Что такое инди игры

Что такое инди игры

ИНДИ ИГРЫ: Жанр, которого не существует

Что такое инди игры

Что такое инди игры

Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?

Что такое инди игры

Тёплое крыло издателя

Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?

Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.

Что такое инди игры

Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.

Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.

Новые идеи — это страшно

И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.

Что такое инди игры

Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.

И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.

И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.

Что такое инди игры

Как рождается независимость

Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.

Что такое инди игры

Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?

Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».

Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.

Источник

Инди-игры

Инди-игры — это игры, сделанные либо разработчиками-одиночками, либо небольшой группой нищебродов-единомышленников без участия издателя (то есть без привлечения бабла). Но в современной игровой индустрии данное понятие несколько разрослось, и инди стали называть не столько независимые игры, сколько продукты, обладающие некоторыми характерными особенностями.

Содержание

История [ править ]

Что такое инди игры

Само по себе понятие «игра, сделанная независимыми разработчиками» существует довольно давно: с появления первых домашних ПК. Если вы когда-то писали свои мини-игрушки для Спектрума, то вас можно назвать независимым разработчиком. Но сабж появился намного позже: во второй половине 2000-х. Фундаментом для развития независимой сцены стали появившиеся тогда сервисы цифровой дистрибуции, например, небезызвестный Steam. Габен быстро смекнул, что подобный сервис может принести не иллюзорный профит с продажи игр, так что Steam расцвёл в полной мере после выхода Half-Life 2, став одновременно DRM-системой, платформой для мультиплеера и онлайн-магазином. В середине двухтысячных сервис начал заполняться мини-игрушками стоимостью в 5 — 10 долларов, которые банально нерентабельно распространять на физических носителях. До какого-то момента подобные игры большинством игнорировались, но успех Braid, World of Goo и Super Meat Boy видоизменил индустрию, и инди-игры начали резко набирать популярность.

Суть [ править ]

Инди-игры создаются отдельными задротами или же небольшими коллективами, без поддержки крупных издателей. Из этого следует, что у инди-разработчиков нет подходящего бюджета и достаточного количества людей для масштабного технического исполнения. Парочка голодных энтузиастов физически неспособна создать 3D-игру с открытым миром, озвученными диалогами и графоном в разумные сроки. С другой стороны, разработчики не ограничены сроком и злыми издателями, контролирующими производственный процесс, поэтому могут реализовать ЛЮБЫЕ геймдизайнерские идеи, на которые хватит фантазии. Таким образом, среднестатистическая инди-игра проста технически, но инновационна в плане идей.

Инди-сцена во многом построена на ностальгии по тем временам, когда игры были ещё те, а каждый новый картридж для NES служил источником неимоверной радости. Играя в любую игру, мы так или иначе вынуждены мириться с условностями и правилами, заданными разработчиками игры. В то же время, чем проще графика в игре, тем лучше работает воображение: игрок как бы придумывает события и правила для себя сам. Именно с целью вернуть те самые ощущения от игр в эпоху мыльного кинца и были запилены первые инди.

Таким образом, на инди-сцене расцвели полузабытые жанры. Многие инди — это закос под ретро: двухмерная растровая графика с малым количеством пикселей, 8-битная музыка, высокая сложность и другие элементы старых игр. Постмодернизм во всей красе!

Но, к сожалению, как и любое явление, обретающее популярность, инди-сцена подчиняется классическому правилу.

Инди-хуинди [ править ]

Распространение высокоскоростных интернетов и последующее появление сервисов цифровой дистрибуции открыло дорогу абсолютно всем желающим показать свои творения. Помимо действительно интересных проектов, созданных талантливыми разработчиками, магазины стали наполняться откровенной хуитой. Изначально ставшие глотком свежего воздуха инновации выродились в «идею ради идеи», из-за чего мы имеем тонну бессмысленных и беспощадных поделок с вырвиглазной пиксельной графикой и «инновациями», интересными только 3,5 критикам, готовым копаться в тоннах хипстерского говна.

На /vg/ русских имиджборд к инди-поделкам и их любителям стали относиться с долей сарказма. Родились псевдомемы, вроде «инди-говно за 38 рублей» (средняя цена на инди-игру в стиме в период распродаж).

Жанры и особенности [ править ]

(переписать целиком, поскольку мало того, что в оригинале была долбанная спискота, так ещё и кривая, натыканная ногтем мизинца на левой ноге)

Бабло [ править ]

(дальнейший абзац — унылая полубрехня, надо переписать)

Помимо продажи конечным пользователям и адского пэй ту вин фри ту плей, существуют такие способы, как спонсорство (при запуске игры большой логотип спонсора и ссылка на его гостеприимные сайты) и встроенная реклама. Игра при этом бесплатна для конечных пользователей, а профит обеспечивается тем, что в короткий период времени игра распространяется на адском числе порталов и откапывает спонсору трафиком. Очевидно, что хорошая игра распространяется лучше (десятки тысяч порталов, сотни тысяч и даже миллионы запусков) — поэтому и спонсоры, видя, что игра хорошая, платят за такую игру больше. В основном так распространяется флэш и яваскрипт. Обе платформы очень дружественны к школоте и нубам, поэтому хорошие и годные флэш-игры дрейфуют на глубине необъятного моря флэш-говна. Но и для нормальных разработчиков флэш с яваскриптом являются вполне приемлемыми вариантами: на флэшке можно обкатать поделку, проверив популярность игры (жизнеспособность идеи, механики, сеттинга…), а потом сделать внезапный финт ушами и выпустить эту же игру на мобильники — для флэша есть херова туча вроперов (включая официальный и буйно развивающийся адоб эйр), позволяющих сделать из флэшки приложение для яблока или ведра с минимальными телодвижениями.

(уныло, коротко, надо раскрыть тему кикстартеронадувательства и немногочисленных винов поподробнее)

Особо борзые инди могут собирать бабло на кикстартете, что в последнее время так же является годным вариантом. Этот подход позволяет остаться инди, но получить бабла не хуже, чем с издателя… Удается не всем.

Правильные разработчики [ править ]

Феерические долбоёбы [ править ]

Indie Game: The Movie [ править ]

На волне взлета популярности инди, парочка канадских киноделов сняли в 2012 году документальный фильм об инди-индустрии, поданной через жизнеописание четырёх вышеупомянутых людей: Эдмунда МакМиллена, Томми Рефенеса, Фила Фиша и Джонатана Блоу. Мы можем проследить за их личной и профессиональной жизнью на разных этапах разработки. Через истории отдельных людей режиссеры хотели показать прошлое, настоящее и будущее игровой индустрии и инди-сцены в частности.

Любому человеку, увлекающемуся видеоиграми, фильм настоятельно рекомендован к просмотру. Кроме того, Indie Game: The Movie даёт исчерпывающее представление об инди-сцене, благодаря чему вы сможете наравне с другими надувать щеки в компании небыдло-геймеров, даже ни разу не запустив ни одну инди-игру.

Примечательно, что Indie Game: The Movie был выпущен на Steam, где он наравне с другими играми находится в библиотеке, набивает вам счетчик наигранных часов, а Special Edition продается в виде DLC, и даже можно заработать ачивменты! Что в некоторой степени вин.

Источник

Инди игры это как игры только инди

Что такое инди игры

Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.

Назад в прошлое

А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.

Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.

Что такое инди игры
Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)

Что такое инди игры
Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)

Indie — это модно

Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.

Что такое инди игры
Hawken

Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?

Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.

True Indie

Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.

Что такое инди игры
Dustforce

Что такое инди игры
Owergrowth

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.

Инди рождают мейнстрим

Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.

Что такое инди игры
Project Spark

Что такое инди игры
Everquest Next Landmark

Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.

Инди не про деньги

Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.

А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.

Что такое инди игры
Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)

Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!

Кикстартеры и Гринлайты

Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.

Что такое инди игры
FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)

А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.

Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.

Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.

Sony + Microsoft + Indie

В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.

Что такое инди игры
The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)

Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.

Вперед в будущее

Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.

Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.

Что такое инди игры
Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.

С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.

Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.

Что такое инди игры
Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)

Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.

В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.

В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.

Источник

Анализ явления инди-игр

Мемы, контркультура, flash и эскапизм

Несмотря на перенасыщенность рынка, инди-игры на данный момент переживают самый настоящий ренессанс. Каждый год энтузиасты выпускают малобюджетные проекты, которые по популярности могут затмить даже широко разрекламированные ААА проекты. В чём же секрет их успеха? Как они появились на свет? И почему они обретают огромную фан-базу. Я провёл ещё одно расследование, чтобы разузнать, почему это так происходит. Для начала я решил посмотреть на истоки инди-игр.

Раньше, в нулевые годы, по всему интернету широко использовалась технология Adobe Flash, которая позволяла людям создавать анимации на веб-сайтах. Благодаря своему широкому функционалу, энтузиасты научились на ней игры. Они, как правило, не отличались графикой, инновацией или какой-либо глубокой проработкой сюжета. Но люди находили во flash-играх что-то интересное.

Благодаря доступности движка и низкого порога вхождения, каждый человек может в одиночку создать свою flash-игру. Таким образом, у разработчика есть полная свобода творчества, что является одним из главных принципов философии инди-игр. Разработчик может создать всё, что угодно. Flash-игры превратились в средство самовыражения.

Но что же объединяет Flash-игры и казуальные игры? Тем, что они не требуют от игрока высоких системных требований. Они куда доступнее. Особенно когда хочется отдохнуть в офисе. Также и Flash-игры, и казуальные игры обладают простым, но залипающим геймплеем. Также не забываем, что даже банальные Flash-игры и казуалки получали не меньшую вероятность. Например, Plants vs Zombies или Angry Birds.

Не забываем, что само явление инди-игр появилось как реакция на появившиеся тренды в игровой индустрии: фотореализм, Press X to win, микротранзакции, DLC и т.д. Некоторые разработчики, недовольные современным раскладом игровой индустрии, уходят в инди.

Сейчас в индустрии ААА игр больше не приветствуется креативность. Продюсерам не волнует, что видеоигры стали новой ветвью искусства, и поэтому многие высокобюджетные проекты делают только для коммерческих целей. Молодым разработчикам стало труднее продвинуться в игровую индустрию. И поэтому они, будучи людьми с оригинальными идеями, идут в инди, где они спокойно могут создавать свои игры.

В инди нету стандартов качества. Неважно, выглядит ли твоя игра как пережиток прошлого или как произведение абстрактного искусства. Потому что над твоей душой не дышит какой-нибудь менеджер.

Инди-игры, будучи ответом на негативные проявления игровой индустрии, стала пристанищем для разочаровавшихся людей. Как я упомянул выше, с развитием игровой индустрии начали появляться серьёзные проблемы. И к сожалению, игровое сообщество вряд ли сможет избавиться от них в ближайшее время. Поэтому люди, которым надоело засилье королевских битв и сессионок, видят в инди как средство эскапизма.

Особенно это касается тех геймеров, которые провели своё детство за 16-битными консолями. Инди-игры стали отличной возможностью вернуться в беззаботное детство. Сейчас вовсю процветает культура ностальгии. Ностальгические посты на Reddit набирают множество лайков, и даже ААА разработчики начинают делать ремастеры известных игр прошлого.

Одной из главных особенностей инди-игр — это их меметичность. Можно сказать, что сами по себе инди-игры являются по сути мемами, только более сложные. Стоит только стримеру обратить на неё внимание, как сразу же она завирусится по сети.

Популярные инди отличаются тем, что они используют яркие образы и ощущения, которые легче всего запоминаются публикой.В качестве примера можно привести Helltaker. У этой игры нету сюжета и уникального геймплея. Но её полюбили в первую очередь за анимешных демонодевушек, благодаря чему игра мигом стала интернет-мемом, а художники стали клепать кучу фан-артов.

Сейчас инди-игры перестали быть чем-то нишевым. В такие игры как Stardew Valley, Terraria играют миллионы. Платформодержатели сильно заинтересованы в выпуске инди-игр. Появилось даже целое сообщество любителей инди. В то же время крупные компании, делающие ААА игры, переживают кризис. Виноваты в этом сами менеджеры и продюсеры студий, которые из-за не этичных маркетинговых решений и плохого менеджмента теряют своё лицо. Имена таких компаний, как Ubisoft, Blizzard Entertainment и Electronic Arts стали ругательством. Вдобавок теперь все ААА игры будут стоить по 70$.

Неужели инди — это зародыш новой эпохи игровой индустрии? Эпохи свободы и творчества, когда каждый человек готов написать свою историю? Когда игровую индустрию будут двигать не компании, а энтузиасты и художники? Это произойдёт не скоро, но я кажется уверен, что это так.

С другой стороны, если этот тренд будет развиваться, то мы никогда больше не увидим качественных высокобюджетных игр в ближайшее время. Никакого рейтрейсинга, открытого мира и фотореализма не будет. Их место займут 2D игры, которые можно запустить даже на допотопном железе. Иначе говоря, игровая индустрия перестанет развиваться в плане визуала, и больше сконцентрируется на других аспектах. Иначе говоря, игровая индустрия откатится на несколько десятилетий назад. Но, видимо, многие геймеры готовы к такому раскладу событий. Ведь сделанная с любовью пиксельная игра всегда будет лучше дорогого ААА мусора.

Источник

Почему инди-игры — последняя надежда игровой индустрии

И как они развивают игровую индустрию вперёд.

Для начала давайте разберёмся, что такое инди-игры. Слово «Инди» произошло от слова «Independent», что означает независимый. Другими словами, инди — это игры, которые разрабатываются без помощи издателя.

Всем привет. В последнее время мы живём в довольно тяжёлое и тёмное время. Я не буду в подробностях говорить о коронавирусе и мировом экономическом кризисе. Но нельзя проигнорировать один общий факт — всё человеческое общество находится в состоянии деградации. И видеоигры не являются исключением. Низкокачественных игр с бюджетом ААА-класса стало гораздо больше, чем во времена седьмого поколения консолей. И большинство проектов от крупных студий становятся в лучшем случае середнячками. Однако в последнее время инди-игры обрели куда уж большую популярность по сравнению с началом 2010-ых. Если раньше каждый школьник обсуждал со своими сверстниками сюжет Assassin’s Creed, то сейчас многие молодые люди обсуждают сюжет таких мелких проектов, как Undertale и Bendy and the Ink Machine. Так почему это так происходит? Ответ прост: инди-игры превзошли по качеству проектов ААА-класса.

Но для начала разберёмся, что вообще такое инди. Слово «инди» произошло от слова «Independent», что означает «Независимый». Первоначально под «инди» подразумевалась разработка без помощи издателя, то есть игра разрабатывается только на деньги самого разработчика. Если воспринимать это понятие буквально, то под «инди» могут попадать игры от Ubisoft и Capcom, так как они сами разрабатывают и издают игры. Однако называть их игры «инди» нельзя, так как это довольно крупные компании, которые могут спокойно создать многобюджетную игру с реалистичной графикой. Таким образом, под «инди-играми» мы подразумеваем низкобюджетные игры от маленьких команд. а порой от разработчиков-одиночек.

Само течение инди-игр можно считать своеобразной контр-культурой в мире видеоигр. Разработчики данного направления стараются делать игры, которые противоположены всем тенденциям игровой индустрии, и, собственно, они готовы преподнести публике необычные идеи. К тому же в последнее время издатели стали жадными и недобросовестными, поэтому многие молодые геймдизайнеры уходят в инди.

Хотя я конечно соглашусь, что жизнь инди-разработчика не назовёшь сладкой. Так, 2016 год уже успел запомниться так называемым «Индипокалипсисом», в результате которой Steam переполнился низкокачественными играми от людей, которые в поисках лёгкой наживы разрабатывают игры. Это, в свою очередь, мешает инди-разработчикам продвинуть свой товар. Однако теперь у инди-разработчиков появилась наконец возможность продвинуть свою игру благодаря EGS и Nintendo Switch. Впрочем, EGS вряд ли назовёшь хорошей платформой для инди-игр, учитывая недобросовестную политику Epic Games. Но в случае с Nintendo можно с уверенностью сказать, что Switch является лучшей платформой для инди.

Также я соглашусь, что разработка инди-игр является крайне трудным процессом и некоторые люди говорят, что это не выгодно. У инди-разработчиков нет возможности делать игры с красивой графикой, они сами-то не разбираются в экономике и менеджменте. И вообще, инди-разработчики выглядят не как профессиональные работники, а как хипстеры-любители, делающие свои игры в чуланчиках. И это здорово! Потому что разработчики инди-игр намного ближе к игрокам, и тем самым они могут рассказать красивую историю. Яркий пример — Тоби Фокс, создатель Undertale. Когда мы играем в его игру, мы полностью погружаемся в его внутренний мир, и видим его взгляды на жизнь.

Надо отметить, что большая часть бюджета и сил у ААА-проектов тратится именно на графику, при этом разработчики забивают насовсем другие более важные аспекты игры: сюжет и геймплей. Я считаю, что графика в играх не нужна то особо. Ведь многие инди-проекты со скудной пиксельной графикой обретают куда уж большую фан-базу, нежели чем ААА-игры.

Кроме того, вы разве когда нибудь видели ААА-игру с интересным и уникальным в своём роде геймплеем? Нет, потому что всё слишком уж предсказуемо. А вот инди предлагают вам совершенно новый опыт, предоставляя вам самые интересные идеи на выбор. Ещё одно достоинство инди перед ААА-играми – их доступность. Вам не нужно покупать консоль или игровой ПК. Почти любая инди-игра прекрасно запустится на ноутбуке или допотопном компьютере.

Ещё один пункт, за который можно полюбить инди-игры — это сюжет. Обычно в ААА-проектах все сюжеты сделаны на подобие голливудского кино. Сюжеты ААА-игр наполнены штампами и избитыми тропами. В то же время инди-разработчики предлагают вам куда уж более интересный сюжет, который не ожидаешь от крупнобюджетной игры. Ещё одна особенность сюжета инди-игр заключается в том, что она не подаётся на блюдечке. Вам придётся всё самому додумать сюжет и строить теории, и это весело. Ведь это так классно, когда фанаты собираются вместе и пытаются угадать авторскую задумку.

И самое главное, инди-разработчики свободны в творчестве. Они независимы от жадных издателей и делают куда уж более качественные игры, чем то, что вытворяют современные ААА разработчики. Несмотря на скромную графику, инди-игры прекрасны.

Собственно, подводим итоги. Инди-игры — это будущее игровой индустрии, и только на инди-разработчиках возлагается надежда на возрождение игровой индустрии в былое величие. Только благодаря инди мы сможем избавиться от лутбоксов и микротранзакций.

Источник

Инди-игры

Независимые игры или инди-игры (англ. indie games от independent — «независимый») — компьютерные игры, созданные независимо от финансовой поддержки крупных издателей. Часто эти игры дешёвые или бесплатные, многие независимые игры имеют небольшой размер и поэтому распространяются через интернет с помощью цифровой дистрибуции или как freeware. Большинство изначально свободных игр также относится к этой категории.

С 1998 года ежегодно проводится Independent Games Festival в рамках конференции Game Developers Conference. C 2005 года проводится фестиваль IndieCade.

Содержание

Список игр

Ниже представлен выборочный список независимых игр, добившихся наибольшей популярности, признания критиков и игроков.

Зарубежные

НазваниеРазработчикПервый издательГод выхода
SamorostЯкуб Дворски2003
GishCryptic SeaChronic Logic, Stardock2004
Cave StoryДайскэ Амая «Pixel»2004
DarwiniaIntroversion Software2005
Yume NikkiKikiyama2005
flOwthatgamecompanySony Computer Entertainment2006
garry’s modteam garryValve (Steam)2006
DEFCONIntroversion Software2007
I Wanna Be the GuyMichael O’Reilly2007
AquariaBit Blot2007
Knytt StoriesНиклас Нюгрен2007
AudiosurfInvisible handlebarValve (Steam)2008
BraidNumber None, Inc.Microsoft (XBLA)2008
World of Goo2D BOY2008
Crayon Physics DeluxePetri Purho2008
DemonophobiaНеизвестно2008
WindosillVectorpark2009
Zeno ClashACE TeamValve (Steam)2009
Slender: The Eight PagesParsec Productions2009
TrineFrozenbyte2009
OsmosHemisphere Games2009
MachinariumAmanita Design2009
EufloriaAlex May, Rudolf Kremers2009
MinecraftМаркус ПерссонMojang AB2009
Beat HazardCold Beam GamesMicrosoft (XBLA)2009
Haven and Hearth(MMO)Fredrik Tolf and Björn JohannessenSeatribe2010
VVVVVVTerry CavanaghKongregate2010
LIMBOPlaydeadMicrosoft (XBLA)2010
WhichMike Inel2010
Zero GearNimbleBitValve (Steam)2010
Super Meat BoyTeam MeatMicrosoft (XBLA)2010
TerrariaRe-LogicValve (Steam)2011
BastionSupergiant GamesWarner Bros. Interactive Entertainment (XBLA)2011
To the MoonFreebirdgamesFreebirdgames,Valve (Steam)2011
Realm of the Mad GodWild Shadow Studios2011
Stellar ImpactTindalos InteractiveValve (Steam)2012
VesselStrange Loop GamesValve (Steam)2012
Dear EstherthechineseroomValve (Steam)2012
BotaniculaAmanita DesignValve (Steam)2012
Lone SurvivorJasper Byrne2012
Faster Than LightSubsetGames2012

Российские

НазваниеРазработчикПервый издательГод выхода
Master of DefenseVoodoo DimentionBig Fish Games2005
HammerfightKonstantin KoshutinValve (Steam)2009
ЭадорArtifactoriumSnowball Studios2009
Гамлетmif2000Alawar Entertainment2010
КубиумAvreliy GamesKranX Productions2011
ProcessTrainYard2011
Intrusion 2Алексей «Vap» Абраменко2012

См. также

Ссылки

Англоязычные блоги

Русскоязычные блоги

Полезное

Смотреть что такое «Инди-игры» в других словарях:

Инди-игра — Инди игры (англ. indie games от англ. independent «независимый») компьютерные игры, созданные независимо от (финансовой) поддержки больших производителей (ср. Независимый кинематограф США). Часто эти игры дешёвые или бесплатные, многие инди… … Википедия

Инди — (англ. Indie или Indy) английское слово, имеющее отношение к: От слова independent (независимый): Инди культура Инди рок Инди поп Инди электроника Инди лейбл Инди игры От слова «Индиана»: слэнговые название штата Индиана и г.… … Википедия

Инди-культура — О гоночной трассе см. Автодром Индианаполис. Термин «инди» (англ. indie) короткая форма английского слова «индепендент» (англ. independent, «независимый»). Содержание 1 Особенности направления … Википедия

Игры (группа) — Игры Жанры пост панк, инди рок, ска Годы 1985 1992 … Википедия

Homebrew (компьютерные игры) — У этого термина существуют и другие значения, см. Homebrew. Homebrew (от англ. home brew рус. домашнее варево) компьютерные игры и другое программное обеспечение для игровых приставок (консолей), разработанное силами… … Википедия

Мартинс Инди, Брюно — Брюно Мартинс Инди … Википедия

Limbo (игра) — У этого термина существуют и другие значения, см. Limbo (значения). Limbo Обложка игры в XBLA, на которой изображён главный герой, идущий через лес … Википедия

Super Meat Boy — Обложка игры Super Meat Boy Разработчик Team Meat Локализатор Бука[1] … Википедия

Osmos — Логотип игры Разработчик Hemisphere Games Издатель Hemisphere Games … Википедия

Machinarium — Машинариум … Википедия

Источник

Что такое инди-игры

Автор совета: Артем Аленин Дата публикации: 21.09.2012

Инди-игры стали феноменов в индустрии электронных развлечений. Они дали понять, что абсолютно любой человек может разбогатеть и прославиться только благодаря своим умениям и навыкам.

Что это такое?

Инди-игра – это компьютерные игры, созданные независимыми разработчиками. Собственно, слово «инди» (indie) образовано от слова «независимый» (independent). Такие компьютерные игры создаются обычными людьми, которые не работают на крупных издателей, а потому большинство инди-игр – бесплатные. Такие игры создаются с нуля небольшой командой от 1 до 10 человек. Иногда инди-игры называют «свободными», так как игровые ресурсы создаются либо самими разработчиками, либо беруся из бесплатных источников.

Уникальность

Большие компании, специализирующиеся на создании компьютерных игр, подходят к своим проектам глобально. Они рассчитывают, что в их игры будут играть миллионы, а потому такие игры очень кинематографичны. Игры от крупных издателей делаются не 1 или 10 людьми, а тысячами. Конечно, такие игры красивы, но и цена у них высока.

Другое дело – инди-игры. Независимые разработчики делают игру для себя, а потому очень часто придают им сильный личный характер. Однако, у независимых разработчиков нет возможности создавать крупные и технологичные игры, поэтому они делают игры с уникальным геймплеем. Геймплей (gameplay) – это игровой процесс.
В результате, инди-игры имеют малый объём, маленькие системные требования, а также неординарный игровой процесс.

У большинства людей скептическое отношение к компьютерным играм. Они считают, что это занятие либо для детей, либо для «задротов». Современное поколение выросло на компьютерных играх – для них это нечто большее, чем простое развлечение. Для многих – это стиль жизни.
К тому же, компьютерные игры приносят огромные доходы. Успешные инди-игры приносят своим создателям миллионы долларов в короткие сроки.

Популярные инди-игры

В мире очень часто проводятся выставки и соревнования среди независимых разработчиков. Среди инди-игр есть и плохие, и хорошие. Ниже будет приведён список самых популярных и успешных проектов последних лет.

Что такое инди игры

Данная игра разрабатывается уже 4 года (или больше). Те, кто поиграл в демо-версию, были поражены и восхищены. Главная фишка данной игры – это возможность смены перспективы, т.е. игра по сути трёхмерная, однако подаётся в старом пиксельном стиле. У игры потрясающая музыка и атмосфера. Сюжет повествует о том, как Вселенная разлетелась на множество осколков, а главный герой должен собрать их.

Super Meat Boy

Что такое инди игры

Эта игра – очень сложный платформер. Вы играете за «мясного парня» (Meat Boy), который пытается спасти свою подругу «девочка пластырь» (Bandage Girl). Вы должны пройти сложные препятствия, чтобы спасти её. В игре есть интересный сюжет, юмор, а также серьёзные темы для раздумий. Кстати, играть лучше с помощью джойстика (геймпада), так как игра требует очень быстрых и точных движений, от которых клавиатура быстро приходит в негодность.

Машинариум

Что такое инди игры

Braid

Что такое инди игры

Главный герой должен спасти свою любимую, преодолевая различные препятствия. Но не спешите с выводами… Игра не так проста как кажется. Во-первых, главная фишка игрового процесса – это возможность управления временем. При этом нет ограничения на отмотку времени. А каждый уровень имеет свои особенности. Например, на одном из уровней если вы бежите вправо, то время идёт вперёд, а если влево – отматывается в прошлое. Во-вторых, сюжет не так прост, как кажется, однако раскрывать я его не буду – попробуйте сами 🙂

Minecraft

Что такое инди игры

Данная игра считается шедевром инди-игры. Ещё до официального релиза, она принесла создателю миллионы долларов. Игра представляет себе свободный мир, который генерируется случайно и состоит из кубов. В этом квадратном мире нет сюжета, а только лишь ваша фантазия. Вы можете ставить, удалять блоки, можете создавать предметы, сражаться с монстрами и т.д.

Итог

Если вы хотите поиграть в интересную игру с уникальным игровым процессом, то купите/скачайте одну из вышеперечисленных. Кто знает, может и у вас появится желание создать компьютерную игру и заработать миллионы…

Спасибо за внимание!

Последние советы раздела «Досуг»:

Комментариев к этому совету пока нет

Вам помог этот совет? Вы можете помочь проекту, пожертвовав на его развитие любую сумму по своему усмотрению. Например, 20 рублей. Или больше 🙂

Навигация по разделу

Наши видеокурсы

Полезная информация

Полезные телефоны Москвы

Экстренные службы, телефоны доверия, эвакуация автомобилей и автопарковки, медицинская помощь, ветеринарные услуги и др.

Налоговые инспекции Москвы и С.Петербурга

Он-лайн справочник по налоговым инспекицям двух столиц

Банки Москвы, С.Петербурга и др. городов

Он-лайн справочник крупнейших банков России и их филиалов в крупных городах разных регионов.

Нотариусы Москвы, С.Петербурга и Казани

Он-лайн справочник нотариусов трех крупнейших городов

Источник

Что такое инди игры

Что такое инди игры

Термин “инди” устарел. Он был бесполезным еще в момент своего появления, но сегодня, когда все его определения не соответствуют действительности, оно может уходить на покой.

Среднестатистический игрок судя по массе опросов и комментариям, замеченным мной на ПГ и других ресурсах обычно не понимает что такое инди и либо крепит этот ярлык ко всему, что не похоже на “большие игры”, либо использует одну из популярных формулировок.

На самом же деле, понять что такое инди не могут даже разработчики, а английская версия статьи в Википедии полна противоречий. Про русскую статью, устаревшую на 10 лет, я даже говорить не буду.

С чем у вас чаще всего ассоциируется термин “инди”? “Инди – это игры без издателя”.

Это очень старая формулировка, появившаяся в нулевых, если не раньше. Тогда разработчик, желающий делать что-то по велению души, вынужден был или обходить всех издателей и слезно умолять взять их проект, или забив на свои творческие планы, заниматься тем, что хочет издатель.

А издатель чаще всего хотел всякую ерунду, по типу игр по лицензиям, дешевые шутеры и прочий сомнительный по ценности продукт.

Так например Digital Extremes долго не могли найти издателя для Dark Sector, потому что издатели боялись его сеттинга – Sci-fi в те времена был не популярен и считался убыточным.

Поэтому разработчикам оставалось лишь два пути – смирится или заняться продажей игры самим. Хорошим примером второго случая являются британцы Introversion Software, которые продавали диски со своей игрой через интернет.

Однако вскоре, благодаря развитию интернета и появлению Steam и массы мелких цифровых магазинчиков, стали появлятся инди издательства.

Они были очень дружелюбны к небольшим разработчикам и не лезли к ним с советами.

Яркий пример – Devolver Digital, продвигающий в конце нулевых инди игры по вселенной Серьезного Сэма. Да мой друг, Croteam это тоже инди.

Примерно так же кстати поступали независимые музыканты, например хорошо знакомая многим группа Molotov, что продавала свои дебютный альбом на улице с рук, по причине бана в магазинах и на радио.

Но вскоре для таких групп как Molotov наступила золотая эра – появилась масса новых инди-лейблов, готовых издавать все, что угодно.

Инди вполне могут существовать с издателем, более того, сегодня инди разработчики все чаще идут не к таким же инди как они, а к крупным компаниям.

Делаем вывод – наличие или отсутствие издателя это не признак инди.

Далее популярной формулировкой является “Инди это самостоятельное финансирование”. И увы это тоже заблуждение.

Сегодня существует масса инди игр, которые создаются благодаря финансовой поддержке издателя. И с каждым годом таких проектов все больше.

Размер команды? Вероятно все слышали про инди студии из двух-трех человек, но во первых – инди игры растут и все чаще для их создания необходимо больше специалистов.

Во вторых – многие яркие примеры инди студий всегда имели огромный штат сотрудников. Та же Valve, которую никто инди не называет, но которая является каноничным примером, нанимала новых сотрудников постепенно и в итоге штат стал составлять 300 человек.

Перестает ли компания после этого быть инди? На мой взгляд нет.

Так называемые ААА-инди часто создавались командами в 20-30 человек, но технологи улучшаются и контента в игре становится больше, а значит рабочих рук требуется тоже больше.

Выходит, определить принадлежность к инди по размеру студии нельзя.

И уж точно принадлежность инди не зависит от визуального стиля игры. Да, для многих инди характерны пиксели и различные ограничения графики, но это не обязательное условие.

Тот же Postal 2 и Serious Sam 3 имели современную графику, но были яркими представителями инди игр.

Размер бюджета? Тоже нет. Существуют как инди за пару баксов, так и весьма дорогие проекты.

Быть может инди это когда разработчик делает то, что хочет и ему никто не мешает в творчестве?

Вроде бы так и есть, но одно но…Сегодня даже инди разработчики стали ориентироваться на аудиторию и выпускать игры, которые потенциально будут успешными.

Во многом на это их подтолкнули риски, связанные с выпуском качественных игр. На SteamSpy даже появилась функция генерации тегов для разработчиков, которые не знают какую игру делать.

Несомненно, для талантливого разработчика ориентация на определенную аудиторию не будет проблемой – он найдет как показать игроку свои идеи и в такой игре.

Но для многих компаний это выливается в создание безвкусных, вторичных и неинтересных проектов. А ведь от инди мы ждем именно чего-то необычного, верно?

Вот и выходит, что у инди мало того что нет точной формулировки, так еще и инди-разработчики бывают разные. Кто-то и правда сам делает необычные игры и сам же их издает.

А кто-то старательно пытается угодить аудитории да еще и у крупного издателя контракт выбил. И в обоих случаях это инди.

С каждым годом инди-игры меняются и употребление термина “инди” становится бессмысленным. Однако деление игры на “инди” и “не инди”не имеет смысла по еще одной, куда более простой причине.

Важность и ценность игры зависит вовсе не от её модели разработки или бюджета. Не от издателя и не от опыта разработчиков.

Важность и ценность игры может определять лишь сам игрок. И ярлык “инди”лишь мешает восприятию игр и усложняет путь игры в руки игрока.

Я не раз замечал, как люди, негативно относящиеся к инди играм, играли в популярное, но не обозначенное инди и даже считали их хорошими играми.

Отсутствие ярлыка помогло им разглядеть в новой игре полноценный продукт. Быть независимым компаниям стоит отказаться от позиционирования себя и своих продуктов как инди?

Ведь это не более чем дополнительный барьер между игром и игроком – мало ли это “инди” может значить?

Источник

Инди игры: жанр, которого не существует

Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?

Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?

Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО, как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.

Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.

Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.

И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.

Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.

И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.

И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.

Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.

Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?

Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».

Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.

Источник

Развитие сегмента инди-игр

Как 2010-e стали десятилетием инди-разработчиков.

Что такое инди игры

В 2020 г. завершилось очередное десятилетие в игровой индустрии, и, как и раньше, эта отрасль продолжит расти и преобразится настолько, что станет неузнаваемой для тех, кто взглянет на нее из будущего. Сегодня я хочу воздать должное сегменту игрового рынка, который больше всего вырос в этот промежуток времени: последнее десятилетие нужно запомнить как расцвет инди-игр.

Что такое инди игрыDisco Elysium. Источник: Reddit.

Истоки сегмента инди-игр

Многие из вас хорошо знают главные имена современного инди-пространства, но 25 лет назад инди-сцена оставалась скрыта и была неизвестна большинству. В девяностые единственным способом попасть в магазин и на крупную игровую платформу было сотрудничество с издателем. Компании вроде Sega и Nintendo не были заинтересованы в работе с небольшими командами — не говоря уже о тех, кто пытался выйти за рамки того, что не нравилось крупным игрокам.

Первые инди-игры принадлежали таким студиям, как Spiderweb Software, Croteam и Introversion Software. Джефф Вогель из Spiderweb, конечно, известен в мире ролевых игр, но его творения, как мне кажется, до сих пор не стали мейнстримом. До начала предыдущего десятилетия самой узнаваемой студией из трех была Croteam — благодаря хитовому Serious Sam. Вскоре популярность завоевала Introversion — после прорывного успеха игры Prison Architect, которая стала одним из лучших релизов раннего доступа.

В конце девяностых и начале нулевых небольшие команды выражали себя в основном двумя способами. Первый — это создание модов (начиная с простых модификаций и до полного преображения игр). Кстати, жанры MOBA и «Tower Defense» изначально появились именно как моды для Warcraft 3. Некоторые моды становились настолько популярными, что их создатели получали определенное признание, а иногда на них даже обращали внимание разработчики исходной игры.

Вторым способом самовыражения стали эксперименты с небольшими Flash-играми, да будет земля пухом этой технологии. Помню, как впервые загрузил Shockwave и использовал их сайт для просмотра шоу и запуска самых разных игр — они хоть и были интересными, но не могли по масштабу и наполнению тягаться с AA- и AAA-проектами.

Первые ростки

На мой взгляд, за взлетом и популяризацией инди-сегмента стоят три события. Первое — выход в 2004 г. игры Cave Story от Дайсуке Амайи, над которой он работал в течение пяти лет. Это был один из главных примеров того, что станет стандартом на рынке инди-игр примерно через десять лет: игра, созданная увлеченным разработчиком, которая с точки зрения геймдизайна могла бы посоперничать с крупными компаниями.

Что такое инди игрыИнди-рынка рынка буквально не существовало бы, не проложи Steam путь для этого. Источник: Gamasutra.

Следующее событие, которое никто не мог предвидеть в это десятилетие, — появление платформы Steam и взрывной рост ее популярности, что сделало ее стандартом индустрии. Steam был запущен в 2004 г., но значительный рост начал показывать только в 2007 г., когда вышел один из лучших рекламных наборов The Orange Box, который побудил геймеров использовать Steam. И, честно говоря, если бы Steam не проложил путь для цифровых продаж, инди-рынок попросту не появился бы. Эта платформа позволяла действовать в обход крупных розничных продавцов и распространять игры и другой контент, что открыло двери на этот рынок практически всем. Все разработчики, с которыми я общался (например, Джефф Вогель с его 25-летним опытом за плечами), понимают, насколько важен Steam для инди-разработчиков, и что без него инди-рынка не было бы. Однако при этом только в 2012 г. появилась программа Steam Greenlight, призванная облегчить инди-разработчикам выход на витрину платформы.

Затем в 2017 г. представили программу Steam Direct, которая резко упростила процесс подачи заявок на выход в Steam. Я знаю, что сегодня многие жалуются на переполненность рынка, но Steam, его открытость и рост цифровых продаж сыграли важную роль в предоставлении геймерам доступа к играм на безопасной и надежной торговой площадке.

И третье событие, которое зажгло искру инди-разработки, произошло в 2008 г., когда крупная консольная платформа впервые занялась продвижением игр с инди-сцены: Microsoft запустила летнюю промо-акцию, в которой были представлены Super Meat Boy и Braid. И это было очень важно — по нескольким причинам. Большинство геймеров не знали об инди-разработчиках, не говоря уже о Джонатане Блоу или Team Meat, и это был первый случай в истории, когда инди-разработчик получил поддержку от консольной платформы. Эти две игры невероятно отличались друг от друга и продемонстрировали ширину диапазона, который станет стандартом для инди-разработчиков в следующее десятилетие.

Как и в случае с Cave Story ранее, эти проекты показали, что для создания потрясающей видеоигры не нужны большие команды, огромные бюджеты или новейшие и самые лучшие движки и технологии. В 2012 г. вышла еще и Fez, и в том же году разработка всех трех игр была описана в фильме «Indie Game: The Movie». В прошедшее десятилетие инди-разработчики смогли продемонстрировать преимущества инди-сцены и начали создавать новый рынок для видеоигр и разработки игр в целом.

Что такое инди игрыИнди-игра Fez. Источник: Steam.

Сила инди-команд

Некоторое время разговоры о преимуществах инди-разработки перед AAA-индустрией были одной из моих любимых тем. Большинство маленьких независимых студий никогда не смогут достичь такого уровня проработки и детализации, который достигается за счет ресурсов крупной компании, — поэтому им приходится идти в другом направлении. Я нисколько не сомневаюсь, что самые творческие и уникальные игры в этой индустрии были созданы инди-разработчиками.

Когда не нужно беспокоиться об акционерах и бояться сделать шаг в сторону, ты можешь работать над проектами, которые нравятся в первую очередь тебе самому. Благодаря этому появились экспериментальные походы (подробнее об этом — чуть ниже), посредством которых игры затрагивали темы, интересовавшие их создателей. Когда речь заходит об ЛГБТК+, многие в первую очередь вспомнят такие игры, как The Last of Us 2 и серию Life is Strange, но инди-разработчики работают с этой темой уже много лет. Я бы даже сказал, что толчок к тому, чтобы разработчики AAA-сегмента отошли от демографической группы белых мужчин, исходил от людей, которых видели это в инди-играх и хотели увидеть то же в AAA-проектах.

С точки зрения игрового дизайна инди-сегмент стал прибежищем для жанров, заброшенных AAA-индустрией, и позволил разрабатывать игры, о создании которых раньше никто и подумать не мог. В 2014 г. хорроры начал исчезать с горизонта крупных издателей, но на помощь пришли инди-студии со своими Five Nights at Freddy’s, Outlast и Amnesia. Сейчас это кажется странным, потому что серия Resident Evil снова на коне, но когда-то жанр хорроров в AAA-сегменте был практически мертв.

Что такое инди игрыОдна из самых первых инди-игр — Braid. Источник: Critical Distance.

Или те же платформеры: из крупных игроков в этом жанре осталась только Nintendo со своей серией Mario. Однако на инди-сцене чего только не было: и современные игры в ретростиле (например, Shovel Knight), и специфические сложные игры (например, N), и, конечно же, получившие признание Hollow Knight, Celeste, а также Ori — причем это далеко не всё.

А еще есть экспериментальные и уникальные решения, к которым AAA-студии не спешат подступаться. Roguelike-игры, о которых я говорил в своей третьей книге, — по-прежнему популярный жанр в среде инди-разработчиков. За последнее десятилетие этот жанр обрел новую жизнь среди более широкой аудитории — благодаря расширению и появлению концепции «roguelite». Второе дыхание жанр обрел в том числе благодаря недавно вышедшим хитам (например, Hades) и набирающему популярность подвиду со сборкой карточной колоды (Slay the Spire). Огромный успех Disco Elysium — еще одно доказательство того, что инди-разработчики могут браться за необычные идеи, на которые ни одна AAA-компания не согласилась бы.

Именно поэтому я практически утратил интерес к большинству AAA-студий: все их «новые» игры я уже видел раньше. Постоянные читатели знают, что в моей ежегодной десятке лучших редко бывают игры от крупных разработчиков. Может, какая-то одна и проберется, но всё остальное — результат труда инди-разработчиков.

Что значит быть инди-разработчиком сегодня

За десять лет термин «инди» перестал ассоциироваться с простенькими играми, которые можно запустить разве что от скуки, — теперь это часто синоним изобретательности в игровом дизайне. Если говорить об изобразительной части и деловой стороне игровой индустрии, то инди-студии вложили в развитие выразительных средств много больше, чем крупные разработчики. Консоли последнего поколения с распростертыми объятиями принимают инди-разработчиков, поскольку платформодержатели видят потенциал этих команд.

Что такое инди игрыCeleste — одна из многих инди-игр, забравших крупные награды на The Game Awards.

Привлечь инди-команды пытаются не только консоли: в это же время наблюдается повсеместный рост и использование общедоступных игровых движков. Я уже как-то говорил, что сегодня можно легко скачать игровой движок коммерческого уровня и сразу же начать с ним работать. Я знаю, что среди учащихся и учителей многие в восторге от творческого простора, открывшегося благодаря инди-разработке.

При этом есть, конечно, и отрицательные стороны, о которых можно было бы поговорить, — например, возможность выйти на аудиторию… но эта статья задумывалась как позитивная — у нас еще будет возможность затронуть эти темы позже.

В заключение хотелось бы спросить: какие у вас есть любимые инди-игры (или такие, которые вы часто запускаете), вышедшие за последнее десять лет?

Если статья понравилась — заходите на Discord-канал «Game-Wisdom»: он открыт для всех.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost. Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Эволюция инди-игры: от Google Play до собственного магазина

В далеком 2016 году я твердо решил осуществить свою мечту – делать игры, несмотря ни на что. Было много всего, но пока самой успешной является викторина по фильмам со своеобразным юмором – УГАДАЙ по БУГУРТУ.

Не спешите ставить минус, это статья не про двач и бугурты, а про длинный путь становление инди-разработчиком.

Мне кажется почти каждого любителя игр, когда-нибудь посещала мысль в духе «а вот бы создать свою игру, орков туда напихать, аниме-девочек-киборгов, и чтоб караваны можно было грабить». Мне вот часто приходит что-то подобное в голову, но идеи разбиваются об стену слишком сложной технической реализации. Но однажды я все-таки довел до ума, одну из своих идей. УГАДАЙ по БУГУРТУ. А теперь обо всём по порядку.

Одним хмурым зимним утром я пришел в свой любимый универ. Как обычно сел на последние парты к таким же любителям пар по геологии, как и я. (Да, у программистов в России, есть пары по геологии) Там сегодня было оживленно, все играли в какую-то викторину, где надо было отгадывать фильмы по эмодзи. Я тоже заинтересовался. Интересная игра, а главное простая. И тут меня осенило, а что, если заменить эмодзи на более андерграундную тему. Так я решил сделать свою викторину с Бугуртами и Йобой.

Бугурт – это наследие имиджборд, суть которого в выражении в текстовой форме чувства мощного ресентимента. Действия в повествовании бугурта принято разделять символом «@». Простыми словами – это когда у тебя «припекло», и ты капсом описываешь свою ситуацию, разделяя на смысловые части собачкой.

Прошлые игры, которые я делал в Google Play – славы не снискали, но зато мне было весело их делать. Здесь я руководствовался тем же принципом – делать так, чтобы было интересно самому. Придя домой, я первым делом засел писать свой шедевр. Запустил Unity, включил музыку, заварил чай и понеслась.

Техническо-механическую часть игры, я решил позаимствовать у викторины про эмодзи. Раскидал объекты по сцене, написал скрипты на С#, заняло все не больше 5 часов. Оказывается, копировать игровые механики без исходного кода, достаточно просто. Однако в «эмодзях» было 3 вида подсказок, но пока я смотрел, как играют мои друзья, так и не понял, как они работают, и сделал по-своему. Открытие первой буквы, открытие 1/3 слова и открытие всего слова.

Интересной задачей было создание системы ежедневных бонусов, которая основана на манипуляции с данными ntp сервера. К слову, после очередного обновления, она перестала работать и в оценки сразу же подвезли фуру единичек от недовольных пользователей. ВСЕГДА ОТВЕЧАЙТЕ НА ПЛОХИЕ ОЦЕНКИ. Большинство единичек пользователи исправили, после моих оперативных ответов.

Далее была самая сложная для меня часть – оформление. В Google Play все очень строго с фильтрацией контента. Картинки из поисковиков использовать не стоит. И уже имея страйки, я очень не хотел получить окончательный бан аккаунта. Здесь на помощь пришли сайты с бесплатными картинками/иконками, а также ехидный блинчик Йоба, который стал лицом игры. Аналогичная история со звуковым сопровождением.

После тщательно изучения тредов из архивача, стало понятно, что бугуртов, которые можно добавить в игру, очень мало. Пришлось вспоминать все просмотренные фильмы и искать в них место, где могло «припечь». Иногда получалось лучше, иногда хуже, много раз переписывал, некоторые вообще не добавлял. Были и «шидевры».

Игра без рекламы и доната для дядек из Google не имеет интереса и постить такой продукт туда не стоит. И поэтому я решил добавить немножко монетизации. Было выбрано два стула: внутриигровые плюшки и реклама Admob. Внутриигровые покупки реализовывались через продажу валюты БУГУРТАЛИКИ (ну как кристаллики, только бугурталики), которые нужны для покупки подсказок. Реклама сделана в виде баннера сверху и Interstitial каждые 3 уровня.

Во время разработки я думал, что основная прибыль будет с рекламы, однако оказалось, что аудитория в 2к18 очень лояльна к микротранзакциям в мобильных играх. Расскажи мне об этом года 4 назад, я бы посмеялся.

Самая парадоксальная вещь в android разработке – это то, что можно делать приложения, не имея android устройства. Здесь выручают разные эмуляторы, лично я предпочитаю BlueStacks. Ну и отправить паре друзей приложению не повредит. Лично установил игру почти всем одногруппникам.

4 декабря 2017 релиз игры. Бугурты написаны, уровни слеплены, реклама и донат прикручены. Но о твоей супер-классной игре знает только мама и кот. Первым делом, конечно, я пошел делать тред на дваче, но прирост пользователей был не очень большим. Покупка же рекламы у официального паблика двача в ВК принесла 700 новых загрузок в день публикации записи.

На конец 2017 года в Google Play средняя оценка была 4,61 на основе 505 отзывов. Для игры не достигшей порога 10к загрузок – это очень хороший показатель, и достигнут он, как я считаю, одной простой хитростью. В самом начале игры идут несложные уровни, нет рекламы между уровнями, и есть одно выплывающее окно с просьбой оценить. Не каждое приложение догадывается использовать такой прием, но он реально работает.

На момент написания этой статьи суммарное количество загрузок (AppStore + GooglePlay) составляло 20к, со средней оценкой 4,5 и 1,5к отзывов.

После покупки рекламы, отзывы и оценки летели как из пулемета. Буквально за несколько часов количество оценок возросло с 10 до 100+. Но через день 150+ оценок как по волшебству превратились в 70. Поддержка мне сказала, что полиция лайков пересматривать свое решение не будет. Поговорив с другими разработчиками, я выяснил, что это достаточно частое явление.

После пары обновлений, фильмы, которые я смотрел, закончились. Контент надо было добавлять, и мне в голову пришла гениальная идея – делать уровни с загаданными играми, аниме, сериалами и даже книгами. Иногда мне присылали бугурты в паблик ВК, некоторые я даже взял в игру. В какой-то момент продажи начали падать, сначала отвалилась система оплаты, игра почти две недели стояла без возможности покупки валюты. Потом какой-то умник, взломав игру на Бугурталики, слил ответы на все уровни в интернеты. Чтобы минимизировать ущерб, было решено сделать систему перемешивания уровней, до этого они шли в строгом порядке. А также добавить небольшую систему защиты от накрутки Бугурталиков. Это принесло свои плоды, продажи подросли.

Каждые несколько месяцев добавлял новые уровни. В таком темпе работа шла до октября 2018 года. На этот момент игра разрослась до 100 уровней.

Учеба, долги, в списках на отчисление каждый семестр, но каким-то чудом удалось получить диплом. Добро пожаловать во взрослую жизнь. Устроился на работу, но мечту о разработке игр не забросил. Лето прошло над переработкой почти с нуля всей системы игры.

14 сентября 2020. Выпускаю крупное обновление. За несколько месяцев работы по вечерам и выходным сделал следующее:

Неделя ушла на войну с плагинами Google Play Service. Ни в какую не хотели работать достижения и таблицы лидеров, но перечитав кучу сайтов с инфой смог заставить их работать. Еще уровни, скидки в магазине. Копеечка тут, копеечка там, жить можно.

Попробовал себя в роли вебдизайнера. Сделал сайт одностраничник своей студии, зачем-то на Laravel, хотя даже не использовал mvc.

30 сентября 2020, обзавелся макбуком, чтобы выпустить игру в AppStore. Но столкнулся с проблемой оплаты аккаунта разработчика. Пришлось просить поддержку провести оплату вручную, но там потребовали скан загранпаспорта – побежал оформлять. И только 6 ноября, мне одобрили аккаунт.

Параллельно добавил возможность играть в определенную категорию и функция In-App Review, а также установил систему внутриигровой оплаты от Юнити. 19 ноября мир увидел первую версию УГАДАЙ по БУГУРТУ для iOS.

Я много был наслышан насколько круто и прибыльно выпустить игру для iOS, но для меня это оказалось не так. Рекламный плагин AdMob работал с яблочными устройствами просто ужасно, доход составлял 1-5 центов в день. Внутриигровые товары тоже никто особо не покупал. УГАДАЙ по БУГУРТУ для iOS провалились и принесли мне только убытки.

В УГАДАЙ по БУГУРТУ было множество минусов: перенасыщенность рынка викторин про фильмы, малоизвестность жанра бугурт и проблемы с маркетингом. Пиар заключался в закупке у пабликов в ВК и Telegram рекламных постов, где-то реклама выходила в ноль, но чаще всего от нее были только убытки. Особенно меня поразила закупка пака рекламы у менеджера десятка пабликов в ВК. Потратив 7к рублей, я получил настолько мало конверсий, что они даже не организовали всплеск на графике загрузок.

Было решено заняться чем-то крупным, кроссплатформенным и перспективным. Так пришла идея разработать П747, но все-таки статья не об этом. Следующие 15 месяцев работа была сосредоточена, только на этой игре.

Летом меня на две недели срубил ковид. Кто болел, тот знает, что работать в таком состоянии просто невозможно и я отложил разработку П747 до выздоровления. Однако безделье мне не давно покое, и я решил переработать дизайн своего самого любимого проекта – УГАДАЙ по БУГУРТУ. Редизайн планировался как часть крупного обновления, которое должно было стать платным эксклюзив для Apple, без рекламы и микротранзакций. Но времени на доработку и выпуск особо не было, да и аккаунт разработчика вот-вот заканчивался, принял решение отложить релиз платной версии игры до релиза П747 на iOS.

В конце февраля интернет гудел о возможном отключении России от Swift. Эти новости меня ни на шутку беспокоили, ведь П747 выходит на финишную прямую и такой подарок на релиз, мне совсем был не на руку. В течение недели прилетали новости одна страшнее другой – отключение Swift подсанкционных банков, неработающий GooglePay, Steam перестал принимать оплату у россиян и многое другое. Сказать, что меня это выбило из колеи – ничего не сказать. Больше года работы до ночи после основной работы и по выходным и все в пустую? Я был категорически не согласен с таким раскладом.

Я не умею делать сайты. Немного научили в университете в рамках курса веб-программирование. Преподаватель был очень крутой, но все портило сгоревшие пары по основам PHP. Нас начали учить Laravel и MVC, не рассказав о PHP. Однако некоторые вещи отложились в голове, и я решил, что смогу сделать свой интернет-магазин игр, где буду выпускать и свои игры, и игры других разработчиков. Но как вести бизнес? ИП и ООО с их налоговыми режимами мне не подходили, посчитав в Excel бизнес-проект, я понял, что это принесет только убытки и хоть какую-то прибыль можно будет получить, установив комиссию площадки в 30%. Таким магазин я не хотел видеть.

Около месяца я думал только о том, как сделать магазин, в котором даже маленькие проекты могли получить деньги, не сталкиваясь с морем бюрократии и баснословными суммами налогов и комиссий. Просчитывались разные сценарии, и наконец было найдено оптимально решение – связка сайтов, центр которых магазин RIGS.

Разработчик регистрируется как самозанятый, заключает договор с RIGS и Юкассой, покупает хостинг и домен. SSL можно получить быстро и бесплатно, использую LetsEncrypt. RIGS берет на себя регистрацию пользователей, проверку, хранение и выдачи игры разработчика пользователям. Домен и хостинг нужен, чтобы создать страницу, который будет генерировать платеж Юкасса и миновать лишние перемещения денег до разработчика. В такой системе разработчик получает деньги напрямую у покупателя, которые ему выплачивают ВНИМАНИЕ на следующий рабочий день. Никаких полугодовых ожиданий банковского перевода от Гугл и Эпл.

На RIGS нет комиссий, только символическая плата за использование сервиса. А для первых пяти выпущенных игр, даже ее не будет.

Выгодно, удобно, инновационно.

Система работы сайта придумана, бизнес-процессы просчитаны – пришло время лепить сайт. Но как слепить сайт, если про вебразработку ты знаешь только то, что там html? Правильно – учиться, учиться и еще учиться. Два месяца работы пролетели незаметно.

Сделал профили, добавления в друзья, комментарии в формате стены (Паша не вернул, мы сделали). Рецензии на игры, вишлист. Но хотелось сделать как-то более интересно, геймизировано что-ли. Придумали с девушкой концепцию внутрипрофильных наград – значки. Изначально хотели назвать знамена, но как то уже привыкли называть значками. Девушка, по совместительству художник, отрисовала концепты значков.

Суть такая – 4 основных значка. Уровень, игры, отзывы и друзья. А также куча всяких других значков, получаемые за разные действия на сайте и в играх. По сути это достижения, но в более упрощенной форме. В такой концепции хорошо выделять 4-5 игровых достижений и делать их в виде значка.

И если в бэкенде я еще хоть, что-то понимал, а также имел большой опыт разработки игр в юнити на сишарпе, то с фронтендом я столкнулся лицом к лицу впервые. Пришлось по видео-урокам разбираться в этом загадочном мире. Изначально я надеялся, что существует некий генератор html + css + js решений на основе какого-то конструктора. Предполагал, что есть аналог сборки сцены в юнити, но для сайтов. Что-то похожее предлагает NicePage, но в их готовое решение очень неудобно вносить изменения. Художница слепила макет в NicePage, а я пошел верстать. Получилось вроде сносно. Использовал последнюю версию Bootstrap. Удобная штука, но все таки в юнити лепить дизайн намного легче.

Но как отследить прогресс игрока и получения им достижений в игре?

Задача стояла предельно проста. Получить id пользователя на сайте RIGS и занести его в игру, после этого через его id отправлять все запросы на сервер. Сделать формочку и заставить пользователя самому вводить свой id? Небезопасно и неудобно. Имя пользователя и пароль, который пользователь должен придумать и написать на сайте? Безопаснее, но все еще неудобно. Решение пришло в голову достаточно быстро. Сделать как в EGS. Насколько я понял, они просто формируют ссылку с токеном авторизации и открывают ее в браузере пользователя. Если пользователь авторизирован – токен, переданный в строку браузера, уходил на сервер. Таким образом присваивая идентификатор пользователю. Но такая система небезопасна. Я видел, как эту проблему решили в виджете телеграма – добавление хэшированной строки в конец строки с токеном. Сделал абсолютно также. Пример: https://indiegamestore.ru/gameauth?token=jCza6ukREvPsW11sPL5mPN&gameid=1&time=время&hash=bc7d850b1444bf1072663484cb414da569cde4be9ff272b7ca9648a3f02c4290

По такой же логике организовал таблицы лидеров и выдачу достижений. Только вместо открытия браузера – WebRequest.

Также учел возможность игры одновременно и на ПК, и на Android. В случае если играли сначала на одном устройстве, а потом на другом, то прогресс корректно отправляется и считывается с сервера, да бы не обнулить уже пройденные уровни на другом устройстве.

Написать самому логику для приема платежей – задача непосильная для одного программиста, поэтому было решено прибегнуть к платежным сервисам. Выбор пал на Юкассу, потому что на слуху. Однако уже после запуска сайта, я нашел более выгодные сервисы, где и комиссия поменьше и СБП по QR-коду, которые стали модными последний месяц.

Зарегистрировался, подписал договор, прикрутил самый простой и безопасный способ оплаты – формирование платежа на стороне моего сервера и редирект на оплату на Юкассу. Единственное, не смог разобраться с уведомлениями от сервера, сначала они не работали из-за отсутствующего SSL сертификата, а потом видимо не работали по приколу. Решил оставить дополнительный шаг в оплате и получении игры – нажатие кнопки, при котором происходит проверка статуса платежа. Кривовато и не подходит для системы чаевых, в ближайшее время разберусь и поправлю.

Как говорил Борат: «боль в моей попа дырка». После всех этих санкций ssl сертификат оказалось получить не так уж просто. Сервисы сертификации начали проводить лютую проверка для ru доменов. На сайте reg.ru сначала было написано, что срок ожидания составляет 2 дня, потом неделя, а потом и 20 дней. И действительно сертификат мне дали спустя как раз 20 дней. Но ждать я не стал. Попытался искать альтернативные способы, поговорил с поддержкой и решил оформит домен не в ру зоне. Приобрел красивый домен rigs.fun. Открыл оплату ssl-сертификата и что-то мне говорило: «не покупай, не покупай». Внутренняя чуйка меня не обманула, погуглив получше я нашел LetsEncrypt. SSL сертификат за 15 минут, да еще и БЕСПЛАТНО. Проблема решена. К слову rigs.fun превратил в переадресацию на основной сайт indiegamestore.ru.

По мимо ssl сертификата существует некоторые вещи, которые стоит добавить в интернет-магазин. Политика конфиденциальности, пользовательское соглашение, согласие на обработку персональных данных, лицензионное соглашение для игр и служба поддержки.

Юридическая часть сайта меня сначала ни на шутку озадачила, но почитав в гугле и обратившись за помощью к юристу, составил все документы.

Что касается службы поддержки, то было решено не отходить от вектора телеграмизации сайта. Телеграм-бот поддержки на чистом php, работающий как ретранслятор сообщений. Быстро и удобно.

Начать всегда легко, на вдохновении и энтузиазме работа идет как по маслу. А вот закончить проект всегда проблема. Кажется, что работы становится только больше и больше. Я решаю эту проблему одним простым способом – доделать действительно важные вещи за один день. И этот проект на стал исключением. Марафон кодинга с 4 утра до 10 вечера и наконец релиз.

Доступные функции на момент написания статьи:

Рассказал о RIGS и новой версии УГАДАЙ по БУГУРТУ в своих блогах, пару человек купило. Один щедрый господин даже оставил щедрые чаевые. Но меня беспокоили несколько отклоненных транзакций. Оказалось, что Юкасса принимает платежи только в некоторых странах СНГ и только по карте МИР. Решение этой проблемы было очевидным – криптовалюта. Выбор пал на самую популярную – биткоин.

Почитав про способы автоматизации приема платежей в крипте, я понял, что реализовать для меня это получится в самых позитивных подсчетах за месяц. Поэтому ограничился простым способом. Скачал Bitcoin Core. Даже пришлось прикручивать новый ssd в комп, ну и пропылесосить внутри компа, раз уж залез в системник. Сутки ожидания синхронизации и сожалений о том, что в 2014 году биткоин мне показался каким-то разводиловом.

Создал 10 запросов платежа и занес их БД. Добавил кнопку оплаты в биткоинах, при нажатии которой пользователю выдавался адрес биткоин счета и предложение написать в поддержку, да бы ускорить выдачу игры. Правда к моменту написания статьи ни один человек, так и не расплатился в битках за УГАДАЙ по БУГУРТУ.

Источник

Indie-игры. Факты, домыслы, стереотипы

Наверняка каждый из вас слышал об инди-играх и даже в них играл. Я уверен, вы слышали о Braid, World of Goo: Корпорация Гуу!, Super Meat Boy. И вы точно знаете, что это инди-игры. Но, интересный факт, зачастую геймеры даже и не подозревают, что игра, которую они только что запустили, – тоже инди. И наоборот, думают инди, а на самом деле оно вовсе и не инди. А вы знаете, что это за игры такие, инди? Почему они так называются и что за ними стоит? В этой заметке я постараюсь прояснить ситуацию. И я просто молюсь, чтобы никто и никогда больше при мне не сказал, что «ему нравятся игры в жанре Indie».

С этого, пожалуй, и начну. Что такое Indie? Чтобы сохранять интригу (хотя это довольно сложно назвать прямо уж тайной) я пойду несколько другим путем. Подумаем, чем Indie не является?

Indie – не жанр. Никогда им не был и никогда не станет. Инди-игра может быть как шутером от первого лица, так и ролевой игрой. Как стратегией, так и файтингом. Как симулятором, так и платформером. Это распространенное заблуждение возникло не так давно, но пока мы пройдем мимо, а чуть позже я обязательно расскажу историю этого мифа и разобью его в пух и прах.

• Приставка Indie также никак не связана с качеством игры. Некоторые видят игру с устаревшей на лет 5-10 графикой (часто пиксельной или местами абстрактной) и восклицают «А! Это же убогое инди!». Если с «убогое» они частенько правы, то с «инди» с ними согласиться никак нельзя.

• С ценой это тоже никак не связано. Бесплатная игра или нет, дорогая или дешевая – это никак не указывает на принадлежность игры к братству Indie.

Zeno clash, великолепная Indie-игра. Как видите, графика явно не как в первом марио.

Тогда что же это? Не буду больше томить (хотя по названию вы могли уже и сами догадаться).

Но кто же эти независимые разработчики? Это энтузиасты, готовые работать за идею. А независимые они потому, что не один издатель не держит их под крылом. Никто не выделяет им деньги, никто не проверят дизайн-документы, никто не говорит «Какой-то этот гоблин неправильный, покупатели будут недовольны, немедленно переделайте». Нет, эти люди сами знают, чего хотят геймеры и какого цвета должны быть гоблины.

Именно в этом и вся суть Indie – независимость. Разработчики ни перед кем не в ответе, они могут делать все, что им заблагорассудится. Никто не может ограничить полет мысли независимого разработчика. Поэтому, кстати, довольно часты случаи, когда в Indie-играх гоблины не зеленые, как принято в классическом фэнтези, а, например, красные. И у них не по паре рук и ног, а, скажем, три руки и передвигаются они вообще на траках. И поверьте, частенько игроки в итоге в восторге от таких гоблинов.

Но если людям нравятся такие гоблины, то почему их нет в «больших», «серьезных» играх? Все довольно просто. Вокруг больших игр крутятся большие деньги. А подобные гоблины – это большой риск для игры. Вдруг не выстрелит? При этом нередко, «большие» игры перенимают идеи у «мелких» инди. Но всегда после того, как инди-разработчики на практике покажут, то их идея чего-то стоит.

Яркий пример подобного перенимательства – студия Valve. На самом деле, сами они сделали только одну игру – Half-Life. Все остальные игры – вовремя замеченные перспективные проекты (вы прекрасно знаете историю о Portal и Narbacular Drop) и модификации (в основном на движке Source). Так что в плане неочевидных идей и интересных находок, на мой взгляд, инди-разработчики серьезно опережают «больших».

Тот самый Narbacular Drop, прародитель Portal.

Вы можете спросить, если инди-игры так богаты на интересные идеи, то почему мы так мало слышим об этих играх и идеях и почему нет «больших независимых разработчиков»? Действительно, с идеями у инди проблем нет. Зато есть большие проблемы с реализацией этих идей. Инди-разработчики нередко бедные студенты, которые еле находят деньги на жизнь. К тому же довольно непросто собрать вокруг себя команду таких же энтузиастов. Даже если есть один гениальный программист, игре все равно нужна графика, музыка, а кто-то должен заниматься геймдизайном.

Опять-таки из-за отсутствия денег, разработчики не могут себе позволить использовать современные технологии и движки. И не стоит забывать об отсутствии рекламной кампании. Об инди-играх не говорят по телевизору и радио, не печатают плакаты с их логотипами. Единственное, на что могу надеяться разработчики – это интернет (оно, вообще, и неудивительно, ведь почти все инди-игры распространяются через сервисы онлайн-дистрибьюции вроде Steam и Desura). Но и он крайне непостоянен и ненадежен.

По этим причинам инди-игры нередко получаются несколько ущербными с технической точки зрения и часто проходят мимо потенциального игрока из-за отсутствия какой бы то ни было рекламной кампании.

Однако в последнее время ситуация быстро меняется. Сервисы вроде Steam и Desura дают, скажем так, игре ее «минуту славы», что не может не радовать. Что еще очень важно, сейчас у инди-разработчиков как никогда много возможностей для творчества. Если раньше приходилось постоянно изобретать и саморучно собирать собственные велосипеды, потому как банально не было денег на готовые, то сейчас есть мощные и доступные (а часто и бесплатные) инструменты для создания игр.

Машинариум, инди-игра о маленьком роботе приглянулась геймерам с первого взгляда.

Возможно, вы уже сами поняли к этому моменту, почему многие считают Indie отдельным жанром. На самом деле, большинство инди-игр – либо платформеры, либо головоломки. Это элементарно объясняется тем, что это самое простые жанры для реализации. И именно потому, что инди преобладают в этих жанрах, ближе к 2000 году люди стали ассоциировать все платформеры и головоломки со словом Indie. А между прочим, инди-игры берут начало одновременно с зарождением игровой индустрии. И тогда, когда еще не было крупных издателей и разработчиков, большинство игра были инди. Позже, с появлением этих издателей и разработчиков, инди-индустрия довольно быстро пошла на спад и только к 2000-ым годам начала возрождаться.

Напоследок хотелось бы подвести черту, собрать все факты воедино.

Indie – не жанр.

Indie-игры – это не только платформеры и паззлы. Кто еще сомневается, посмотрите на студию Larian и серию ролевых игр Divine Divinity. Рождение легенды. Как, вы не знали, что это инди? Теперь будете знать и осадите кого-нибудь в споре.

• Большинство Indie-игр отнюдь не бесплатны, а так же, как и все остальные игры, стоят денег (причем зачастую не меньше). Конечно, есть превеликое множество бесплатных поделок, однако я принимаю в расчет только полноценные, скажем так, оформившиеся игры.

• И последний пункт, уточняющий предыдущие. Не все бесплатные игры, сделанные без поддержки издателей, являются Indie. В интернетах можно найти множество бесплатных поделок (зачастую все-таки убогих). Это не инди-игры. Скажем так, инди-игры – это следующая ступень после подобных поделок.

Некоторые придерживаются мысли, что лет через 10 игры станет делать настолько просто, что свершится революция Indie-игр. Мол, когда появятся настолько мощные и простые инструменты для разработки, что можно будет работать лишь идеей, Indie-игры будут преобладать в игровой индустрии. Я считаю, это глупость. Есть люди, которые профессионально делают игры для развлечения людей, а есть люди, которые делают игры просто потому что им хочется делать игры. Не стоит ждать революции, стоит просто играть.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *