересный сюжет. Зачастую, провальный по всем статьям проект он может вытянуть со дна и записать в шедевры, боевую механику или кубики сделать гораздо проще и не настолько рискованно — но так мы и не дождемся новых шедевров.

7. Post Scriptium. И отдельное слово фанатикам кубиков и книг правил. Ребята, будьте вы уже честными. Вы хотите зачищать подземелья, а не играть в ролевые игры. Вам важнее билды, оптимизация и прокачка, а не сюжет и социальность. И это не обвинение, если что, я отлично вас понимаю — это тоже интересно. Просто не надо своим спросом ограничивать предложения и загонять действительно годные ролевые игры в сегмент инди. Только сумасшедшие поляки делают ААА-проекты в этом жанре.

И отдельное слово фанатикам ААА-песочниц. Я понимаю, что «ролевая игра» звучит почетней, чем «песочница от Ubisoft», но и вы будьте честны с собой: это суррогат. Единственное, на что я согласился бы — это игра, использующая механики ролевых игр, но на деле таковой не являющаяся. Потому что в слешерах тоже есть развитие персонажа и лут — только вот любое интерактивное кино будет бесконечно ближе к ролевой игре, чем слешер, песочница или лутер-шутер. И да, отучайтесь уже звать систему прокачки ролевой системой. Это система развития персонажа, никакой роли в ней нет.

Источник

Что такое РПГ?

В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое РПГ в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.

Что такое РПГ простыми словами

Рпг как расшифровывается

РПГ жанр обычно сопровождается различными квестами и обширным сюжетом, подразумевающими обилие диалогов. Хотя это и не является обязательным (об этом чуть позже). Так, со временем жанр РПГ стал настолько интересен пользователям, что появились гибридные жанры. Например, Action/RPG, в которой хоть и присутствуют диалоги/квесты и развитие персонажей, но так же немало внимания уделяется экшену.

Кстати, если говорить чисто формально, то отыгрывание определенных ролей, в принципе, может встречаться во многих жанрах. Например, в шутерах от первого лица.

Отличительные черты жанра RPG

1. Ролевая система. Простыми словами, это то как создаются и развиваются персонажи. Что необходимо для их роста, каковы особенности каждого персонажа (или основного, если он один), какие характеристики можно улучшать и как. И так далее. Важно отметить, что в ролевой игре каждый персонаж уникален и не является однотипным юнитом, как, например, в стратегиях, хотя однотипные помощники могут существовать.

2. Исследование игрового мира. Персонаж или группа может перемещаться по созданному игровому миру и взаимодействовать с ним. Находить и собирать вещи, ресурсы и т.п. Исследовать различные здания и локации. Искать различную информацию и формировать из нее общую картину. И так далее. Важно отметить, что в игре может предполагаться как жесткое следование заданному сюжету, так и свобода выбора. В последних играх жанра все чаще преобладает последний вариант, так как он более интересен пользователям. Например, открытый мир с кучей дополнительных квестой, возможностью развивать персонажа так, как захочется, и основным заданием, которое, кстати, может решаться различным образом и приводить к разным эффектам (несколько концовок).

3. Сюжетная составляющая. Обычно подразумевается, что игрок знакомиться с историей фантезийного мира, а так же влияет на него, путем решения квестов и взаимодействия с NPC. При этом существует некая основная цель, которую персонаж должен достичь. Кстати, задание может быть представлено в виде цепочки различных квестов (или графов), что делает основную цель «отложенной» для игрока, так как лишь в последнем квесте (или ближе к нему) становится понятна суть сюжета. Так же стоит отметить, что и дополнительные квесты могут образовывать цепочку. Такой подход позволяет вовлечь геймеров, за счет периодического «подкидывания» им чего-то интересного.

4. Система боя. Определяется то, как происходит бой, а так же то, как влияют различные характеристики и умения персонажей. При этом важно отметить, что обязательно должен присутствовать элемент случайности, так как обычные настольные игры (из которых произошел жанр) подразумевают бросок кубика.

Основная классификация игр жанра РПГ

1. PRG-повествование. Как не сложно догадаться, основной упор в таких играх делается на сюжет и диалоги, а остальные механики игры выстраиваются вокруг них. При чем не обязательно, что боевых моментов практически не будет. Однако, разговаривать персонажу придется много.

2. Зачистка локаций (подземелий). Это, по сути, обратная ситуация к RPG-повествованию. Большая часть игры уделяет внимание боевым механикам. При этом сюжет и диалоги нередко весьма скромны и нужны лишь для ощущения, что игрок не просто так бегает по коридору и «пинает» монстров.

3. РПГ-песочница. В таких играх основной сюжет является лишь малой частью. Большее же внимание уделено дополнительным квестам и свободе действия игрока. Обычно это большой открытый мир с массой локаций, среди которых персонаж может свободно перемещаться. При чем порой игра так построена, что при определенных обстоятельствах основную сюжетную линию можно пройти за крайне короткий срок. Но, пользователи этим не занимаются, так как исследование мира становится во главу прохождения видеоигрушки.

Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!

Источник

igrasan | ru

Независимый игровой ресурс

РПГ ( RPG « Role Playing Game ») – знаменитый жанр компьютерных и видео игр, где основой игрового процесса является отогревание определенной роли. Игрок берёт под контроль определённого героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие и открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения, или простонародье — «прокачивается». Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде РПГ практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игр, создавая новые поджанры.

Рпг как расшифровывается

Настоящая РПГ (CRPG Computer RolePlaying Game) – это ролевая игра с очень большим количеством диалогов, проработанной глубокой ролевой системой, свободой действий, хорошо проработанным и игровым миром, а также неслабым сюжетом.

Рпг как расшифровывается

Ярким примером таких игр служат: Готика (Gothic) и Древние свитки (The Elder Scrolls.).

Рпг как расшифровывается

Hack’n’Slash (Руби и режь) – в этом поджанре основой геймплея является именно бой и уничтожение врагов, а так же прокачка (развитие характеристик персонажа и поиск лучшего обмундирования). Игрок сражается большинство времени, квесты упрощены, а сюжет чаще всего оказывается поверхностным.

Ярким представителем этого поджанра является Диабло (Diablo).

Тактические РПГ – RPG составлявшая разбавляется стратегией, в результате чего игрок получает контроль за группой. Развитие всех членов отряда, идёт по классической схеме.

Основным представителем этого жанра являются: Fallout Tactics, X-COM, Dragon Age, Silent Storm.

Рпг как расшифровывается

ММОРПГ (Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра) – Как и в большинстве ролевых игр, игроку предлагается роль определённого персонажа, который развивается, выполняя задания и продвигаясь по сюжету.

В отличии от одиночной, в ММОРПГ играет очень много игроков одновременно. Они играют вместе или же воюют, в общем всячески взаимодействуют друг с другом. Игровой мир живёт и существует даже в отсутствие игрока.

Знаменитыми представителями этого жанра являются: World of Warcraft, Lineage 2.

JRPG (Japanese Role-Playing Game) – поджанр ролевый игр значительно отличающийся от западных рпг своеобразной подачей сюжета и особенностями ролевой системы. Проще говоря в японском стиле.

Знаменитыми японскими rpg являются: Dragon Quest, Final Fantasy.

Источник

Ручной противотанковый гранатомет или реактивная противотанковая граната?

Рпг как расшифровывается

Во избежание недоразумений ручные противотанковые гранатометы будут обозначаться в тексте как «РПГ», а реактивные противотанковые гранаты (легкие одноразовые гранатометы) – как «РПГ*».

Гранатометы и гранаты

В системе вооружений армий мира РПГ и РПГ* (гранаты) занимают далеко не последнее место. Например, в сухопутных войсках вооруженных сил большинства государств в отделениях (секциях) на вооружении находится как минимум один РПГ с расчетом из двух человек.

СССР, а затем и Россия всегда уделяли внимание разработке и внедрению в войска средств противотанковой борьбы. Отечественная промышленность за прошедшие 70 лет создала немало прекрасных образцов различных по принципу действия и назначению гранатометов и реактивных противотанковых гранат.

Вот классификация некоторых из них:

Кроме классических ручных РПГ и РПГ* на вооружении в подразделениях многих силовых структур находятся: СПГ-9, РПО «Рысь», РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», ГП-25 «Костер» и ГП-30 «Обувка».

Для ГП-25 (ГП-30) созданы выстрелы ВОГ-25 (ВОГ-25П) индекс 7П17. Масса выстрела 0,255 кг, ВВ – 0,048 кг.

Гранатометы против пехоты

Характер боевых действий в Афганистане, Югославии, Карабахе, Чечне изменил узкую бронебойную специализацию гранатометов. На первое место выходит необходимость поражения из РПГ и РПГ* личного состава противника и его укреплений, а не малочисленных бронеобъектов. Но для уничтожения живой силы лучше подходят осколочно-фугасные (ОФ) боеприпасы. К сожалению, до 2000 года – за полвека существования РПГ и четверть века РПГ* – унас так и не появилась серийная осколочно-фугасная БЧ. Правда уже тогда в авторитетном справочнике «Jane’s Infantry Weapons» указывалось на существование российского выстрела ОГ-7 к РПГ-7, хотя «живьем» его в армии никто не видел.

Рпг как расшифровываетсяСтрельба из РПГ-26

Реально же в то время существовали китайские и арабские осколочные калиберные и надкалиберные выстрелы к РПГ-7. А многие зарубежные образцы, например, 84-мм «Carl Gustaf» (Карл Густав) М2-550, имеют в боекомплекте (БК) кроме кумулятивного и осколочного еще дымовой и осветительный выстрелы. То, что ОФ БЧ остро необходимы, подтверждает практика многих боевых операций. На собственном опыте смог убедиться в низкой эффективности кумулятивных БЧ в случаях применения их противником против нашего личного состава. Высокая бронепробиваемость (как правило, 3-5 калибров) и слабое осколочно-фугасное действие приводили к тому, что когда кумулятивная ПГ-7В разрывалась в 4–5 метрах от личного состава, одетого в зимнее обмундирование, то, кроме легких контузий и пары дырок в куртках и РД-54, никаких других последствий не было. А если бы взорвалась осколочная граната.

Нужен осколочно-фугасный выстрел

Рпг как расшифровывается

Чтобы не быть голословным, попробуем решить тактическую задачу.

На рисунке представлен типовой эпизод боя в городе: на втором этаже здания – позиция вражеского снайпера или пулеметчика. Дальность – 200 метров. Понятно, что противник будет перемещаться из помещения в помещение, дабы не быть пораженным. Первый этаж уже захвачен нашей штурмовой группой.

Вопрос: как и чем быстро уничтожить противника?

Использование РПГ*-22 (26) будет малоэффективным и опасным для своих войск из-за большого рассеивания и возможности, допустив ошибку в определении дальности, послать гранату на первый этаж к своим. И еще потому, что с первого выстрела из РПГ*-22 (26) редко кто попадает. РПО-А или РПГ*-27 развалят половину дома. Кроме того, особенностью термобарических боеприпасов является «затекание» детонационной волны в нижние этажи, что может нанести поражение своим бойцам. Немаловажным является высокая вероятность срабатывания на ветвях дерева высокочувствительного пьезоэлектрического взрывателя РПГ, РПГ* (хотя колпачок можно и не снимать) и изменение траектории полета из-за касания перьями стабилизатора веток. Да и «загнать» в каждое окно по столь дорогому боеприпасу будет накладно для бюджета любой армии, а при борьбе с боевиками еще и уйдут немалые деньги на восстановление разрушенного (сравнительные характеристики наиболее мощных боеприпасов показаны в таблице).

При ведении боя в горно-лесистой местности картина несколько иная. СПГ-9, а самое главное выстрелы к нему, хотя и заманчиво (есть осколочная граната), в горы тащить тяжело и долго, что не способствует мобильности антитеррористических подразделений. Из дальнобойных средств остаются РПГ-29 «Вампир», РПГ-7, РПО-А и АГС-17. Причем, РПГ-7 имеет недостаточную дальность для гор. У РПО-А вьюк из двух выстрелов весит 21 кг, что равно по массе 60(!) выстрелам ВОГ-17. РПГ-29 «Вампир» требует расчета из двух хорошо обученных бойцов и нескольких подносчиков боеприпасов. А цена гранатомета и каждого выстрела заставит охнуть любого налогоплательщика. В связи с этим вспоминается, что был когда-то РПГ-16 «Удар». И, возможно, рано сняли РПГ-16 с производства и вооружения. Да, для борьбы с бронецелями он сегодня слабоват, но для стрельбы осколочной гранатой по «пехотным» целям, тем более на большие дальности был бы в самый раз. Гранатомет отличался исключительно высокой точностью попаданий, прекрасной «ветроустойчивой» гранатой, был весьма прост, надежен и быстро разбирался на две части для переноски.

Рпг как расшифровываетсяРучной противотанковый гранатомет РПГ-16

Бандформирования быстрее руководства МО и МВД уразумели эффективность ОФ боеприпасов и начали «изобретать велосипед». В ход идет и использование труб от УБ-32 для запуска НУРС, и самодельные однозарядные гранатометы под ВОГ-17, и увеличение навески ВВ в гранатах РПГ-7 и многое другое. В некоторых республиках СНГ даже использовали всевозможные эрзацы для увеличения огневой мощи.

Из всего вышесказанного можно сделать следующие выводы:

1. Войска остро нуждаются в срочном создании ручного многозарядного гранатомета под выстрел ВОГ-17М (30) с увеличенной длиной ствола для большей настильности траектории и кучности Эффективность, могущество и надежность срабатывания выстрела ВОГ-17 (30) для решения большинства типичных огневых задач в ходе антитеррористических операций вполне достаточны. И если в отделении помимо ГП-25 (30) иметь пару ручных многозарядных гранатометов, то многие тактические проблемы могли бы быть решены. Да и огневое поражение противника с больших дальностей нам выгодно, так как меньше будем подставлять людей под огонь противника. Тем более реальные образцы под ВОГ-17М уже есть, – например, ТКБ-0249 «Арбалет» В.Н. Телеша. В крайнем случае, можно позаимствовать у ВМФ (с соответствующей доработкой боеприпасов) следующее противодиверсионное средство: двухствольный гранатомет ДП-64 «Непрядва» (калибр – 45 мм, вес – 10 кг, дальность – до 400 м, принят на вооружение в 1990 г.);

2. ЦКИБ СОО-КБП, головному разработчику РПГ и РПГ*, и их главному конструктору В.А. Чулицкому в содружестве с соответствующими организациями желательно создать осколочно-фугасные аналоги существующих БЧ. А в идеале надо создать осколочно-шрапнельные БЧ с заданным дроблением корпуса. Для соответствия требованиям гаагских конференций, принявших соответствующие конвенции, боеприпас может называться и комбинированным: зажигательно-кумулятивным и кумулятивно-фугасным и даже «осколочно-агитационным». В войска должны поступать как кумулятивные, так и осколочные боеприпасы, по моему мнению, в соотношении 1:2.

3. Поскольку с гранатометчиков при проведении антитеррористических операций окончательно не сняты задачи уничтожения бронеобъектов, а скорее, они трансформировались в задачи по остановке прорывающегося грузового транспорта, хочу предложить командирам подразделений кое-что новое в методике обучения. Для повышения психологической устойчивости и развития уверенности у личного состава в своем оружии, привития навыков ведения огня по скоростным маневрирующим целям используйте в обучении гранатометчиков стрельбу инертной (!) гранатой по движущемуся танку (естественно, из учебно-боевой группы, отправляемому в капремонт). Заодно можно закрепить на башне пару поясных мишеней. Пусть снайперы попробуют снять «экипаж» в движении. Подобные опыты реально проводились и показали свою потрясающую эффективность.

150

От редакции. Необходимость оснащения боевых подразделений гранатометами с осколочно-фугасными гранатами назрела давно. Поэтому после 2000 года на вооружение российских силовых структур и армии были приняты реактивные штурмовые гранаты — РШГ, а также осколочно-фугасные выстрелы к уже существующим многоразовым гранатометам.

Сергей Евтехов
«Солдат удачи» № 3-2001

Источник

Краткая история RPG, часть первая. Как появился великий игровой жанр

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Ролевые игры сопровождали игровую индустрию почти с самого ее зарождения и по сей день представляют один из самых любимых для геймеров всего мира жанров. Что может быть лучше, чем погрузиться на несколько десятков часов в огромный проработанный мир, где многое зависит от твоих решений? Но как RPG, которые некогда были нишевым развлечением для любителей настольных игр, стали той многомиллионной индустрией, какой являются сегодня? Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется отправиться почти на полвека назад в прошлое и пройти этот путь шаг за шагом. Рпг как расшифровывается

Исследованиям на подобную тематику посвящают огромные научные труды и целые книги, погружаться в историю жанра можно бесконечно глубоко. Мы не станем претендовать на представление исторической картины во всех ее деталях, равно как и на перечисление полного перечня важных для развития ролевых игр релизов и имен, но постараемся пройтись по ключевым этапам эволюции. Путь нас в любом случае ждет неблизкий, так что запаситесь зельями лечения.

А начнем, как водится, с сотворения мира.

Пролог. Подземелья, хоббиты и бейсбол

Главными специалистами по созданию миров 45 лет назад числились два приятеля: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. В 1974 году они вместе придумали и издали первую редакцию легендарной настольной игры Dungeons & Dragons. Значение этого события для истории ролевых игр — как настольных так и компьютерных — примерно равно значению Большого взрыва в истории вселенной, хотя в данном случае куда уместнее была бы аналогия с актом божественного творения. Гайгэкс буквально создал жанр. Когда во второй половине семидесятых обыватель слышал термин «RPG», то представлял себе кучку молодых людей, склонившихся над игровым столом, увлеченно кидающих кубики и переставляющих фигурки. Чтобы выделить на фоне этого родственные настолкам видеоигровые забавы, их стали называть компьютерными ролевыми играми — CRPG. Сегодня эта аббревиатура встречается куда реже, и уж скорее человек, подразумевающий в разговоре настольные «ролевки», поспешит уточнить, что говорит именно о них. Такая вот культурная апроприация длиной в полвека.

Давно и небезосновательно принято считать, что CRPG обязаны D&D практически всем. Действительно, множество базовых элементов жанра, ставших неотъемлемой его частью, были заданы здесь: приключение группы героев, разворачивающееся по определенным правилам, квесты, создание и прокачка персонажей, элемент случайности, очки опыта и здоровья… Все это справедливо, но чем говорят гораздо реже, так это о корнях самого D&D. А между тем исследователи видеоигровой истории выделяют как минимум три важных источника вдохновения как Гайгэкса, так и первых разработчиков CRPG: литература в жанре фэнтези, варгеймы и… настольные спортивные игры.

Интерес к Dungeons & Dragons не угасает по сей день

С фэнтези-литературой все более-менее понятно. Из нее ролевые видеоигры в первую очередь почерпнули эстетические и содержательные элементы: могущественных волшебников и закованных в латы рыцарей, восставшую из могилы нежить и огнедышащих драконов, волшебные артефакты и придорожные таверны, логику вселенной, архетипы персонажей и драматургию приключения. Абсолютное большинство ролевых игр как 40 лет назад, так и сегодня разворачиваются в фэнтезийных мирах, любители современного сеттинга или научной фантастики все еще перебиваются исключениями. Кроме того, подобно лучшим классикам фэнтези-литературы создатели этих игр никогда не чурались заимствовать из народной мифологии все, что под руку подвернется: от названий рас до имен собственных. Толкин разрешил.

Варгеймы — настолки, посвященные эпичным баталиям огромных армий, — стали механической основой ролевых игр. Отсюда пошли фазы хода, очки движения и действия, броски кубиков, расстановка юнитов на поле боя и виртуальные сражения как таковые. Конечно, еще в большей степени варгеймы повлияли на жанр стратегий, но и поджанр тактических RPG был бы без них немыслим.

Поле битвы типичного варгейма

Карточки бейсболистов из спортивного симулятора Strat-O-Matic

Любопытно, что от каждого из этих первоначал CRPG можно мысленно прочертить дорожки к появившимся со временем поджанрам. Ролевые игры с упором на исследование мира и отыгрыш больше чем другие опираются на фэнтезийную литературу. TRPG и SRPG многим обязаны варгеймам. Наконец, action-RPG и MMORPG, в которых внимание игрока в первую очередь сосредоточено на билде персонажа, показателях урона, элементальных резистах и прочих Immolate Improved, как это ни странно, восходят, в числе прочего, к спортивным настолкам, где все так же зависело от чистой математики. Что до D&D, то она, в той или иной степени вобравшая в себя все эти элементы, по праву может считаться краеугольным камнем жанра и культурным феноменом. Немудрено, что авторы первых CRPG ставили себе задачу перенести этот феномен на экран.

Глава I. Маленькие миры на больших компьютерах

Разговор о самых первых компьютерных ролевых играх требует двух важных оговорок. В середине 70-х компьютеры еще не были персональными и представляли собой огромные машины, занимавшие порой отдельные помещения, и были оборудованы подключенными в единую систему терминалами. Доступ к ним был у немногих избранных, а единственными из них, кому могла прийти в голову делать для этих компьютеров игры, были студенты технических университетов. Соответственно, ни у одной из созданных этими первопроходцами игр не было никаких шансов на коммерческий релиз. Технические аспекты первых CRPG ограничивались мощностями учебных компьютеров, а амбиции их создателей — возможностью испытать свои силы в программировании и козырнуть перед однокурсниками: «Смотри, чего умею!»

Мейнфрейм ILLIAC I

Сейчас уже сложно установить, какой была первая видеоигра, которую можно было бы отнести к жанру RPG. Многие из них безнадежно сгинули в пучине истории. Например, теоретически претендующая на почетное первенство игра под названием m199h, созданная в 1974-м в Университете Иллинойса почти сразу после выхода первой редакции D&D, была попросту удалена кем-то из преподавателей — компьютеры ведь созданы для обучения, а не для игрушек. Зато вот появившаяся примерно тогда же The Dungeon сохранилась до наших дней. Она также известна как pedit5 — это название исполняемого файла, который юный разработчик Расти Рутерфорд замаскировал под учебный. От удаления смекалочка игру не спасла, но исходный код уцелел, и сыграть в нее можно даже сегодня — только придется помучиться с эмуляцией древних компьютеров.

Подобных игр тогда выходило несметное множество, и они мало чем друг от друга отличались, кроме названий: Moria, Avatar, Oubliette, Orthane и еще множество поделок с именем автора в заглавии. Все они выглядели и игрались примерно одинаково: созданный по лекалам D&D персонаж перемещался по подземелью с видом сверху, сражался с монстрами и собирал сокровища. По большим праздникам разработчики сопровождали свои творения примитивным сюжетом. Вот еще одна из ранних попыток перенести популярную ролевую систему в виртуальный мир — игра под незатейливым названием dnd.

Привыкшие к современным RPG геймеры от увиденного могут испытать культурный шок. Но даже по меркам середины 70-х эти игры казались примитивными. Причем не в сравнении с другими жанрами видеоигр, а в сравнении со все теми же настолками. Если за игровым столом в компании друзей подробности приключения и игровой мир в деталях рисовало воображение игроков, и лишь оно ограничивало пределы игры, то скудная презентация этих ранних видеоигровых экспериментов и близко не давала такого опыта. Тем более речи не шло ни о каком серьезном отыгрыше роли и глубоком нарративе, к которым нас приучили вышедшие многим позже шедевры жанра. Чтобы называться компьютерной RPG, в те годы игре достаточно было обладать какой-никакой системой прокачки, да давать возможность отыгрывать в бою воина или мага. По сегодняшним стандартам эти игры, скорее бы отнесли к адвенчурам или dungeon crawler’ам, а их прямой наследницей с натяжкой можно назвать какую-нибудь Torchlight, но уж точно не Baldur’s Gate.

Как это ни удивительно, текстовые видеоигры появились позже графических

В том, что касается сюжета, диалогов и повествования в целом для жанра гораздо больше сделала игра, которую даже в 1976 году никому не пришло бы в голову назвать ролевой — Colossal Cave Adventure. По сути это прабабушка всех текстоцентричных игр: от RPG с объемными диалогами до интерактивных сериалов и даже визуальных новелл. Она могла бы быть стандартной адвенчурой про исследователя пещер, пытающегося найти сокровища в лабиринте, каких было немало. Вот только ее создатель Уилл Кроутер решил полностью отказаться от графики, забив экран монитора детальным описанием окружения, и тем самым не только вновь отдал бремя проработки деталей на откуп фантазии игрока, но и легитимировал текстовый нарратив для всех будущих разработчиков.

Еще не RPG, но уже MMO

В 1986 году студенты Эссекского университета Рой Трабшоу и Ричард Бартл попытались перенести геймплейную основу Colossal Cave Adventure в онлайн-режим. Проект под названием MUD (Multi-User Dungeon) заложил основы многопользовательских игр и стал именем нарицательным для целой ниши сетевых развлечений. Пробираясь через заготовленное создателями приключение пользователи могли обмениваться сообщениями, взаимодействовать между собой — и все это в текстовом режиме. Особенный всплеск интереса к культуре MUD возник в начале 2000-х, когда Интернет стал общедоступен, а некоторые из них, кстати, дожили до сегодняшнего дня. Актуальную информацию о функционирующих MUD’ах можно найти в соответствующей онлайн-энциклопедии.

Современный Multi-User Dungeon

Наконец, чтобы подвести черту под веком мейнфреймов, необходимо упомянуть еще одну игру, ставшую началом целого поджанра: Rogue. Любопытно было бы узнать, какой процент геймеров, использующих термин rogue-like или, как у нас все чаще говорят, «рогалик», знает о том, что он восходит именно к этой игре? Ну а те, кто помнит, что эта легендарная игра из себя представляла, — вообще, должно быть, вымирающий вид. Исправим же это недоразумение. Полностью основанная на текстовой псевдографике разработка Майкла Тоя и Гленна Вичмана была посвящена исследованию случайным образом создававшихся подземелий со случайным же расположением врагов и предметов (это почти за 20 лет до выхода Diablo!). При этом каждый последующий уровень подземелья становился сложнее предыдущего. Вкупе с механикой permadeath (после смерти персонажа нельзя было загрузиться, только начать заново) это не только разнообразило привычную геймплейную схему, но иобеспечило максимальную реиграбельность. Говорят, главной целью разработчиков Rogue было создать CRPG, которая могла бы удивить даже их самих.

И все же полноценный фундамент жанра был заложен позднее. С распространением домашних компьютеров, главным из которых на рубеже десятилетий стал легендарный Apple II, началась новая эпоха для видеоигр в целом. И у этой эпохи были свои главные лица.

Глава II. Остерегайтесь, смертные! Идут настоящие игры

В нашем путешествии по страницам истории мы, как и в заправской RPG, то и дело будем встречать легендарных героев, когда-то в незапамятные времена в одиночку перевернувших мир. Ричард Гэрриот по прозвищу Lord British — как раз из их числа.

Ричард Гэрриот смотрит на тебя как на ролевика

Задрот до мозга костей, Гэрриот почти все свое детство просиживал за партиями в любимую настолку Dungeons & Dragons. Особенно привлекала его роль ведущего, конструктора приключений для других игроков. Он мечтал перенести плоды своих фантазий в виртуальное пространство. Сам Лорд Бритиш говорит, что первые игры для Apple II он создал еще будучи школьником в конце семидесятых и распространял бесплатно среди одноклассников. Сейчас истинность этого утверждения уже сложно установить, но первый коммерческий релиз его творения, запечатленный в истории, случился в 1980 году. Akalabeth: World of Doom встречала игрока грозным посланием:

«Остерегайся, глупый смертный, ты входишь в Акалабет! Мир погибели!! Созданный Лордом Бритишем»

Akalabeth стала основой всех будущих dungeon crawler — игр с упором на исследование подземелий. Сохранив геймплейную основу ранних RPG — зачистку подземелий, классы и прокачку — она впервые объединила вид от первого лица при прохождении уровня и вид сверху при перемещении по миру. В игре присутствовала и механика провизии, за объемом которой нужно было постоянно следить, и проработанная система заклинаний, применение которых вызывало подчас совершенно неожиданные последствия. Фантазии, смелости и амбиций автору было не занимать. Последнее особенно подчеркивает существование в мире игры персонажа по имени Lord British, от которого игрок и получал все задания. Разработка Гэрриота оказалась настолько нетривиальной, что ей заинтересовался крупный издатель. Смешные по сегодняшним меркам продажи в 30 тысяч копий обрекли Akalabeth на сиквел, а ее автора — на профессию игрового разработчика. Так началась многолетняя история одной величайших игровых серий прошлого — Ultima.

Благодаря развитию технологий, большему бюджету и поддержке издателя Гэрриот сумел в кратчайшие сроки значительно улучшить техническую составляющую игры — вышедшая спустя год Ultima обзавелась тайловой графикой, а для управления персонажем больше не нужно было вводить текстовые команды — достаточно было нажатия на кнопки со стрелочками. Но больше всего аудиторию поразил небывалый размах приключения: мало того, что игровой мир стал куда более объемным, а благодаря современной графике выглядел реальнее, чем когда-либо, так еще и повествование охватывало аж три временные эпохи. В какой-то момент игрок из фэнтезийного окружения попадал в далекое будущее с бластерами и космическими кораблями, а чтобы победить главного гада необходимо было отправиться в не менее далекое прошлое. Коммерческий успех позволил Гэрриоту на пару с братом основать собственную студию Origin Systems, под крылом которой создавались все последующие сиквелы.

Топовая графика образца 1981 года

Между тем игры Лорда Бритиша обрели достойную конкуренцию в лице не менее значительной для жанра серии Wizardry. Созданная в 1981 году командой Sir-Tech Software в лице Эндрю Гринберга и Роберта Вудхеда, она не хватала звезд с неба ни в плане графики, ни в плане сюжета, зато геймплейно была глубже и проработаннее любой другой CRPG. Если Гэрриот ориентировался на посиделки в D&D и старался перенести на экран волшебный антураж, рисуемый воображением, то разработчики Wizardry ставили себе цель вывести на новый уровень игры с мейнфреймов, в которые залипали в студенческие годы. Для них на первом месте была механика.

Весь игровой мир изображался в маленьком квадратике в углу экрана, большую же его часть заполняла важная для прохождения информация — очки здоровья и классы бойцов, список заклинаний, данные о противнике. При создании каждого из шести играбельных персонажей можно было не только выбрать расу, класс и распределить очки характеристик, но и прописать героям мировоззрение, влияющее на дальнейшую прокачку. Таким образом Wizardry еще и стала первой партийной RPG в истории, так что корни Baldur’s Gate, Icewind Dale и даже Divinity: Original Sin растут именно отсюда. Боевую систему сдобрили обширной системой магии, среди которой было место как прямо атакующим заклинаниям, так и различным дебаффам. А еще разработка Sir-Tech была беспощадно сложной: подобно Rogue в случае смерти партии игроку ничего не оставалось, кроме как начать с нуля.

Вот и думай, где сложнее заблудиться: в местных подземельях или интерфейсе?

Wizardry стала настоящим хитом. Причем не только с коммерческой точки зрения — о ней, как о продукте крупной компании, писали серьезные компьютерные журналы. Первые сиквелы не заставили себя долго ждать и вышли в следующие два года. При создании Wizardry 2 и Wizardry 3 разработчики руководствовались принципом «не ломай то, что работает», существенных изменений было немного. А вот неутомимый эксцентрик Гэрриот с его «ультимами» постоянно старался превзойти себя. Лишь первые две части саги Лорда Бритиша почти ничем не отличались друг от друга механически, существенные изменения коснулись только игрового мира: он представлял из себя отдаленную копию планеты Земля с реальными государствами (присутствовал даже квест по угону космического корабля из штаба КГБ). А каждая из последующих частей неизменно меняла правила и имела существенные геймплейные нововведения.

Вы не поверите, но это Красная площадь в Ultima 2

120 тысяч проданных копий Ultima 3, хвалебные отзывы в прессе и любовь публики окончательно закрепили за Гэрриотом славу гения-визионера и главного разработчика CRPG на планете. Естественно, его амбиции на этом не утихомирились. Но об этом чуть позже. Сейчас самое время вспомнить о том, что мир ролевых игр не ограничивался территорией Соединенных Штатов Америки.

Глава III. По ту сторону океана: рождение JRPG

Параллельно развивавшийся рынок домашних консолей тоже не мог остаться без своей дозы ролеплея. Самые ранние попытки перенести на приставки схему CRPG были осуществлены еще на Atari 2600 — первой консольной RPG считается вышедшая в 1982 году Dragonstomper. Портировались на консоли отдельные части Wizardry и Ultima. Но полностью прижиться на домашних приставках испытанной на персональных компьютерах формуле было не суждено. Исключения бывали: чего только стоит 16-битная Shadowrun! Но, все же, главные консольные RPG сильно отличались от своих собратьев с ПК.

Новая формула пришла оттуда же, откуда и сами консоли — из Японии. В 1986 году отобранная по конкурсу компанией Enix команда молодых и амбициозных японских технарей во главе с Юдзи Хории разработала и выпустила первую в истории JRPG под названием Dragon Quest. Именно эта игра сформировала основные правила поджанра на десятилетия вперед: вид сверху, более-менее свободное исследование огромного мира, состоящего из квадратных тайлов, случайные встречи, пошаговый бой, отдельное окно для сражений с изображением противника и списком возможных действий, а также большой акцент на линейное повествование с неизменными тропами: древнее зло, магические артефакты, спасение принцессы. Здесь же любители RPG впервые столкнулись с около-анимешной эстетикой, за которую отвечал специально привлеченный в качестве художника известный мангака Акира Торияма.

Исследование мира и окно битвы в Dragon Quest

Dragon Quest и поныне остается крайне консервативной серией, зоной комфорта для любителей жанра из части в части наследуя заложенные три с половиной десятка лет назад основы. Но вот ее главный конкурент избрал другой маршрут. На старте 1987 года компания Square, обреченная в будущем стать второй (или первой?) половинкой Enix, выпустила на японский рынок игру, с которой началась история длиною в жизнь. И если Dragon Quest изобрела жанр, то синонимом JRPG стало имя Final Fantasy.

Прогулка по мирному городку и битва с боссом в Final Fantasy

Первая из последних

Успех на родном рынке подтолкнул разработчиков из страны восходящего солнца к следующему шагу — перейдя с Famicom на NES, штурмовать страны запада. К сожалению для азиатского десанта, блицкригом эту захватническую операцию окрестить точно не выйдет. Первые части Dragon Quest и Final Fantasy вышли на английском аж на три года позднее, чем в Японии, и лишь детищу Square тогда удалось добиться достойных продаж. На перевод и выпуск сиквелов растрачиваться было некогда. На горизонте уже маячили 16-битные приставки, и к их появлению необходимо было подойти во всеоружии.

Глава IV. Забронзовевший век

Тем временем на ПК буйно зацвела школа ролевых игр, первые камни в основание которой заложили Ultima и Wizardry. Период с середины 80-х по начало 90-х годов когда-то было принято называть «золотым веком RPG». Сейчас на фоне масштаба последующих событий кажется, что это была лишь генеральная репетиция, разогрев перед главным выступлением. Во многом эту эпоху определило состояние технологий. Домашние компьютеры становились мощнее и популярнее, повсеместно открывались новые игровые студии. При этом разработка игр по прежнему была сравнительно дешевым делом, не требующим большого времени. В результате буквально каждый год на рынок выходило достаточно качественных RPG. Всех их перечислить нет никакой возможности, пройдемся по важнейшим.

Уже не D&D, еще не S.P.E.C.I.A.L.

Во второй половине 80-х на рынок впервые ворвалась легендарная студия Interplay. О ее главных свершениях мы подробно поговорим чуть позже, но пройти мимо стартовавшей в 1985 году трилогии Bard’s Tale тоже нельзя. Во многом именно она в глазах многих перевела CRPG из разряда увлечения для фанатов D&D в мейнстримный продукт. Важную роль в этом сыграл не только яркий внешний вид и интуитивное управление, но еще и активный маркетинг компании издателя — великой тогда и ужасной сегодня Electronic Arts. А на самом излете десятилетия Брайан Фарго без объявления войны бомбардировал персональные компьютеры постапокалиптической Wasteland. Сейчас ее вспоминают в основном как предтечу Fallout, а между тем, ценить ее стоит отнюдь не только за это. Во-первых, ни одна не-фэнтезийная CRPG до Wasteland не добивалась такого коммерческого успеха, этот релиз по сути легитимировал необычные сеттинги в рамках жанра. А во-вторых, в этот раз команда Interplay уделила беспрецедентно большое внимание проработке компаньонов: они представляли из себя уже не просто столбик цифр в определенных характеристиках, но полноценных персонажей со своей историей и характером.

Важным событием, предопределившим развитие жанра на ближайшие годы стал выход в 1987 году Dungeon Master от компании FTL Games. Эту игру можно назвать предтечей современных action-RPG: главной ее особенностью были сражения в реальном времени от первого лица — что в твоем Skyrim! Игра не обладала глубокой ролевой системой, а делала ставку на беспрерывный экшен. Мейнстримная аудитория была в восторге. Чтобы разнообразить сражения создатели разработали уникальную систему магии: для того, чтобы скастовать заклинание, игрок должен был объединить несколько магических рун. Разные комбинации обладали разной силой и тратили разное количество маны. Даже между битвами игра не давала расслабиться: ее подземелья были наполнены опасными ловушками. В нашем веке геймплейная схема Dungeon Maste была успешно унаследована инди-игрой Legend of Grimrock. В «забронзовевшем веке» по ее стопам пытались идти все, кому не лень. И еще одна любопытная деталь: для написания сюжета FTL Games пригласили профессионально фантаста — Нэнси Холдер. Что было неслыханно для игр тех лет, сегодня является нормой.

Древние игры предсказывали…

Лицензия D&D распространялась и на использование различных сеттингов настолки, поэтому местом действия игр могли стать как «Забытые Королевства», так и вселенная «Драконьего Копья». Первоисточник даровал разработчикам не только готовую механику, но и проработанную мифологию. Такой мощный фундамент позволял стабильно выпускать новинки раз в несколько месяцев. Наладив потоковое производство, SSI превратила создание ролевых игр в индустрию. Вскоре каталог компании пополнили и игры сторонних студий, разработанные по драгоценной лицензии, в числе которых была, например, популярная трилогия Eye of the Beholder от Westwood Studios. Разработчики RPG уже не были безумными юнцами с красными от бессонных ночей за настолками глазами.

Это был серьезный бизнес.

Как же хорош этот кобольд, как мощны его лапищи

Два релиза из коллекции Gold Box заслуживают отдельного внимания. Во-первых, это выпущенная в 1993 году Forgotten Realms: Unlimited Adventures, которая технически являлась не игрой, а набором инструментов для создания собственных приключений, основанных на AD&D. Некоторые безумные традиционалисты от мира ролевых игр до сих пор пользуются этой программой для разработки нового контента, а в 90-е она устроила настоящий переворот в фанатских кругах и предопределила формирование сообщества моддеров. Не менее важным событием стал выход в 1991-м Neverwinter Nights. Сейчас эту игру затмил другой релиз под таким же названием, случившийся уже в следующем веке, но в истории индустрии она останется навсегда.

Она не выделялась на фоне других игр SSI ни внешним видом, ни ролевой системой, но один важный нюанс делал ее особенной: Neverwinter Nights стала первой полноценной графической MMORPG. Ее серверы вмещали до 50 игроков одновременно, общая же аудитория исчислялась сотнями тысяч. Фанаты объединялись в гильдии, вступали в виртуальные конфликты и проводили в онлайне массовые сходки. Интерес к Neverwinter Nights не увядал вплоть до ее закрытия в 1997 году, а ее влияние на дальнейшее развитие индустрии неоценимо.

Источник

Рпг как расшифровывается

перевод: Ролевые Игры

Role Playing Game

перевод: Ролевая Игра

Rocket Propelled Grenade

перевод: Реактивные Гранаты

Report Program Generator

перевод: Программа Генератор Отчетов

Random Password Generator

перевод: Генератор Случайных Паролей

Role Player Game

перевод: Роль Игрока Игры

Role Playing Guild

перевод: Ролевые Гильдии

перевод: Патронов На Пушку

Research Project Grant

перевод: Научно-Исследовательский Проект Грант

Role Playing Golf

перевод: Роль Игры В Гольф

Reflection Phase Grating

перевод: Фаза Отражения Решетки

Really Poor Graphics

перевод: Очень Плохая Графика

Random Program Generator

перевод: Генератор Случайных Программу

Resco Print Graphics

перевод: Решко Печатной Графики

Road Policing Group

перевод: Группа Дорожной Полиции

Real Private Group

перевод: Реальные Частные Группы

Repetitive Pop Grinding

перевод: Повторяющийся Поп-Шлифовальные

Right Plodding Gameplay

перевод: Право Усидчивый Геймплей

перевод: ПК геймер

Read, Punch, and Grunt

перевод: Читать, пунш, и Хрюкать

Really Patient Gaming

перевод: На Самом Деле Пациент Игровой

Radar Product Generator

перевод: Генератор Радар Продукта

Ram Power Corporation

перевод: ОЗУ Энергетическая Корпорация

Rebounds Per Game

перевод: Подборов За Игру

Recently Played Games

перевод: Недавно Сыгранных Игр

Рпг-Маркет, РпгСервис, Рпг-Онлайн, Рпг-24, Новый-Рпг, Рпг-Дом, РпгМастер, Рпг-Новый, Рпг-Центр, Рпг-Строй, РпгМаркет, Рпг-Сервис, РпгЦентр, РпгСтрой, РпгДом, РпгОнлайн

Источник

RPG/не RPG. Да что такое это ваша RPG?!

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Да. Есть такой фильм, называется «Пятый элемент». Смотрели? Или лучше сказать – да как вы могли его не увидеть, учитывая то, КАК ЧАСТО его раньше показывали по телевизору? Это можно сказать народное кино. А знали ли вы, что с момента выхода этого фильма существует дискуссия по поводу жанра этого фильма?

Рпг как расшифровывается

Вы сейчас, наверное, удивитесь, но люди спорят об этом с момента его выхода в кинотеатрах. Есть два мнения по этому поводу. Первое мнение – да, это фильм в жанре киберпанк. Смотрите сами.

Мир будущего с такими высокими технологиями как генетическая реконструкция, летающие машины и роботы-прислуги. Жесткий государственный контроль. У каждого гражданина есть досье. Автомобили правоохранительных органов оснащены программным обеспечением для распознавания лиц. На дверях жилых квартир есть специальные желтые точки, на которые нужно класть руки, когда приказывает власть (сцена в квартире Корбена). Ставим галочку.

Низкий уровень жизни. Главный герой Корбен Даллас живёт в маленькой квартире в многоэтажном футуристическом здании, где время от времени подвергается нападению преступников. Он работает в компании такси, которая принадлежит корпорации злодея фильма. Нью-Йорк будущего распростерся так высоко в небо, что мы можем только догадываться, что происходит на земле. В финале сцены, где Корбен и Лилу уходят от погони полиции, мы видим, что самые низкие уровни города покрывает густой туман и, судя по всему, эта часть города либо непригодна для проживания, либо предназначена для жителей с самым низким уровнем заработной платы. И ставим галочку!

Как видите, элементы жанра «киберпанк» в картине действительно присутствуют. С этим не поспоришь. Ну, только если вы упоротый, тогда я сдаюсь.

Вот такой вот можно сказать неразрешимый вопрос среди поклонников научной фантастики. Кстати, напишите в комментариях, к какому из двух мнений склоняетесь вы. Как бы то ни было кино отличное. «Лилу Даллас мультипаспорт навсегда!»

Рпг как расшифровывается

Ваши аргументы абсурдны, господа! Неужели вы этого не видите?

Поскольку я нередко становился свидетелем подобных споров в комментариях среди обычных людей, мне запомнилось несколько особенно часто встречающихся мнений, какой элемент жанра RPG самый важный. Начну с моего самого любимого аргумента:

«В ролевой игре важнее всего РОЛЕВОЙ ОТЫГРЫШ»

Рпг как расшифровывается

Так вот если следовать этому тезису, то The Sims – это лучшая RPG на планете Земля. А вы не знали? В какой ещё ролевой игре вы сможете отыграть мамочку-маньяка, которая то ли случайно то ли нарочно утопила своего ребенка в бассейне, а после заперла папу семейства в спальне, забаррикадировав дверь мебелью, и тот потом умер от плохой гигиены в собственных … ну вы поняли? Такого ролевого отыгрыша нет ни в Fallout’е ни в Skyrim’е ни в одной из этих игр или похожих на них, даже вместе взятых! Так что же это получается, ребятки. The Sims непревзойденная никем RPG всех времен и народов?!

Проблема заключается в том, что в The Sims нет системы квестов, прокачки персонажей и самое главное – приключения. Исследование мира там, поиск предметов или ещё чего-нибудь. Знаете, как некоторые пишут «Ведьмак это больше адвенчура, чем ролевая игра». Возникает вопрос. Эм … а вы можете мне назвать RPG, которая не является адвенчурой? По-моему они все приключенческие. Жанр на то обязывает как бы! Если я ошибаюсь, поправьте меня.

Рпг как расшифровывается

Между прочим! Если верить поисковику Google «The Sims это RPG». Так что можно смело ставить игры этой серии в один ряд с мастодонтами жанра. Подвинься Fallout 2, снимай свою корону, в городе новый король. Вот так вот каждый день узнаешь что-то новое …

Ролевые игры без ролевого отыгрыша не ролевые игры?

Рпг как расшифровывается

А если в игре нет ролевого отыгрыша «от слова совсем», но все остальные элементы жанра на месте, то, что это тогда? Ну, например, Final Fantasy 7 (ну или, наверное, вообще вся серия). Классическая игра, а не её ремейк. В неё я просто ещё не играл. Там выбор фраз в диалогах главным героем абсолютно ни на что не влияет. Вы как игрок никак не можете изменить ход событий или концовку сюжета. Главного героя FF7 зовут Cloud (Облако), но игрок волен обозвать его Фёдором. Но опять же существенным образом это ни на что не повлияет.

Ролевой отыгрыш и его разновидности

Под одной из новостей на портале StopGame был такой комментарий:

«Persona 5 – это не RPG, потому что там выбор строчки в диалоговом окне почти ни на что не влияет»

Ну, во-первых, это не совсем правда. На свиданиях с персонажами герой игры может случайно обидеть своего собеседника, выбрав неправильные слова, тогда игроку придется дольше за этим персонажем «ухаживать», чтобы в дальнейшем заручиться его крепкой дружбой.

Во-вторых, другой вопрос – а что вы понимаете под ролевым отыгрышем? Есть же разные виды ролевого отыгрыша в RPG играх. Примеры.

В JRPG играх серии Persona ролевой отыгрыш – это тайм-менеджмент. Игра устроена таким образом, что вы не сможете завязать крепких дружеских отношений со всеми персонажами, которые есть в игре. Вам придется выбирать.

Примечание. Это можно сделать только в режиме «Новая игра +» и даже там вам всё равно придётся выбирать, с кем больше общаться, а с кем поменьше, составляя распорядок дня своего героя.

Рпг как расшифровывается

Общаясь с фанатом и завязав с ним крепкую дружбу, наши герои будут гораздо быстрее прокачиваться. Ну, вы поняли, потому что он их фанат и морально их поддерживает.

Рпг как расшифровывается

А если заведете крепкую дружбу со своей учительницей (или роман хо-хо-хо), она будет делать вам массаж после тяжелого рабочего дня, и вы сможете больше дел сделать за день. Ну, вы поняли, потому что она milf … заботливая то есть!

Выбирать есть из чего. Все примеры вот так сразу и не перечислишь. От вашего выбора будет зависеть то, какие ваш герой получит способности, всевозможные бонусы, предметы, дополнительные сценки в сюжете и много чего ещё. Что самое главное – это, так или иначе, влияет на ваш личный игровой опыт. Ну, так что, это разве не ролевой отыгрыш?

«Нет, ролевой отыгрыш – это когда ты выбираешь строчку из диалога, и дальнейший ход разговора персонажей меняется, а вместе с ним и сюжет. Никакой другой тип ролевого отыгрыша в играх существовать не может. »

(это тоже реальный комментарий, да)

Ах, ну да ну да, глупый я.

Рпг как расшифровывается

Однажды я был свидетелем такого диалога:

— А Dark Souls это ролевая игра?

— Тю! Это же слэшер как Bayonetta. Ты чего? Стыдно не знать …

Я скажу, банальную вещь, наверное, но я считаю, что Dark Souls это ролевая игра. Потому что игрок может персонализировать свой игровой опыт так, как он пожелает. Хочешь быть казуалом магом – пожалуйста! Хочешь быть хардкорщиком и выходить на врагов в одних трусах с дубиной – пожалуйста! Хочешь побеждать хитростью? Ну, например, скинуть босса с края платформы, как того здоровяка с длинным топором в Dark Souls 2? Пожалуйста!

И вот, казалось бы, более-менее разобрались, но не тут то было …

Трудности определения жанра

Я решил спросить у Google.

Рпг как расшифровывается

GTA V can be considered an RPG (пер. GTA V можно считать RPG)

Что-о-о-о?! То есть GTA V можно считать ролевой игрой? Не ну в каком-то смысле. Определенные ролевые элементы там есть, конечно. Различные характеристики персонажей, которые можно прокачивать. Внешний вид героев изменять. Машины усовершенствовать в автомастерских. Да нет, бред какой-то. Google нам не помощник в этом вопросе. Все же знают, что GTA – это файтинг … Глупый Google.

Рпг как расшифровывается

Но если серьезно. Вы можете дать ответ на вопрос:

Какие элементы ролевой игры делают игру на сто процентов точно и безоговорочно ролевой? Ехал Грека через реку, видит Грека в реке – рак! Простите за столь частые повторы. Сами понимаете, что тяжело без этого обходиться, обсуждая эту тему.

Всё познается в сравнении. Cyberpunk 2077 это ролевая игра. По крайней мере, на странице с игрой на этом сайте, написано, что да. Ну и в целом её причисляют к этому жанру. GTA V это не ролевая игра. Я никогда не слышал, чтобы кто-то её такой называл. Кроме Google, of course! В остальном обе игры как мне кажется, очень похожи. У них много общего. Так вот. Если сравнивать обе, каких элементов недостаёт GTA V, чтобы полноправно считаться ролевой игрой? Я насчитал два. Это обширная система прокачки и диалоговое окошко с выбором фраз. Если в следующей игре в серии GTA Rockstar добавят эти два элемента, она сразу станет RPG?

Это не риторический вопрос! Мне правда интересно знать, так это работает или нет.

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Рпг как расшифровывается

Ну и раз уж я тут пустился так сказать во все тяжкие, осталось выяснить, к какому жанру принадлежит Call of Duty. Хотя бы одна из них точно должна быть RPG!

Рпг как расшифровывается

Если верить статье автора (его имя не указано) на портале time24.news.com Black Ops Cold War это RPG, но в стиле Call of Duty. Отрывок его статьи звучит так:

«Игроки, успокойтесь. Call of Duty не стала Final Fantasy. Но когда «Cold War» преподносит ветки диалога и выбор между убийством или захватом в плен на первом этапе кампании, вы понимаете, что что-то изменилось.

Вскоре мои подозрения подтвердились, когда мне понадобилось составить «характеристику» главного героя в сюжете, выбрав ему имя, тон кожи и пол, как если бы это была какая-нибудь Fallout. Эта процедура даже включала выбор «биографии», как в случае с Шепардом в Mass Effect.»

На самом деле многие рецензенты отметили наличие RPG элементов в новой Call of Duty. По-моему, я просто уже забыл, в видеообзоре от StopGame об этом тоже говорилось. Причем что самое интересное, так это то, что выбор между ветками в диалогах и действиями игрока действительно влияют на игровой процесс и сюжет по ходу игры. И даже концовок в Black Ops Cold War несколько! Если ничего не путаю, их три? Вроде да.

Эти элементы добавлены не просто ради красоты. Они работают! Это центральная часть игровой механики. Удивительно, неправда ли?

С другой стороны ну есть же у нас Mass Effect 3. Она ведь тоже больше про стрельбу, взрывы и пафос. Там выбор ветки в диалогах или действия по ходу игры вроде как на что-то влияет, но в конечном итоге вообще ни на что не влияет. Black Ops Cold War в этом смысле даже больше «ролевая игра», чем финал космооперы от BioWare. Да вот только попробуйте назвать Mass Effect 3 просто стрелялкой так вас сразу в комментариях кто-нибудь обидит.

Ладно-ладно, я просто так, размышлял вслух. Чувствую, мне за это достанется от вас в комментариях. Сам понимаю, что сравнение очень грубое. Но согласитесь, что в обоих случаях экшн составляющая этих игр с кинематографическими сценами на манер дорогостоящего боевика затмевает всё то, что есть в них от жанра RPG.

Рпг как расшифровывается

Заключение

Где-то в интернете я наблюдал спор между людьми о том, какие игры можно отнести к ролевым, а какие нельзя и один человек написал с грустным смайликом – я уже и сам не знаю, что такое RPG. Мне это показалось смешным, потому что это то, что чувствую я порой. А может быть все мы немножко как он?

Так что если вы зашли сюда, узнать является ли The Witcher 3: Wild Hunt RPG? Во-первых, спасибо, что заглянули. Во-вторых, мне придётся вас разочаровать. Я отвечу то, что вы и так знаете – это гибрид приключенческого боевика и ролевой игры. На мой скромный взгляд, очень хорошее сочетание двух этих жанров. Есть гибриды и намного хуже.

Что для меня самый важный элемент в RPG? Я думаю, что это персонализация игрового опыта. Это для меня важнее диалогового окошка и системы прокачки. То есть когда моё прохождение отличается от прохождения моего друга или Василия Гальперова или Джуби или конкретно вашего. Но даже когда этого нет, скажем как в JRPG (но они тоже бывают разными), например в Final Fantasy VII, это всё равно отличная запоминающаяся игра и увлекательный игровой опыт. Остальное вообще пофиг.

Рпг как расшифровывается

Лучшие комментарии

Рпг как расшифровывается

Проблема заключается в том, что в The Sims нет системы квестов, прокачки персонажей и самое главное – приключения. Исследование мира там, поиск предметов или ещё чего-нибудь

Cамое смешное. Что всё это там есть. Пускай и в довольно примитивном виде. А если взять ответвление «Stories», то там ещё прописанный сюжет завезли, в который вплетены самые настоящие квесты, есть и исследования и далее по списку. )

Рпг как расшифровывается

Очень занимательная тема, интересная и дающая много пищи для размышлений.

Основная трудность как раз в том, что с развитием индустрии, чистых жанров уже и не осталось. Практически всегда (если не всегда) в произведениях медиа намешено элементов из кучи разнообразных жанров, и эта смесь жанров так раздула и абстрагировало жанровую принадлежность, что иногда лишний раз и не знаешь, действительно, к какому конкретно жанру относится то, или иное произведение.

Лично я всегда решаю для себя вот что, какой жанр в произведении наиболее лучше выражен, такого жагра это произведение и есть.

ИМХО: Что такое RPG?

RPG — это действительно отыгрыш, но не в том плане, в котором имели ввиду комментаторы которых встречал автор в интернете. Отыгрыш это не тот случай, когда тебя закидывают в игру и ты творишь там что хошь, позволяли бы только игровые механики, в сфере гейм-дева, подобные штуки называются песочницами, коей The Sims и является.

Отыгрыш — это когда разработчики тебя поставили в такую ситуацию, в которой тебе нужно принять определённое решение, которое определённым образом разрешит ситуацию, и помимо того что напрямую повлияет на сюжет игры, заодно повлияет на портрет твоего персонажа и на окружающий мир и его отношения к твоему персонажу.

В RPG ты создаёшь персонажа всю игру. Ты отыгрываешь определённую роль создавай типаж своего персонажа? Кто он, твой персонаж? Светоносный паладин? Трикстер — интригант? Злой варвар — берсерк, всегда грубый и прямолинейный? В RPG — это важный вопрос.

Есть разные виды RPG. Но я их для простоты всегда делю на три категории. Сюжетные RPG, Экшн-RPG тут упомянутые, и ММО RPG, тут не упомянутые.

1) Сюжетные RPG — это когда мы строим историю своего персонажа и он проходя по пути, которому мы ему прокладываем, приобретает свой характер, приобретает друзей, врагов, на судьбу которых он и сам повлиял и они повлияли на него.
Серия Dragon Age — хрестоматийный пример.
И разветвлённый сюжет с несколькими концовками и диалогами — вещь необходимая, в этом случае.

2) Экшн-RPG — это когда мы имеем множество возможностей для строительства боевых билдов, и наше прохождение будет меняться, от нашего боевого билда, вот есть экшн сегмент, маг его пройдёт одним образом, воин-паладин другим, вор с двумя кинжалами третьим, для кого-то одни враги будут проще других, кто-то сможет использовать локацию по своему, и прочая вариативность.
В таких играх есть варианты для манёвра, во время экшн-сегментов ну и очень широкое древо прокачки и разные виды врагов.
как пример: Киберпану вот.

3) Ну и ММО — это игры с социальной составляющей, где персонаж — это аватар игрока, игрок находит отыгрыш в социальном взаимодействии, соперничестве с другими игроками, или наоборот в сотрудничестве, вступает в альянсы, кланы, гильдии, присягает одной из фракций и так далее, ну и ломает лица враждебным альянсам и гильдиям, торгует, общается — это тоже большой ролевой отыгрыш.
Как пример: World of Warcraft

И ещё нельзя забывать про преобладание жанра. Игра может содержать ролевые элементы, но при этом RPG её назвать не поворачивается язык. Ну COD:BO CW как по мне тоже их таких, хоть я не играл, сужу чисто по тому что видел, если я ошибаюсь, меня поправят. Это скорее широко-вариативный Экшн-шутер с элементами RPG.

Такие дела. Плюс на статью я поставил, очень интересно было порассуждать.

P.S. Я бы не назвал Пятый Элемент Космо-оперой — ибо для космо-оперы там маловато космоса. Но и чистокровным киберпанком не назвал тоже, киберпанк там — скорее вопрос стилизации и эстетики. Та же история могла развернуться в мире гангестерских двадцатых и в фентезийном средневековье.
Пятый элемент для меня всегда был юмористическим-боевиком, в обёртке киберпанка.

Рпг как расшифровывается

Тут немного другой случай. Жанр RPG — это не столько то, какими признаками игра обладает, а то какое наследие в себе несёт. Изначально ролевые игры — это обычные настолки на системах вроде D&D. Когда появились компьютерные игры, то и ролёвки туда постарались перенести настолько хорошо, насколько это было возможно. И уже со временем разработчики начали фантазировать на тему и придумывать новые интересные фичи, чтобы разнообразить игровой процесс. Определение жанра зависит в первую очередь от того из чего родилась игра и на что в ней в первую очередь была сделана ставка. The Sims не может быть ролевой игрой, потому что цель была в том, чтобы симулировать общество и людей, а не в том, чтобы отыгрывать. Чтобы симсы стали ролевой игрой необходимы лор мира и нпс с прописанными характерами и поведением, чтобы игрок оказался в ситуации, где он может отыгрывать, в обратной ситуации он — лишь болванчик в городе болванчиков. Тут важно понять, что такое отыгрыш, он невозможен, если единственный проработанный перс — это ты.
Ситуации, когда игру называют ролевой, где нет отыгрыша, вроде jrpg — это нормально, потому что, как я писал в своём блоге про японские ролёвки, они являются частью наследия. Это длинная цепочка перерождения, когда механика D&D превратилась в то, что мы сейчас имеем. По аналогии могу привести пример: дворцами раньше назывались резиденции аристократии и королей, а теперь дворцы — это просто величественные общественные здания, в которых могли жить в прошлом важные люди или вообще они были построены буквально недавно.

Рпг как расшифровывается

Хорошая тема, но автора повело явно не туда в итоге получилась сплошная вода. Разбирать любое понятие так и не дав ему определение сомнительное занятие. Как и пояснение за РПГ разбором современных гибридов, а не уходом к чистокровным корням жанра.

Так скажем на одном трехбуквенном ресурсе кто-то в комментах отлично пояснил за киберпанк(как жанр). Так что можно смело сказать что «Пятый элемент» не киберпанк — во-первых проблематика не та(не подходит как жанр), во-вторых у нас там президент мира с реальной властью(не подходит как сеттинг).

Симс это всего навсего навороченный тамагочи.
ГТА началось не с Сан Андреаса, в котором появилась «прокачка».
Первые Зелды эталонными Экшен-Адверчурами, а вот одна из первых компьютерных РПГ это Rogue. И вот тут можно понять, что что-то пошло не так, ведь не каких диалогах и отыгрыше в рогаликах даже намека нет. А значит надо обратиться к настолкам и разобрать почему определенные разговорные посиделки за столом стали называться ролевой игрой и что такое «ролевая система». =)

Рпг как расшифровывается

Думаю перечисленные игры не стоит воспринимать как отдельные жанры, лично я никогда не смотрю на жанр и сеттинг вовсе (лично я так делаю). Спасибо за блог! За косарь держу кулачки!

Отличная статья, вывод в том, что почти во всех играх используется смешение жанров, а жанровые рамки это что-то довольно размытое и обозначены они для более удобного поиска схожих проектов, просто сформировались со временем. С таким успехом я могу доказывать например что дискиплз 2 наполовину джрпг, естественно мне кто-то будет с пеной у рта доказывать что нет, что я вообще богохульник и несу ересь.

Хочу добавить только одно, меня если заставить выбрать один основоположный компонент по которому я сразу скажу — Да, это РПГ же! Это явно будет прогресс в прохождении игры привязанный к накоплению статов, уверен это как-то называется правильно в геймдеве, но я назову это статоориентированностью. Когда тебе нужно 8 условных единиц ловкости, чтобы экипировать меч с 600 единиц урона, а при получении нового уровня твое здоровье увеличиться на 40 единиц, а если бафнуть себя или меч, то увеличишь шанс крита на 10% и будешь наносить им уже 900 единиц урона… Ну вы поняли, и да, это делает в моих глазах киберпанк РПГ, а ГТА нет. Как я понимаю это перешло в жанр из настольных и текстовых вариантов и собственно и является его отличительным фактором, по крайней мере трудно вспомнить РПГ без привязки к статам чего либо. Это есть и в паразит ив и в хэлгейт лондон, возможно это перенесено и в другие жанры, но все же мне кажется если это есть в игре, то каким бы не была смешением жанров эта игра, все равно основной кор это РПГ составляющая.

Рпг как расшифровывается

В детстве, когда смотрел «Пятый элемент», на волне наверное с такими фильмами, как «День независимости», «Звездный десант», «Звездные Войны» и прочее, все они для меня просто были обычной космической одиссеей. И именно «Пятый элемент» выбивался из общей картины всех космических новелл. Было что-то, что ты смотришь и думаешь: УАУ, как же круто, роботы, бластеры, разные расы пришельцев, у всех разная и непонятная одежда, костюмы, эти загаженные районы, мусор и т.д. И вот уже повзрослев, и пересмотрев снова «Пятый элемент», я действительно задумался, что вот он киберпанк будущего, космо-киберпанк. И честно сказать, как раз киберпанк никуда на задний план и не отходит. А больше показывает, как в загаженном мире космо-киберпанка люди пытаются выживать: тоже разделение социального слоя, люди побогаче ходят в самых лучших шмотках, лучше выглядят, имеют мейкап на лице, который обычные работяги не могут себе позволить, в тоже время как люди не особо богатые в лице главного героя, пытаются выжить хоть как-то и работая на тех же КОРПОВ, которые ходят задрав нос к верху не видят реальной проблемы, которая затронет и их жизни. Но все проблемы как всегда разруливает «дитя улиц» и потом все живут счастливо и мирно. Так что мое мнение, «Пятый элемент» вполне тянет на хороший такой киберпанк, да это не что-то из ряда «Бегущего по лезвию», где все так тленно и неоново.

За статью спасибо, очень понравилась.

Рпг как расшифровывается

как итог есть два штуки которые сделают из игры рпг:
1. возможность определять характер своего персонажа(не влиять на развитие сюжета, не 15 концовок, нас интересует именно наш персонаж).
2. прокачка определяет геймплей.

должно быть хотя бы что-то одно, лучшие представители используют сразу два пункта.

Рпг как расшифровывается

как я писал в своём блоге про японские ролёвки, они являются частью наследия. Это длинная цепочка перерождения, когда механика D&D превратилась в то, что мы сейчас имеем.

Очень интересный комментарий, почитал бы твой блог.

Ох, 44 штуки. В каком-то конкретном было, или лучше прочитать все где есть JRPG?

Рпг как расшифровывается

Главная составляющая RPG — наличие ограничений. В диалогах, прокачке, квестах, выборе пути — неважно где. Чем меньше ограничений — тем меньше игра RPG, и тем больше — песочница. Из этого следует всё остальное.

Ибо когда можешь прокачать все или почти все навыки, как в Horizon Zero Dawn, Deus Ex Mankind Divided или Assassin’s Creed Odyssey/Valhalla, например, то не отыгрываешь роль, не делаешь выбор, и при каждом прохождении получишь персонажа той же степени функциональности. В отличие от Киберпанка, где разве что две ветки можно развить до максимума, и надо выбирать, быть искусным хакером или превосходным стрелком. С диалогами то же самое: пропиши хоть десять вариантов ответа, но если у разных реакций не будет разных последствий, в этом не будет ролевого отыгрыша.

Но, по-хорошему, понятие RPG или Action/RPG в контексте компьютерных игр — уже анахронизм. Если пытаться в один жанр запихнуть такие разные игры как «Ведьмак 3», Dark Souls, Diablo 3, Fallout 4, то в этой классификации вообще нет смысла, и надо от неё либо отказываться, либо основательно дополнять и расширять.

Рпг как расшифровывается

Тоже, когда увидел споры о том, что Киберпанк — РПГ/ не РПГ захотел разобраться в том, что же такое «настоящая», «трушная» ролевая компьютерная игра, но окончательных критериев, говорящих о стопроцентности и трушности компьютерной РПГ, так и не нашёл. К сожалению (или к счастью), тут нельзя как в научной сфере собрать международную конвенцию, которая установила бы чёткие и однозначные формулировки и стандарты, с которыми пришлось бы считаться всему миру.

В общем, главное — не стремиться навесить на игры ярлыки с надписью «РПГ», «Шутер», «Не игра, а кинцо-мыльцо» и так далее. Ведь главное — это приносят ли игры и их игровые механики вам удовольствие, не так ли?

А ещё вспомнил, что на эту же тему рассуждал Максим Милязев в двух видеороликах «АНАТОМИЯ ЖАНРА РОЛЕВЫХ ИГР». Если вам интересна эта тема, то советую ознакомиться.

P.S. Автору спасибо. Ох, надеюсь здесь не начнётся холивара. Тема-то благодатная. 🙂

Рпг как расшифровывается

Простите за опечатки, немного спешил, из-за своих дел. Даа, стоило писать в более спокойной обстановке, но боялся потерять мысли и решил написать в спешке, но именно тот объём информации который хотел.

Рпг как расшифровывается

в первых дух частях дарк соулсов магия имба, практически никто из боссов не знает, что делать с противником который сам не подходит, а урона мы вносим килотонны

Рпг как расшифровывается

и что у нас является ключевой механикой в ведьмаке?

Рпг как расшифровывается

я проходил магом первую половину второго дарк соулса, дать сдачи не мог никто.
бомжей убивал клинком, сложных мобов и боссов магией. это безумно скучно.
кстати первую часть all bosses даже магом спидранят

Рпг как расшифровывается

Расскажите пожалуйста, как в DS2 стать магом-казуалом?

Пожалуйста. Вкачиваешь знания до 3-4 слотов, забиваешь их все обычными стрелами души, качаешь инту и посох. Если не тратить заклинания на совсем уж слабых мобов, то обычно стрел хватает с избытком до следующего костра. Да и на боссов тоже. А если еще и фантомов призывать, то можно вообще встать в сторонке и жать одну кнопку. Особенно во вторых душах, где почти на каждого босса есть свой призываемый непись, а то и два.

p.s. Чуть не забыл про хинт с прицеливанием через бинокль, который еще и позволяет отстреливать мобов с безопасного расстояния.

Рпг как расшифровывается

The Stanley Parable is RPG

Рпг как расшифровывается

Это было тут, в самом низу, где подводятся итоги.

Рпг как расшифровывается

Хм, понятно. Думал там что-то более развёрнутое.

Но спасибо, надо будет как-нибудь почитать твои блоги.

Рпг как расшифровывается

Так я специально посоветовал жаждущим конкретики ознакомиться с «Анатомией жанра ролевых игр» от Максима Милязева (Который, кстати, делал видеообзор по CRUSADER KINGS III). Как по мне, он вполне экспертно разобрал тему и «пояснил что по чём». Главный Вентру всея Стопгейма как бы заходит и говорит такой — «Дескать, смотри, firefly 23412, сейчас я тебе поясню. Игровыми жанрами в наше время принято жонглировать, как цветными шариками на вечеринке в доме сумасшедших. »

Далее я позволю себе ретранслировать его основные тезисы: (всё же рекомендую посмотреть оба ролика полностью, но постараюсь процитировать дословно, без отсебятины, если вам лень смотреть вторую часть «анатомии» с 16:20 по 21:30).

«Ролевым традиционно играм свойственны три элемента, по которым мы их узнаём:
1.Игровая система — то есть, правила игры. (более подробно в первой части „анатомии“ с 8:00 по 12:40)
2.Игровой процесс, предполагающий некоторую вариативность при совмещении исследования мира, взаимодействия с персонажами и ведения боёв. (более подробно во второй части „анатомии“ с 1:00 по 7:05)
3.Ролевой отыгрыш — или творческий подход игрока к созданию и развитию персонажа.» (более подробно во второй части «анатомии» с 7:05 по 16:20)

«Игровой процесс, он же геймплей, здесь самый непостоянный из них (из элементов). Он отличается от игры к игре, его отдельные элементы могут появляться и пропадать даже в рамках одной серии.За примерами далеко ходить не надо. Это и удивительная судьба диалогов в The Elder Scrolls, и необязательные элементы крафта и строительства (Fallout 4), вошедшие в моду ещё в нулевых, и много чего ещё.Поэтому зачислять игру в ролевой жанр на основании одного только геймплея не выйдет. Ведь он работает исключительно в связке с другими элементами, а каждый его аспект встречается и в играх других жанров.»

«Длина списка поджанров зависит исключительно от испорченности того, кто их выделяет, поэтому классификация может быть весьма обширной. Считать ли такие игры ролевыми, но относящимися к поджанрам или же записывать их в дальние родственники RPG, схожие лишь отдельными элементами, по большому счёту, дело вкуса. Спор о терминах — самый глупый и бессмысленный во вселенной, ведь суть вещей их названия не затрагивают никак.»

«Я (Максим Милязев) лишь хочу обратить ваше внимание на название жанра — ролевые игры. И именно слово роль призвано отличать их от прочих видеоутех. Роль, которая не возможна без отыгрыша и раскрытие которой, как мы увидели, изменялось на протяжении всех лет существования жанра»

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

РПО-А (Шмель)РПГ-22 (26)ПГ-7ВМ (ВЛ)ТБГ-7В «Танин»РПГ-27 (РПГ-29)
Калибр9372,570/40 (92/40)-/4065×105/40 (ПГ-7ВР)
Д. макс, м600-1000250500 (300)800200 (700)
Д. эффективная (прям. выстрел) м.350160 (170)300 (150)150 (450)
Рассеивание м.на 200 м.Вв 0,50Вб 0,35Вв 0,66 Вб 0,66Вв 0,2 Вб 0,3Вв 0,8Вб 0,8
Масса РПГ* (выстрела) кг113,5 (2,7)2,0 (2,4)7,5 (6,2)
Масса ВВ (смеси) кг. Тип БЧ2,1.
Объемно-детони-
рующая
кумуля-
тивная
кумуля-
тивная
1,8.
Объемно-детони-
рующая
тандемная кумуля-
тивная
Эквивалент фугас.