Анрил что это
Анрил что это
unreal
1 unreal
2 unreal
3 unreal
4 unreal
an unreal creature of the imagination — созданное воображением существо, фантазия, химера
an unreal story — выдумка, небылица
5 unreal
Your hairdo is, like, so unreal — У тебя прическа, как бы это сказать, сногсшибательная
6 unreal
7 unreal
8 unreal
9 unreal
10 unreal
11 unreal
12 unreal
13 unreal
14 UNREAL
15 unreal
16 unreal
17 unreal
18 unreal
19 unreal
20 unreal
См. также в других словарях:
Unreal — Американская обложка Unreal Gold Разработчики Epic Games, Digital Extremes … Википедия
Unreal — Entwickler … Deutsch Wikipedia
Unreal 2 — Unreal II: The Awakening Entwickler: Legend Entertainment Verleger: Atari Publikation: Februar 2003 … Deutsch Wikipedia
Unreal 2 — Unreal II Unreal II The Awakening Éditeur Legend Entertainment Développeur Epic Games … Wikipédia en Français
Unreal II — The Awakening Éditeur Legend Entertainment Développeur Epic Games … Wikipédia en Français
Unreal II — Unreal II: The Awakening Разработчики Legend Entertainment Company, Epic Games Издатель Часть серии Unreal … Википедия
Unreal 2 — Unreal II: The Awakening Разработчики Legend Entertainment Company, Epic Games Издатель Часть серии Unreal … Википедия
Unreal TV — is an Australian television show showcasing advertisements and weird video footage. It was hosted by Tim Ferguson and lasted from 1999 to 2001.External links*Imdb title|id=0264313|title=Unreal TV … Wikipedia
Unreal — Un*re al, a. Not real; unsubstantial; fanciful; ideal. [1913 Webster] … The Collaborative International Dictionary of English
unreal — index artificial, assumed (feigned), bogus, delusive, dishonest, erroneous, false (not genuine) … Law dictionary
unreal — unreal:⇨unwirklich … Das Wörterbuch der Synonyme
В чем уникальность Unreal
И к чему весь пиетет?
Тогда, на рубеже веков, Unreal дополнил триумвират главных шутеров от первого лица, дерзко встав в один ряд с Doom и Quake. Более того, шок и трепет от проектов id давно сошёл на нет, а Epic MegaGames отбросила ребяческую приставку Mega и смеет бодаться с крупными конторами. Их движками пользовались и пользуются не один десяток лет.
Unreal. Как много в этом слове. Да только много ли?
Тогда, на этом самом рубеже веков, я не оценил ни первую часть, ни вышедший позже сиквел. Мне надоедало в самом начале. Хотя у меня все время было какое-то уважение к серии. С чем же оно было связано?
Пару десятков лет спустя, в порыве чувств ностальгических (да и не имея возможности купить новое в Steam), мне захотелось вернуться туда, где все просто и знакомо, где улица в три дома (и в три полигона), и переиграть классику трехмерных шутеров.
Очередь дошла до Unreal.
Лирическое отступление. Всегда считал, что Epic Games во всем копировали id Software. Обе конторы начинали с небольших игр. И те, и другие, со временем, дошли до идеи мощной технологии в качестве подоплеки для Большой игры. В id был технический гений Кармака и творческая жилка Ромеро, у Epic — Тим Суини и Клифф Блежински. Сюжет в играх обеих компаний был номинальным.
Безымянный заключенный приходит в себя после кораблекрушения на чужой планете. Нужно с этой планеты сбежать.
Тогда, в конце 90-х, акцент в прессе был на двух вещах — на графике и скаарджах. Я познакомился с игрой уже наигравшись в Quake 3 Arena (тогда мне казалось, что фотореализм уже наступил), потому графику мне было оценить сложнее. Отражающие поверхности и вспышки света, эффекты дыма — это понравилось, запомнилось. Запомнился первый уровень — мы ходим по разбитому звездолету, тут и там намеками убивают оставшихся членов экипажа. Подобные полу-интерактивные сценки набирали популярность и задавали тон. Потом мы выбирались на поверхность чужой планеты. Просторный каньон, глубокий обрыв с водопадом, уютные избушки с записками (через которые подавался местный лор). После мрачных подземелий Quake это все производило впечатление. Но уже на втором уровне я заскучал. И тогда, и сейчас. Не поймите неправильно, Unreal пытается развлекать. Но то, как он это делает, лично для меня не работает.
Unreal же пытался эту формулу пересобрать. А что если дать игроку опыт мультиплеерных сражений? Что, если каждая схватка в игре будет эдакой дуэлью с равными по силе противниками? Так в Unreal появились скаарджи.
Мощные, крепко сбитые инопланетные мужики, явно вдохновленные образом Хищника. Они быстро бегают, ловко прыгают, могут запулить фотоном издалека или засадить перо в бок вблизи. Попасть по вам им не составляет труда, как и увернуться от ваших выстрелов.
Я понимаю, что здесь нужно развлекать себя самому и каждый бой зависит от нашего внутреннего режиссёра. Зачем кружить по арене, если можно использовать окружение в свою пользу, прыгая по платформам и заходя противнику в тыл, вооружившись чем-то эдаким.
Вот только все эти био-пушки, дискометы и снайперки — они весёлые, но ими пользуешься себе во вред. Обширный арсенал теряет всякий смысл, когда появляется Flak. Зачем заливать врага биомассой, если быстрее и надежнее пальнуть из Флака?
Что касается игрового мира, то это уже вкусовщина, но.. Идеями мира На’Пали я тоже не проникся. Epic Games пыталась оживить его деталями, записками, повествованием через окружение. Вот речка заворачивает за скалу, где можно найти маленький грот. В нем тело человека и записка, в которой тот описывал свои последние часы. Как он оторвался от преследования и надеялся переждать угрозу в укромном месте. Не переждал… Или записи работорговцев, похитивших аборигенов из местного поселения.
Эти самые аборигены всегда рады нас видеть и даже могут показать нам секрет. Правда, спасти их непросто — у скаарджей они в приоритете, и убивают они бедняг с двух пинков. Да и вы сами можете их задеть залпом из ракетомета.
Это звучит интересно в теории, но сам мир выглядит пресно и абстрактно. В рамках игровых задач все это вызывало скорее раздражение. Я понимаю, что мне нужно включить некие генераторы. ЧТО в рамках этого мира является генератором? Что это за дурацкая вагонетка вокруг скалы, какими еще кнопками я должен ее включить? Какие-то аляповатые храмы и скучные тоннели коридоров, в которых необходимо тыкаться в каждую стенку, в надежде что вот эта вот текстура есть активный экран. Это касается не всех этапов, среди них есть и довольно интересные.
Например, довольно большая и запутанная карта с крепостью на скале. Изучая входы и выходы древних залов в поисках спрятанных лазеек и рубильников, читая записки, ты погружаешься в историю этого мира. Но далеко не все задания работают так исправно. Да и попытка преподнести игрока как очередную мессию, что обязательно спасет местных жителей — почему, из-за чего, как так получилось вообще.
В конце мы попадаем на космический корабль скаарджей и добираемся до босса — что-то среднее между кузнечиком и кенгуру. Да и пока я добрался до него, не раз и не два застревал в переходах корабля, совершенно теряя нить повествования и логики уровня. Многие из них просто скучные. Скучные декорации с надоедающими перестрелками.
Но эта игра носит культовый статус. Среди вас, я уверен, найдется достаточно людей, готовых со мной поспорить. Тогда скажите, чем вам дорог первый Unreal и что вам в нем нравится?
Что точно мало кому понравилось — так это Unreal II: The Awakening, вышедший в начале 2003 года. Делала ее другая студия, сама игра не имеет практически ничего общего с первой частью (кроме скаарджей и парочки видов оружия). Если раньше авторы опирались на старорежимные FPS, то ориентиром для продолжения стал Halo и иже с ним.
У нас есть какой-никакой сюжет, персонажи, множество самых разных мест действия. Каждая миссия — это высадка на новую планету, при этом задания всегда разные. Между миссиями мы свободно ходим по каютам своего космического корабля, общаемся с напарниками и готовимся к следующей задаче.
Почему же тогда игру приняли так сдержанно? Потому что она не похожа на первую часть не только стилистически, но и геймплейно тоже. Стремительный deathmatch-ганплей оригинала сменился неторопливой и неуклюжей ходьбой протагониста (очень медленной ходьбой!), который любит застрять в текстурах или объектах. Да, ранее я жаловался на скаарджей, что наворачивают вокруг вас круги и ловко уклоняются от ваших снарядов. Здесь они нестественно быстро скачут от прицела, словно моделькам прописали свойство отодвигаться в сторону, как-только перекрестие подбирается близко. Доходит до смешного — бежит в вашу сторону враг и мечется влево и враво, словно припадочный.
Из сиквела пропало владением персонажем, грамотное движение, испортился арсенал и пропал весь драйв. Вместо этого — скучные задания с надоедающими перестрелками.
Что я сказать-то хотел. Со всем уважением к серии, но мне не нравится Unreal. С самого детства я считал, что Unreal — это классика, это знать надо, пускай я в них особо не играл. Но пройдя их сейчас, я понял, что в них для меня просто ничего нет. Так в чем уникальность Unreal?
Интересно, помнили бы о них, если у студии не получилось бы выстрелить с их движком…
P. S. Все вышесказанное не касается подсерии Tournament, которую я нежно люблю и с которой у меня связана масса теплых воспоминаний. Особенно с UT2004. Эх.
Может это просто хорошая игра, которая не зашла лично тебе? И от того, что кто-то сейчас начнёт доказывать её эпичность лично для тебя ничего не изменится. Я уж не говорю про то, что современный средний игрок навряд ли в неё играл по причине возраста.
Я вот не играл, вот бы был в ней какой-то топовый сюжет в стиле mgs 1 или deus ex (в них сыграл лет 10 назад, прошел недавно). А так в целом сгодится как посмотреть музейный экспонат, как запуск с многоигровки например дума 1
я вот только unreal 2004 зацепил (из-за крутой обложки) а анриал видел только в клубах.
Анрилы крутейшие, только от них ощущаю так ярко дух старого времени, всегда нравились масштабы и объемы в игре, квака так никогда не цепляла
Я не собирался оценивать игру с точки зрения современного геймдизайна. Моя проблема в том, что Unreal мне не понравился еще Тогда, только я этого не осознавал.
Настолько «вдохновлен», что вышел на полторы недели раньше. Тогда уж мультиплеер первых двух Квейков стоит упомянуть
Ишь какой, забайтил на ответ.
Unreal себя позиционировал как противоположность Quake.
И обратите внимание как музыкальная тема подхватывает этот переход. Лично я слышу тут нотки надежды, смешанные с тревогой и намереньем победить любой ценой.
Связанные словари
Unreal
Впрочем, прежде чем я продолжу, мне бы хотелось показать вам ещё несколько толковых статей по тематике интернет сленга. Например, что значит Сижка, как понять слово Сливать, что такое Инфа, что означает Блджад и т. п.
Итак, продолжим, что значит Unreal перевод? Дословно этот термин можно перевести, как » нереальный«, однако в сленге у него несколько иное значение.
Yo, Kate that movie was unreal! (Эй, Кейт, этот фильм был удивительным!)
Unreal это описание кого-то, кто выглядит особенно, кто отличается от всех, кого вы когда-либо встречали в своей жизни.
Это встреча с человеком, о котором вы мечтали всю свою жизнь. Все положительные черты и особенности, которые имеются у множества ваших знакомых в отдельности, слилось в этом удивительном парне / девушке.
Dave: You see that girl then? (Ты видел эту девушку?)
Traquan: Yeah she was unreal. (Да, она это нечто особенное).
Unreal это самое раздражающее слово в английском языке. Кажется, все произносят его время от времени. По сути, это термин, который люди используют в качестве универсального прилагательного для чего-то невероятного.
Unreal это сленговый термин, используемый для описания употребления магических / психоделических грибов.
I played so much unreal last night that I ended up talking to the tree people! (Вчера вечером я сыграл так нереально, что в итоге я разговаривал с деревом!).
Прочтя эту интересную статью, вы узнали, что значит Unreal перевод, и теперь будете в курсе, если вдруг неожиданно наткнётесь на этот термин вновь.
История Unreal Engine: от первого Unreal до наших дней
Представьте сейчас, что было бы с современной игровой индустрией, если бы Epic Games в далеком 1998 году не разработала революционный игровой движок Unreal Engine? Сейчас, я просто уверен в этом, вы начали вспоминать безграничное количество проектов, созданных на этой технологии, но их такое огромное количество, что не просто удержать в голове. Возможно, вы бы никогда не посетили город Rapture в Bioshock, не ощутили бы себя в шкуре супершпиона Сэма Фишера из Splinter Cell и не примерили на себе киберпротезы из Deus Ex.
Punisher Warzone
Этот программный продукт, повлиявший на всю новейшую историю видеоигр, создал человек по имени Тим Суини, программист, разработчик и основатель компании Epic Games. Его идеи стали не просто новаторскими, они стояли на ступень выше, чем конкуренты, и даже по прошествии многолетнего периода использовались во многих культовых проектах. Как показывают последние новости, эта тенденция будет только развиваться, порождая за собой то, что мы все так с вами очень любим — видеоигры.
Unreal Engine 1
Unreal, вышедший в 1998 году, стал первой игрой, принесший компании большой успех, но не только из-за того, что это был отличный шутер от первого лица. Первая часть серии имела абсолютно бескомпромиссные по меркам того времени системные требования для ее запуска, что вызывало негодование аудитории и сказалось на популярности проекта. Хотелось бы отметить, что большие требования к железу стали отличительной особенностью каждого последующего релиза новой версии Unreal Engine.
UE1
Технологии первой версии впечатляли своими возможностями, в него входили не только сильные графические свойства, но также физический движок и искусственный интеллект, который, кстати, был разработан одним из разработчиков первого Quake Стивеном Полжем.
UT99
Несмотря на то, что в первую версию движка был встроен свой редактор карт, он не нашел значительной популярности у энтузиастов. Являясь основным конкурентом Quake II, Unreal на тот момент имел не самый лучший сетевой режим в отличие от своего брата по жанру, что подстегнуло разработчиков выпустить отдельную версию игры, коей стал Unreal Tournament.
Unreal Tournament
Новая версия движка Unreal Engine 1.5 являлась значительной переработкой оригинального. Она отличилась поддержкой текстур с большим разрешением и переработанным сетевым кодом, а также доведённым до ума редактором уровней UnrealEd (Unreal Editor). Все это делалось именно для сетевых баталий, где Epic Games значительно продвинулись вперёд по сравнению с первой частью игры.
Еще бы, что могло быть лучше, чем превращать в кровавую пыль своих противников, находящихся по другую сторону экрана, из разрывного импульсного заряда!
maxresdefault
Количество модификаций к Unreal Tournament росло с такой же скоростью, как и уровень самих желающих «творить» в игровом редакторе. Несомненно, многие разработчики, которые сейчас работают в индустрии, начинали именно с порывов типа «а не создать ли мне сейчас свою карту с бензопилами и модификатором огромных голов?». Исходя из этого, говорить, что Epic Games повлияли на современную индустрию – значит, не сказать ничего!
Unreal Engine 2
К 2002 году количество поклонников технологии росли, как на больших грибах из Mario – появилось огромное количество проектов, использующих Unreal Engine первой версии, в число которых входили и популярные проекты студий типа Ion Storm, Human Head Studios и так далее.
Epic Games не просто одели вторую версию в новую обложку, а полностью переработали ядро инструмента, добавив в него более реалистичную физическую модель, улучшили до неузнаваемости его графическую часть, а также сделали довольно реалистичную водичку, что заслужило уважения среди любителей поплескаться в виртуальных бассейнах.
Unreal-Tournament 2003
С выходом новой технологии флагманом выступило не очень удачное продолжение Unreal Tournament 2003, которое было воспринято спокойно и без особого фанатизма, но вызвало очевидное одобрение непосредственно поклонников прошлых частей игры. За ней также вышло продолжение сюжетной части серии – Unreal II: The Awakening.
Ничего выдающегося, увы, она показать не смогла и выделялась лишь множеством продолжительных игровых роликов, описывающих неплохую сюжетную линию. Но это не спасло проект от разносторонних отзывов.
2004
К 2004 году Epic Games вспомнили знаменитые слова «Нет предела совершенству» и выпустили обновленную версию Unreal Engine под дробным номером два с половиной, а в подарок поклонникам выпустили продолжение Unreal Tournament 2004. Но дело тут совсем не в том, что Epic Games решили загладить ошибку прошлого, а в том, как сторонние студии подхватили идею использовать в каждой третей игре технологии новой модификации движка.
Кстати, в это же время, id Software выпустила Doom 3 и его квадратные головы.
Такой коммерческий успех повел за собой большой приток желания разрабатывать на новых технологиях компании. Все больше людей подтянулось в общее движение клепать игры на новоиспеченном Unreal Engine, поэтому Epic Games оглянуться не успели, как оказались на E3 с эксклюзивом для игровой приставки от Microsoft.
Unreal Engine 3
Рассвет консолей следующего поколения в виде Xbox 360 и Playstation 3 подарил для Epic Games возможность выпускать проекты не только ориентированные на ПК, но и сильно продвинуться на рынке консольных игр, где они могли опробовать свой новый Unreal Engine 3. Первой пробой и абсолютным успехом стал Gears of War, выпущенный на Xbox 360.
Gears of War был воплощением всего самого лучшего, что умела компания. Графические возможности поражали своей насыщенностью и детализацией, а просторы, на которых использовались эти возможности, были поистине огромные. Большие труды над артом и дизайном не оставили равнодушным ни одного любителя видеоигр. И, конечно же, стоит вспомнить знаменитую винтовку с бензопилой «Lancer» от Клиффа Би, с помощью которой в игре можно было разрубать всех врагов пополам!
Участь новой версии Unreal Engine 3 была предрешена, как и в случае с предыдущей версией движка. За прошедшее поколение было выпущено колоссальное множество видеоигр на основе идей Тима Суини и компании.
Сторонние разработчики использовали не только конкретно существующий инструмент для разработки, но и модифицировали движок для достижения конкретных целей, так что Unreal Engine 3 зарекомендовал себя как совершенно универсальная платформа для работы, где можно было выходить за рамки предоставленных тебе возможностей, но при этом сохранять фирменный и выдержанный стиль. Разумеется, все это подняло статус самих Epic Games в глазах как обычных игроков, так и разработчиков.
Чуть позже, была выпущена бесплатная версия нового движка, что развязало руки многим начинающим разработчикам, которые с удовольствием подтянули слоган «Powered by Unreal Engine».
maxresdefault (1)
В 2012 году были анонсированы не самые лучшие новости с фронта компании. Клифф Блежински официально сообщил о том, что уходит из индустрии, аргументировав это тем, что устал от создания видеоигр, и ему нужна передышка.
Unreal Engine 4
На выставке E3, прошедшей в 2014 году, были представлены первые технические возможности четвертой версии движка, которые показывали именно то, что хотели видеть – прогресса и эволюции в сфере компьютерной графики.
Была проделана масштабная работа над освещением, а физический рендеринг позволял обрабатывать настолько колоссальные пространства, что хотелось забыть о существовании всех предыдущих достижений Epic Games в этой сфере.
На данный момент над движком ведется постоянная работа, он обновляется практически каждую неделю, а его дополнениями занимается Тим Суини с небольшой командой программистов. Приняв во внимание опыт данного мастодонта, репутацию, заработанную потом и кровью, а также умение создавать действительно оптимизированные технологии, можно предположить, что в ближайшем будущем нас ждет еще одна революция.
Такое стремительное продвижение Тима Суини к фотореализму будто подталкивает к необходимости приобретения VR-шлемов. Правда на данный момент мнения относительно реального использования существующих шлемов виртуальной реальности расходятся, склоняясь к мнению типа «А как вообще это в играх будет выглядеть?», так что хочется верить в действительно стоящую реализацию этого новшества в скором времени.
Такие личности как Кен Левин, известный по играм Bioshock, System Shock, бывший сотрудник Epic Games Клифф Блежински со своим новым проектом BlueStreak, новый Street Fighter V от японской студии Capcom и, конечно, огромный поток инди-проектов (раз уж технология распространяется бесплатно) уже сейчас сообщают о разработке своих проектов на четвертой версии движка.
UE4
Прошлый опыт в использовании этих возможностей доказывает универсальность применения Unreal Engine. Многие студии использовали его для абсолютно разных жанров, что говорило о его гибкости, а такой простор для фантазии, как следствие, ведет к появлению абсолютно новых механик, о которых нам станет известно в ближайшем будущем.
Идущая наравне с трендами Epic Games имеет сейчас сыроватый, но бесплатный и работающий Unreal Tournament, в котором никто не ограничивает фантазию пользователей и идет им на встречу, отдавая в свободное использование свою технологию Unreal Engine 4. А что может быть лучше для начинающего разработчика, чем бескорыстная помощь в реализации его идей? Наверное, только обещание сделать всю работу за него, пока он будет играть в любимые видеоигры.
Unreal Engine
Unreal Engine (UE) — это игровой движок, разработанный специалистами Epic Games. Движком называют рабочую среду, позволяющую управлять всей системой элементов, из которых состоит игра.
Где применяется Unreal Engine
Сегодня движок Unreal Engine активно применяется для разработки простых казуальных игр для смартфонов и планшетов, а также для создания полноценных высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию (их называют ААА-проектами). При этом не потребуется самостоятельно писать код — система визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting значительно упрощает задачу. Если же разработчик желает прописать игровую логику вручную, он может использовать язык программирования С++.
Пример геймплея, созданный с использованием UE5. Источник
5 апреля 2022 года Epic Games порадовала пользователей, представив обновленный движок Unreal Engine 5, анонсированный 2 года назад. Среди главных фишек — максимум фотореализма, увеличенная производительность и новый интерфейс.
Преимущества Unreal Engine
«Анриал Энджин» остается популярным более 20 лет по нескольким причинам.
Blueprints: разработка без программирования
Epic Games решила дать разработчикам больше, чем простой инструмент: в UE пользователи могут начать работу даже без узкоспециализированных знаний в области языков программирования. Для тех, кто далек от кодинга, корпорация предложила простую и удобную в использовании систему Blueprints Visual Scripting. С ее помощью можно легко создать прототип любой игры, имея минимум теоретических знаний. Конечно, умение работать с функциональным и объектно-ориентированным программированием будет плюсом, но начать разработку геймплея в UE можно и без него.
Симуляция работы в редакторе Blueprints. Источник
Blueprints значительно проще для понимания и использования, чем С++, при этом их функции и возможности в большинстве случаев схожи. Однако иногда все же придется прибегнуть к кодингу: для произведения сложных математических расчетов, изменения исходного кода самого движка UE и ряда базовых классов проекта.
Функционал и возможности движка
Материалы. В игровом мире существуют объекты с уникальными оттенками, фактурами и физическими свойствами. В движке UE внешний вид зависит от настроек материалов. Цвет, прозрачность, блеск — задать можно практически любые параметры. При работе над игрой в UE материалы можно наносить на любые объекты, вплоть до мелких частиц. Отметим, что речь идет не просто о настройке текстур: материалы открывают более широкие возможности. К примеру, можно создавать необычные визуальные эффекты, причем UE позволяет делать это прямо в процессе игры.
Пример использования функции материалов для настройки фактуры путем смешивания слоев. Источник
Пользовательский интерфейс. Игроку важно не только видеть действия своего персонажа и карту, на которой он находится, но и иметь текстовую информацию, а также сведения о количестве очков, пунктах здоровья, инвентаре и т.д. С этой целью разработчики тщательно продумывают пользовательский интерфейс (User Interface, UI). В движке Unreal для создания UI применяется Unreal Motion Graphics (UMG). Он позволяет выстраивать интуитивно понятный UI, выводить на экран необходимую пользователю информацию, а также менять положение кнопок и текстовых меток.
Пример работы по стилизации виджетов в редакторе UMG. Источник
Анимация. Персонаж любой современной игры подвижен и гибок, умеет бегать и прыгать. Все это возможно благодаря анимированию. В UE начинающие разработчики могут импортировать уже готовые мэши со скелетами персонажей и настройки анимации. Неопытных пользователей, которые желают познакомиться с ПО поближе, приятно удивит Animation Blueprint — скрипт, который значительно упрощает работу по созданию паттернов движений персонажа без использования кодинга.
Пример использования Animation Blueprint для настройки анимации персонажа. Источник
Звук. Для полного погружения в игру недостаточно просто собрать саундтрек из десятка файлов — музыку следует подобрать по тематикам сцен, настроить уровень ее громкости, прописать и расставить по нужным местам диалоги персонажей. В UE можно по-разному настраивать звуковые эффекты, зацикливать музыку и модулировать тон при каждом новом воспроизведении, а также работать с несколькими эффектами одновременно. За последнее отвечает ассет Sound Cue.
Система частиц. Данный компонент необходим для создания визуальных эффектов. Взрывы, брызги, искры, туман, снегопад или дождь — в UE все это можно создать, используя систему Cascade. Она позволяет задавать размеры частиц, траекторию и скорость их движения, цвет и масштабирование в течение всего срока их существования.
Искусственный интеллект. В компьютерной игре существуют не только главные, но и второстепенные персонажи. Искусственный интеллект отвечает за их решения (увидеть действие и среагировать). Настроить ИИ в UE можно, используя так называемые деревья поведения, Behavior Trees. В простые схемы закладываются алгоритмы действий и принятия решений. Здесь не только новичкам, но и профессионалам будет удобнее работать в Blueprints Visual Scripting, ведь все деревья визуально напоминают простые блок-схемы. Выстроить их гораздо быстрее и проще, чем писать длинный код.
Пример создания ИИ персонажа. Источник
Применение в неигровой индустрии
Broadcast телевидение. Инструменты движка UE отлично подходят для наложения картинки на видео, которое идет в прямом эфире. Быстрый рендеринг, высокая степень детализации и реалистичная анимация позволяют преобразить телеиндустрию, наполнив ее новым контентом.
Кинематограф. Анимация персонажей с высокой степенью детализации применялась кинокомпаниями и ранее, но с появлением UE это можно делать быстрее и без потери качества.
Полносферический кинотеатр в Корее с проекцией космического пространства. Источник
Системные требования
Разработчики Unreal Engine 5 представили следующий список рекомендуемых системных требований:
ИСКРА — бесплатная неделя знакомства с дизайн-профессиями
Получайте подарки каждый день — они помогут узнать больше о профессиях в дизайне, выбрать ту, которая вам подойдет, и узнать о карьерных перспективах,
в том числе и зарубежом.
Unreal
Американская обложка Unreal Gold
Unreal — компьютерная игра жанра 3D-шутер разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнерстве с Digital Extremes, и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный релиз игры состоялся 22 мая, 1998.
Игра отличалась увлекательным геймплеем и игровым движком, который разрабатывался в течение трёх лет до выпуска игры и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal, эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.
Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года, Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя «Unreal Gold, «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors’ Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.
Содержание
Сюжет
Unreal имеет широкий диапазон построек и художественных работ. Во время прохождения, игрок исследует налийскую культуру железного века, потерпевшее аварию исследовательское судно ISV-Kran (в англоязычных фантастических произведениях аббревиатура ISV расшифровывается как InterStellar Vehicle — Межзвёздный Транспорт), экипаж которого составляют в основном русские, головокружительно высокий монастырь «Солнечный Шпиль» (англ. «Sunspire»), небесный город, замки и деревни налийцев, базы скаарджей, и, в завершение, их материнский корабль. Некоторые документы налийцев рассказывают о мессии, который принесёт народу Нали свободу от скаарджей, высказывается предположение, что мессией является игрок.
Монстры и создания
Среди игр 90-х Unreal располагает одним из самых больших чисел видов живых существ. Разумные существа представлены дружелюбными аборигенами-нали, а также враждебными людям скаарджами и их союзниками. В игре представлено множество видов воинов-скаарджей, например солдаты, убийцы, разведчики и Лорды. В дополнение к этому, на На Пали есть и фауна. Дикие существа представлены травоядными животными (двуногими коровами нали), двуногими кроликообразными существами, птицами, рыбами, насекомыми. Плотоядные монстры представлены хищными рыбами-«акулами», маленькими рыбками-пираньями, наносящими небольшой вред «здоровью», летающими пещерными мантами, огромными монстрами-титанами и квазиживыми протоплазменными «сгустками».
Арсенал оружия
Предметы
Предметы рюкзака
Аптечки
Экипировка
При себе одновременно можно иметь не более одного вида костюма: Kevlar Suit, Toxin Suit или Asbestos Suit. Взятие костюма одного вида замещает костюм любого другого вида.
Максимальное количество брони, которое можно нести одновременно, — 500 единиц (Assault Vest + Kevlar Suit + Shield Belt + Power Shield).
Список уровней
Состязание с серией Quake
Игровой движок Unreal был отмечен как главный конкурент движка Quake engine от id Software. Вскоре после того, как Unreal был выпущен в комплекте с собственным языком написания скриптов UnrealScript, в интернете образовалось внушительное общество энтузиастов, разрабатывающих новые моды с целью изменить или улучшить игровой процесс. Это надолго продлило активную жизнь продукта и обеспечило стимул для нового развития. Также стал доступен редактор карт и комплексная программа создания модификаций, под названием UnrealEd.
Об игровом движке
Абсолютно новый Unreal engine предоставил множество возможностей для сторонних создателей.
Графика
Unreal был одной из первых игр, использующих детализированные текстуры. Этот тип мультитекстурирования усовершенствует поверхность объектов с помощью второй текстуры, показывающей дополнительные детали. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от поверхностей, проявляется детальная текстура, делающая поверхности более реалистичными вместо того, чтоб делать их неправдоподобно «размытыми». [5] Упомянутые поверхности с этими упомянутыми текстурами высокого разрешения включают в себя мониторы компьютеров, металлические поверхности с царапинами, ржавчиной и повреждениями, на тюремном корабле, золотые двери и каменные поверхности в замках Nali. Эти дополнительные текстурные слои не накладывались на модели персонажей. Полученная в результате симуляция деталей на игровых объектах была направлена на избавление игрока от ощущения нереальности происходящего. в течение многих лет после выхода Unreal (и впоследствии Unreal Tournament), детальное текстурирование хорошо работало только с Glide рендерером. Оно было фактически, отключено в Direct3D рендерере по умолчанию (но могло быть включено в файле конфигурации Unreal.ini) по причинам производительности и качества, вызываемым существующим драйвером и присутствующим даже на оборудовании во много раз более мощном, чем настоящие 3Dfx Voodoo Graphics.
Фатальным недостатком Glide было то, что этот API поддерживался только в видеокартах от компании 3dfx. Также Unreal имел ограниченную официальную поддержку OpenGL, в связи с плохими клиентскими драйверами OpenGL от большинства разработчиков оборудования, вместе с результирующей незаинтересованностью Epic в продолжении разработки. OpenGL может иметь более высокую производительность в Unreal, но Glide, в случае наличии видеокарты от 3dfx, и Direct3D в остальных случаях, как правило являлись предпочтительными.
Позже, с 2004 года и поныне, OpenGL-драйверы, разрабатываемые независимыми программистами и бесплатно предлагаемыми в интернете, начали превосходить официальные драйверы по качеству и производительности. Пожалуй, лучшим из них был Chris Donhal’s enhanced OpenGL renderer for Unreal Tournament, доступный для Unreal по адресу OldUnreal.Com, который включает «родную» поддержку таких функций как anti-aliasing, продвинутое мультитекстурирование, в том числе детальное текстурирование за один проход, и hardware T&L, среди прочих продвинутых и экспериментальных настроек драйверов.
Ещё с большим энтузиазмом встретили обладатели тогда уже мощных видеокарт (от Geforce2 MX и выше) появление и развитие Glide-эмуляторов (Glide wrapper — ретранслятор), позволяющих фактически имитировать работу 3Dfx Glide API через более актуальные и современные OpenGL (Zeckensack’s Glidewrapper) и Direct3D (dgVoodoo, который также давал возможность играть через Glide в DOS игры).
Использовать патч для Unreal версии 226f для исправления поддержки Direct3D не рекомендуется.
В настоящий момент порталом OldUnreal.COM запущена кампания по развитию «старого-доброго» Unreal. Отдельным тотемом обозначилась разработка т.с. патча 227, добавляющая в игру массу возможностей: поддержка новых графических API (OpenGL 1.3, Direct3D 8-9) и поддержка различных разрешений экрана, звуковых интерфейсов (среди них есть OpenAL, FMOD), внесено много косметических изменений, исправлена куча мелких багов. Сам проект пока ещё тоже не везде идеальный, но работы по выявлению ошибок и их устранению ведутся очень оперативно.
Звуковые эффекты
Аудиосистема «Galaxy» в Unreal высокооптимизирована для скорости и качества и интенсивно использует технологию Intel MMX. Аудиосистема управляет и музыкой, и звуковыми эффектами. Для игровых звуков используются несжатые файлы wave в 8 или 16-битном моно-формате. Система способна воспроизводить все общепринятые типы wave-формата но по умолчанию она настроена на воспроизведение звука в качестве 22 кГц для уменьшения нагрузки на ЦПУ компьютеров, которые были доступны на момент выхода игры. Каждый может поменять качество звука в файле unreal.ini на 44.1 кГц («44100» в файле) и получить прирост в качестве и звуковых эффектов, и музыки.
Galaxy поддерживает рудиментарную программно-базирующуюся систему позиционирования трёхмерного звука вместе с поддержкой аппаратного трёхмерного звучания (однако она немного глючная). Без аппаратной поддержки звуки только стерео-растянуты. Сдвиг фазы и полосовой фильтр использовались для имитации при помощи силы звука различного позиционирования. Звуковая система ограничена смешиванием и воспроизведением как максимум 32 каналов, но по умолчанию выставлено 16 каналов из-за ограниченной мощности процессора (каждый канал потребляет процессорное время). Эта настройка также доступна для редактирования в файле unreal.ini.
В режиме использования аппаратного 3D звука, движок имеет поддержку звуковых карт с аппаратной возможностью смешивать и позиционировать трёхмерные звуковые эффекты. На время выхода игры это были главным образом звуковые карты серии Aureal Vortex. В этом режиме, звуковая карта принимает аудиокартину из игры, оставляя оборудованию только задачу позиционирования. Если игра использует больше каналов, чем аппаратно поддерживает звуковая карта, то остальные каналы будут обработаны встроенной программной системой (это может привести к проблемам качества звука). Патчи добавляют в unreal поддержку окружающего звука и на Creative Sound Blaster Live!, хотя этой звуковой карте не хватает её возможностей для вывода всех параллельно имеющихся в игре каналов и звук временами хрипит (хотя и сохраняя при этом качественную атмосферность пространственного звучания). При этом звук на Aureal Vortex получается чуть более механичен, но технически более достоверен в 3D-аспекте.
Также звуковая система по наследству поддерживает звуковую систему WinMM и DirectSound. DirectSound обычно имеет наименьшую задержку, тогда как WinMM работает и в системах на базе Windows 95 не имеющих DirectSound, и в системах на базе Windows NT 4.0.
Музыка
Как было принято в компьютерных играх 1990-х (вероятно, по аналогии с первыми немыми фильмами в кинематографе), игры (причём даже 3D-шутеры) шли с фоновым музыкальным сопровождением. Unreal занимает промежуточное место между компьютерными играми с сопровождением из аудио-дорожки комбинированного CD-диска (как в Warcraft 2) и более поздними играми с музыкой в сжатых форматах (mp3, Ogg Vorbis), записанных на тот же дистрибутивный диск уже в виде файлов с данными. Поэтому в Unreal музыка хранится в исключительно оригинальном формате: это файлы трекерной музыки (такие как *.STM, *.S3M, *.XM) с переписанным заголовком. Отрезая заголовок, можно получить полноценные файлы с трекерной музыкой со встроенными сепмлами, которые играются по нотам для редактирования в редакторах типа Fast Tracker или Impulse Tracker. Такие файлы требуют для воспроизведения меньше ресурсов центрального процессора, чем mp3, занимая промежуточное положение между mp3 и midi. В целом, создание музыки в этом формате более характерно для демо-сцены и считается хакерским (в смысле, неофициальным для индустрии) форматом. Следует отметить, что качество самой фоновой музыки в художественном смысле является весьма высоким, также полностью соответствует этому определению как эпическая, неординарная, и весьма подходит к тематике игры.
Создание и редактирование карт
Метод создания карт в Unreal в основных подходах своих отличается от картостроительства в Quake. Встроенный редактор карт, UnrealEd, использует Unreal engine для рендеринга текущей сцены, а внешние редакторы, подобные Worldcraft, пересоздают её при помощи других методов. В то время, как карты в Quake «собираются» в пустом пространстве из различных компонентов, карты в Unreal вырезаются из изначально цельного пространства. Редактировать можно любые карты, включая оригинальные версии от разработчиков. UnrealEd более требователен к ресурсам компьютера, чем другие редакторы. Процессс создания и редактирования карт достаточно удобен: пересоздание карты занимает считанные минуты, тогда как полное компилирование карты в Quake часто занимает часы, а иногда даже целые дни. Подобное редактирование в стиле WYSIWYG требовало в конце 1990-х — начале 2000-х годов наиболее мощных компьютеров: если самой игре было достаточно максимум 128 MB RAM, то для редактора рекомендовалось иметь около 300 MB для стабильной работы. Редактору также необходимы компоненты Visual Basic (не присутствовавших по умолчанию ни в Windows 95, ни в его собственном дистрибутиве) и обладал перегруженным интерфейсом (что требовало слишком высокие по тем временам разрешения экрана для комфортной работы). Запуск редактора на компьютерах с Windows 95 часто был невозможен, что являлось серьёзным препятствием для массового игрока, не знакомого с программированием и работавшего под домашней Windows 95 вместо профессиональной Windows NT.
Технически, в Unreal создание карты начинается с полностью сплошной среды, в которой вы при помощи булевых операций над примитивами создаёте полости (операция Subtract), вместо того, чтобы начинать с пустоты и создавать твёрдые объекты, заполняющие его. Затем в полость можно добавить объект-примитив при помощи операции Add. Многие создатели карт считают, что такой подход устраняет рутинную работу по подгонке друг к другу пола, стен и потолка. Так же этот подход сильно ускоряет построение BSP-дерева видимости полигонов, поэтому компиляция уровня происходит на порядок быстрее, чем на движке от Quake. Персонажи в игре двигаются по системе путевых точек, которые надо расставлять вручную. При компиляции уровня так же рассчитываются и возможные пути для персонажей с учетом препятствий. При компиляции уровня два копланарных полигона сливаются в один при условии, что используют одну текстуру с одинаковыми текстурными координатами. Просчет BSP-дерева можно оптимизировать в настройках, но глубокая оптимизация ведет к сильному росту времени расчета.
Особенностью движка Unreal является понятие «зона». Зонами сделаны объёмы воды, кислоты, лавы. В зонах можно изменять параметры, влияющие на игрока — гравитация, инерция, сила трения, вектор и величину силы, приложенной к игроку. При помощи зон сделана «бесшовная» телепортация игрока. Так же зоне можно назначить особые акустические или визуальные свойства (реверберация, эхо, туман). Даже небо — это часть уровня в отдельной зоне. Чисто технически, небо в Unreal это просто кусок того же самого уровня, причем масштаб этой части по отношению к другим, не важен. Геометрия неба может быть любой, обычно это несколько подсвеченных полупрозрачных слоев движущихся облаков на статичном фоне. Помимо неба могут быть другие объекты: горы, солнце, планеты. Subtract-объем, который содержит небо обозначен триггером SkyZone. При создании уровня дизайнер указывает полигонам, за которыми должно находиться небо, свойство Skybox. После этого этот полигон заменяется проекцией на скайзону. Подобный подход принес Unreal славу игры с лучшей визуализацией неба, так как теперь фантазия дизайнера была неограничена — цветное освещение, анимированные и полупрозрачные объекты, все было доступно.
Unreal (серия игр)
Серия «Unreal» | |
---|---|
Жанры | Шутер от первого лица Шутер от третьего лица |
Разработчики | Epic Games Digital Extremes Legend Entertainment |
Издатели | GT Interactive Atari MacSoft Games Midway Games GOG.com |
Платформы | Mac OS Microsoft Windows Dreamcast Linux PlayStation 2 Xbox PlayStation 3 Xbox 360 |
Движки | Unreal Engine PhysX |
Первая игра | Unreal / 22 мая 1998 |
Последняя игра | Unreal Tournament 3 / 19 ноября 2007 |
Unreal — серия компьютерных игр в жанре шутер от первого лица, разрабатываемая студией Epic Games. Среди игр серии Unreal есть как консольные, так и ПК-эксклюзивы. Серия также известна как представление возможностей движка Unreal Engine, который используется во всех играх серии и доступен сторонним разработчикам для лицензирования. В связи с тем что Epic Games занимается преимущественно технологической стороной, большая часть творческой работы отведена сторонним разработчикам.
Серию игр можно условно разделить на основную серию из двух игр Unreal и её два киберспортивных ответвления — Unreal Tournament и Unreal Championship. Серия Unreal Tournament была изначально издана для PC, но позже игра была портирована на различные платформы. Серия Unreal Championship была направлена на издание игр для приставок Xbox.
Содержание
Игры серии
Антологии
Геймплей
Unreal / Unreal II
Геймплей очень типичен для 1996-2004 годов. Представляет из себя поуровневый Single Player. В Unreal I присутствует мультиплеер и кооперативное прохождение игры.
UT / UT 2003 / UT 2004 / UT3 / Unreal Championship
По сравнению с серией Unreal, геймплей UT не имеет поуровнего синглплейера, и фокусировался на многопользовательских сражениях и стал удачной попыткой довести неидеальный мультиплеер Unreal до совершенства. Но все равно присутствует Single Player. Там игроку предлагают посетить некий Liandri Grand Tournament в качестве его участника.
Unreal Championship II: The Liandri Conflict
Геймплей и Single Player в UC2, похож на UT, но появился рукопашный бой и геймплей был «ускорен».
Оружие
Impact Hammer
Unreal Tournament
Unreal Tournament 2003, Unreal Tournament 2004, Unreal Championship
Unreal Tournament 3
Enforcer
Flak Cannon
Оружие, стреляющее осколками. По действию схоже с дробовиком. В основном режиме стреляет картечью. Раскаленные куски картечи могут рикошетить от поверхностей. В доп. режиме стреляет снарядом шрапнели, взрывающимся при контакте с поверхностью. Урон наносится при взрыве снаряда и при попадании разлетающихся осколков. Эффективно в ближнем бою и в условиях закрытых помещений (в коридорах, туннелях). В бою на средних и дальних дистанциях, а также при атаке группы врагов в замкнутом помещении целесообразно использование доп. режим.
Pulse Gun
Unreal Tournament
Unreal Tournament 2003 или Unreal Championship
Преемник пульс-гана в Unreal Tournament 2003 получил имя Link-gun и новую функцию: при наведении луча на игрока своей команды, который тоже ведёт огонь из линк-гана, наведённый луч передаёт свою энергию, усиливая урон в 2.25 раза. Соединение n игроков в усиливающую одного игрока цепочку позволяет достичь повреждений в 2.25 n раз больших стандартного урона.
Unreal Tournament 2004
Линк-ган в Unreal Tournament 2004 подвергся лишь косметическим изменениям, а его «линкование» получило крайне важное применение: при наведении луча на технику своей команды энергия луча идёт на её ремонт, а при наведении на контрольную точку своей команды в режиме Onslaught — на её ремонт или строительство. Система усиления воздействия осталась та же.
Unreal Tournament 3
В Unreal Tournament 3 система линкования была изменена, урон теперь растет по экспоненте, функция лечения техники и строительства точек осталась без изменений. Скорость снарядов первичного огня увеличилась, что сделало их более функциональными.
Razorjack, Ripper, RipJack
Stinger Minigun
Shock Rifle
Bio Rifle
Из серии в серию мощность Био уменьшается, и она становится более практична.
Rocket Launcher
Режимы
Unreal/RtNP/UT
В UT и Unreal имеет целых пять режимов огня.
Как только в стволы зарядятся шесть ракет/гранат, все они автоматически выпускаются. Если в Unreal подойти к пачке ракет, то она автоматически раскроется
В аддоне Unreal: Return To Na Pali, среди трёх новых оружий присутствует UMS Rocket Launcher. Основной режим выпускает ракету по мощности уступающей простой Rocket Launcher, а альтернативный режим тоже выпускает ракету, но ей можно управлять взглядом игрока. На пачке ракет для неё написано: «ЦЕЛЬТЕСЬ НЕ В ЛИЦО».
Unreal II
Ракетница является аналогом ракетницы из RtNP. В течение игры обновляется Исааком (он обновляет альтернативный режим). Имеет 2 режима огня:
UT2003/UT2004/Unreal Championship
Ракетница имеет только 3 ствола, и альтернативный режим очень изменился.
Unreal Tournament 3/UC2
Режимы почти полностью идентичны UT2004, но при использовании дополнительного режима присутствует возможность нажать на левую кнопку мыши ещё раз: Будут выпущены гранаты. В UC2 есть особый режим огня у ракетницы, называемый «Drunken Rockets».
Если в UT2003/4/UC присмотреться на пачку ракет у ракетницы, то можно заметить надпись: «Если вы дотронетесь до этого, у вас будут проблемы». Если держать цель в прицеле некоторое время, то она «захватится» (орудие подаст характерный сигнал и изменится вид прицела), и выпущенные ракеты пойдут с наведением на цель.
Sniper Rifle
В UC2 присутствует мутатор Instagib, но вместо модифицированной шоковой винтовки присутствует модифицированная снайперская винтовка.
AVRiL
Оружие в основном применяющееся против техники, собственно для чего она и была разработана. При использовании основного режима огня, вылетает одна неуправляемая ракета попасть которой во что то составляет большую проблему. При второстепенном режиме стрельбы, из орудия начинает светить лазерный луч, который подсвечивает технику врага, и ракета неукоснительно следует за супостатом. Для того, чтобы захватить цель, совсем не обязательно выключать лазер, достаточно лишь навести прицел на технику, и следить за ней. Но при работающем лазере прицел блокируется жестко, за жертвой не нужно следить вручную, а также можно «подхватывать» дружественные ракеты, у которых цель отсутствует. Примечательно, что без целеуказания ракета летит по прямой, медленнее чем её аналог из простой ракетницы, но при указании цели способна резко менять траекторию, позволяя попадать даже в самые «юркие» цели. Возможность указать ракете её цель существенно позже самого её запуска, уже в полете, позволяет атаковать технику не «в лоб», а сбоку, или даже сзади, что, к примеру, даёт возможность обойти щит Паладина. Это весьма важно в бою, так как ракеты AVRiL могут быть легко сбиты (Немезидой или пулеметом Голиафа), а также пилот техники, на которую наводится AVRiL сразу получает об этом сообщение (а также указание и на саму наведенную ракету), что дает ему возможность скрыться ещё до приближения ракеты, или сбить её, если бой идет на большом расстоянии.
Redeemer
В UT на корпусе ракеты имеется надпись «Adjos!» («Пока!» по-испански); В UT2004 на ракете написано «SWALLOW THIS» («ПРОГЛОТИ ЭТО» по-английски); В Unreal Tournament 3 на корпусе нарисован череп.
Translocator
Транслокатор — это устройство для телепортации. Кнопка основного выстрела выпускает ответный модуль (приёмник), который летит по параболе. Кнопка альтернативного выстрела — мгновенно перебрасывает игрока в ту точку, в которой ответный модуль находится (в том числе в воздух, на высокую крышу, за стену и в другие места, недоступные иными способами). В режиме прохождения транслокатор доступен в Domination и Capture the flag. Телепортация с флагом запрещена: телепортируется только игрок, а флаг остаётся на месте. В режиме тренировки и многопользовательской игры можно разрешить или запретить транслокатор. При наступании игрока на свой приёмник он забирается обратно. В командных режимах игры приёмник светится цветом команды. В одном из мутаторов есть функция включения камеры слежения на приёмнике.
Помимо обычной телепортации, транслокатором можно:
Транслокатор в мире Unreal имеет роль мобильного средства передвижения на короткие растояния, как Портальная Пушка в мире Half-Life(Portal).
Игровой движок
Игровой движок Unreal, называющийся Unreal Engine, рассматривался в качестве основного соперника движка Quake II от id Software. Unreal имел встроенный скриптовый язык UnrealScript и редактор UnrealEd, которые позволяли создателям модификаций изменять или улучшать игровой процесс, вносить новые игровые элементы. Как и в случае со многими другими игровыми движками, такой подход продлил «срок жизни» игры и позволил создать платформу для разработки серии.
Модификации
Игры серии Unreal Tournament позволяли создавать разнообразные модифицкаии — «мутаторы» (небольшие, подключаемые в настройках изменения в игре) и «модификации» (требующие запуска игры с особыми параметрами, которые обычно позже превращались в «тотальные конверсии»). Игровые серверы могли быть модифицированы для того, чтобы распространять новым клиентам необходимые файлы модификаций, чтобы клиенты, у которых их нет, могли подключиться к игре без поиска дистрибутива установки в Интернете.
Среди известных модификаций можно отметить Infiltration, Killing Floor, Tactical Ops и Red Orchestra (позже превратившийся в коммерческий проект).
Unreal
Из Википедии — свободной энциклопедии
Unreal (дословн. рус. Нереальный) — компьютерная игра жанра 3D-шутер, разработанная компанией Epic MegaGames (позже переименованная в Epic Games) в партнёрстве с Digital Extremes и выпущенная компанией GT Interactive. Официальный выпуск игры состоялся 22 мая 1998 года.
Движок игры разрабатывался в течение трёх лет до её выпуска и теперь носит её имя. Со времени выхода Unreal эта игровая серия имеет одно прямое продолжение и две отличающиеся серии игр, основанные на вселенной Unreal. Unreal — первая игра, реальный скриншот которой журнал Game.EXE опубликовал на лицевой обложке в полиграфическом качестве.
Дополнение Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali было опубликовано 31 мая 1999 года и добавило новые миссии в одиночный режим Unreal. Unreal и Unreal Mission Pack I: Return To Na Pali позже были переизданы под названием Unreal Gold. 30 августа 2001 года Unreal был снова переиздан как Totally Unreal, который включал в себя содержимое Unreal Gold и Unreal Tournament. В 2007 году компанией «Новый Диск» издан сборник «Антология Unreal», включающий в себя «Unreal Gold», «Unreal Tournament: Game of the Year Edition», «Unreal II: The Awakening» и «Unreal Tournament 2004: Editors’ Choice Edition» и аудиодиск с избранными треками из «Unreal»-серии.
Unreal Universe. Все, что вы хотели узнать о корпорациях.
Liandri Corporation – это синдикат, занимающийся тяжелой промышленностью и металлургией, с базами на десятках планет. Они отстаивают свои интересы с помощью армии генно-модифицированных солдат исключительно женского пола, которым с рождения было суждено стать воинами.
Liandri Angels – специальный военный отряд, созданный Liandri. Он состоит из воинов женского пола, воспитываемых в интересах Лиандри с самого рождения. Они высококвалифицированы и чрезвычайно организованны, кроме того, практически лишены эмоций.
Angels дебютировали в Unreal 2 и являлись одними из самых непростых соперников. Их вооружение сходно с вооружением Ghost Warriors (см. Izanagi), однако Angels более быстры, точны и организованны, что делает их гораздо более ценной единицей.
Восстание роботов на астероиде LBX-7683 в 2283 году (LBX-7683 Robot Uprising ).
Астероид LBX-7683 расположен в скоплении Erican. На момент мятежа был населен лишь группой роботов, добывающих таридий по заказу Liandri Mining Corporation. Liandri также построила на астероиде фабрику, которая непрерывно поставляла новых роботов для замены.
Izanagi – всеобъемлющиая организация, перенявшая культуру у Древней Японии. Они заняты тем, что делают деньги на всем. Защищают свои интересы с помощью элитного корпуса солдат, фанатично преданных корпорации и называющих себя «Ghost Warriors».
Izanagi Corporation, наряду с Axon Research Corporation, является относительно новой организацией, претендующей на лидирующие позиции в вселенной Unreal. В то время как Liandri и Phayder впервые дали знать о себе в Unreal Tournament (’99), их основные конкуренты (Izanagi и Axon) впервые были представлены лишь в Unreal II.
Очень хорошо обученные воины. Некоторые из них живут по старому кодексу Самураев. Остальные же просто делают свою работу.
Это единственная корпорация, у которой нет никакой военной организации или отряда. Axon, вероятно, полагается на NEG и их дочернюю организацию TCA.
Однако, если докопаться, то можно считать команду Juggernauts чем-то вроде наемников, так как они очень близки с Axon, но в никаких конфликтах пока замечены не были.
Самые известные машины, созданные Axon:
Более подробно о технике Axon, вы можете узнать здесь
Никто не способен убивать так, как мертвые
Всем известная «Неуязвимость» (The Invulnerability) также была создана Phayder Corporation в результате эксперементов с nanoblack, который способен поглощать любой урон в течение некоторого времени.
Узнать о их технике подробнее можно все там же
FenTech стремится увеличить порог человеческих возможностей, применяя собственные разработки, различные препараты и стимуляторы.
Вся информация взята с англоязычного сайта Liandri Archives
Unreal engine
Unreal Engine — игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемые компанией Epic Games.
Первая игра, созданная на этом движке — 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр, среди которых Deus Ex, Lineage II, Thief: Deadly Shadows, Postal 2, сериях игр Brothers in Arms, Tom Clancy’s Splinter Cell, Tom Clancy’s Rainbow Six, а также в известных игровых сериях Unreal и Unreal Tournament от самих Epic Games. Будучи приспособленным в первую очередь для шутеров от первого лица, движок использовался и при создании игр других жанров.
Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Mac OS и Mac OS X, консолей Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PlayStation 3, Dreamcast и Nintendo GameCube.
Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, и GameSpy, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. [5] Несмотря на то, что официально средства разработки не включают в себя поддержку большого количества клиентов на одном сервере, движок использовался для создания MMORPG-игр. Один из наиболее известных представителей жанра, Lineage II, использует движок Unreal Engine.
Содержание
Основная терминология движка
Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик и класс, который определяет доступные характеристики. В свою очередь любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:
Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства — все пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчет физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства сразу «погибают».
Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, русск. узел ). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count — количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитываются — это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение пространства на ноды называется зонированием. [6] Для этого иногда используются антипорталы [7] — невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших. [8] [9]
Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трехмерных объектов, составленных из не пересекающихся поверхностей — брашей (brush, русск. кисть ). Этот принцип построения пространства называется конструктивной блочной геометрией (Constructive solid geometry (англ.)). Геометрия может быть «аддитивной» (все пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство). Браши делятся на три типа:
Версии движка
Unreal Engine 1
Дебютировав в 1998 году, Unreal Engine 1 совмещал в одном движке графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки для игр контроллера для игрока. [11]
Некоторые технологии движка Unreal Engine были революционно новыми, например использование Dynamic scene graph (DSG). Эта технология позволяла ряд эффектов для наложения на поверхности:
Первоначально движок был выпущен с поддержкой для двух платформ: IBM PC (Windows) и Macintosh. Благодаря модульной системе движка была заявлена возможность портирования движка на приставки «нового поколения» того времени и позже был успешно использован на таких платформах как GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Также поддерживалась независимость сетевого кода от платформы клиента — пользователи Mac OS могли играть в многопользовательском режиме Unreal с пользователями Microsoft Windows.
Unreal Engine 1.5
В 2001 году вышла улучшенная версия движка Dreamcast и PlayStation 2. Были внесены значительные дополнения — поддержка лицевой анимации, максимальное разрешение текстур увеличено до 1024×1024, расширяемая система «частиц», технология S3TC. Также была интегрирована вторая версия редактора Unreal Tournament, и в аркаде Гарри Поттер и Философский камень.
Через несколько лет группа независимых разработчиков UTPG обратилась к Epic Games за доступом к исходным кодам исполняемых файлов Unreal Tournament, чтобы продолжить поддержку игры. Epic Games приняли предложение и некоторое время команда разработчиков выпускала неофициальные патчи для игры. [13]
Unreal Engine 2
В связи с переходом на 16-битную графику и использование технологии Karma, использование варп-зон стало затруднено.
Unreal Engine 2.5
В этой версии был в очередной раз улучшен и оптимизирован графический движок — появилась поддержка Direct3D 9, OpenGL 2 и Pixomatic (последняя система рендеринга служит для компьютеров со слабой видеокартой, но мощным центральным процессором). Добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows NT и GNU/Linux. Наиболее возможное разрешение текстур поднято до 4096×4096 пикселов, добавлена полноценная поддержка юникода (DivX и Bink. Кроме того, сам движок был значительно оптимизирован, что позволило добиться большей производительности при тех же системных требованиях.
Эта версия движка была применена в компьютерной игре Unreal Tournament 2004.
Unreal Engine 2X
Специальная версия движка для консоли depth of field (с англ. — глубина зрения), динамическая гамма-коррекция, Xbox Live а также функция разделения экрана. [16]
Был использован в Unreal Championship и Unreal Championship 2.
Unreal Engine 2 Runtime
Unreal Engine 2 Runtime является специальной версией движка Unreal Engine 2.0 с ограниченной лицензией. Пользователь может загрузить дистрибутив Windows-версии движка с официального сайта (для других операционных систем необходимо приобрести лицензию). В комплекте поставляется редактор карт ucc, а также тестовый уровень и небольшой набор моделей и текстур, демонстрирующие возможности технологии «Unreal». Движок бесплатен для некоммерческих проектов а также для использования в образовательных целей (таких как создание 3D-презентаций). Для использования в коммерческих целях требуется приобрести лицензию. [17] [18] Загрузить бесплатную версию, именуемую на официальном сайте как «демо» можно здесь.
Unreal Engine 3
UE3 был разработан с учетом персональных компьютеров, использующих современные системы рендеринга (DirectX 9/10 и OpenGL 2/3), и консолей следующего поколения (PlayStation 3 и Xbox 360). В связи с широким распространением многопроцессорных систем в движок использует два параллельных главных потока — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. [19] Появилась поддержка многопоточной динамической загрузки данных (streaming), например, загрузка «локации» непосредственно при перемещении по ней в целях экономии ресурсов.
Unreal Engine 3.5
В данной версии был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
В марте 2009 года был опубликован анонс новых возможностей движка, которые будут представлены на Game Developers Conference 2009. Одним из основных нововведений является новая система расчёта освещения Unreal Lightmass, использующая глобальное освещение без потерь функций, которые были реализованы в более старых системах освещения. Улучшена работа с многопроцессорными системами — распределение задач между многопроцессорными системами с помощью Unreal Swarm, а также ускорение компиляции кода C++ и обработка Unreal Script за счёт Unreal Build Tool (последнее увеличение производительности коснётся только разработчиков или создателей любительских модификаций). Добавлено собственное средство распространения пользовательского контента — Unreal Content Browser. Будет подробнее рассказано о Unreal Master Control Program — новом мастер-сервере, для обновления клиентов и ведения глобальной статистики, который уже используется в Gears Of War 2. В связи с нововведениями Epic Games China планирует продемонстрировать использование движка для массовых многопользовательских онлайн игр. [22]
Unreal Engine 4
18 августа 2005 года вице-президент Epic Games Марк Рейн сообщил, что Unreal Engine 4 уже два года как находится в разработке и его целевыми платформами являются персональные компьютеры и консоли 4-го поколения, а единственным человеком, работавшим над движком, является Тим Свини. Сам же Свини на GDC 2006 объявил, что разработка четвёртого Unreal Engine не начнётся раньше 2008 года, поскольку UE3 будет актуален вплоть до 2010 года.
Модифицированные Unreal Engine
Некоторые компании-разработчики предпочитают использовать технологии «Unreal» в качестве основы для разработки собственного движка. Например, Unreal Engine 2 был специально доработан для игры Thief: Deadly Shadows и получил внутреннее имя «Flesh Engine».
Известная компания-разработчик Irrational Games одной из первых внедрила в свой Vengeance Engine (основан на Unreal Engine 2.5) технологию реалистичного освещения HDR, а также физический движок и другие функции, которые ныне широко используются в игровых технологиях. Этот движок был использован в Tribes: Vengeance и SWAT 4.
Игра Vengeance Engine, но затем разработчики частично заменили его на более актуальный Unreal Engine 3. Модифицированная версия стала называться Vengeance Engine 2. [24]
YETI engine и LEAD engine. Примечательно, что обе технологии основаны на Unreal Engine 2.5 и применяются компанией в играх нового поколения, а также используются на консолях Xbox 360 и PlayStation 3.
Лицензирование и исходный код
В конце 1999 года Epic Games опубликовала часть исходных кодов исполняемых файлов Unreal Tournament, что послужило началу работы проекта OpenUT по портированию движка и игры на [25] Linux-версия Unreal Tournament была выпущена в продажу Loki Games.
В данный момент первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов, существует в свободном доступе. Стоит отметить, что они распространяются по «Unreal Retail» лицензии — то есть только для персонального использования. [26] Кроме того, в 2004 году был опубикован исходный код игры [27]
Для некоммерческих проектов, не относящихся к видеоиграм, доступна «закрытая» версия Unreal Engine 2 Runtime. Разработка игр на этой версии движка строго запрещена (несмотря на то что конкретного определения «игр» в лицензии нет) по причине того что «основной доход Epic Games получает от создания игр, и если вы хотите сделать свою игру — сделайте её в качестве модификации к существующему продукту» [29]
Цена лицензирования версий 3.0 и старше не публикуется, однако упоминается что имеется выбор из различных вариантов лицензий, в том числе и для не игровых продуктов. [28]
Несмотря на то, что движок разработан для создания компьютерных и видеоигр, его адаптируют и для других целей — конструкторские, дизайнерские, тренировочные программы и прочее.
Игры, использующие движки Unreal Engine
Большинство игр на Unreal Engine выполнены в жанре 3D-шутер или аркады, ролевые игры, файтинги и различные симуляторы. Кроме того, движок адаптируется для обработки трёхмерной графики в кинематографе и образовательных целях.
Как Unreal Engine используют в кино
Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.
Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.
Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.
Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.
Что такое Unreal Engine 4
Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.
Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».
Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.
Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.
Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4
От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.
Видео с демонстрацией графических возможностей Unreal Engine
Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.
Создатели видео рассказывают о производственном процессе
Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.
Как Unreal Engin используют в кино
Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.
Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.
В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.
Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.
UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.
На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.
В каких проектах использовали Unreal Engine
Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.
Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.
Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению игровых движков в съёмочный процесс.
На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял движок при создании трёх своих последних проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда Фавро решил воспользоваться возможностями Unity.
На съёмках «Книги Джунглей» движок использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».
Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.
Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода.
В сериале «Мандалорец» уже использовали Unreal Engine — причём по максимуму.
Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.
С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавлять детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.
Джон Фавро
Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.
На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.
Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».
Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.
Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.
Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.
Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.
Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.
О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.
Ниже наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».
Каково будущее Unreal Engine в кино
Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.
Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.
Джон Фавро
Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапеОбычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.
Если попытаться заглянуть в будущее — возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.
Анрил что это
Будь в курсе последних новостей из мира гаджетов и технологий
История игровых движков №5 — Unreal Engine
Unreal Engine — один из самых популярных и старых игровых движков, ставший известным благодаря возможности создания на нем сцен, схожих по качеству с кинематографическими. Он работает на большинстве современных игровых платформ — это консоли последнего поколения, ПК, устройства на iOS и Android, а так же macOS, Linux и html5. К тому же заявлена поддержка и недавно вышедшей новой портативной консоли — Nintendo Switch. Такая кроссплатформенность возможна благодаря поддержке всех современных стандартов как рендеринга (API DirectX, OpenGL, а так же на устройствах iOS — PowerVR), так и воспроизведения звука (OpenAl, EAX, DirectSound3D). Как и другие движки, UE комплектуется собственным редактором — UnrealEd, однако по удобству тот заметно проигрывает Unity3D и заточен скорее под создание профессиональных, а не любительских игр и анимаций.
Unreal Engine 1
Первая версия движка вышла почти 20 лет назад — в 1998 году, и уже тогда оказалась универсальнее топового движка того времени — id Tech 3: она включала в себя графический движок, физический движок, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами и готовую среду разработки игр — UnrealEd. Движок работал на macOS, Windows, PlayStation 2 и Xbox, причем сетевая составляющая была кроссплатформенной — игроки с Windows могли играть на одних серверах с игроками на macOS.
Главной особенностью Unreal Engine было то, что это был первый векторный движок: то есть движок, работающий с графами сцены. Граф сцены представляет собой структуру (набор узлов в виде дерева или графа), которая содержит логическое и, зачастую, пространственное представление графической сцены. Например, в игре может быть определена логическая связь между объектами «человек» и «машина». Последняя, в свою очередь, может быть связана с объектом «гараж», и так далее — таким образом выстраивается сеть взаимосвязанных объектов, что сильно упрощает как написание игры, так и взаимодействие объектов в самой игре.
Скайбокс (Skybox) — проецирование на поверхности отрисовки с другой точки (которая обычно помещалась в небольшую «коробку» с наложенной текстурой неба, отсюда и название Skybox). Таким образом, отображение не лицевой грани полигонов, а обратной, с заранее наложенной текстурой «неба» на объект. В движке широко использовался приём масштабирования текстур таким способом, что приводило к реалистичным видам окружающей среды — к примеру, неба в игре Unreal. Так же движок позволял использовать мультитекстурирование, позволявшее (при правильной расстановке источников света и ориентации относительно пререндеренных текстур) добиться эффекта трёхмерности поверхностей, хотя до появления движков с поддержкой истинной тесселяции еще оставалось почти 10 лет (первый движок с ее поддержкой, CryEngine 2, вышел в 2007 году).
Движок стал одним из первых, в котором появился эффект гало вокруг источников света, которые плавно затухали, будучи перекрыты краями стен по мере движения игрока.
Лава и некоторые текстуры луж, в которые падали капли, сделаны динамическими благодаря использованию не шейдеров, как в поздних играх, а процедурных текстур.
В 1999 году вышло крупное обновление — Unreal Engine 1.5. Движок обзавелся лицевой анимации для персонажей, максимальное разрешение текстур было увеличено до 1024×1024, введена расширяемая система частиц и технология S3TC (S3 Texture Compression — метод сжатия текстур DirectX с потерями). Также была интегрирована вторая версия редактора UnrealEd. Пожалуй, самой красивой игрой на Unreal Engine 1.5 была игр-демонстрация возможностей движка — Unreal Tournament:
Первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов, существует в свободном доступе, но не для коммерческого использования — они распространяются по лицензии «Unreal Retail» — то есть только для персонального использования. Всего на UE 1 вышло больше двух десятков игр, среди них — всем известные Unreal Tournament, Deus Ex и Duke Nukem Forever.
Unreal Engine 2
Вторая версия Unreal Engine увидела свет в 2002 году с появлением Unreal Tournament 2003. В ней были практически полностью переписаны ядро и механизм рендеринга, а также интегрирована третья версия редактора UnrealEd. Физический движок теперь от сторонних издателей — Karma. Он поддерживает физику тряпичной куклы: обработку действия на тело не как на один объект, а как на скелет с привязкой к нему частей тела. У каждого сустава персонажа появились ограничители вращения, эти ограничители бывают двух видов: шарнирные и линейные. Линейные могут вращаться только вокруг одной оси, а шарнирные по всем трём.
Основные особенности движка:
Поддержка VoIP — возможность переговоров через микрофон с другими игроками во время игры.
Распознавание речи — перевод голоса в текст и обработка как команды (например, возможность отдавать ботам команды голосом). Эта технология использовала Microsoft Speech API и поэтому поддерживалась только в 32-битной версии Windows.
Транспортные средства — неподвижные (стационарные оборонительные установки), составленные из нескольких объектов (Karma vehicle), с использованием скелетной структуры и транспортные средства, прикрепляемые к другим транспортным средствам (например, пулемёт на башне танка). Некоторые транспортные средства могут действовать без «пилота», управляемые собственным искусственным интеллектом.
EAX 3.0 — движок трёхмерного звука, разработанный Creative Labs.
Отказ от варп-зон из-за перехода на движок Karma и 32-битной графики.
Unreal Engine 2.5
Как и версия 1.5, 2.5 нацелена в основном на оптимизацию движка под новые API — появилась поддержка DirectX 9, OpenGL 2 и Pixomatic (специальная версия рендера, умеющая рендерить изображения в основном силами процессора, то есть она подходила для компьютеров с мощным процессором и слабой видеокартой). Так же добавлена поддержка 64-битных операционных систем Windows (NT 4 и в дальнейшем XP) и Linux. Наибольшее возможное разрешение текстур поднято до 4096×4096 пикселов, добавлена полноценная поддержка юникода (16-бит), что позволило создавать полностью локализованные игры на азиатских языках (до этого часть фраз приходилось оставлять на английском).
Самой красивой игрой на UE 2.5 можно назвать Killing Floor — игра вышла в 2009 году, уже после выхода UE 3:
Unreal Engine 2X и Runtime
Это специальные версии движка — в первом случае для Xbox: были введены новые визуальные эффекты, такие как depth of field (глубина зрения), динамическая гамма-коррекция, bloom и различные вариации blur. Формат текстур был изменён для более реалистичного отображения теней в высоком разрешении, добавлена поддержка голосового чата, сервиса Xbox Live, а также функция разделения экрана. Был использован только в Unreal Championship 2. Во втором случае — урезанная бесплатная для некоммерческого использования версия движка, имевшая лишь базовый набор моделей и текстур. Полная же версия была платной — за лицензию на одну игру Epic Games просили от 350000 долларов.
Unreal Engine 3
Новая версия была сделана с упором на многоядерные процессоры — как в ПК, так и в новых (в то время) консолях PlayStation 3 и Xbox 360: теперь движок использует два параллельных потока данных — основной поток (отвечающий преимущественно за игровой процесс) и поток рендеринга. Кроме двух главных потоков могут быть вызваны второстепенные, которые выполняют разовые задачи. Так же движок обзавелся поддержкой API DirectX 10 и OpenGL 3 (от Pixomatic отказались как из-за его старости, так и из-за того, что даже самые мощные процессоры перестали справляться с графическими задачами). Появилась поддержка множества других платформ — начиная с Wii, iOS и Android и заканчивая такой экзотикой, как Windows RT.
Основные особенности нового движка:
Unreal Engine 3.5
Как и в предыдущих версиях х.5, тут была произведена, в основном, оптимизация — движок научился работать с DirectX 11, а так же был добавлен фильтр пост-обработки Ambient occlusion, улучшающий тени и освещения. Было увеличено число обрабатываемых персонажей в кадре. Переработана на новом уровне технология динамической водной поверхности, физика мягких тел и разрушаемое окружение также значительно улучшены.
На движке вышло больше 100 проектов, среди которых линейки Bioshock, Borderlands, Mass Effect, X-com, Mortal Combat, Battlefront и многие другие. Среди мобильных игр стоит отдельно выделить линейку Infinity Blade, до сих пор являющуюся эталоном графики под мобильные платформы:
Самой красивой игрой под ПК на UE 3 стоит назвать, пожалуй, Outlast 2 (хотя она еще в разработке):
Увы — для обычных пользователей доступна только бесплатная некоммерческая версия движка, полная версия продается только крупным игровым студиям, цена за лицензию на одну игру неизвестны.
Unreal Engine 4
Это самая новая и постоянно развивающаяся версия движка. Она поддерживает консоли текущего поколения (PlayStation 4 и Xbox One), API DirectX 12, а так же с недавних пор — и Nintendo Switch. Добавили достаточно много нового:
Будущее движка
Об UE 5 неизвестно ничего, да и это понятно — 4ая версия вышла всего пару лет назад и активно разрабатывается, поэтому ждать крупного релиза ближайшие пару лет не стоит.
Анрил что это
Первый трехмерный проект Epic MegaGames (компания сменила название на Epic Games в 1999 году) был действительно «мега» и укладывал на лопатки тогдашнего короля шутеров в лице Quake 2. Мало того, что Unreal выглядела красивее даже без использования 3D-ускорителей, она еще и блистала гигантскими по тогдашним меркам уровнями. Даже сейчас ее картинка смотрится сносно, а тогда просто сносила крышу: цветное освещение, богатая геометрия уровней и самая реалистичная вода.
К игре вышло дополнение Return to Na Pali, которое, по сути, лишь добавило новые уровни и продолжило историю заключенного 849, который пытается покинуть планету На-Пали. Новый прорыв случился позже.
Unreal Tournament (1999)
У игры были все шансы стать главным многопользовательским шутером конца века, но всего два дня спустя после ее релиза вышла Quake III Arena, и большинство игроков решили, что знакомый конь борозды не испортит. Хотя на WCG 2001 и WCG 2002 проводились турниры по Unreal Tournament, главным киберспортивным шутером стала Quake 3 Arena, что, в принципе, логично – там меньше карты, выше динамика, аскетичнее графика.
Кроме того, благодаря умным ботам в UT было интересно играть и в одиночку (попробуйте-ка выстоять под огнем ИИ уровня Godlike). Также в игре появился интересный режим Assault, где одна команда должна захватить вражескую базу, а другая ее защищала. На фоне тогдашнего засилья Capture the Flag и Deathmatch данный тип игры смотрелся очень выигрышно. Наконец, для UT вышли всевозможные пользовательские модификации, причем некоторые выглядели отдельными проектами. Например, фанатская Tactical Ops: Assault on Terror (скрестившая Unreal Tournament с Counter-Strike) в 2002 году была выпущена в виде отдельной игры. Увы, UT так и осталась высшей точкой развития серии Unreal.
Unreal Tournament 2003 (2002)
Первая игра на Unreal Engine 2 могла похвастаться отличной графикой, но так и не снискала популярности оригинальной Unreal Tournament. Возможно, дело было в высоких системных требованиях, возможно, в сложившемся вокруг первой UT сообществе, возможно, люди просто не хотели отказываться от привычной механики: хотя в плане арсенала и геймплея в целом UT 2003 мало отличалась от предшественницы, ощущалась она как-то не так. Кроме того, из игры исчез Assault, зато появился кооперативный режим, где нужно было отстреливать монстров.
На Xbox игра вышла под названием Unreal Championship, а в 2005 году появился ее сиквел Unreal championship 2: The Liandri conflict (эксклюзив для консоли от Microsoft), который, несмотря на высокие оценки, продался достаточно скромным тиражом, но не будем забегать вперед.
Unreal 2: The Awakening (2003)
Первая и последняя игра в серии, созданная сторонней компанией: пока Epic трудилась над новым движком и UT 2003, разработка однопользовательского продолжения была поручена студии Legend Entertainment. С заданием она справилась так себе: The Awakening была довольно скучна и, главное, не слишком похожа на любимую массами первую часть. Если там мы играем за заключенного, потерпевшего крушение на неизвестной планете, то главным героем Unreal II становится бывший военный, а события происходят значительно позже истории Unreal.
Однако со своей главной задачей – демонстрацией возможностей Unreal Engine 2, который позже лицензировали чуть ли не все разработчики, – игра справилась. Каждый уровень отличался от предыдущих и обладал уникальным сеттингом. Но сейчас такой графикой уже никого не удивишь, поэтому The Awakening вполне ожидаемо оказалась на свалке истории: геймплей не относится к сильным сторонам игры. Изначально у Unreal 2 была только однопользовательская кампания, и лишь в конце года выпущен бесплатный eXpanded MultiPlayer, содержащий один онлайн-режим, напоминающий о «Захвате флага». Популярности игре это не прибавило, ведь на подходе была следующая Unreal Tournament.
Unreal Tournament 2004 (2004)
Unreal Tournament 3 (2007)
Хотя является четвертой частью UT, цифрой в заголовке игра обязана тем, что создана на Unreal Engine 3 (UT 2003 и UT 2004 при этом неформально считаются Unreal Tournament 2). С этой игрой Epic нарушили неписаное правило: игра серии Unreal должна быть первой на новой версии движка.
Не забыли и о привлечении новой крови: в игре присутствует вся техника из UT 2004, а режимы представлены как классические (Deathmatch, TDM, CTF), так и современные. Warfare представляет сплав Onslaught и Assault, а в режиме Greed нужно собирать черепа и относить их на базу противника – эдакий экстремальный американский футбол.
Несмотря на высокие оценки и неплохие продажи (более миллиона копий), о продолжении серии новостей до сих пор нет. Epic эксплуатирует Gears of War, экспериментирует с новыми IP (Bulletstorm, Shadow Complex, Infinity Blade) и продолжает улучшать Unreal Engine. Но мы все еще надеемся на ремейк первой Unreal или Unreal Tournament 4. Возможно, на следующем поколении консолей?