Sims 4 studio как пользоваться
Sims 4 studio как пользоваться
После того как вы скачали программу Sims 4 Studio для создания одежды симс 4 её нужно установить, нажмите на S4Studio.exe двойным кликом мыши.
Sims 4 studio как пользоваться:
С помощью данных фильтров выберите нужную вам категорию, в нашем случаи это будет верх для женщин, после нажимайте next.
Теперь должна открыться 3D модель вашей симки в выбранной одежде. Чтобы экспортировать стандартную текстуру, нажмите Export Texture.
Опять придумайте название файла и нажмите сохранить его. Затем откройте текстуру в любом редакторе, поддерживающем DDS формат. Я использовала Photoshop (нужно предварительно установить плагин для поддержки этого формата).
Вы можете перекрашивать данную текстуру и менять её, в моём примере я просто накладываю 2 символа они представлены перед вами на скриншоте.
После завершения наших проделок опять сохраняем файл, убедитесь что файл будет с разрешением DDS.
В появившемся окне обязательно выберите DXT5 interpolated Alpha.
Возвращаемся в нашу программу Sims 4 Studio, чтобы импортировать только что созданную текстуру, нажмите Import texture и вы уведите на 3D модели ваше творение.
Когда завершите, можно сохранять в формате package. Для этого нажмите просто Save.
В появившееся окошке об успешном сохранении нажмите ОК. Теперь файл, который вы сохраняли и есть ваша новая одежда. Для того чтобы она появилась в игре The sims 4 вам нужно скопируйте ее в папку C:\Users\Gardolir\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods, где вместо Gardolir будет имя пользователя вашего компьютера.
The Sims 4 Изменение характеристик объекта с помощью программы Sims 4 Studio
Zонька
Изменение характеристик предмета, путем замены ссылки на другой объект, и отображения новых характеристик в каталоге с помощью программы Sims 4 Studio.
и самую лучшую ванную по характеристикам (рис.2).
Шаг 1. Нахожу нашу роскошную ванну в S4S (для удобства ввожу в строку поиска слова «tub» (ванна), т.к. использую анг. версию) (рис.3), нажимаю кнопку next.
Шаг 5. Копируем информацию из этих строчек и вставляем в аналогичные строчки в разделе Warehouse/Object Definition/ Tuning и TuningId у дешевой ванны.
*Вот такие строчки были у дешевой ванны до изменения (рис.6)
А теперь после копирования (рис. 7)
Шаг 6. После копирования, не забываем сохранить наш файл с дешевой ванной (он же основной).
Важное замечание: у меня в качестве примера дешёвая ванна изначально имела только одну перекраску и, соответственно, имела только одну строку Object Definition. Если у объекта изначально имеется несколько перекрасок, то копировать информацию нужно ВО ВСЕ СТРОКИ Object Definition, иначе объект не будет правильно работать! Будьте внимательны!
Часть 2. Отображение новых характеристик в каталоге
Если на этом этапе мы закинем наш файл в игру, функционировать он уже будет как самое настоящее джакузи за 12000$, но в каталоге в характеристиках мы все так же увидим низкую гигиену, надежность и дискомфорт (хм
Шаг 7. Переходим обратно к окну с роскошной ванной. В том же разделе Warehouse только теперь выбираем строку чуть ниже «Object Catalog«, справа в окне находим Selling Points и нажимаем рядом кнопку Edit Items. (рис. 9)
Шаг 8. Переходим к окну с нашей дешевой ванной, проделываем аналогичные действия Шага 7 только уже с ней. Мы имеем следующее: мало того, что гигиена +3, так ещё и присоединяются дискомфорт и напряжение (фее) (рис.11)
Шаг 9. Начинаем изменять их и добавлять те свойства, что были у первоисточника. А именно:
2) Добавляем: убирает стресс +10: Кликаем по строке MiscReliablility:3, справа в строке Commodity из выпадающего списка находим MoodReliefStrees, а в строке Amount меняем с 3 до А (рис.13)
3) Заменяем аналогично третью строчку на комфорт +10 (рис. 14):
4) Добавляем новую строку с помощью кнопки Add внизу слева, кликаем по новой строке и выставляем характеристики Досуг +5 (рис. 15) ( напоминаю: см. рис. 10 с характеристиками источника)
Кому интересно, вот результаты моего теста, чтобы не быть голословной:
Отправила симок мыться, изначально наши дамы имели такие мудлеты (рис. 18 и рис. 19):
После: «девушка» справа ощущает себя на все 100% (рис. 20):
А вот слева ничего не ощутила (рис. 21):
Окунув её же в роскошную ванну за 12000$ мы имеем аналогичную реакцию (рис. 22)
Профит
А теперь обещанный бонус
В игре в разделе Украшения/ Другое, нашла вот такую книжную тележку. При наведении она выдает только «Смотреть» (рис. 23).
Изменила соответствующие записи для каталога (Шаг 7- Шаг 9) (рис.26):
Сохранила наш package и пошла смотреть в игре
Желаю успехов в креаторстве! Не стесняйтесь выкладывать в теме с уроком результаты Ваших перевоплощений. Будет очень интересно посмотреть!
Создание одежды для Симс 4
Конвертируем одежду из других игр
Создание одежды для Симс 4
Как начать делать одежду и аксессуары для симов без опыта в 3D
Вот список некоторых сайтов, где можно скачать готовые модели для конвертации:
Важно! Не все модели подойдут для конвертации в симс, так как здесь есть некоторые ограничения. Во-первых, модель должна быть низкополигональной. Т.е. ее сетка не должна быть слишком плотной. Ищите lowpoly (низкополигональные) модели. На многих сайтах они помечены соответствующим тегом. Приемлемое количество полигонов до 50к.
Во-вторых, модель должна включать в себя один материал. Иначе вам придется очень сильно перерабатывать текстуры и развертку. Опытный креатор с этим справится, если не поленится. Но новичку лучше выбрать вариант проще.
Таким образом, лучше всего вам подойдут модели, которые отмечены как Game ready.
Необходимые программы для создания объектов для симс 4
Разные креаторы используют разные программы. Вот мой набор:
— Photoshop и DDS-плагин для создания текстур в формате DDS и карт нормали
— 3D Max для моделирования и развертки
Вы можете выбрать любую программу для редактирования 3D моделей, разверток и рисования текстур, а Sims 4 Studio заменить на TSR Workshop. 3D Max в моем списке точно не обязательный пункт, я использую эту программу по привычке.
С чего начать создавать одежду для симс 4
Для экспериментов я рекомендую отказаться от сложных идей. Потренируйтесь на перекрасках. Они помогут вам понять что такое развертка. Как работают текстуры, развертки и сборка пакета.
Для примера я выбрала эту модель, потому что:
У нее отсутствуют сложные детали, вроде пуговиц, молний, карманов и т.д. Сама форма свитера не сложная. Он достаточно плотно прилегает к телу. При привязке костей ничего не будет ломаться и искажаться. Часто пуговицы, карманы и лямки привязываются некорректно и портят общую картину.
У свитера всего один материал и основная текстура представлена в хорошем разрешении (2048х2048 пикселей), т.е. ее качество нам подходит. Мы будем делать вещь, которая совместима с HQ модом.
Редактируем 3D модель
В этом уроке я не буду объяснять принцип работы 3D редакторов. Условимся на том, что вы знаете базовые функции. Небольшим набором операций мы можем подготовить модель к конвертации.
Импортируем модель в Blender 2.82.
Удаляем все лишнее и оставляем только свитер.
Далее наша цель сделать так, чтобы ворот, рукава и нижняя часть совпадали с телом сима. Для начала увеличиваем модель так, чтобы ворот совпал с шеей.
Теперь подгоняем рукава. Это можно сделать любым удобным способом. Я чаще всего использую принцип арматурной деформации. Просто делаю простой скелет где есть несколько костей спины и рук. Но для начинающего это может показаться сложным процессом. Поэтому перейдем в раздел скульптинга, выберем эту кисть и аккуратно пододвинем рукава к рукам.
Меняйте размер кисти, включайте и выключайте симметрию. Пробуйте и отменяйте. Вот что получилось с рукавами. Теперь они совпадают с руками. То же самое проделайте с нижней частью свитера. Проверьте ворот. Можно немного подогнать спину. Вот как примерно должна выглядеть наша модель.
Добавляем материал в Blender 3D
Перейдем во вкладку Shading. Выделим наш свитер. И откроем вкладку с материалом. Мы видим что в окне нодов есть материал, но текстуры нужной нет.
Я удалю этот исходный материал. Просто нажав минус в списке материалов.
Далее я создам новый материал, нажав плюс здесь же. В папке со скачанной моделью надо найти текстуры свитера. В данном случае это текстура с названием models.characters.sam_intro.textures.sam_jumper_base_intro_ts540000
Просто перетащим ее в окно нодов. И соединим как на скриншоте. Так же я до минимума уменьшу блик и увеличу шероховатость.
Этот свитер будет нашим исходником. Для удобства я назову эту модель OLD. Вы можете придумать свое название.
Скопируем свитер (shift D). И назовем его NEW.
Редактирование UV карты в Blender 3D
Нам не нужно делать развертку. Ведь модель уже развернута. Остается только передвинуть ее части на нужные места. В симс 4 есть своя логика разворачивания объектов для CAS. Вот так вот надо располагать различные части одежды на текстурной карте:
Нам нужно пододвинуть части свитера на зеленое поле. Шея и кисти сима у нас будут видны из под свитера, остальное мы удалим. То что останется от сима не должно пересекаться с частями свитера, иначе оно окрасится в его текстуру. Давайте для надежности отредактируем наш меш симки. Просто удалим все что под свитером и посмотрим что получилось.
Выделим меш и перейдем во вкладку UV Editing. Активируем кнопки указанные стрелками на скриншоте. Выделим и удалим все ненужное (на скриншоте ненужные части еще не удалены). Удаляем именно грани.
Здесь видно что под свитером ничего не осталось.
Выделим свитер NEW и перейдем в режим редактирования. Сдвинем всю карту вбок, чтобы проще было выделять и двигать дальше.
В режиме объекта выделим симку и свитер и опять перейдем в режим редактирования. Видим обе развертки. Для удобства откроем текстуру-подсказку.
Перепекание текстуры с исходника в Blender 3D
Но мне нравится способ перепепекания. Он быстрее и точнее.
Переходим обратно во вкладку шейдинг. Скрываем симку и открываем старую модель OLD. У нее текстура на месте, в отличае от NEW.
Заходим во вкладку “Настройки рендера” и меняем Рендер-движок на Cycles. Ищем раздел «Запекание» в этой же вкладке.
Выставляем такие настройки:
У NEW свитера удаляем старый материал, создаем новый и добавляем к нему текстуру в основной цвет с любым именем (у меня это NEW). Главное прописать размер 2048х4096 пикселей. Напомню, мы делаем объект совместимый с HQ модом! По умолчанию новая текстура будет черного цвета.
Жмем Запечь и ждем (Внизу вы увидите шкалу процесса).
Когда все перепечется мы увидим, что текстура старого свитера отпечалась там, где мы разместили наши развертки. Это похоже на оттиск.
Теперь свитер NEW выглядит так же как и OLD. Можем сохранить новую текстуру в удобное место. Потом мы будем ее перекрашивать.
Теперь вы видите, что мы могли бы проделать это в фотошопе вручную, но это было бы долго. Но когда вы потренируетесь и будете делать перепекание на автомате, вы сможете экономить много времени на этом процессе. Таким способом запекать можно не только готовые текстуры, но и процедурные материалы, тени и свет. Так делает большинство креаторов, чей контент выглядит реалистично и детально.
Выбираем клон в sims4studio
Модель с новой текстурной картой и текстура готовы. Пора выбрать клон объекта, на основе которого мы будем делать новый свитер. Открываем sims4studio, жмем кнопку CAS и выставляем фильтры так, чтобы видеть вещи только из базовой игры.
Я выбрала эту майку, потому что она включает в себя одну группу. Нам не придется удалять ничего лишнего. Выделяем объект и жмем “Далее”.
Указываем имя объекта. Оно должно быть уникальным, не повторять названия других сс. Я назову свой новый объект TS4 Warm jumper [Shushilda]. Придумайте свое название.
Привязываем кости (переносим веса)
Из Blender 2.82 необходимо сохранить свитер NEW в формате obj. Выделяем этот свитер, жмем Файл > Экпортировать > obj. Обязательно ставим галку “Только выделенное”. Чтобы симка и старый свитер не экспортировались вместе с новой моделью, ведь мы их не удалили, а просто скрыли. Сохраняем в любое место на компьютере под любым удобным именем. Я назвала его “Готов”.
Если у вас появляется ошибка, проверьте указан ли нужный вам блендер в настройках sims4studio
Открываем извлеченный файл в Blender 2.70. Я рекомендую именно его. С другими блендерами могут быть проблемы. Для удобства я держу несколько версий под рукой. Я выбираю формат portable и устанавливаю их в отдельные папки.
Импортируем в наш проект сохраненный obj-файл “Готов” (File > Import > obj).
Примечание: Язык программ мне не принципиален, пишу так, как у меня установлено. Вы всегда можете поменять язык настроек в User Preferences. Хотя для Blender 2.7 я бы рекомендовала оставить английский язык, т.к. имена модификаторов могут испортить ваши сс.
Во вкладке Objects Data в блоке UV Maps измените название с UVMap на uv_0
Перейдите во вкладку Modifiers, нажмите Add Modifier и выберите модификатор Armature. В строке Objects из выпадающего списка выберите rig.
Во вьюпорте кликаем сначала на исходный объект s4studio_mesh_1, а затем на наш новый свитер NEW_mesh_49479.016 и внизу выбираем из списка режим Weight Paint
Примечание: Для более точной привязки можно подобрать другой исходник. Найдите в sims4studio похожий по форме предмет одежды. Это не обязательно должен быть объект из базовой игры. Это не клон, а просто донор веса. Извлеките из него сетку. В проект где вы готовите свой сс добавьте через File > Append все группы меша исходника. Соедините их в одну группу с любым именем. И проведите Transfer Weights по указанному ранее пути. И удалите донор веса.
Убедившись что все хорошо, подвигав кости и поняв, что все корректно распределилось по весу можно переходить к доработке видимых частей сима. У нас это руки и шея.
Выделяем объект s4studio_mesh_1 и выбираем режим Edit Mode. Мы такое уже проделывали в Blender 2.82 когда редактировали развертку. Выделяем и удаляем все, что не видно под свитером с такими настройками для удобства. Удаляем грани (Faces).
Сохраняем этот файл в формате blend с любым названием, которое вы не перепутаете.
Заходим в sims4studio и во вкладке “Сетка” жмем кнопку “Импорт сетки” и выбираем только что сохраненный blender файл. Ждем! Этот процесс может занять у вас немало времени.
Если все успешно, вы увидите изменение количества вершин и полигонов, а меш в окне вьюпорта заменится.
Доработка в S4CASTool
Сохраните ваш package s sims4studio и откройте его в S4CASTool через Clone Package Editor
Если ваш клон содержал больше групп, например s4studio_mesh_1, s4studio_mesh_2 и т.д. то во вкладке Mash Manager переключившись на By Meshpart вы можете удалить все лишнее, оставив только части (Regions) Base. Мы сразу выбирали исходник без лишних частей, поэтому нам это не потребуется.
Идем во вкладку Mesh Fixing Tools и исправляем то, что не стали делать в блендере, т.е. морфы (UV1) и Vertex color. Просто жмите кнопки в том порядке, в каком показано на скриншоте.
Наш меш для LOD 0 готов. Обычно на этом этапе я проверяю привязку и морфы в игре. Чтобы потом сосредоточиться на текстурах имея уже полностью готовый меш.
Добавляем лоды в sims4studio
Лоды в симс 4 делать очень просто. Открываем Blender файл с LOD 0 (тот что сейчас в нашем проекте) в Blender 2.7. И добавляем на него модификатор Decimate (упрощение).
Далее поднимаем значение Angle Limit. Я укажу 20 и опять сохраняю blend файл с названием Lod 2. Далее Angle Limit 30 и сохраняем файл с названием Lod 3.
Заходим в sims4studio и импортируем соответствующие сетки меняя в выпадающем списке LOD 0 на LOD 1 и т.д.
Сетка будет заменяться на свитер. А количество полигонов от LOD 0 до LOD 3 должно уменьшаться.
Настройка категорий в sims4studio
Для нового свитера я установила такие настройки. Их значение понятно из названий.
Установка текстур в sims4studio
Значение текстур одежды:
Для удобства вы можете сохранить себе заготовки текстур. Например Shadow и Specular чаще всего можно ставить шаблонные (как в приложеном архиве). Normal лучше готовить свой. Но если складки не нужны, вставляйте пустой из шаблона. Emission по умолчанию отсутствует. Если нужен блеск, смотрите как он работает на примере светящихся вещей (например костюмы инопланетян).
Добавляем Diffuse. Эту текстуру мы перепекали в Blender 2.82. Встаем на это название в списке текстур и жмем Импорт. Допустимо создавать эту текстуру как в png формате с прозрачным фоном, так и в dds формате с альфа-каналом.У меня это будет png.
Shadow и Specular импортируйте из заготовленного набора.
Normal сделаем из Diffuse. Откройте текстуру в фотошопе и обесцветьте ее. Добавьте новый слой и залейте его черным. Выполните сведение слоев. У вас должен остаться один слой “Фон”.
Обязательно устанавливайте плагин DDS для своего фотошопа. Я использую старый фотошоп CS6 для подготовки этих текстур. Если плагин установлен, идите по пути Фильтр > NVIDIA Tools > NormalMapFilter. Выставляйте такие настройки.
Текстура перекрасится. Переходите во вкладку каналы. Встаньте на Красный канал. Выделите все на холсте (Ctrl A) и скопируйте (Ctrl C). Создайте новый слой нажав на соответствующий значок внизу и вставьте скопированное (Ctrl V) на этот слой. Это будет альфа-каналом нашей текстуры.
Далее скопируйте зеленый слой и вставьте его на место красного и синего
Обрежьте верхнюю часть холста. Он должен стать квадратным.
Сохраните текстуру как DDS с галкой Альфа-каналы.
Создание перекрасок в sims4studio (swatches)
В каждой перекраске мы будем менять только текстуру Diffuse. Остальные будут наследоваться из первой. Сделаем несколько вариантов Diffuse. Я воспользуюсь инструментом Цветовой тон/Насыщеность в фотошопе. У меня получилось 10 вариантов Diffuse-тестур.
Жмем кнопку “Добавить расцветку” и импортируем в карту Diffuse новый вариант. И так для всех 10 перекрасок. Параллельно меняйте цвет квадратика превью, чтобы он примерно отображал цвет варианта.
Превью для CAS
Подготовьте картинки для превью в CAS, если хотите, чтобы они были не дефолтными. Размер иконки 104х148 пикселей
Установите подготовленные иконки во все варианты перекрасок. Обратите внимание, что они устанавливаются отдельно для мужчин и женщин.
Сохраните проект и проверьте в игре. Не ограничивайтесь проверкой только в CAS.
The Sims 4 Создание объекта в Sims4Studio (TS4)
Zонька
В уроке рассмотрен процесс создания пользовательского объекта для игры The Sims 4 (на примере картины), используя программы Sims4Studio, Blender и Photoshop.
Автор урока и перевода Zонька
Источник: Sims4Studio.com
Необходимые программы:
Sims4Studio (настоятельно рекомендуется обновить до версии Sugar; в уроке 2.6.0.1);
Blender (версия 2.70) ;
Photoshop (с dds плагином).
В данном разделе уже есть урок по созданию своего объекта в программе TSR WorkShop от Severinka, но я считаю не менее полезным рассмотреть процесс создания пользовательского объекта в Sims4Studio (в дальнейшем просто s4s). Назвать полной альтернативой ворку я не могу, т.к. на данный момент она имеет некоторые существенные недостатки в работе, но в зависимости от объекта, данная программа вполне удобна и проста в использовании. Главная фишка заключается все-таки в умении работать в сопутствующих программах, в данном случае – Блендере (меш + развертка) и Фотошоп (текстурные карты: сама текстура, карта блеска и рельефа).
В этом туториале я предлагаю вам научиться создавать свою картину. Несмотря на кажущуюся простоту предмета, урок рассчитан как на опытных творцов, которые волею судеб используют другие инструменты для создания своих объектов, так и для пользователей, ступивших на скользкую тропу креаторства, но ещё не познавших абсолютный дзен . Давайте приступать!
Шаг 2. После небольшого ожидания, когда загрузятся все объекты, либо вручную, либо вводим в строку поиска слово “paint” (можно ещё «wall», но тут будет больше «левых» объектов), находим нужную нам модель картины для дальнейшей работы. Кликаем по ней, чтобы она стала подсвечиваться синим (рис. 2). Я взяла вот такую:
Шаг 3. Нажимаю кнопку Next (рис. 2)
Шаг 4. Появится окно, где мы даем название нашему файлу и выбираем место, куда его сохранить (оно любит прятаться за всеми программами и окнами, что открыто в данный момент) (рис.3)
Шаг 5. Попадаем непосредственно в саму программу Studio на вкладку Catalog. Предлагаю сразу же дать новое название своей картины(поле Name), которое будет отображаться в игре, описание (Description) и цену (Price) (рис.4). Это можно сделать в любое время, выбрав данную вкладку.
В) Зелёная кнопка Export – извлекаем меш, синяя кнопка Import– добавляем в программу (рис.5)
С) Строчки vertices и polygons – кол-во всех вертексов и полигонов на каждый LOD, тут: 102 вертекса и 94 полигона (рис.5).
Шаг 9. Открываем наш только что сохраненный файл. Вот так выглядит у меня (рис.7):
Цветная часть – сама картина, светло-серая – тень от нее.
Слева – окно по работе с текстурной разверткой, туда мы вернемся чуть позже; справа – окно 3д вида.
Быстренько расскажу о перемещении камеры (потренируйтесь!):
— чтобы вращать камеру вокруг предмета – зажимаем колесико мыши и двигаем мышкой;
-приближение/отдаление камеры – колесико вверх/вниз;
-для перемещения камеры в пространстве – зажимаем shift+ колесико мыши и двигаем мышкой;
-для ортогонального вида нажимаем кнопки c цифрами на клавиатуре (справа): Num1 – прямо, Num3- сбоку, Num7 – сверху (это основные положения).
Шаг 11. Вышло как-то так (рис.9).
Часть нового куба перекрывает наш исходник. Для удобства я работаю с прозрачным видом, для этого нажимаю кнопку Z. Выходит так (рис.10):
Шаг 12. Далее начинаем работать с кубом, а именно уменьшим его толщину до необходимого. Я буду делать её как у ЕА-объекта. Переходим в режим редактирования: либо кнопкой Tab либо снизу меняем на Edit mode; редактирование по вертексам (рис.11).
Шаг 13. Если объект выделен (светится оранжевым) как у меня (рис. 11, вверху), то снимаем выделение нажатием кнопки А (рис.12):
Шаг 14. Далее, нажимаем кнопку Num3, чтобы переключится на вид сбоку. Начинаем выделять вертексы слева – нажимаем клавишу В, появляется белый пунктир, зажимаем левую кнопку мыши и выделяем прямоугольной областью крайние вертексы слева (рис.13):
Если сейчас повернем камеру, то увидим, что выделилась целая грань (оранжевый цвет) (рис.14), если не так, повторите попытку снова. Обратно возвращаем вид сбоку Num3.
Шаг 15. Нажимаем на клавиатуре кнопки G (от анг. grab) и потом Y – начинаем перемещать наши выделенные вертексы вдоль оси Y движением мышки (рис.15). Когда достигли нужного положения кликаем левой кнопкой мыши. Снимаем выделение кнопкой А.
Шаг 16. Аналогично проделываем шаг 14-15 для вертексов справа.
Шаг 17. Для просмотра результата делаем объект снова непрозрачным (кнопка Z) и вращаем камеру (зажимаем колесико мыши) (рис. 16). Если результат нравится, переходим дальше.
Шаг 20. Аналогично делаем для изменения ширины: кнопка S и X (т.к. теперь изменяем размер по оси Х) (рис.19).
Шаг 21. В окне 3д вида мы сейчас можем наблюдать нечто подобное (рис. 20):
1 – наш новый меш, 2 – старый меш, 3 – тень.
В окошке справа вверху они отображаются как (если мы кликнем по строчке, то соответствующая группа будет выделена оранжевым цветом):
Cube– группа с нашим новым мешем (рис.21);
S4studio_mesh0 – группа тени (рис.22),
S4studio_mesh1 – группа старого меша от EA(рис. 23).
Для удобства в дальнейшей работе нажмем в строчке S4studio_mesh1 на значек глаза, таким образом сделав эту группу невидимой (рис.24). НИЧЕГО НЕ УДАЛЯЕМ!!
Шаг 26. Включаю непрозрачность Z, нажимаю кнопку Tab (меняем на объектный режим) и смотрю на конечный результат. Если все ок, то переходим к заключительной части. Своим результатом я вполне довольна (рис.29):
Шаг 27. КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ! На 21 шаге мы сделали группу с EA-объектом невидимой, включаем обратно, нажав на закрытый глаз со строчкой s4studio_mesh1 (рис.30).
Таким образом, мы имеем 3 группы, у изначального же объекта их шло 2 (рис.30).
Очень важно следить за их количеством в новой модели. Если число групп не совпадает с исходным объектом, то при добавлении такого меша в s4s100% вылезет ошибка. Поэтому в нашем случае совершенно логично будет удалить старый ЕА-меш, а новый оставить.
НО! ОЧЕНЬ ВАЖНО сделать следующее:
Выделяем группу ЕА-картины S4studio_mesh1 (чтобы была только она подсвечена оранжевым), чуть ниже выбираем вкладку Scene и ниже находим S4StudioCASTools, запоминаем номер в строке CUT (тут = 1) (рис.31).
В окошке сверху кликаем по строке уже с нашим новым мешем Cube и так же во вкладке Scene находим строчку S4StudioCASTools. Изначально поле Cut пустое. Вводим туда ту цифру, которая была у исходного меша от ЕА(Напоминаю, 1) (рис.32).
Таким образом, мы указали S4S, что наша новая модель будет служить основной частью для картины. Если выделим группу тени S4studio_mesh0, то увидим, что в S4StudioCASTools в строчке CUT стоит число 0 (рис.33). Т.к. мы оставляем тень, то ничего менять не будем.
Замечание: если кроме самого объекта изготавливаем ещё и новую тень, то соответственно обязательно задаем тоже число в поле Cut, что и у группы тени в исходном меше!! Не забывайте!
Шаг 28. После этого смело удалим старый ЕА-меш. Кликаем по группе S4studio_mesh1, курсор мыши наводим в окно 3dпросмотра и нажимаем кнопку X, затем Delete (рис.34).
Важное замечание: при создании своей модели очень важно соблюдать общие правила креаторства! Лучше сыграть на хорошей текстуре, чем усложнять модель не всегда нужными и необоснованными деталями.
В блендере информацию, сколько полигонов и вертексов содержит модель, можно посмотреть в строке сверху (если «заехала за край», то её можно передвинуть, зажав колесико мыши, и одновременно двигаем мышкой). Число tris указывает на кол-во полигонов, в конечном итоге оно может различаться в программе S4S, но незначительно (рис. 35).
Кости привязывать НЕ НУЖНО. Даже если мы их удалим (значок с человечком справа рис.35), s4s автоматически сделает это за нас. Переходим к следующей части.
Скажу сразу – эта одна из моих самых сложных и нелюбимых частей в моделировании (хм, может, и не для меня одной?). Когда только-только начинала шаги в этом деле, была жутко расстроена, что универсальной кнопки по развертке модели просто не существует, чтобы вот так раааз и все как на ладони
. Ну да ладно, переходим от моего лирического отступления к делу.
Текстурная развертка представляет собой изображение 3д модели на плоскости, как если бы мы захотели эту модель сделать из бумаги. Поэтому основная фишка – правильно «разрезать» исходную 3д модель по швам (ребрам). Поэтому редактирование в этой части (для удобства) будем делать уже не по вертексам (вершинам), а ребрам.
Шаг 30. Выбираем группу с основой справа (cube), переходим в режим редактирования Tab или выбор вручную Edit mode. Выбираем режим выделения ребер. Снимаем выделение с модели (кнопка А) (рис.36).
Шаг 31. Теперь нам необходимо развернуть 3д модель на плоскость. Я делаю это из тех соображений, как у меня будет ложится текстура – задняя часть, которая примыкает к стене не имеет особого значения для меня, поэтому я отделю её для дальнейшее работы, особое внимание стоит уделить лицевой её части и чуть меньше бокам. Поэтому предлагаю сделать это следующим образом:
Выделяем последовательно ребра у задней грани: нажимаем кнопку B и аккуратно выделяем небольшой участок ребра, не задевая другие! (рис.37), в итоге он должен выделиться оранжевым цветом:
аналогично выделяем боковые ребра и нижнее.
Если случайно выделили лишнее либо делаем откат назад ctrl+Z или удерживаем shift + кнопка В и снова выделяем это же ребро, оно станет снова неактивным
Шаг 32. Слева выбираем вкладку Shanding/UVs. Выбираем строчку Mark Seam – назначает швы, по которым будем резать модель. Снимаем выделение (А), швы должны быть выделены красным цветом (рис.38):
Шаг 33. Аналогично проделываем с маленькими боковыми ребрами по толщине картины – выделяем В, нажимаем Mark Seam, снимаем выделение А.
После этого должны получить следующее (рис.39):
Шаг 34. Выделяем всю картину (кнопка А), нажимаем кнопку Unwrap. Слева мы видим, как развернулась наша модель на плоскости (рис.40):
Шаг 36. Для того чтобы наша сетка отражалась на объекте, нажимаем на плюсик вверху (рис.41), проматываем вниз, пока не находим Shanding, выбираем Multitexture. Если все так не видно сетку на модели, то ставим галочку в поле TexturedSolid. Наводим курсор мыши на край панели, пока не появится белая стрелка с двумя краями, и задвигаем её обратно (рис.42).
Шаг 37. Наводим курсор мыши в поле с разверткой и нажимаем кнопку А, чтобы снять все выделение. Для выделения конкретной части развертки наводим курсор мыши на нее и нажимаем клавишу L. Для перемещения нажимаем G. Проверьте, какая часть соответствует области на модели, двигая её по сетке, и одновременно смотрим на 3д вид. Для отмены действия нажимаем сочетание клавиш cntrl+Z.
У меня получилось вполне удачное разбиение на 2 части: лицевая и задняя (рис. 43). Но чем сложнее модель, тем сделать «удобную» развертку проблематично.
Шаг 38. Если посмотреть сейчас на модель в окне 3д вида, то можно заметить, что сетка (а именно плюсики цветные на ней) не деформированы и имеют вполне правильную форму (рис. 44).
Осмотрев всю модель, ещё раз убеждаюсь в этом. Поэтому хотя бы часть работы у меня облегчилась У кого сетка оказалась с деформацией (например, плюсики растянуты/сжаты), и вы не знаете, как это исправить, то отпишитесь в теме со скриншотом, помогу в каждом конкретном случае
Внимательно посмотрите, где находится низ и верх развертки: смотрим, например, на верхний левый угол развертки и на модель в 3д окне, необходимо, чтобы такого же цвета плюсик находился там же (рис.44). Если нет, то находим где этот край развертки, выделяем ещё раз эту часть L (курсор обязательно над той частью картины, которую хотим выделить!), нажимаем кнопку R и набираем на цифровой клавиатуре число, равное углу, на которое мы хотим повернуть развертку. Чаще всего это или 90 или 180.
Шаг 39. Если позволяет место, то можем увеличить лицевую область, но так, чтобы не выходить за пределы сетки и оставалось немного места для нашей задней части картины. Для этого: выделяем клавишей L лицевую часть картины, нажимаем S и увеличиваем в размерах. Я сделала вот так (рис.45):
Шаг 40. Переходим к обратной стороне картины. Снимаем выделение (если есть) клавишей А. Наводим курсор на заднюю часть, сдвигаем её кнопкой G на сетку, нажимаем S и начинаем уменьшать, чтобы она уместилась на поле внизу, при этом чтобы не затрагивала ту часть развертки. Вот так вышло у меня (рис.46) :
Я всегда уменьшаю те части развертки, которые не видны при режиме игры, и соответственно увеличить видимые части развертки, чтобы в дальнейшем было удобнее сделать качественную текстуру.
На этом шаге мы закончили делать текстурную развертку. Переходим к созданию самой текстуры.
Самая сложная часть позади. Теперь пора сделать «лицо» нашей картины.
Шаг 42. Открываем нашу только что сохраненную развертку в Photoshop (или другом любом графическом редакторе с плагином dds) (рис.48)
Шаг 43. Находим подходящий рисунок. Мне приглянулись вот такие сочные деревья (рис.49):
Шаг 44. Добавляем к развертке, размещаем её, где находится лицевая часть и боковые стороны (рис.50).
Шаг 45. Создаю новый слой, выделяю область, где находится задняя часть, можно чуть больше и заливаю одним цветом из картины, взяв пипеткой. А остальное поле залью основным цветом у картины, чтобы не было видно стыков и швов в игре. Получилось как-то так (рис.51):
Шаг 46. Нажимаю вверху Слои/выполнить сведение (рис.52).
Шаг 47. В меню Файл выбираю Сохранить как… Даю название и выбираю тип файл *.DDS. Далее DXT1, no alfa и нажимаю кнопку Save (рис.53).
Аналогично делаем с другими перекрасками для картины. Для примера я сделала ещё одну (рис.54).
Как делать карту блеска и карту нормали, описано в соответствующих уроках от Severinka. Я не буду на этом останавливаться. Для своей картины я сделала карту без блеска (черную), но с рельефом.
Слева в окне видим уже новую форму, но со старой текстурой (рис.56).
Шаг 49. Переходим на вкладку Texure. Слева непосредственно находятся кнопки для Импорта и Экспорта текстур. Кликаем по синей Import и добавляем нашу первую перекраску (рис.57). Красота!
Шаг 50. Наводим курсором чуть выше с тремя окошками SwatchThumbnailColors. Кликаем правой кнопкой мыши по окошку, чтобы появился инструмент пипетка, наводим на картину и выбираем основные цвета нашей картины. Для выбора кликаем левой кнопкой мыши по цвету. Аналогично добавляем ещё 1,2 цвета по желанию. Если не нужно, то снизу под цветом нажимаем clear.(рис. 58).
Шаг 51. Так же по желанию можно добавить пользовательскую иконку в окне CatalogThumbnail (рис.58). Для правильного отображения она должна быть размером 116*116 пикселей в формате *.png! Если нет, то она сама автоматически сгенерируется в игре.
Шаг 52. Для добавления новой перекраски нажимаем кнопку Add swatch и проделываем шаги 50-51 уже для нее. Если перекраска не нужна, нажимаем кнопку Remove Swatch (рис.58).
Я добавила ещё одну (рис.59)
Так, мы изменили лишь саму картинку, но у нас осталась карта блеска и карта рельефа от старого меша, который в игре будет портить внешний вид. Давайте это исправим.
Шаг 53. Заходим во вкладку Warehouse. Находим строчку DSTImage, чтобы справа отображалась картинка вот в таких цветовых тонах – это карта блеска (рис. 60).
Если не копаться (собственно нам это и надо), то она, как и карта нормали, будет ОДНА для ВСЕХ перекрасок. Справа внизу нажимаем кнопку Import и выбираем нашу заранее подготовленную карту Specular (рис.60).
Шаг 54. Ещё чуть ниже(обычно через строку) находим строчу DSTImage – карта нормали, только она уже будет выполнена в серых цветах и иметь рельеф (рис.61):
Так же справа внизу нажимаем голубую кнопку Import и добавляем нашу карту с рельефом (рис.61).
Моя карта нормали (рис.62):
Сложности идентифицировать эти карты нет, единственное, когда они имеют одинаковый маленький размер) Но тут не трудно запомнить – первая строка – блеск, через одну – рельеф.
После замены меша высокой детализации (LOD 0 High) и всех текстурных карт, необходимо не забыть про меши с тенью и меши пониженной детализации, о которых я рассказывала в пункте 7 данного урока.
Шаг 55. Переходим снова на вкладку Meshes. Выбираем уже LOD 1 (Medium) (рис.63) – он получается из меша High, путем применения модификатора Declimate в Blender.
Краткая инструкция по применению:
1. Открываем наш меш High. Выбираем группу с основной (обязательно включен режим Object mode), выбираем значок с гаечным ключом (рис.64):
3. В поле Ratio, удерживая левую кнопку мыши, уменьшаем количество полигонов в разумных пределах, чтобы не терялась форма и основные части модели. Количество полигонов указывается чуть ниже в строке Face count (рис.66).
Я обычно ориентируюсь не на количество полигонов, которое указано в S4S под каждым ЛОДом, а на их процентное соотношение. Потому что в зависимости от новой модели их количество может быть в несколько раз больше или меньше от ЕА-объекта. Например, в меше High 90 полигонов, а в меше Medium уже 70, тогда необходимо в моей модели уменьшить примерно на 20% полигонов, чтобы получить LODMedium.
4. Как получили нужное число, нажимаем кнопку apply, чтобы применить модификатор (рис.66, только вместо 5) должно быть 4), простите).
5. Сохраняю проект с новым названием (для удобства с пометкой Medium).
В данном случае уменьшить количество полигонов не представляется возможным, то в S4S нажимаю синюю кнопку Import и добавляю так же меш повышенной детализации.
Шаг 56. Аналогично шагу 55 поступаем, если есть меш низкой детализации (Low). У моей картины данного ЛОДа нет, поэтому перехожу к тени.
Шаг 57. Далее, выбираем уже ShadowLOD 0 (High) в S4S – тень от меша повышенной детализации (рис. 67).
Для его получения делаем следующее: открываем наш исходный меш High в блендере. Выбираем группу тени в окошке справа, чтобы она была выделена оранжевым (рис. 68)
Шаг 58. Чуть ниже выбираем вкладку Scene, скролим до S4StudioCASTools, запоминаем число в строке CUT (тут =0) (рис.68).
Шаг 59. Выбираем группу с картиной, так же вкладка Scene, скролим до S4StudioCASTools, и меняем в строке CUT с 1 на 0 (рис.69).
Шаг 60. Снова выбираем группу с тенью, наводим курсор на окно 3d вида и нажимаем кнопку Х, выбираем Delete (рис.70).
Шаг 61. Сохраняем в новый файл.
Аналогично шаг 58-61 повторяем для ShadowLod 1 (Medium) и ShadowLod 2 (Low) (предварительно не забываем уменьшить кол-во полигонов), если есть.
Шаг 62. Нажимаем синюю кнопку Import (рис.67) под каждым из ЛОДов тени и заменяем новыми мешами (рис.71)
Обязательно проверьте ещё раз, что все меши заменены на новые, и все отображается как надо!
Шаг 63. Не обязательно: на вкладке Tags можете изменять теги, например, поменять цвета (я всегда их меняю) или перенести наш предмет в другой раздел каталога в игре (из картин, например, в камины).
Шаг 64. Если результат нас полностью устраивает, все необходимые перекраски сделаны, сохраняем проект кнопкой Save и идем тестировать в игру!
Для тех, кто хочет изменить свойства предмета или назначить функции от других объектов есть отдельный урок, который поможет это осуществить.
Как всегда желаю всем успехов в креаторстве!
Не стесняйтесь задавать вопросы по уроку, вносить свои замечания и предложения по оптимизации каких-то пунктов, потому что я писала данный текст основываясь на своем опыте. Буду рада помочь и узнать что-то новое для себя
Создание перекрасок в Симс 4 с помощью Sims 4 Studio
Для начала небольшое предупреждение. Внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.
Подготовка
Для того, чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package.
Откройте программу Sims 4 Studio. Если вы работаете с программой впервые – необходимо будет сделать несколько настроек. Перейдите в пункт меню Setting (1). Далее:
(2) Установите желаемый язык (русский также есть в перечне).
(3) Укажите уникальное имя креатора.
(4) Проверьте, верно ли указан путь к установленной у вас игре. Дело в том, что Sims 4 Studio часто автоматически указывает путь, предлагаемый игрой при установке по умолчанию, на диске С. Если папка The Sims 4 у вас находится в другом месте (как у меня), программа просто не найдет нужные ей файлы.
Дальнейшие действия зависят от того, где находится файл объекта, который вы хотите перекрасить, и как именно вы хотите это сделать.
Если вы хотите изменить собственное творение – вам нужно нажать на кнопку My projects (1) и найти нужный. Или выбрать файл, если он уже указан в перечне ниже.
Если хотите создать перекраску на основе работы другого креатора – поместите этот файл в папку Mods (не игровую, а программы Sims 4 Studio, обычно адрес выглядит так: C:\User\ Documents\Sims 4 Studio\Mods) и перезапустите программу.
При выборе основы следует учитывать, что, если вы выберете объект из дополнения, а у человека, скачавшего эту вещь, этого дополнения нет, перекраска у него в игре не отобразится и работать не будет. То же касается и пользовательских мешей.
Я использовала в качестве основы меш ЕА из базовой игры, при этом создала самостоятельную копию объекта, которая будет отображаться в КАС отдельной иконкой рядом с оригинальной вещью. Для этого я выбрала пункт Create CAS Standalone и нажала кнопку CAS (2). Вы можете также добавить несколько цветовых вариантов к уже существующему объекту (Add CAS Part Swatch) или же полностью заменить игровые расцветки своими (Override).
В открывшемся окне выбираем нужную основу. У меня это женская футболка с V-образным вырезом.
Для более быстрого поиска можно воспользоваться фильтром, расположенным в верхней части окна. Здесь возможен отбор по полу, возрасту и типу объекта (1). Если вы создаете перекраску на основе работы другого креатора – проставьте галочку в пункте CC Only (2). Также можно ввести в поисковое поле справа от фильтра часть имени объекта. Для изменения можно выбрать как один цветовой вариант, так и все сразу. Для этого нужно кликнуть левой клавишей мыши на любом из нужных вариантов при зажатой клавише Shift.
В открывшемся после сохранения файла окне нас в дальнейшем будут интересовать несколько пунктов:
Шаг 3: редактирование текстуры
Убедитесь, что галочки у вас проставлены так же, как на данном скриншоте. Нажмите ОК.
Ваша текстура должна выглядеть следующим образом:
Для этой футболки я подготовила изображение любимого многими симоводами Freezer Bunny.
Я скопировала и вставила новым слоем оба изображения (вид спереди и сзади) в файл с текстурой, разместив одно поверх другого. Затем с зажатой клавишей Shift выделила оба слоя с принтом и при помощи инструмента трансформации (Edit – Transform – Scale, +Shift для сохранения пропорций) уменьшила до нужного размера.
Теперь осталось с разместить обоих кроликов более точно с помощью инструмента Move (для каждого слоя отдельно). После этого снова выделите оба слоя и объедините, выбрав пункт Merge Down через меню, появляющееся при нажатии правой клавиши мыши по выделенным слоям.
Далее открываем меню получившегося слоя, но на этот раз выбираем пункт Blending Options… и редактируем пункт Blending Mode (режим наложения слоя). Сделала я это для того, чтобы через изображение кролика проступали складки одежды, и он не казался наклеенным поверх ткани. Не бойтесь экспериментировать, изменения всегда можно отменить. В данном случае мне подошел режим Multiply.
Убедитесь, что у вас выбраны пункты «DXT5 interpolated alpha» и «Generate MIP maps».
Я же добавила еще несколько вариантов, изменив цвет самой футболки. В принципе, если вас устраивают оригинальные цвета ЕА, вы можете экспортировать остальные текстуры и, скопировав их, вклеить новым слоем между нашим фоновым слоем и слоем с кроликами. Каждый такой цветовой вариант нужно будет сохранять под разными именами и импортировать отдельно.
Я решила выбрать цвета немного ярче, чем у оригинала. Сделать это можно следующим способом. Выделите все детали нашей футболки. Проще всего это сделать, перейдя в альфа канал, с помощью инструмента Magic Wand.
Теперь снова возвращаемся в канал RGB и добавляем новый пустой слой между фоном и кроликами. После чего заливаем выделенную область выбранным цветом/текстурой с помощью инструмента Paint Bucket. Наш кролик при этом немного “потеряется” в новом слое. Не беда! Выделяем слой с кроликами и переходим в меню, снова выбирая пункт Blending Options… и возвращаем исходное значение Normal.
Теперь выделяем оба слоя – с кроликом и заливкой – и объединяем в один через пункт меню Merge Down. И только после этого вновь выставляем значение Multiply уже для этого объединенного слоя.
Сохраняем текстуру. Если нужно создать новый вариант – отменяем объединение и выбор режима наложения, меняем цвет заливки, а затем снова объединяем и применяем режим наложения. Сохраняем.
Вот такие варианты получились при использовании другой текстуры и градиента:
Шаг 4: импорт DDS
Откройте программу Sims 4 Studio. Выбрав нужный цветовой вариант, нажмите кнопку Import (1) и откройте вашу текстуру. При необходимости – отредактируйте/импортируйте иконки. После этого перейдите во вкладку Categories (2)
Здесь можно менять такие значения как: пол, возраст и расу симов, которые могут носить эту одежду, использованные цвета и стиль. Но самым важным, пожалуй, является последний пункт: Allow For Random (1) – смогут ли носить эту одежду персонажи, сгенерированные игрой. Если да – галочку оставляем. Если нет – убираем. Согласитесь, не все игроки захотят, чтобы половина городских жителей разгуливала, к примеру, с кошачьими глазами или зелеными волосами… Чтобы не менять этот параметр во всех расцветках вручную – нажимаем Apply to all swatches (2).
Шаг 5: проверка в игре
Если вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь открываем редактор создания персонажей и ищем ее. А вот и наша перекраска! Обратите внимание на превью – игра сгенерировала его самостоятельно.
Обязательно проверьте вещь за пределами редактора, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли с другими игровыми файлами созданная перекраска. А во-вторых, вещи в CAS и в игре могут выглядеть по-разному (в КАС они обычно показаны на максимальных настройках, а на них играют далеко не все), и конечный результат вам может в итоге не понравиться.
Как создать объект для Симс 4 методом клонирования и замены меша
Предупреждение: внесение изменений в игровые объекты может негативно сказаться на работоспособности игры и привести к глюкам и вылетам. Поэтому очень внимательно проверяйте все создаваемые или скачиваемые дополнительные материалы. При возникновении малейших неполадок контент лучше удалить.
Подготовка
Шаг 1. Клонирование объекта в Sims 4 Studio
Для того чтобы создать перекраску и в дальнейшем иметь возможность поделиться своим творением, нужно сформировать отдельный файл с расширением .package.
Откройте программу Sims 4 Studio. Если вы работаете с программой впервые – необходимо будет сделать несколько настроек. Перейдите в пункт меню настроек Setting (1). Далее:
(2) Установите желаемый язык (русский также есть в перечне).
(3) Укажите уникальное имя креатора.
(4) Проверьте, верно ли указан путь к установленной у вас игре. Дело в том, что Sims 4 Studio часто автоматически указывает путь, предлагаемый игрой при установке по умолчанию, на диске С. Если папка The Sims 4 у вас находится в другом месте (как у меня), программа просто не найдет нужные ей файлы.
Теперь выберите пункт Create 3D Mesh, находящийся под кнопкой Object, после чего нажмите саму кнопку.
В открывшемся далее окне вы можете как пролистать объекты в поисках нужного, так и воспользоваться строкой поиска (1), введя часть его наименования. Для выделения предмета кликните по нему левой клавишей мыши (2). Нажмите Next (3).
Укажите наименование вашего файла .package с копией игрового объекта и сохраните его.
После сохранения файла программа автоматически откроет его на вкладке Catalog. Укажите имя вашего предмета (1), его описание (2), которое будет отображаться в режиме покупки, и цену (3).
Шаг 2. Проверка компонентов меша-основы
Откройте сохраненный .blend файл в Blender. Теперь нажмите на небольшой перевернутый треугольник в меню (Object Data), расположенном с правой стороны экрана.
Теперь выделите щелчком правой клавиши мыши основной меш. Число в пункте Cut изменилось. Ваш основной меш должен иметь то же значение.
Шаг 3. Замена меша в Blender
Вы можете создать новый меш прямо здесь, либо импортировать уже готовый. Для этого выберите в верхней строке меню пункт File, затем в раскрывшемся списке найдите Import. Так как у меня объект создан в Blender и экспортирован в формате .obj, в следующем списке я нажала на Wavefront (.obj).
Выберите ваш меш, кликнув правой клавишей мыши по нему. Далее с зажатой клавишей Shift выделите также ваш меш тени.
После того, как вы расположили ваш меш нужным образом, нажмите клавишу А, чтобы снять выделение со всех объектов. После чего щелчком правой клавишей мыши выделяем игровой меш ЕА, затем добавляем к выделенному с зажатой клавишей Shift и игровой меш тени. Снова нажимаем клавишу G и убираем меши ЕА в сторону.
Снова нажимаем клавишу А и снимаем выделение с мешей ЕА. Выделяем правой клавишей мыши свой меш тени и указываем в пункте Scene – S4Studio CAS Tools те же значения пунктов Type и Cut, что и в меше тени ЕА. Если значение не поменять или указать его неверно, то программа Sims 4 Studio не сможет должным образом распознать ваш меш и импортировать его в файл .package.
Теперь правой клавишей мыши клик на вашем основном меше и также меняем значения Type и Cut на значения основного меша ЕА.
Далее выделяем правой клавишей мыши меш тени ЕА и удаляем его, нажав клавишу Х и выбрав в выпавшем меню пункт Delete.
Повторяем то же с основным мешем ЕА.
Шаг 4. Проверка развертки
Если вы уверены, что меш развернут правильно и выбраны верные карты – можете пропустить этот шаг.
Когда программа Sims 4 Studio экспортирует меш ЕА, она автоматически экспортирует и все связанные с ним изображения, включая отображения теней. Если вы хотите проверить, как ваша развертка отображается на карте теней ЕА, кликните на меше тени правой клавишей мыши и перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Нажмите клавишу А для выделения всех вертикалей вашего меша. Нажмите на небольшой квадратик с картинкой и стрелочками, а затем выберите карту под названием Diffuse.
Редактор карт покажет вам вашу карту теней поверх изображения ЕА, которое необходимо для отображения теней в игре на полах и стенах, когда предмет находится в помещении. Я уже расположила развертку меша тени необходимым мне образом.
Выходим в режим Object Mode. После этого те же самые действия выполняем для проверки карты основного объекта, только выбираем карту Diffuse 001.
Шаг 5. Проверка и сохранение/импорт меша
Снова нажимаем вкладку с перевернутым треугольником (Object Data). Нам нужно убедиться, что не осталось «лишних» UV карт ЕА. Sims 4 Studio возьмет за основу первую в списке, и если там окажется карта ЕА – могут возникнуть проблемы. Такое может случится, если вы объединили ваш меш с мешом ЕА, вместо того, чтобы просто убрать его в сторону и удалить, как было показано в Шаге 3. В этом случае выберите ненужную карту и удалите ее, нажав на знак минус справа от списка.
Теперь в верхнем меню нажимаем на пункт File и в раскрывшемся списке выбираем Save as.
Даем файлу новое имя, чтобы не перезаписать файл-основу в случае, если вы совершили какую-то ошибку, и придется все переделывать. Вообще я бы рекомендовала вам сохранять свой файл в конце каждого шага, под разными именами, чтобы у вас были файлы на разных этапах работы с мешем (как контрольные точки в игре). Я назвала свой меш lod0.blend – в дальнейшем это поможет избежать путаницы при импорте.
Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, проверяем, чтобы был по-прежнему выбран LOD 0 и нажимаем кнопку Import Mesh. Находим и загружаем наш сохраненный файл lod0.blend. Ваш новый меш появится в окне пред просмотра.
Выглядит он довольно странно, ведь на нем по-прежнему старые карты ЕА: текстуры, рельефа и блеска. Но их мы загрузим позже – ведь работа с мешем еще не закончена.
Шаг 6. Создание меша тени
EA используют второй меш, который в игре невидим, но важен для отображения теней, которые создает ваш объект вне помещения. Чтобы его создать, нужно снова открыть наш сохраненный меш LOD 0 в Blender, перейти в режим Object Mode и правой кнопкой мыши выбрать меш тени. Как только вы это сделали – нажимаете X и удаляете его.
Сохраняем получившийся файл под другим именем (File – Save As. ). У меня это lod0s.blend.
Возвращаемся в программу Sims 4 Studio, в выпадающем списке выбираем Shadow LOD 0 (High), далее нажимаем кнопку Import Mesh и загружаем свой файл.
В режиме предпросмотра этот меш будет полностью серым.
Шаг 7. Создание и импорт LOD 1 и LOD 2
В игре существует несколько мешей, показываемых игрой на различном расстоянии от игрока (или при различных настройках графики). Это меш высокого качества (LOD 0), среднего (LOD 1) и низкого (LOD 2). Нам нужно создать их все.
Открываем в Blender наш файл lod0.blend. Переходим во вкладку под названием Object Modifiers, обозначенный гаечным ключом. Нажимаем на кнопку Add Modifier.
В открывшемся списке выбираем Decimate.
Проставляем значение Ratio в интервале от 0.7 до 0.85. Переходим в режим Object Mode. Вы заметите, что ваш меш слегка изменился, а количество полигонов немного снизилось. Так будет выглядеть меш на среднем расстоянии от камеры (LOD 1). Нажимаем кнопку Apply. Сохраняем файл под новым названием: lod1.blend.
Теперь создаем Shadow LOD 1. Не выходя из сохраненного нами файла, выделяем правой клавишей мыши меш тени и удаляем его клавишей Х. Выделяем основной меш и меняем значение Cut (Scene – S4Studio CAS Tools) на 0. Сохраняем под новым именем lod1s.blend (File – Save As. ).
Снова открыв наш файл LOD 0 повторяем те же действия для LOD 2 и Shadow LOD 2, только значение Ratio проставляем от 0.5 до 0.65. Этот меш игрок будет видеть с большого расстояния и лишняя детализация здесь не нужна.
Переходим в Sims 4 Studio и загружаем наши меши через кнопку Import mesh каждый под своим именем.
Не забудьте сохранить ваш файл .package после внесенных изменений.
Шаг 8. Импорт карт, редактирование иконок и категорий
Теперь переходим во вкладку Textures, импортируем нашу карту текстур и редактируем иконки.
Во вкладке Tags можно отредактировать цветовые и стилевые метки, а также категорию предмета.
Во вкладке Warehouse вы можете найти и изменить карты рельефа и блеска (об этом подробнее читайте в соответствующих уроках).
Когда закончите вносить все необходимые изменения – сохраните файл.
Шаг 9. Проверка объекта в игре
Если вы видите в списке вашу вещь, то она успешно загружена. Теперь начнем новую игру или откроем какое-нибудь сохранение, после чего в режиме покупок найдем наш объект.
Обязательно проверьте вещь в самой игре, прежде чем делиться файлом! Во-первых, сразу будет видно, не конфликтует ли созданная перекраска с другими игровыми файлами и корректно ли работает, а во-вторых, вещи в Sims 4 Studio и в игре могут выглядеть по-разному, и конечный результат вам может не понравиться.
Надеюсь, это руководство поможет вам в создании своих неповторимых работ. Удачи и вдохновения вам, креаторы!
The Sims 4: Руководство по созданию недефолтных объектов через Sims 4 Studio
Нам понадобится:
А) Клонирование объкта.
1. Открываем Студию и вводим свой ник в поле «creator name», если вы этого еще не делали ранее. Выбираем «Create 3D Mesh» и нажимаем кнопку «Object».
2. Выбираем из списка предмет из нужной категории. Т.е. если вы хотите создать меш стула, выбираете стул, если это какая-то декорация на стену, выбирайте картины и т.д. Так же, есть возможность не искать предметы в ручную, а просто введите в верху в поиске на русском языке название предмета. Когда определились, просто нажмите на иконку нужного предмета и нажмите кнопку «Next/Далее». Назовите свой packege по желанию и запомните куда он сохранился или сами прописывайте путь сохранения, чтобы потом не искать по всем папкам.
3. В поле «Name/Имя» Вводите как бы вы хотели назвать объект. Его можно вводить как на русском, так и на английском, но если вы собираетесь выкладывать где-то свое творение лучше назвать свое творение на английском, дабы не было проблем с отображением символов у пользователей использующих игру на другом языке. Так же заполняем «Description/Описание» и вписываем цену в поле «Price/Цена».
B) Работа в Blender.
Теперь нажимаем на вкладку «Сцена»(Круг и цилиндр). Находим в самом низу раздел «S4Studio CAS Tools». В Типе/Type должно стоять значение «NONE», а в Cut/ Вырезать будет цифра.(у различных объектов она отличается) Ее мы вписываем потом в раздел «S4Studio CAS Tools» и NONE у нашего меша, на который мы хотим заменить стандартный.
Это же нужно проделать для всех мешей. В данном случае в зеркале их три и у каждого будут свои значения.
С) Замена стандартного меша на пользовательский.
5. Заходим во вкладку Файл/File справа вверху. И выбираем Импорт/Импортировать-> «Wavefront (.obj)». Загружаем наш файл с заранее заготовленным мешем. Так же, вы можете создать прямо в Blender что-то, это избавит вас от импорта и экспорта, при условии, что творить вы начнете прямо в данном файле.
6. Нажмите ПКМ, ваш меш должен выделиться, удерживая Shift выделите и ваш «shadow» меш.
7. Нажмите на кнопку «g» на вашей клавиатуре, чтобы «Захватить» ваши меши.(При движении мышкой выделенные меши будут перемещаться) Если вы нажмете «g», затем «х», то меши будут двигаться только по оси Х, аналогично и с осями Y, Z. Помещаем наш меш ровно на место стандартного. Назначаем Группы вершин, карты, цвет вершин и удаляем старые меши ЕА.
8. Удалите меш с тенью.
9. Щелкните на значок листа с изображением заката и выбирайте там «DIFFUSE» это «текстурка» возможных теней в игре, выделите плоскость за мешем и переместите на нужную тень из предложенных. На листе представлены тени как для стени, так и для пола.
10. Подправьте диффузную карту, если это необходимо.(DIFFUSE.001) Это текстура вашего объекта, потом вы конечно ее измените. Ничего не должно вылезать за края карты.
D) Последняя деталь и затем Сохранение/Импорт.
11. Снова нажмите на перевернутый треугольник и убедитесь, что все UV карты, вершины и прочее заменено. Удалите ненужные старые карты, оставив только текстуру объекта и с тенью.
Файл->Сохранить как… или Сохранить…
12. Возвращаемся в студию. Импортируем наш только что сохраненный файл блендера в «LOD 0 (High)».
F) Импорт вашего LOD 0 shadow меша.
14. Сохраняем под именем отличным от основного меша и импортируем в блендер выбрав вместо «LOD 0 (High)» значение «Shadow LOD 0 (High)».
16. Так же во вкладке «Warehouse» замените bump (normal) или specular карты.
17. Теперь сохранитесь снова и проверьте пакедж в игре.
TS4 Studio Как создать ретекстуру одежды для «The Sims 4»
CATcorp
В этом уроке я покажу вам, как создавать ретекстуру одежды для «The Sims 4» на примере создания женского топа.
Указываем в поле Creator Name свой никнейм.
Ставим галочку Create CAS Standalone, чтобы создаваемая вещь в игре появилась отдельно, а не заменила стандартную.
Нажмите Create Recolor, чтобы сделать перекраску.
В верху в поле Gender выбираем нужную нам категорию, затем выбираем подходящий меш и нажимаем Next.
В появившемся окне выберите место, куда будет сохранен ваш файл и даем ему имя.
Перед нами открылась 3D-модель симки в выбранном топе. Экспортируем стандартную текстуру при помощи Export Texture.
Вписываем название файла текстуры и сохраняем.
Сверните Sims 4 Studio, но не закрывайте. Запустите Photoshop с уже установленным плагином DDS и откройте текстуру.
Далее я делаю дубликат слоя с текстурой, фон скрываю. С помощью инструмента Волшебная палочка удаляю фон.
Теперь берем любую понравившуюся текстуру и вставляем ее в наш файл с топом поверх всех слоев.
Зажимаем клавишу Ctrl и кликаем между слоем с текстурой и топом. Затем дублируем слой с текстурой и проделываем тоже самое.
Должно получится следующее:
Возвращаемся в Sims 4 Studio и импортируем только что созданную текстуру, нажимаем Import texture.
После прогрузки мы видим на модели уже свою текстуру. Если что-то не устроило, можно вернуться в Photoshop и переделать.
Чтобы при выборе перекраски в CAS отображался нормальный цвет, давайте перекрасим. Кликаем по квадратику с цветом и выбираем подходящий оттенок.
У меня топ разноцветный, поэтому я добавлю еще два оттенка.
Когда завершите, можно сохранять файл -> Save. После сообщения об успешном сохранении нажмите ОК.
Редактирование и удаление модов — Sims4Studio для Sims 4
Sims4Studio — это самая популярная программа для поиска, удаления и редактирования модов в Sims 4. Кроме управления модами, Студия позволяет вытаскивать из игры стандартные объекты и текстуры. Благодаря этому, она просто необходима для мододелов!
Скачать Sims4Studio для Sims 4
Совместимо с любой версией игры, но рекомендуется иметь патч 1.81.72.
Русификатор не требуется.
Что добавлено в последнем обновлении?
Добавлены объекты из новых комплектов.
Установка Sims 4 Studio для Windows
Версия установщика — загрузите версию установщика и следуйте инструкциям.
Установка Sims 4 Studio для Mac
Если Вы пытаетесь установить приложение на свой Mac, но получаете сообщение о том, что его нельзя открыть, потому что оно от неизвестного разработчика: при запуске установщика нажмите Ctrl, щелкните значок приложения и выберите «Открыть». Согласно Apple, Inc., это должно добавить Studio в качестве исключения из настроек безопасности, и у вас не должно возникнуть проблем с открытием его стандартным щелчком.
The Sims 4 Ретекстурирование одежды с помощью Sims 4 Studio
Gardolir
Mistborn
Ретекстурирование (реколор, перекраска) стандартной одежды в The Sims 4 с помощью программы Sims 4 Studio.
1. Латинскими буквами укажите свой никнейм.
2. Поставьте галочку Make Standalone, чтобы создаваемая вещь в игре появилась отдельно, а не заменила стандартную.
3. Нажмите Create Recolor, чтобы сделать перекраску.
4. С помощью фильтров выберите верх одежды на взрослых женщин.
5. Щелкните левой кнопкой по вещи, на основе которой будете создавать свою.
7. В появившемся окне выберите папку с вашими проектами (или создайте новую) и напишите имя файла package, который в последствие вы установите в игру.
8. Сохраните package.
9. Открылась 3д модель симки в выбранном топике. Чтобы экспортировать стандартную текстуру, нажмите Export Texture.
10. Напишите название файла текстуры.
11. Нажмите Сохранить.
Сверните Sims 4 Studio (не закрывайте). Откройте текстуру в любом редакторе, поддерживающем DDS формат. Я использовала Photoshop (нужно предварительно установить плагин для поддержки этого формата). Поверх стандартной текстуры наложите свою.
13. Нажмите кнопку Сохранить.
В появившемся окне обязательно выберите DXT5 interpolated Alpha
14. Вернитесь в Sims 4 Studio. Чтобы импортировать только что созданную текстуру, нажмите Import texture. После прогрузки вы увидите на модели уже свою текстуру. Если что-то не устроило, вы можете переделать текстуру в редакторе и снова ее импортировать.
15. Чтобы при выборе перекраски в CAS отображался нормальный цвет (в нашем случае зеленый), нажмите Add Swatch.
16. Выберите подходящий цвет. Если в палитре нет нужного, нажмите Определить цвет, там вы сможете сгенерировать абсолютно любой оттенок.
17. Нажмите ОК, чтобы добавить цвет иконки.
18. Теперь удалите стандартный цвет иконки (в нашем случае бежевый). Для этого убедитесь, что отображается именно он, и нажмите Remove Swatch. Останется только зеленая перекраска.
19. Добавим еще одну перекраску. Повторите шаг 17, чтобы добавить новый цвет. Затем нажмите на стрелочку возле названия цвета.
20. В выпадающем списке будет оба добавленных вами цвета. Выберите голубой.
22. Во всплывшем окошке об успешном сохранении нажмите ОК. Теперь файл, который вы сохраняли на 8 шаге, и есть ваш новый топ. Скопируйте его в папку C:\Users\Gardolir\Documents\Electronic Arts\The Sims 4\Mods, где вместо Gardolir будет имя пользователя вашего компьютера.
Запускаем игру и проверяем. Как вы можете заметить, наша майка добавилась отдельным объектом, то есть майка EA отдельно, а наша отдельно со всеми добавленными перекрасками.
Таким же способом можно создать ретекстуру аксессуара, например.
Урок по созданию одиночных поз в Sims 4
Шаг 1. Подготовка
Нам необходимо создать файл package, в который мы будем в последствии загружать нужную нам позу, а также вытащить и Sims4Studio модели персонажей, с которыми будем работать.
1.1. В программе Sims4Studio выбираем плашку Анимации, ставим галочку «Клип обновления».
1.2. Открывается окошко с созданием package-файла. Присваиваем ему имя (именно так будет выглядеть название файла в папке Mods) и сохраняем. Если первоначально программа предлагает вам сохранить файл в системную папку, не ведитесь на это, все равно не разрешит. Выберите другое место.
1.3. В следующем окне во вкладке Pose Pack можно задать имя непосредственно «пака» поз, оно будет отражаться в поз-плеере. Также вы можете загрузить иконку и добавить описание, если требуется (необязательная опция).
1.4. Переходим в соседнюю вкладку Clips.
Здесь мы можем задать имя каждой конкретной позе в «паке», присвоить иконку (в формате png), а также экспортировать необходимую нам модель персонажа в Blender. В моем случае это «Взрослая женщина». Выбираем из списка нужную модель и экспортируем.
1.5. Задаем имя для файла blender и сохраняем.
Шаг 2. Работа с моделью
Работаем с моделью персонажа в Blender и задаем нужную нам позу.
2.1. Открываем созданный файл в Blender.
2.2. Задаем модели необходимую позу.
Для начала, чтобы сделать видимыми ключевые суставы и кости, которые мы будем двигать для смены положения, необходимо установить напротив строчки «rig» глазик видимости.
На персонаже должна появиться черная пунктирная линия с точками.
1 – Управление камерой
Осуществляется колесиком мыши. При прокручивании колесика осуществляется масштабирование. Можем приблизить камеру к модели или отдалить.
При зажатом колесике камеру можно крутить.
Shift + прокручивание колесика позволяет передвигать камеру относительно модели вверх, вниз и в стороны.
Кнопки 1–9 так же позволяют вращать камеру, ими удобно пользоваться в том случае, если нужно задать строго фронтальное положение, вид сбоку, сверху и т.д.
2 – Управление суставами
Чтобы задать новое положение, например, руке сима, необходимо выделить нужную точку левой клавишей мыши (ЛКМ) и нажать кнопку R, которая отвечает за поворот.
Рядом с суставом появится указатель – двухсторонняя черная стрелочка. Сменить положение сустава теперь вы сможете движением мыши. Чем дальше находится курсом мыши от точки, тем плавнее будет поворот.
Двигаться сустав будет относительно той оси, на которой на данный момент находится камера.
Чтобы задать более свободное перемещение нужно дважды нажать кнопку R и сменить черную стрелочку на зелено-красные.
Для новичков не особо рекомендую этот способ, так как зачастую можно выгнуть сустав совсем не естественно и если того не требует изначальная задумка, то лучше пользоваться осями.
Поворачивать относительно трех осей можно, не только меняя положение камеры, но и комбинацией клавиш R+X, R+Y, R+Z.
2.3. Закрепляем новое положение костей.
Нажимаем дважды A (все суставы выделятся синим ), затем I – выбираем в открывшемся окне Положение и вращение (в английской версии – LocRot).
В некоторых уроках пишут, что необходимо менять значения на временной панели.
Но на мой взгляд это актуально только при создании анимаций или слишком большого количества поз. Я сохраняю позы при вот таких значениях, и все работает.
Файл – Сохранить как – Сохранить как файл blender.
Лучше присвоить уникальное имя, чтобы у вас на всякий случай была под рукой модель в исходной позе.
Шаг 3
Импорт позы в игру.
3.1. Возвращаемся в Sims4Studio (если закрыли, то повторите первый шаг) и импортируем новый файл блендера в программу.
3.3. Переносим файл package в папку Mods.
3.4. Запускаем игру и проверяем позу.
Редактирование файла настроек игровых взаимодействий в Sims 4 Studio
Сколько раз вы наблюдали, как ваши симы, даже не будучи голодными, подходят к холодильнику и берут напиток? Да еще делают это не раз и не два, оставляя повсюду грязные стаканы? Теперь мы с вами можем убрать это действие!
Открываем программу Sims 4 Studio. Переходим в пункт меню Tools – Extract Tuning…
Для дальнейшей работы вы можете как экспортировать все файлы настроек (проставив галочку в пункте Extract All (1) и нажав кнопку Export (2)), так и несколько выборочных.
Экспортировать все я лично не советую – все удобство этого метода в том, что можно искать и открывать файлы непосредственно в проводнике, не загружая саму программу Sims 4 Studio.
Но при этом сам процесс экспортирования займет довольно продолжительное время (в зависимости от мощности вашего компьютера), ибо файлов у меня в общей сложности вышло 23094 штуки, и это только файлы базовой игры! Да и повторять эту процедуру все равно придется после каждого обновления.
Так что сузим круг нужных файлов. Попробуем ввести в поисковую строку слово Drink:
Как видите, перечень уже не 20000+ файлов, но от этого ненамного легче – в базовой игре версии 1.18.64.1020 таких файлов 242. Это и эмоциональные напитки из детского лабораторного стола, и действия бармена с напитками, и пакость со швырянием в лицо напитка… список можно продолжать долго. Помните, я говорила о ключевой фразе? Помочь может старый добрый метод тыка – просто открываем файлы, кажущиеся нам по названию подходящими и изучаем. Обращайте внимание на первое слово в названии, перед знаком «/». Это вид файла: действие, анимация, взаимодействия, свойства объекта, тип слота и т.д.… Со временем вы научитесь определять ключевые слова и нужный вид файла.
Так, игнорируя названия, содержащие лишние слова, вроде «bar», «tea» и «potion», находим взаимодействие (interaction) fridge_GrabDrinkAutonomously. Что в вольном переводе означает «самостоятельно взять напиток из холодильника».
Сужаем поиск, введя часть названия GrabDrink в поисковую строку. Файлы buff и scommodity нас не интересуют, экспортируем полученные файлы interaction через кнопку Export:
У меня это 1 файл, у кого-то файлов может быть больше, если, к примеру, у него установлен набор «Симс 4 В поход!». В этом случае вам придется вносить изменения и в файл со схожим названием для переносного холодильника (cooler). Открываем файл при помощи программы Notepad ++.
Интересующие нас параметры, которые определяют частоту действия, находятся в самом начале файла, это свойства «amount» и «base_chanсe», в пункте «statistic_change» (если вы не уверены, какие именно строки вам нужны – попробуйте изучить моды других креаторов со схожими функциями).
В открывшемся окне нажимаем на кнопку Batch Import и находим наш измененный файл настроек.
И самый важный шаг: переносим наш файл в папку Mods и тестируем в игре (можете даже предложить другим игрокам протестировать мод в своей игре, прежде чем выкладывать его на скачивание). А папку с экспортированными файлами настроек советую сохранить в папочке с модом, на будущее, чтобы при необходимости обновить мод вы знали, какие файлы отвечают за конкретное действие (лучше даже дополнительно записать в текстовом файлике версию игры, файлы которой послужили основой мода).
Экспортируем, открываем и изучаем. Не все из них окажутся полезны (а иногда и понятны), но в конце концов вы найдете нужный.
И пара слов по поводу изменения и обновления чужих модов. Лучше, конечно, сначала послать сообщение автору мода и спросить его. Но если автор долго не отвечает, полагаю, вы можете обновить файл и сами, при условии, что знаете, что делаете, и с отсылкой к изначальному автору мода (если вы планируете выложить их для скачивания).
Full Index of Sims 4 Studio Tutorials (Online Manual)
orangemittens
Administrator
About the Sims 4 Studio Online Manual
The manual is Sims 4 Studio’s online documentation and it is made up of individual tutorials & other resources that will show you how to use Sims 4 Studio to create a project or perform certain tasks. In many cases these tutorials can be generalized beyond the specific project they go over so the basic method is useful for creating many different kinds of things. An example is a CAS recolor tutorial. The steps involved in recoloring a shirt are the same if you decide to recolor some other garment type, a hat, hair, etc.
Each tutorial is presented in its own thread and, if you have questions or comments about the tutorial, you are welcome to post them in the thread.
If you have questions regarding any project which won’t fit into one of the tutorial threads feel free to post them in the Creator Help section.
Feel free to post links to this index or any of the individual tutorials in the Sims 4 Studio manual. Please do not repost the tutorials themselves in English at any site.
If you would like to translate any of the tutorials written by orangemittens, Untraditionalnerd or Andrew into a language other than English please feel free to do so. It’s fine to use the illustrations from those tutorials to illustrate your translated tutorial if you wish. Please contact the authors of other tutorials to ask their policy before translating other tutorials on the list.
Build/Buy and Tuning Tutorials
Catalog & Swatch Thumbnails for Build/Buy Items
These tutorials will show you how to make catalog and swatch thumbnails for objects, walls, floors, terrain paints, and roofs.
Intermediate and above tutorials
Intermediate and above tutorials
Pose/Sim Animation Tutorials
Beginner