Что такое казуальные игры
Что такое казуальные игры
Казуальная игра
В настоящее время определение таких игр по жанру чётких границ не имеет и к казуальным относят игры, которые относительно невелики размером и распространяются преимущественно посредством цифровой дистрибуции.
Содержание
История возникновения
Казуальные игры, как отдельное направление компьютерных игр, хотя и получили распространение всего лишь с начала 2000-х годов, но в то же время являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.
Описание
Пасьянс «Косынка» от Microsoft, бесплатно распространявшийся с Windows, признается как первая успешная казуальная игра, в которую, с момента выхода, играло более 400 млн человек. [1] В 1989 году компания Nintendo выпустила на Game Boy игру Тетрис. Тетрис на Game Boy оказался чрезвычайно популярен и стал одной из игр, которые принесли успех новой на тот момент консоли. [2]
Казуальные игры дебютировали в онлайне в 1996 году на сайтах Gamesville и Uproar, которые предлагали мультиплеерные HTML-игры таких жанров, как карточные игры, бинго, пазлы. Появление технологии флеш вызвало бум в развитии онлайн-игр, но в то же время вынудило разработчиков ограничиваться использованием одной кнопки мыши и создавать простые игры, которые можно завершить за короткую игровую сессию. Одна из наиболее известных казуальных игр, Bejeweled, появилась в 2001 году как флеш-игра.
В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association).
В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность Интернета — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.
В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу «сначала пробуй».
Основные жанры
Многие из существующих жанров казуальных игр являются осовремененными версиями первых компьютерных игр, но возникли и свои, уникальные жанры.
что такое казуальные игры?
Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей.
Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста.
Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем.
К казуальным играм относятся такие игры, как Color Lines, Tetris, Zuma, Luxor, Bejeweled, The Mystery of the Crystal Portal, Turtle Odyssey, Jane’s Hotel, различные арканоиды, головоломки и т. п.
Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени.
Дистрибутивы таких игр обычно имеют небольшой размер — от 5 до 50 Мб — и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.
В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в одну организацию — Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association).
В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность сети Интернет — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.
упрощенная игра без особого задротства, в такие игры способны играть дети.
Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от лат. casualis, что означает «случайный»
В одно врeмя нaдоeли уже вce эти игры! Дoлгo был oтхoдняк, что ни в одну нe xoтeлocь игрaть. Дажe к компу нe подходил нeскoлькo дней. Кaк будтo ужe вo вce пeрeигрaл. Вcе кaзaлиcь oднoтипными. Сюжeтнaя линия слабая и нe увлeкaющaя, дa и мexаника тoже.
Пoпрoбoвал много рaзных нoвинoк, нo реaльнo увлeклa тoлькo этoй cтaрoй доброй игрушкой Я о ней давно знaл и дaжe пробовaл когдa-то, но пeрвый рaз увлeкся нacтолько cильно. Пoсле пятoгo лвлa игра вообщe приoбрeла другoй смысл и сюжeт. Нe ожидал такoгo шeдeвральнoгo гeмплeя! Осoбеннo алмазные шaхты, в кoтoрыx пocлe 5 урoвня нaxодятся ценная добычa. Мне попaлacь оружиe, кoтoрoe редко выпaдaeт, чтo у мeня дaжe друг захотeл выкупить eго зa реaльные деньги. Но чтoбы хoрoшo прoкачатьcя, нaдо имeть мозги. Совeтую тeм, кто умeeт думaть головой и xитрить!
Казуальные игры: что это, какими они бывают и как развивается жанр
Казуальный жанр становится все более прибыльным и популярным. Чем же так сильно цепляют пользователей такие, казалось бы, простые игры? Давайте разбираться вместе 😎
Что такое казуальная игра
Казуальные игры (Casual and Puzzle) — это игры для широкого круга пользователей, многие из которых даже не считают себя геймерами. В Casual and Puzzle нет суперсложных правил — обычно суть игры лежит на поверхности, и всем понятна без каких-либо инструкций.
Первыми мобильными казуальными играми были Тетрис и Змейка. О них мы подробно рассказывали в предыдущей статье.
В зависимости от механики и центральной задачи казуальные игры делятся на поджанры. Их существует много, но сегодня мы остановимся на самых популярных.
Самые популярные поджанры казуальных игр
Поисковый жанр i-Spy. Ключевая задача, которую нужно решить игроку в i-Spy играх — найти спрятанные предметы. Они могут быть вписаны в разные локации, могут двигаться или оставаться неподвижными, быть заметными или практически неуловимыми. Отличный пример увлекательной i-Spy игры — Manor Matters, которую создала наша студия VOKI Games.
Manor Matters
Основная механика игры здесь упакована в красивые локации, окутана таинственным сюжетом и приправлена добрым юмором. Кстати, с помощью i-Spy можно круто развить внимательность к деталям и свое терпение. Кто ещё не убедился в этом — просто попробуйте 😉
Turbo Team Hotel Management
Time-management игры так или иначе связаны с сервисом либо бизнесом. Управлять отелем, вовремя помогая жильцам, быстро делать вкусные коктейли, чтобы посетители остались довольны, или пополнять запасы продуктов в супермаркете и подсказывать об их наличии покупателям — вот стандартные задачи тайм-менеджмент игр. Такие игры как Supermarket Mania Journey, Potion Punch и Turbo Team Hotel Management заставляют на 100% включить внимательность и быстро реагировать на события. Однако в этом жанре есть и более расслабляющие игры. Например, Sally’s Spa, в которой нужно выбирать цвет лака для ногтей, делать массаж камнями — и всё это под спокойную музыку и ободряющие похвалы, слетающие с экрана твоего девайса 🤗
Hyper Casual — это самые простые и быстрые игры, в которых, как правило, нужно просто тапать по экрану. Настоящий гигант в мире гиперказуалок — студия Voodoo с их бесконечными Cube Surfer, Rolly Hill, Draw Joust. Такие игры объединяет одна главная цель (без второстепенных, как это бывает в казуальных играх), простое управление, лаконичное визуальное оформление и постоянно повторяющийся сценарий — бег, прыжки, сбор падающих предметов и прочее.
Draw Joust!, Cube Surfer, Rolly Hill
Wordscapes
Word Games — это разнообразные кроссворды, поиск слов среди множества букв, складывание слов из предложенных слогов и так далее. Эти игры пользуются большей популярностью среди геймеров старшего возраста — дети и подростки играют в Word Games крайне редко. Примеры игр этого жанра — Wordscapes, WordBrain, Линия Слова.
Популярность того или иного жанра казуальных игр зависит от личностных факторов геймеров:
Тенденции развития рынка казуальных игр
Сюжетная составляющая. Высокую планку для игр жанра match-3 задала студия Playrix, наделив свои проекты (Homescapes, Wildscapes, Fishdom) не только красивой анимацией, а ещё и интересным сюжетом. Предложение породило спрос у игроков, и теперь аудитория стала больше внимания уделять сюжету. Поэтому высока вероятность того, что в будущем мы станем чаще встречать игры с мощной сюжетной линией.
Manor Matters
Рост популярности жанра Hidden Object. Появление на геймдев-арене такого сильного проекта как Manor Matters спровоцирует волну интереса к этому жанру не только у игроков, а и у разработчиков. Так что вполне ожидаемо, что кто-то захочет повторить успех проекта.
Gardenscapes
Поддержка успешных проектов и расширение продуктовой линейки. Заметив потребность аудитории в качественных играх, студии все чаще берутся за создание спин-оффов. Homescapes и Gardenscapes — лучшее тому подтверждение. Playrix выбирают отличную стратегию по завоеванию рынка match-3 и улучшают свои позиции.
Читай другие статьи из нашего блога VOKI Games, подписывайся на нас в Facebook и Instagram, чтобы всегда быть в курсе новостей. А если ты так же, как мы, любишь игры и хочешь их создавать, ищи себя в разделе «Вакансии».
Казуальные игры
Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей.
Сам термин «казуальная» происходит от латинского слова casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время.
Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста.
Простейшими казуальными играми можно назвать те, которые включаются в стандартную поставку дистрибутивов операционных систем.
К казуальным играм относятся такие игры, как Luxor, Bejeweled, The Mystery of the Crystal Portal, Turtle Odyssey, Jane’s Hotel, различные арканоиды, головоломки и т. п.
Популярными жанрами среди казуальных игр являются «я ищу» (hidden object), тайм менеджмент (time management), «три в ряд» или «собираем по три» (match 3), симуляторы и стратегии (simulation/strategy), квесты (quest), зума-игры (zuma), коллапсы (collapse).
Казуальные игры по своему уровню сложности годятся практически для любой категории пользователей компьютера. Зачастую время на прохождение таких игр невелико, а потому они хорошо подходят для тех, кто не может уделять игре много времени.
Дистрибутивы таких игр обычно имеют небольшой размер — от 5 до 50 Мб — и распространяются так, чтобы их было легко скачать и тут же начать игровой процесс.
Своё начало казуальные игры получили с 2000 года. Именно тогда компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители компании, «мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит целый жанр — казуальные игры». Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времени.
В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в одну организацию — Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association).
В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность сети Интернет — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным.
В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому Российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения
Примерами казуальных игр, разработанных в России, являются «Колыбель Света», «Отель Джейн», «Одиссея Черепашки», «Век Японии», «Колыбель Римской империи», «Гиперзахватчик», «АвиаНалет».
Содержание
Компании-разработчики и дистрибьюторы казуальных игр
Иностранные
Российские
См. также
Жанры компьютерных игр
Полезное
Смотреть что такое «Казуальные игры» в других словарях:
Игры онлайн — Онлайн игра компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Содержание 1 Разновидности 1.1 Браузерные игры 1.2 Клиентские игры 1.2.1 MUD … Википедия
Игры (значения) — Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия
Игры на бумаге — Игра вид деятельности, направленной на удовлетворение потребностей в развлечении, удовольствии, снятия напряжения, а также на развитие определенных навыков и умений. Также игрой называют форму свободного самовыражения человека, не связанную с… … Википедия
Онлайн-игры — Онлайн игра компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Содержание 1 Разновидности 1.1 Браузерные игры 1.2 Клиентские игры 1.2.1 MUD … Википедия
Онлайн игры — Онлайн игра компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Содержание 1 Разновидности 1.1 Браузерные игры 1.2 Клиентские игры 1.2.1 MUD … Википедия
Кэжуал игры — Казуальная игра компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от латинского слова casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра это игра, в которую играют от случая к… … Википедия
Онлайн-игра — Эта статья должна быть полностью переписана. На странице обсуждения могут быть пояснения … Википедия
Онлайн игра — Онлайн игра компьютерная игра, использующая постоянное соединение с Интернетом. Содержание 1 Разновидности 1.1 Браузерные игры 1.2 Клиентские игры 1.2.1 MUD … Википедия
Приключения Шерлока Холмса (серия игр) — Приключения Шерлока Холмса The Adventures of Sherlock Holmes Жанр Квест Разработчик … Википедия
Невософт — Проверить нейтральность. На странице обсуждения должны быть подробности … Википедия
Что такое казуальные игры
Войти
Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal
Казуальные игры: разбираемся в вопросе
.
Отличительные особенности казуальной игры:
Простой в данном случае не значит примитивный. Если вы посмотрите на профиль любого хайлевела казуала, вам скорее всего потребуется пара часов, чтобы разобраться во всех нюансах игры на данном этапе. Простота казуального геймплея заключается в том, что базовые ее правила очень просты, например: “Если собрать три одноцветных камушка в ряд, то они пропадают, а ты получаешь очки. Тебе надо собрать 100 очков, чтобы выиграть”. Позже комбинации могут усложняться, например пять в ряд, квадрат из одноцветных фишек, спец. Фишки. Могут появляться какие-то паверапы, или скиллы, но все они подчиняются закону “простого геймплея”.
.
2. Простое управление.
Как правило, в казуальных играх для управления достаточно одной кнопки мыши или нескольких кнопок на телефоне.
.
3. Короткие игровые сессии.
Игра не требует от вас многочасовой беспрерывной игры, скорее даже наоборот, игра делает все, чтобы вы поиграли в течение 5-20 минут и отложили ее в сторону. Для этого есть несколько причин. Во-первых, казуальный игрок возвращается в игру когда у него есть на это время: на перекуре, на обеде, в метро, в туалете. Казуальная игра идеально вписывается в его жизненный цикл: она развлекает, пока он ждет автобуса, но не покушается на его жизнь. Во-вторых, как было сказано в пункте 1, у казуальных игр очень простой геймплей и как правило удержание игрока осуществляется благодаря порционной выдаче контента. Игрок не должен играть слишком много, иначе простота всех фич становиться ему очевидна и игра начинает ему казаться примитивной и надоедать однообразием.
.
.
Где достать?
.
Варианты распространения казуальных игр также могут быть самые различные:
1. Мобильные платформы
2. Социальные сети
.
Вот мы и подошли к самому интересному. Существуют следующие способы монетизировать казуальные игры.
Чем отличаются казуальные игры от гиперказуальных?
В последние годы рынок казуальных и гиперказуальных игр сильно увеличился за счет роста пользовательского спроса. Данные игровые сегменты заполняются крупными компаниями, получающими громадную прибыль от выпуска новых приложений.
Финансовая отчетность компаний типа Playrix – разработчика казуальных игр в России – подтверждает доходы, превышающие несколько миллионов долларов. Однако такой тип заработка вызывает возмущение из-за частых нападок, связанных с рекламными интеграциями. Поиграть в казуальные игры вы можете тут совершенно бесплтано. Для того чтобы разобраться в маркетинге игровой индустрии, необходимо выяснить, чем отличаются казуальные игры от гиперказуальных.
Казуальные и гиперказуальные игры
Гиперказуальные игры – это приложения, ориентированные на широкий круг пользователей. Они не предъявляют высоких требований к игроку и не затрачивают время на длительное обучение. Сюжетная составляющая гиперказуальных игр базируется на бытовых действиях – установке палаток, парковке машины.
Гиперказуальные игры почти не окупаются, потому что значительная часть дохода (от 60%) тратится на приобретение трафика и привлечение потребителей. Аудитория таких игр максимально разрознена и включает в себя как любителей мобильного гейминга, так и представителей неигровой индустрии.
Казуальные игры отличаются от гиперказуальных по параметру аудитории. Потребителями в казуальном гейминге часто выступают профессиональные игроки, а сами игры требуют постепенного обучения. Однако особой сложностью казуальные игры также не отличаются, поэтому порог входа в приложения довольно низкий. Большое количество обычных и подобных игр вы найдете на этом ресурсе https://world-games.online/ совершенно бесплатно.
Прототипами казуальных игр выступают игровые автоматы и примитивные игры для ПК по типу Space Invaders Pac-Man. Похожие приложения сначала появились на платформе Facebook, а затем были полноценно разработаны для Play Market и AppStore. Гиперказуальные игры изначально создавались под смартфоны и являются современным продуктом гейм-индустрии.
Проблемы гиперказуальных игр
На данный момент рынок мобильных приложений переживает свой подъем, однако ряд проблем мешает ему развиваться органично. Для игровой индустрии характерна высокая конкуренция между компаниями-разработчиками. Крупные игровые студии, устанавливая высокий порог вхождения в индустрию, закрывают доступ к рынку для начинающих разработчиков, что приводит к ограничению выпуска игровых продуктов. Многие идеи создаются «в стол» и не могут быть реализованы в существующих условиях.
Проблема конкуренции отчасти решилась высоким спросом на гиперказуальные игры. Данный сегмент игровой индустрии позволяет маленьким компаниям развивать свои проекты благодаря свободе жанров и сеттинга. Впоследствии крупные студии включились в разработку гиперказуальных игр, заполонив рынок посредственными приложениями.
До сих пор не решена проблема рекламных интеграций в гиперказуальных играх. В основном рассматривается вопрос так называемых мислидов – неправдобной рекламе, демонстрирующей пользователю ложный геймплэй. В таких интеграциях отражен не реальный игровой процесс, а придуманная маркетологами ситуация, которая используется для привлечения новой аудитории. В итоге приложение и сайты с играми не оправдывает надежд.
Борьба с неуместной рекламой
Официальные магазины AppStore и Play Market устанавливают ограничения для разработчиков с целью борьбы с неправдоподобной рекламой. Сервисы запрещают публикацию скриншотов, которые не соответствуют реальному сеттингу игры.
Реклама также регулируется с помощью местных правительств, проявляющих интерес к законности рекламных интеграций. За использование мислидов на российского разработчика Playrix в судебном порядке были наложены ограничения ASA Великобритании. Создавшийся судебный прецедент может быть закреплен в законодательстве Британии и ЕС.
Действия местных правительств и официальных магазинов приложения противодействуют распространению ложных рекламных интеграций внутри мобильной игровой индустрии. Закрепившись в правовых системах, подобные судебные прецеденты смогут регулировать рекламу на общемировом рынке игр.
Казуальный хардкор: вам это надо?
Существует понятие «казуальные игры».
Под этим названием подразумеваются обычно(разработчиками) небольшие скачиваемые из Интернета игры, распространяемые по «шароварной» схеме: скачивается игра с ограничением по времени(реже — количеству уровней), если, наигравшись в ограниченную версию пользователь захочет полную — отправляет смс или осуществляет платёж карточкой и получает код, после введения которого ограничения с его версии игры снимаются. Есть много порталов, продающих такие игры. Невософт, Рефлексив аркада, Риал Аркада, Попкап, Пого Геймс, Лоло, Алавар, Геймхауз и др.
Сатистика покупок показывает, что основными покупателями казуальных игр являются женщины за тридцать. Соответственно, большая часть игр такого типа ориентируется именно на них. Потому жанры «я ищу», «три в ряд», всякого рода «клик-менеджеры» и «симуляторы обслуги» плодятся и множатся.
Также существует понятие «хардкорный геймер». Это, как правило, игрок мужского пола 15-30 лет, предпочитающий шутеры, стратегии, всякого рода «мясо», сложную игровую систему, в которой не разобраться с ходу и т.д. Игры для хардкорщиков продаются обычно на дисках, поскольку весят много, содержат очень много контента, имеют совсем другие требования к графике и железу. Если же речь идёт о коротких скачиваемых играх — хардкорщики обычно предпочитают бесплатные, в том числе — онлайновые.
Однако есть определённый класс игр, который условно можно назвать «казуальным хардкором». Это казуальные игры, ориентированные на мужчин: с баталиями, космическими кораблями, кровью и взрывами, грудастыми женщинами и мускулистыми героями. Из множества казуальных порталов наиболее массово игры этого класса представлены на сайте Рефлексив Аркады. К ним можно отнести Ricochet, Star Defender, Jets N Guns, Astro Avenger и тому подобные игры. К ним же относятся Puzzle Quest и Puzzle Hero.
Подавляющее большинство разработчиков полагает, что делать игру в классе казуального хардкора изначально бессмыссленно — мол, не купит никто, нет подходящей аудитории для сбыта, а затраты на производство гораздо выше, чем для обычных казуалок. Объясняют это тем, что хардкорщик с удовольствием игры качает, но практически никогда не покупает: либо успевает наиграться, либо играет в бесплатные флешевые аналоги, пусть и более простенькие, либо скорее найдёт\напишет кряк\кейген для игрушки, чем станет платить пять\десять\двадцать баксов за игру, которая весит меньше ста метров. Оптимисты, правда, полагают, что это касается только СНГ-шной аудитории.
Собственно, к чему я завела этот топик. Аудитория на Хабре, как мне кажется, большей частью целевая для казуального хардкора. В том смысле, что поиграть в игры этой ниши большинству было бы интересно. Но вот как насчёт купить? Хабралюди, вы когда-либо вообще скачивали казуальные игры? А после скачки хотя бы раз покупали? Если да — какого типа это были игры? Обычные казуалки или «казуальный хардкор»?
Казуальные игры: эволюция или деградация?
«The grass was greener», — пели Pink Floyd. «Вокруг нет искушений, которым я хотел бы поддаться», — пел Гребенщиков. А я вам спою вот что: я не могу играть в Angry Birds, Cut the Rope и прочую ересь. И пока вы не бросились меня «поздравлять», раскрою тему. Поговорим о казуализации игр. Благодаря нашим комментаторам материала и мнений набралось столько, что будет глупо не осветить этот вопрос со всех сторон. И пусть начнется битва!
О тех самых играх
Василий, комментатор, пишет:
«Ну а по теме… Слабо себе представляю сейчас радость проведения за игрой несколько дней. Даже часов.
Прежнего романтизьму нет))
Казуалки — это выход. Быстро и часто со вкусом».
С тем, что казуалки не затягивают даже на неделю, согласится и Ренат Гришин:
Что происходит сейчас? Казуализация напрочь съела мозг даже тем, кто десять лет ждал третьей части Diablo. Недавно мы предупреждали вас, что начался открытый бета-тест (который уже успешно завершился). Что пишут игроки?
«Знаете, что меня удивило в D3? Игра не затягивает в плохом смысле. Играю с огромным удовольствием, но запросто могу оторваться, чтобы поесть или поспать. Что лично для меня довольно необычно. Чаще всего я «подвисаю» так, что начинаю забивать на все, кроме игры».
Реакция такова: те, кто вырос в мире «тяжелых» игр, не ожидали такой простоты. Конечно, по бета-версии рано судить, но проблема существует и без Blizzard. Сама компания, кстати, полагает, что продаст не больше пяти миллионов копий игры, что относительно немного для игры такого масштаба. Просто рынок исчез. А когда-то Diablo II стала самой продаваемой игрой: всего за несколько недель было распродано около миллиона копий.
О казуализации
Ondre пишет:
«Одно дело в поезде позапускать птиц с рогатки и погонять в прочие имбецило-игры (не в обиду, народ, это ИМХО), другое дело когда садишься за ПК, берешь геймерскую мышку в руки и начинаешь укладывать вражину штабелями в какой нибудь Баттлфилд 3. Или сидишь на мягком диване, с джойстиком в руке и проходишь Анчартед 3 под ПС3».
«Возможно у меня какие-то особые пристрастия и вкусы, но сколько бы я не рыл ЭпСтор, 99% игр просто вырвиглазная херня.
Из квестов нашел только один нормальный — Машинариум.
Гонки — какой-то аркадный ад для школьников.
Из стратегий вообще ничего путного не нашел.
Так что игры на мобильных платформах для меня просто смешны».
«Нет, ну кто-то конечно с таких игр дико прется. Но для комфортного гейминга в подобные игры мне приходится отключать 95% мозга и тогда еще куда не шло..
Да и вообще трудно создать годные игры с пальце-тыкательным интерфейсом. Всякие казуалочки — пожалуйста.
Что-то более продвинутое и не такое примитивное — *** на блюде».
Ondre:
«Махание «дощечкой» в воздухе и тыканье пальцем в экран — не является эволюцией в компьютерных играх.
Это отдельное направление для казуальщины, которая пользуется спросом у людей, кто раньше вообще к компам не подходил, кому надо что попроще, пофаниться в поезде и для детишек.
Нам же, людям кто играет в более продвинутые игры, тыкательно-махательные девайсы ничего не дают фактически, в плане эволюции».
Andrew:
Лично я в более молодом возрасте любил подолгу играть в более сложные игры, но увы сейчас есть время и желание играть лишь в простые казуалки, которые не напрягают.
Ну и чуть сарказма: нам, людям, которые играют в более продвинутые игры, ни к чему мышетыкательные девайсы, только програмируемые калькуляторы, только хардор».
Ondre:
«Любое интересное направление, в чем бы то ни было, со временем опопсняется.
Раньше были сложные и интересные игры, круг геймеров был куда уже чем сейчас.
А в современном мире компьютер дома есть почти у каждого, компы есть и у школоты и у людей преклонного возраста. И дабы охватить максимальную аудиторию, игры делаются максимально простыми, понятными и популярными.
В итоге мы получаем красивые коридорные «стрелялки», с автосейвами через каждые пять метров, с графоном 10 из 10, голливудскими спецэффектами, но до усрачки тупым и заезженным сюжетом. Зато популярны! Зато покупают все!
То же самое и с играми на айпэдики и айфоны.
Я хочу поиграть во что-то напрягающее мозг, извилины, внимание. Хочу хардкора. Хочу просидеть два вечера решая как же пройти дальше. А в итоге получаю игры по типу «запусти птиц с рогатки», «нарежь летающие фрукты», «отрежь ножницами как можно больше пуговиц» и подобное г**но, которое занимает 99% ЭппСтора.
Да, это может быть весело, пока едешь в школу/универ/работу и т.д.
Но это до безобразия тупо и не интересно таким людям как я. И к сожалению нас меньшинство. А разрабы ориентируются на стадо, на большинство. Которым на*** не упали вещи, которые заставляют думать.
Кстати политика Эпл как раз направлена на такую аудиторию. Устройства проектируются так, что в них разберется даже моя бабушка. С точки зрения маркетинга это отлично — ваши телефоны купит множество бабушек и не только.
Но упрощая телефоны для бабушек, дедушек, гламурных блондинок, школоты и прочего, я получаю устройство, с которым справится даже человек прошедший лоботомию. И для них это хорошо.
А вот для меня плохо… очень плохо. И плохо потому, что упрощая устройство, я в нем не могу ничего толком настроить под себя, не могу сделать то, что могу сделать на других устройствах, других производителей. И все ради тех самых бабушек/дедушек/блондинок/школоты.
— Вот вам простое устройство, к которому не нужна инструкция, пользуйтесь на здоровье. Тут все просто. И что бы вы не накосячили в нем, не нажали «куда-то не туда», мы тупо вас ограничим во всем и на каждом шагу. Вот и все проблемы решены».
Что касается финансов — проблема есть. Разработчики серьезных игр или портов не видят смысла выходить на этот рынок. За 50 долларов хорошую игру вряд ли купят таким тиражом, чтобы окупились затраты на ее создание.
Elvis271 пишет:
«А зачем им заморачиваться с топ проектами когда можно толкать игры гораздо более низкого качества за те же пять долларов? И как объяснять потом пользователям других консолей почему аналогичная игра на айос стоит в 10 раз дешевле? На каждый товар есть своя цена, требования с игры в 50 долларов у игрока совсем иные. Скидывать цены на товар определенного качества на одной из консолей невыгодно для разработчиков, потому как пример будет заразительным и игры могут обесцениться».
Whosyourdaddy? IDDQD? Или проще: где выход?
Посмотрите на правую панель. Пальцем попадете?
Вряд ли казуализацию можно назвать деградацией, но и эволюцией ее не назовешь. Скорее это яркий пример перехода качества в количество. Деньги нужны всем, а найти компанию-энтузиаста, которая будет делать суровые игры за бесплатно, невозможно. Казуальные игры — это панацея для всех, для разработчиков и пользователей. На них можно отлично заработать, и они отлично подходят для убийства небольшого количества времени. Нам нужна революция, которой никогда не будет: чтобы количество стало качеством. Это будет чистый постмодернизм, игры отлично будут подходить как казуалам, так и «олдскульным хардкорщикам», но мы пока до этого не доросли. Слишком рано, чтобы исследовать космос.
Очень маловероятно, что Apple выпустит консоль. Скорее в будущем произойдет интеграция OS X и iOS, и как результат нынешнего положения дел — поднимется интерес у разработчиков к созданию игр для Mac. Собственно, Valve, например, сейчас не гнушается писать игры как для Windows, так и для Mac. Blizzard тоже. Но это корпорации-гиганты, а как мы с вами знаем, хорошие вещи не всегда создаются при внушительной финансовой поддержке и большом количестве специалистов. Вы говорите о DirectX, которая есть у Microsoft, но сомневаюсь, что олдскульные игры будут требовать больше, чем требует Infinity Blade II. Да более того, не будем ханжами и консерваторами, дело не в олдскуле и не в старых играх — они остаются в области ностальгии, дело в будущем. Если в App Store появится хит, написанный не для казуалов (а топ-10 всегда останется таким), будет очень хорошо.
Что такое казуальные игры и какими они бывают
Чаще всего такие игры устанавливают на мобильные устройства с целью “убить время” в дороге или же в очереди. Помимо этого, казуальные игры пользуются особой популярностью среди детей и женщин. Сложно сказать, связано ли это с яркой, красочной и весьма мультяшной графикой, или же такая графика стала использоваться разработчиками именно с расчетом на целевую аудиторию.
С чего все начиналось?
К первым казуальным играм на мобильных устройствах относится Тетрис и Змейка. При этом данные игры популярны и сейчас, правда уже в более современном виде. В Play Маркете можно встретить самые разные виды Тетриса, в том числе и Тетрис в 3D.
Змейка также эволюционировала. Так появились онлайн игры Червячки, представленные на сайте https://igroutka.su/igry-chervjachki/ где вам предстоит играть в режиме онлайн на огромном поле с другими людьми. При этом основная задача может слегка отличаться. Например:
Съесть как можно больше и не врезаться в своих соперников;
Увеличиваться в размерах, нападая на противников, и стараться при этом не врезаться в собственный хвост;
Проходить лабиринты и прочие препятствия на пути к своей цели.
На сегодняшний день все казуальные игры делятся на огромное количество поджанров. Разделить их можно по типу механики, а также основной задачи.
Перечислять все поджанры нет смысла, поэтому давайте поговорим об особенностях наиболее популярных на сегодняшний день казуальных игр.
Поджанры казуальных игр, пользующиеся наибольшей популярностью
Уровни данных игр зачастую достаточно непродолжительные, а анимация яркая и красочная. Иногда такие игры могут обладать дополнительными бонусными уровнями, украшением дома и т.д.
i-Spy. Основная задача в играх данного поджанра заключается в том, чтобы искать предметы, спрятанные на изображениях, а также отличия. При этом на поиск предметов может быть отведено определенное количество времени, а сами предметы могут быть практически незаметны и перемещаться по локации.
Каждая из таких игр обладает увлекательным сюжетом и красочными локациями, где вам предстоит рассказать какую-то тайну. К играм такого типа относится Manor Mattes, Hidden Hotel и многие другие.
Time-management. В данном жанре в основном представлены игры, связанные с развитием бизнеса либо же предоставления услуг. Вам предстоит готовить самые разные блюда, коктейли и торты, обслуживать клиентов гостиницы, пополнять запасы продуктов в супермаркете и главное, делать это как можно быстрее, чтобы посетители остались довольны.
Так выглядят основные задачи в таких играх. Помимо этого игроки занимаются обустройством своего кафе, отеля и т.д.
Однако есть и более спокойные игры в этом поджанре, такие как Sally’s Spa. Здесь вам не придется суетиться и пытаться успеть все и сразу. Вы будете делать своим клиентам массаж с помощью камней, выбирать цвет лака для ногтей, и заниматься другими spa-процедурами.
Что такое казуальные игры?
Казуальная игра – это компьютерная игра, которая предназначена для широкого круга пользователей, не имеет возрастных ограничений. Сам термин «казуальная» имеет латинские корни, ведя своё значение от «casualis» — случайный.
Если не углубляться в терминологию, то казуальная игра это игра в которая запускается от случая к случаю. Чаще всего такие игры находят себе применение в офисах во время перерыва, именно, поэтому данные игры имеют второе название «Офисные игры» или «Мини — игры». Благодаря простому управлению игровым процессом, не потребуется никаких компьютерных знаний, а красочная графика и звуковое сопровождение делает эти игры любимым досугом многих пользователей ПК.
На сегодняшний момент к казуальным играм относят множество игр, которые имеют простое исполнение и малый размер, чаще всего они получают распространение по средствам цифровой дистрибуции.
Из истории казуальных игр
Казуальные игры как отдельное направление в игровой индустрии появились сравнительно давно. Так можно считать началом зарождения 2000 год, а именно появление игры пасьянс «Косынка» на операционной системе Windows. Помимо можно выделить яркого представителя этого направления «Тетрис», который успешно стартовал на игровых консолях GameBoy.
После успеха вышеупомянутых представителей, началось развитие направления казуальных игр. Благодаря широкому применению банковских карт в США оплата приобретенной игры производилась через банковский счёт, что вполне устраивало пользователей Америки. Стоит отметить, что подобная коммерция в России была недоступна на тот момент, и широкое распространение казуальные игры получают лишь 2007 году путём «мобилизации» — оплаты лицензии через смс — код.
Разработчики понимали что будет трудно реализовать товар, который нельзя попробовать. Поэтому по истечении некоторого времени была успешно освоено внедрение пробного периода действия игры. Так теперь многие игры предлагают после скачивания воспользоваться полноценным режимом в течении 30 минут, а некоторые компании разработчиков доводят данное время до суток!
Разновидности казуальных игр
Как уже становится понятно из вышесказанного данные игры не имеют чётких границ реализации в определённых жанрах. Чаще всего игра получается путём переработки консольных игр, либо просто морально устаревшей версии игры.
Можно выделить несколько основных жанров, которые чаще остальных встречаются у большинства разработчиков:
Представитель казуальных игр в России
Мы имеем дело с профессиональным коллективом, который как было сказано выше, работает ни первый год. Это сотни разработанных игр под российских пользователей, это яркая графика и прекрасное исполнение! Существуют целые коллекционные собрания игр, одними из которых известны многим: «Веселая ферма» и «Сокровища Монтесумы».
За что должен платить пользователь?
Большинство пользователей, которым нравятся подобные игры на отказ несогласно платить деньги за лицензионный ключ, предпочитая скачивать «пиратские» версии которые естественно не требуют оплаты.
При этом совершая ошибку, как в отношении разработчика игр, так и собственного компьютера. Скачивая игру с официального сайта игр или официального каталога, который был предоставлен компанией, Вы получаете проверенный продукт, который не сможет навредить вашей операционной системе. Оплата потребуется лишь после того как Вы опробуете игру в течении отведённого времени, важным моментом будет то что после оплаты игра больше не потребует запроса на регистрацию!
Из вышесказанного следует, что оплачивая игру один раз Вы получите полноправное владение скаченным продуктом, которым сможете пользоваться неограниченное время! Так что задумайтесь, стоит ли скачивать «взломанные версии», когда можно приобрести игру за несколько сотен рублей и быть уверенным в игровом продукте от известной марки!?
Социальный casual
Казуальные игры сегодня являются очень востребованным жанром в Одноклассниках со своим устоявшимся форматом. Об особенностях разработки и создания казуальных игр, о возможных ошибках и рекомендуемых шагах рассказывает Артур Шакалис, продюсер с восьмилетним стажем.
Что такое казуальные игры? Это игры с короткими и интенсивными игровыми сессиями, адресованные неискушенным игрокам, с очень красивыми, приятными визуальными эффектами, минимумом текста и очень цепляющие. Об этом полезно помнить, когда вы делаете подобную игру, чтобы понимать, для кого вообще вы ее делаете и каким принципам игра должна соответствовать. Немногим больше года назад топовые казуальные игры в Одноклассниках выглядели примерно так: в основном был хардкор, то есть игры от Plarium, мелкими вкраплениями туда попадал мидкор и всякие интересные твисты, например, игра «Небеса» от компании 2reallife. Но в сентябре-ноябре 2013 года произошел перелом. Играющая аудитория неожиданно стала быстро увеличиваться, прирост составил около трех миллионов абсолютно новых игроков. И это произошло благодаря игре «Найди кота». Это упрощенный до абсурда hidden object, где в каждой комнате нужно найти всего лишь один объект: кота. На этом игра вся и строилась.
Она не была воспринята нашей аудиторией как игра. В нее начали играть те, кто до этого играми особо и не увлекался. Пользователи, заходившие на портал, видели какой-то «виральный» пост, где их друг просит помочь им найти кота. «Это просто, я зайду, посмотрю, помогу, хоп, вот кот, и я уже играю».
До этого, как я уже и говорил, у нас были достаточно хардкорные игры. И это нормально для платформы, которая на рынке относительно недавно. Как только появляются линк-игры, туда начинают заходить те пользователи, которые считают себя игроками, которые понимают, что они хотят именно играть. Мы их называем «сикеры» — от английского seek, «искать». Они целенаправленно ищут новые игры, и их интересовала именно хардкорная тематика. А «Найди кота» подняла абсолютно новый пласт игроков. Казуальных.
Постоянно генерировать картинки с котами очень тяжело, и в конце концов контент в игре кончился, но игроки уже поняли: «А играть-то нам нравится». Они начали искать то, во что хотелось бы поиграть — и открыли для себя казуальные игры.
Большинство игроков у нас — женщины. Они платят меньшими суммами, средний чек намного меньше, чем у мужчин, но платят чаще. Можно сказать, что аудитория Одноклассников — это казуальная аудитория. И когда вы выходите на рынок Одноклассников с казуальной игрой, то должны понимать, для кого вы это делаете. Теперь наш топ выглядит примерно так: верхние позиции занимают «match-3» казуальные игры, редкими вкраплениями янтаря попадаются мидкор и хардкорные игры, которые остались от старого топа.
Вернемся на пять-семь лет назад, в те времена, когда казуальные игры были на подъеме, когда они только формировались, когда появлялись исследования — во что игрок играет, как он играет и так далее. В то время в казуальных играх не была развита аналитика, не было такого количества данных для анализа происходящего в игре. Обычно это было или «one shot — one kill», или ничего. Ты делаешь игру девять месяцев, запускаешь ее, и она не выстреливает. Амба.
Поэтому в то время было очень много теорий, что такое казуальная игра, как и во что нужно играть. Все с удовольствием делились этими теориями, было много «социализейшена» на всех конференциях, формировались некоторые интересные постулаты. Один из этих постулатов был представлен на тот момент генеральным продюсером фирмы PopCap Джейсоном Капалкой. Его презентация называлась «Десять способов сделать самую худшую казуальную игру». Перефразируя на современный лад, пойдем от обратного: «Как сделать лучшую социальную казуальную игру». Итак, поехали.
Простота — залог успеха
Часто бывает, что мы с коллегами начинаем играть в новую игру и видим, что она просто зубодробительная. Многого не понимаешь: как это все работает, почему я должен прилагать столько усилий? Это прямой путь к фэйлу. Для казуальной игры самое важное — это выработать у игрока привычку. Казуальный игрок — не хардкорщик, он не вкладывает в игру слишком много своего времени, он не концентрируется на каких-то «ачивах» и т. д. Он заходит в игру, чтобы приятно провести время. И поэтому нужно, чтобы игрок заходил в вашу игру, когда у него есть свободная минутка. Так что на первом этапе самое главное для разработчика казуальной игры — это retention. О монетизации можно подумать потом, ибо если у вас не будет высокого retention в первые недели и далее, ни о какой монетизации речи идти не может.
Tutorial? А он вообще нужен вашей игре?
Еще во времена старых казуалок у нас была эта интересная шутка. Если вашей казуальной игре нужен tutorial, если начинаешь в нее играть и не понимаешь, чего от тебя требуют, то, скорее всего, твоя игра не казуальная. Любая казуальная игра должна играться без tutorial’а вообще. Это не значит, что нужно выкидывать tutorial из игры, но смысл в том, что любая механика казуальной игры должна быть понятна всем и описана максимум в трех предложениях.
Не игнорируйте сообщество
Под «сообществом» я имею в виду ведение группы поклонников игры, общение с ними и т. д. Казуальная аудитория, наверное, самая социально активная на нашем портале. Это люди, которые любят общаться, любят обмениваться фоточками, любят «классить» фоточки детей, участвовать во всяких обсуждениях и прочее. Ни в коем случае нельзя их игнорировать. Вместо этого устраивайте в группе вашей игры разные мероприятия: например, «Делайте скриншоты того, как вы играете, превращайте их в комиксы — самый лучший комикс получит 100500 алмазов». Анонсируйте апдейты, которые вы собираетесь сделать к своей игре, обсуждайте их со своей аудиторией. Вы получите очень много информации, потому что это люди, которые хотят с вами общаться. Устраивайте голосования за следующую фичу, которую нужно сделать в вашей игре.
Раньше мы говорили, что дистрибутив казуальной игры не должен превышать 20 МБ. Так было принято, потому что у казуального игрока слабый комп, слабый интернет, слабые нервы и такое же терпение. Он не может дождаться, пока ваша игра загрузится. Можно долго говорить о том, что нужно оптимизировать загрузку, делать ее диверсифицированной, то есть загружать сначала данные только для первого запуска, а потом подгружать оставшиеся. Это уже чисто технический вопрос. Но есть и другой вариант: например, в двух играх, в которых действительно достаточно длинная загрузка, чтобы пользователь дождался и не заскучал, реализована мини-игра на время загрузки. Пока грузится основная игра, вы можете пострелять по мухам, покликать по падающим элементикам. То есть игра начинает развлекать свою казуальную аудиторию уже на этапе загрузки. Может, это для кого-то сюрприз, но мы также занимаемся продюсированием некоторых игр, которые представлены на нашей платформе. И мы проверяли: оптимизировали загрузчик так, чтобы игра на слабых компах грузилась за какое-то вменяемое время — до 15-20 секунд. Это увеличило retention первого дня примерно на 60%.
Payment wall и акции
Опять вернемся к монетизации. Не надо сразу заставлять платить казуального игрока. Не надо ставить перед ним payment wall, о которую он бьется лбом: либо пригласи друзей, либо заплати, либо пошел нафиг отсюда. Он хочет играть в вашу игру — нужно дать ему эту возможность.
Есть интересный момент: игрок никогда не проигрывает. Казуальные игры — это, по сути, игрушки. В них нельзя проиграть, с ними можно только поиграться. Конечно, в социальном аспекте это понятие немного трансформировалось, и игрок все-таки иногда должен проигрывать. Но есть определенная позитивная теория: когда игрок проигрывает, он должен остаться с ощущением «мне чуть-чуть не повезло», а когда выигрывает, то — «я всё сделал правильно». И вот на этом нужно строить игру. Нужно так создавать уровни, чтобы, если игрок проиграл, он не ощущал, что этот уровень невозможно пройти. То есть level-дизайн должен задавать тон: «Чувак, тебе чуть-чуть не повезло, но если ты используешь бонус, попробуешь еще один или 50 000 раз, ты пройдешь этот уровень».
Диверсифицируйте акции. Хоть казуальная аудитория и отличается определенными чертами, но все-таки люди разные. И делать одни и те же акции на всю аудиторию — ошибочно. Поэтому, в частности, в Одноклассниках есть определенные методы, которые дают вам возможность отметить ваших пользователей, понять, из какого они региона, и направлять свои акции именно на ту аудиторию, которая будет к этой акции более благосклонна. Конечно, если человека постоянно донимать, у него замыливается глаз, и он начинает реагировать хуже. Поэтому лучше больше акций на меньшую аудиторию, чем крупные акции на всех.
Сейчас модно делать как «Кинг». В свое время казуальная индустрия — именно downloadable, которая продавалась по try before you buy, — переживала тот же этап. Ты понимал, что есть хит, который достиг высот и, если его повторить, можно достигнуть того же. Причина такого расцвета клонирования была в том, что тогда риски были гораздо выше, чем сейчас. У тебя как разработчика был всего лишь один шанс — ведь ты не мог потом подсунуть апдейт своей игры пользователям, которые уже ее установили. Сейчас такая возможность есть. Можно попробовать одну механику, другую, и понять, что работает, а что нет. Поэтому мне непонятно, почему сейчас, когда экспериментировать легче, мы больше клонируем. Это странно.
Вообще, современный рынок казуальных социальных игр — это просто непаханое поле в плане того, какие механики можно доработать, использовать, монетизировать. Кстати, «Кинг» ввел, наверное, только одну механику, которую я до этого еще не видел в казуальных играх.
Устрашающая тематика игры
Элементы разного цвета и разной формы
Аудитория реагирует обычно либо на цвет, либо на форму. Поэтому, если вы, допустим, сделаете элементы одинаковой формы, но разного цвета, многие просто не будут видеть на поле потенциальных «мачей». В мире очень много дальтоников, около 11% людей плохо различают цвета. Разная форма элементов — это рост доходности на 10%.
Скупость на поощрения
Я не имею в виду поощрения в виде бонусов и аттракционов невиданной щедрости. Я говорю об отзывчивости игры и о том, что, если игрок сделал клик, то он молодец, нужно погладить его по голове. Игрок сделал офигенно крутой матч — Chain Reaction или комбо — нужно сделать wow-эффект, все должно взорваться, бабахнуть и засверкать. Потому что казуальный игрок любит видеть, что игра поощряет его за то, что он делает. Умножьте все свои награды, то есть все вылетающие очки, на сто, например. Если у вас за матч из трех элементов давалось одно очко, то пускай это будет сотня. Это никак не рушит ваш баланс, но нравится игрокам, они хотят зарабатывать много, хотят видеть эту отзывчивость игры.
Дайте игроку историю
Многие игроки и разработчики, которые уже поработали на социальном рынке и считают себя корифеями, говорят: «О, казуальная игрушка? Легко, как три копейки! Сейчас сделаем. Две недели — механика будет готова». Механика будет готова, игра — нет. Дайте игроку историю. Помните, что любая казуальная механика, которую вы используете, это всего лишь механика. Это не игра. Если у вас что-то вроде: «Бам — уровень 1, поле 10 на 10, собери 5 элементов такого типа. Собрал — молодец. Уровень 2 — собери 20 элементов такого типа», — это неинтересно! В это не будут играть. Сделайте так, чтобы игрок своими матчами решал глобальные проблемы. Пускай вершит судьбы мира. Пускай он чувствует, что, проходя определенный уровень, он продвигается к цели, которую перед ним поставили. Очень хорошо, если игрок ассоциирует себя с каким-то героем, которого он видит на экране. Был такой хит — Magic Match, там был абсолютно фановый персонаж-советник. Он постоянно подсказывал: «О! Хороший Мастер! У тебя заканчивается время!». Но когда мы тестировали на целевой аудитории, то многие ассоциировали себя с этим чуваком. Когда у человека есть привязка к какому-то определенному персонажу, это сильно повышает его retention. Он чувствует, что этот персонаж — «это я», и, если с ним еще что-то происходит во время игры, если у него что-то повышается, отрастает, добавляется, одежда меняется – это очень приятно, и казуальные игроки это очень любят.
Не игнорируйте «виралку»
Как я уже говорил, казуальная аудитория — это самая социально активная аудитория. Они любят генерить «виралку», они активно реагируют на нее. Та же игра «Найди кота» вылезла только за счет «виральности». Немножко расскажу, какие «виральные» методы применяются в Одноклассниках.
Если мы говорим про оповещение, это Send Simple/Send Mass — метод, который позволяет послать уведомление прямо игроку без участия другого пользователя. Есть нотификации «пользователь-пользователь», вроде «Пришли мне какую-то плюшку, пришли мне еще что-то». В первом случае текст генерирует сам разработчик. Думайте над тем, что вы делаете, потому что таких нотификаций приходит игроку очень много. И вам нужно как-то выделяться среди всех остальных. Готовьте текст целенаправленно для тех, кто хочет получить эту нотификацию, кому будет интересно. Не пишите просто: «Открыты новые уровни». Это скучно, играть не будут, реагировать не будут. Это особенно важно в свете того, что мы недавно запустили так называемый Black Box, который вводит лимит на нотификации каждому приложению в зависимости от того, насколько активно кликают на нотификации от этого приложения.
Также недавно мы запустили метод, который называется Mediatopic Post. Это возможность постить большую красивую картинку в ленту. Во времена «Кота» этого метода не было, пользовались фотоконтентом. Пользователи постили в ленту, в профайл. Кликали на фотографию, читали комментарии к ней или видели в комментариях ссылку на игру, и заходили. Поэтому сейчас эффект был бы еще более лавинный.
Если ваша казуальная аудитория не играет в вашу игру, может быть, не стоит продолжать работу над ней. Сделайте так, чтобы в нее играли. Мне дико больно, когда я смотрю на очередной странный клон странной игры, который приходит к нам на модерацию, так как я очень люблю казуальные игры, и это та индустрия, на которой я вырос.
Два варианта: слева — правильный, справа — неправильный. Почему слева правильный? Во-первых, сразу понятно, для чего тебе нужно его отправить. Человек на одном экране понимает, что у него либо «купить», либо «пригласить». Именно с точки зрения компоновки самого окошка, побуждающего к «виральности», это очень хороший вариант. На втором окошке ты не поймешь, зачем, что, кому, что я получу — ужас!
Казуальный игрок платит достаточно маленькими порциями, но чаще. И когда вы формируете витрину своих товаров, помните об этом. Всегда сортируйте товары по росту цены. Это не хардкор, тут ARPPU намного меньше, как и средний чек.
Рассчитывайте цены адекватно. Помните про разницу в доходах в разных регионах. Планируйте акции на ввод и вывод средств. Очень разумно сделать акцию в начале месяца, скажем, на ввод средств (у нас, например, дешевле покупать внутриигровую валюту), а в конце месяца акцию на вывод средств («А теперь у нас бустеры стали дешевле, на которые вы можете потратить те деньги, что вы купили тогда»). Чередуйте эти акции. Не злоупотребляйте скидками и распродажами. Скидки и распродажи — очень хороши только очень редко, потому что, если у вас товары покупают только во время скидки, значит, у вас проблемы с ценообразованием. Лучше делать распродажи и скидки, маскируя это под бандлы. То есть соединить несколько элементов вместе, сделать стартер-буст за какую-то сумму, которая ниже, чем если покупать по отдельности. Так вы не приучите игрока к тому, что можно и нужно ждать акций, когда всё станет дешевле.
Я столкнулся с одной проблемой в игровом сообществе, с мнением, которое разделяют практически все – те, кто играют в казуальные игры, не являются настоящими геймерами. Но что вообще значит быть настоящим геймером? Значит ли это, что вам нужно наиграть определенное количество часов в Call of Duty или Halo? Значит ли это, что вам нужно входить в топ-1000 игроков в CS:GO или Overwatch?
Значит ли это, что у вас должен быть мощный игровой ПК или консоль последнего поколения? Насколько я знаю, не существует заповеди, в которой было бы расписано, как определить «настоящего геймера» – так почему же мы принижаем тех, кто не вписывается в наши вымышленные рамки?
У казуальных игр есть определение. Это игры с простыми правилами, которые не отнимают много времени и не требуют особых навыков. Но уменьшает ли это их ценность? Приведу хороший пример. Я зашел в Steam и нашел игры с тэгом «казуальная». Лидерами продаж в этой категории были такие игры, как Stardew Valley, NBA 2K18, Cities: Skylines, The Sims 3 и трилогия Jackbox Party.
Казуал — ругательное слово для геймеров?
Не знаю насчет вас, но я потратил неисчислимое количество часов, играя в Cities: Skylines, The Sims, Stardew Valley и Jackbox Party. Делает ли это меня казуальным геймером? Делает ли это всех, кто играет в эти игры, казуальными геймерами?
Я бы сказал, что большая часть нас в дополнение к этому играет еще во множество других, неказуальных игр. Я играю в шутеры от третьего лица – такие, как Mass Effect, файтинги, как BlazBlue или Soul Caliber, приключенческие игры, как Dreamfall Chapters, и игры в жанре хоррор-выживания – The Evil Within 2.
Еще я играю в РПГ, например – в The Witcher, Fable или серию Divinity: Original Sin, а также в MMO, Riders of Icarus или The Elder Scrolls Online. Наличие в моей библиотеке нескольких казуальных игр не делает меня автоматически казуальным геймером. Мне нравится еще куча других жанров. Это применимо к большинству геймеров. Некоторые предпочитают один жанр другому, но в этом нет ничего неправильного.
Те, кому нравится определенный жанр, обычно причисляют себя к определенному типу геймеров. Так что те, кому нравятся только казуальные игры, являются, по своей сути, казуалами. Но к этому названию давно прилепилась негативная ассоциация. Почему мы не реагируем негативно на тех, кто называет себя РПГ-геймерами или FPS-геймерами? Почему только быть казуалом невероятно плохо?
Тот факт, что эти игры не отнимают много времени (что спорно) или не требуют столько же навыков (что тоже спорно), не означает, что казуалы – плохие геймеры. Игры, наподобие Cities: Skylines могут поглотить целые дни из чьей-либо жизни. И, честно говоря, для таких игр тоже нужны определенные навыки. Нельзя просто понапихать здания, как попало – в надежде, что это сработает. Для симуляторов требуется стратегия и планирование. Но на Cities: Skylines все еще стоит тэг казуальной игры в Steam.
Нам нужно перестать считать игроков в казуальные игры тупыми или не желающими посвятить свое время «настоящему геймингу». Не все казуалы одинаковые. И даже те игры, для которых требуется максимум пол-извилины, вроде десятков мобильных игр-одевалок – все еще являются играми. Это все еще форма развлечения, которую кто-то использует. Казуальный геймер – это все еще часть игровой индустрии, даже если он не играет на тысячедолларовом ПК или дорогих консолях. Если вы играете только на своем телефоне, вы все еще геймер.
По правде говоря, я сам попадался в ловушку осуждения казуальных игроков. Мне нужно было определиться с подарком для младшей сестры, и я подумывал купить ей подарочную карту Steam. Но она сказала мне, что играет только в игры на своем телефоне, если вообще играет. Я сразу решил, что она приемная (шучу), и никак не мог понять, почему она не хотела играть в «настоящие» игры.
Но потом на меня снизошло озарение: ее путь в мире гейминга не менее важен, чем мой. Так что, если вы хотите быть казуалом – гордитесь этим. Все остальные рано или поздно придут в себя и поймут, что нельзя издеваться над тем, что приносит кому-то удовольствие.
Это то же самое, как если бы казуальные геймеры насмехались над ММО-геймерами, потому что они вкладывают часы своей жизни в несуществующие события. Мы все геймеры, вне зависимости от жанра и платформы, так что давайте уважать друг друга!
Конечно, это всего лишь мое мнение по поводу этого вопросу, и мне хотелось бы услышать, что думаете вы. Согласны ли вы со мной, или же я несу чушь? Дайте мне узнать в комментариях!
Извините но я хардкорщик, еще я спокойный. И я еще вежливый человек.
Я играю в шутеры от первого лица – такие, как Mass Effect
Еще я играю в РПГ, например – в The Witcher, Fable или серию Divinity: Original Sin
фейбл и ДОС лютая казуальщина на самом деле
пекабир Надо внимательней копировать)) Divinity: Original Sin достаточно хардкорен. Там есть места, где можно затупить. На загадках застопорится или можно иногда потерять нить мэйн квеста.
methylmorphine на самом деле нет. максимум можно пукан порвать нарвавшись на более сильного монстра, а так все достаточно легко
пекабир Только, если сунутся к высокоурвоневым, а так никогда проблем не было в тактической победе.
methylmorphine по сравнению с тем же балдурс гейтсом игра очень легкая. заклинания восстанавливаются и можно моментально добавлять новые прочитав книжку, свитки воскрешения валяются на каждом углу, запороть класс трудно (всегда можно заплатить косарь демону в конце времен), нет жесткой привязки к алигменту, и классу, союзники не грызутся, репутация ни на что не влияет, можно телепортироваться в любой момент, бабки зарабатываются легко (в самом начале игры можно спокойно получить 10к тупа вынося золото и картины из домов) и т.д. но это не значит что игра плохая, просто хардкора в ней не так уж и много
пекабир Это ты еще Тормент не видел, у некоторых современных игроков не хватает даже мозгов покинуть Мортуарий, локация в которой мы начинаем игру, это с учетом что в игре есть как минимум 3 способа покинуть Мортуарий.
Chelseafc777 написал: От этих казуалок тошнит, графика как на тетрисе
какой-то новый уровень высеров
Этим можно наслаждаться и на максимальной сложности 🙂
Но что вообще значит быть настоящим геймером?
Ничего конкретного в целом это не значит, так как каждый сам вкладывает в это понятие своих тараканов. Однако, термин «казуал» или «казуальные игры» все же имеет общие критерии, вопрос лишь в твоем отношении к казуалам или самим играм.
Значит ли это, что у вас должен быть мощный игровой ПК или консоль последнего поколения?
Нет, не значит, потому что иначе у нас извращенная логика, что все старые игры казуальные, лол 8)
S l a s h написал: игра с претензией
Жизнь как игра, да? ) P.S. А с точки зрения казуалов задротом в играх быть тоже не очень, так что это взаимная фигня )) Вопрос точки зрения.
S l a s h написал: Индуктивный метод во всем этом ширпотребе, который логикой даже в шутку называть стыдно
шахматы по сравнению с го тоже тупое говно для школьников, с парой-тройкой комбинаций. таким макаром можно что угодно приравнять к высеру для детей, ага
S l a s h для возрастной категории на которую рассчитаны игры это вполне таки интеллектуальные развлечения. ты же в свою очередь пытаешься возвести все в абсолют
S l a s h к слову любая литература (за исключением научной) это развлечение, как кинематограф и театр
пекабир А нигде не утверждалось обратного.
пекабир написал: по твоей логики и шахматы для даунов. смотришь чемпионат, а там какие-то ботаны игрушки по доске туда сюда двигают с умным видом
S l a s h а игры жанра квест (кроме высеров про чапая, штырлица и т.д.) развивают логику, и че дальше?
пекабир написал: а игры жанра квест (кроме высеров про чапая, штырлица и т.д.) развивают логику, и че дальше?
Какую лол? Индуктивный метод во всем этом ширпотребе, который логикой даже в шутку называть стыдно, ты еще шерлока забыл, эту срань туда же.
A.Soldier of Light написал: Жизнь как игра, да? )
Бессмысленный набор слов, раскрой подробнее.
Казуалы при желании сами перерастут в скиллов игроков. К примеру ваша девушка никогда в руках не держала геймпад, дайте ей бладборн, она фиг когда его пройдет. Начинать надо с малого.
Самое тупое и глупое что я когда либо видел (не надо свои комплексы проецировать на других),сразу видно что человек вообще не понимает для чего люди ставят самую высокую сложность,от этого получаешь просто на порядок больше фана и эмоций,на максимальной сложности игра может дать хоть какой то вызов игроку,тебе иногда действительно приходится подумать,и приложить хоть какие то усилия что бы пройти какой то определённый момент или замес,да на изи и играть просто не интересно,в том же DooM 4 только на адской сложности получается действительно кучу впечатлений и наслаждение после каждого боя,или The Evil Within 2 на классике,ощущение при прохождении совершенно иного уровня,адреналина намного больше,в человеке это просто заложено,преодоление каких то сложностей в итоге приносит куда больше положительные эмоции чем когда тебе это даётся без какого либо напряга,как я уже сказал это просто не интересно,я очень благодарен разрабам что ещё хоть в каких то играх делают подобное.
По вашей логике любая игра на низкой сложности казуальная.
Взялся за прохождение Мафии 1.Совсем иные ощущения,когда едешь за тачкой в погоне,дабы вернуть денежки.И миссии на время на гоночной тачке,когда её в гараж к механику отвезти надо и обратно вернуть,когда времени ещё меньше.Никакого пути не отрисовано на миникарте,постоянно карту открываешь,ищешь более короткую дорогу во время езды.
Олег Дудин написал: Поэтому предпочитаю РПГ (там можно прокачаться), гонки (кроме хардкорных симуляторов), квесты и файтинги. Вряд ли такие игры можно отнести к казуальным.
можно все что угодно отнести к казуальным игорам. например все последние части НФС (кроме шифта) лютая казуальщина
Просто в игровом сообществе есть и активно пополняется прослойка людей, испытывающих сильную потребность вычурно выделять великого Сэбя, про-мамкингеймера-2000 007-228-ак47-другаямоднаяприставка, по каким-то широко известным атрибутам. Какому-нибудь мальчику лет 18 с амбициями, смотрящему стримы и тытруб-видосики от другим про-гамеров, не комильфо ставить себя в ряды с незатейливыми домохозяйками, игроками ММО, девочками-подростками и %введите имя объекта ненависти для самоутверждения%. Он же про-гамер, он могёт.
Не без этого, им обычно надо свои всратые часы и множественные попытки (как же можно еще забыть об ачивках) в социальный капитал превратить, правда они, как правило не догадываются, что это никому не всралось лол. зы и да, интеллектуально-сложных игор не бывает.
пекабир написал: серия мист с тобой не согласна. более отмороженный сюр еще поискать
Бегло прохождение глянул игры 93, какое-то говно для умственно отсталых. И кто-то тратил на это время, вместо того, чтобы что-то годное прочитать. Ща бы игори интеллектуальными считать. Хотя, если ни одной книжки в руках не держал за всю жизнь, видимо, так и будет для человека. зы подобным говном все книжные магазины засраны, рядом с полками про попаданцев.
S l a s h по твоей логики и шахматы для даунов. смотришь чемпионат, а там какие-то ботаны игрушки по доске туда сюда двигают с умным видом
Что такое казуальные игры?
Для тех, кто не знает или не задумывался о том, что такое казуальные игры, попробуем дать им краткое определение.
Казуальные игры это игры, которые, не смотря на свою простату и малый объем, обладают захватывающим сюжетом и требуют от играющего особой смекалки или сообразительности, быстрой реакции и при этом продуманного и взвешенного решения. Проще говоря, это игры головоломки с интересным сюжетом и продуманной до мелочей игровой линией.
И это не удивительно. Большинство казуальных игр скачиваются бесплатно, но поиграть в них бесплатно вы можете не более часа, а то и всего полчаса. А значит, авторам игры необходимо поставить перед вами такую задачу, и так вас заинтересовать, чтобы вы без капли сомнений заплатили за игру свои кровные 5 баксов. А именно столько стоит большинство казуальных игр.
Веселая ферма и ее создатели
Наиболее ярким, и наверняка известным всем представителем платных казуальных игр является «Веселая ферма». Не удивлюсь, если авторы этой игры не рассчитывали на её сверх популярность.
Между тем знаете ли вы, что эта игра создана белоруской студией «Melesta» и только официально для РС продано более 6,5 миллионов её копий.
Игра весёлая ферма была переведена на 15 языков. Имеет более 16 игр в своем сеттинге и множество приложений для социальных сетей. Совсем недавно на Российском рынке появился ее новый релиз под названием «Веселая ферма 4» или ферма навсегда, теперь уже в 3D реализации.
Обзор казуальных игр
Но только ли на веселой ферме основаны казуальные игры. Совсем нет. Основоположником казуальных игр были игры androidy (аркады-головоломки) – такие как «Тропические рыбки» — приключения в аквариуме или «Радужная паутинка».
На первый взгляд тропические рыбки это обычная игра три в линию. Но разработчики настолько разнообразили сюжет, добавив в него кучу, мини игр и дополнительных опций, например виде экранной заставки — аквариума, который вы самостоятельно создаете в игре «Fishdom». Как здесь не купить игру, чего только стоит сама экранная заставка, да еще сделанная своими руками.
Игру «Радужная паутинка» можно скачать на этой странице >>>
Надеюсь, теперь вы поняли, что такое казуальные игры, и что вас ждет за красивым приглашением скачать бесплатно полную версию игры. А вот за счет чего казуальные игры получили такую популярность, и есть ли польза от казуальных игр об этом в следующей статье.
Что такое казуальные игры и чем они отличаются от остальных.
Написано Angelica Smuart на June 12 2016 в Подсказки
3 из 5 из 13 голосов
Последние Статьи
Казуальные игры популярны среди многих людей вне зависимости от возраста, многие из них даже способствую улучшению памяти, внимания и даже зрения. А дети могут играя овладеть непокорными для них науками (математикой, физикой и даже химией). Игры представленные на сайте в основном на английском языке, поэтому для изучающих данный язык будет полезной практикой поиграть часок другой. Очень хорошо увеличивают словарный запас игры жанра «поиск предметов». Просто выписывайте неизвестные слова и скоро вы будете знать много английских слов!
На первый взгляд может показаться, что эти игры слишком просты и скучны, но не стоит недооценивать многообразие жанров и вариаций. Во многих играх вам предстоит соревноваться в ловкости и внимании с игроками из всех уголков мира, в других же вас ждут удивительные приключения, волшебные истории и сказочные существа. Для деловых людей рекомендуем попробовать жанр «тайм менеджмент». В таких играх целью является создание собственного успешного бизнеса.
На этом наша статья о казуальных играх и их любителей заканчивается. Мы надеемся, что каким бы вы ни были игроком, то в любом случае найдете на нашем сайте развлечение по душе! Мы долгие годы собирали коллекцию лучших игр различных жанров и тематик. Желаем приятно провести время!
Казуальные игры: взгляд разработчиков (Интервью)
В последние годы в наш обиход прочно вошло выражение «казуальные игры». Что же это такое? Какие тенденции наметились в казуальном игростроении? Каковы его российские особенности? На эти и другие вопросы нам предстоит найти ответ в ходе беседы с отечественными разработчиками игровых и обучающих продуктов.
Станислав, пожалуйста расскажите кратко о своей деятельности. Как вы пришли к разработке игрового и обучающего ПО?
На данный момент я занимаюсь полным циклом разработки программных продуктов класса «электронные энциклопедии» или, как это принято называть в издательской среде, «мультимедиа-приложения». Совместно с продюсерским центром Interactive Media Master мы находим интересные идеи, детализируем их, обдумываем все шаги реализации и рыночные перспективы. Затем ищем издателей и проводим продакшен, в результате которого на полках магазинов появляется ещё один диск.
Все диски, которые мы делаем, имеют образовательный характер. Сейчас, например, ведётся разработка серии интерактивных учебников по физике, алгебре и геометрии для школьников. Как мне кажется, основная ценность этих продуктов в том, что они создают хорошее настроение благодаря жизнерадостной атмосфере, дают почувствовать как тесно абстрактные науки и их синтетические понятия связаны с простыми и понятными потребностями нашей реальной жизни.
Два с половиной года я работал на полноценных хардкорных проектах, в которых разворачивались крупномасштабные боевые действия, происходили различные техногенные катастрофы, планировались высадки инопланетян, восстания машин и прочие хорошо знакомые нам сюжеты современных «обычных» игр. Конечно, пока я не попал в индустрию, мне и хотелось заниматься такими вот масштабными вещами, создавать реалистичные и детализированные миры. Однако действительность оказалось намного более суровой. Я понял, что, во-первых, моих знаний не достаточно для решения задачи такого уровня сложности, во-вторых, вычислительные возможности компьютера и особенности его интерфейса пользователя таковы, что он не то что заменить, даже убедительно спародировать реальность не в состоянии. Таким образом, я стал задумываться о новых сферах деятельности, о чём-то более осмысленном.
Интересная получилась история…А теперь перейдем непосредственно к основной теме нашей беседы. И начнем, пожалуй, с основ. Как Вы понимаете понятие «казуальные игры»»? Чем они отличаются от, скажем так, обычных компьютерных игр?
Итак, теперь давайте найдём отличия. По сути, их всего три (ну, по крайней мере, мне так кажется):
Результатом всех этих различий становится то, что казуальные игры не требуют от своих покупателей вовлечённости в игровую индустрию, одержимости компьютерной техникой и готовности на существенные денежные затраты (хардкор: 50$ (игра) + 2000$ (ПК); казуал: 20$ (игра) + 400$ (ПК)). С экономической точки зрения у казуалок есть такое неочевидное, но стратегическое и мощное преимущество: их целевая аудитория имеет такое восприятие мира, которое позволяет большую часть времени зарабатывать деньги, а затем небольшую часть времени и этих денег тратить на игры. Конечно, не все люди знают меру, не все пользуются этой возможностью. Но она есть.
* Ради справедливости необходимо сказать, что в хардкоре в редких случаях, например, таких как Half-Life 2 или MDK, мы имеем обдуманные технические решения, непосредственно делающие геймплей, а не фич-лист. На мой взгляд это случаи, близкие к идеалу. Я же старался сравнивать основные тенденции.
Вот как. Весьма любопытная классификация отличий. На счет существенных и временных и затрат на хардкорные проекты со стороны покупателей, пожалуй, с Вами соглашусь. А что же нас ждет в недалеком будущем? Какие общие тенденции в создании казуальных игр Вы бы отметили?
Непосредственно в казуальной среде давно уже сформировалась и теперь, на мой взгляд, всё так же активно действует следующая тенденция. На этапе разработке уделяется больше времени оттачиванию основной идеи игры, её психологическим аспектам, упрощению интерфейсов, наведению визуального блеска. При этом сложные технические задачи или избегаются, или используются готовые решения. Происходит такое вот перераспределение внимания, за счёт чего игры становятся человечнее.
В ближайшей перспективе, мне кажется, можно будет наблюдать за двумя интересными явлениями. Во-первых, создатели хардкорных игр, впечатлённые успехом казуалок, будут применять некоторые характерные подходы, стерать грань между «избранными киберпанками» и «массовым потребителем». Во-вторых, казуальный рынок устанет от фиксированного набора жанров, которые пока что прочно удерживают позиции. Появятся новые идеи, новые жанры, благодаря чему играть в это всё станет интересно и нам, ветеранам хардкора.
Сейчас, как мы знаем, главным в играх считается фан, возможность развлечься и подобные несерьёзные вещи. Я думаю, это нормально, потому что индустрия совсем молодая и ещё не осознала себя, свои возможности и свою ответственность.
Да, на счет ответственности разработчиков и искусства вы верно подметили. Увы, современный капиталистический рынок диктует свои законы, поэтому создателей харкорных проектов больше волнует именно объем продаж… Кстати, в российском игрострое дела обстоят аналогично?
Ну с развитием информационных технологий интернационализация проектов стала намного проще. Получается в России практически нет команд, делающих казуальные игры? Или же большинство таких команд являются интернациональными?
Все ясно. На этом, пожалуй, и закончим наш разговор. Спасибо Станислав за столь развернутые и интересные ответы на наши вопросы относительно казуальных игр. Возможно, мы еще затронем эту тему в наших последующих беседах.
Казуальная игра
Казуальная игра (сasual game) — игра, рассчитанная на широкую аудиторию, включая детей, домохозяек и других людей, имеющих низкий уровень компьютерной грамотности. Casualis с латинского означает «случайный».
Казуальная игра противопоставляется хардкорным играм, ориентированным только на заядлых игроков.
Казуальные игры отличает лёгкость в освоении, простая механика и медитативный геймплей.
Считается, что казуальная игра должна быть максимально снисходительна к игроку: иметь большую кривую обучения (то есть вводить новые элементы геймплея не сразу, а постепенно), многочисленные подсказки в сложных местах, возможность прервать игровую сессию в любой момент времени без какого-либо наказания в виде потери очков или необходимости проходить большой участок игры заново.
Последняя возможность делается исходя из того предположения, что игровые сессии могут быть очень короткими, порядка 15-20 минут, поскольку игрок может запускать игру лишь время от времени, чтобы скоротать какое-то время, либо постоянно переключаться между работой и игрой.
В таких условиях очень важно обеспечить «возвращение» игрока обратно в игру, поэтому игровой процесс обычно строится таким образом, чтобы расслаблять, и, ни в коем случае, не раздражать игрока (поскольку в этом случае, после очередного переключения на работу, он, скорее всего, уже не вернётся в игру).
Также для казуальных игр большое значение имеет графика и звуковое сопровождение: в общем случае, чем ярче и красочнее выглядит игра, тем лучше.
Механика казуальной игры может быть самой разной, но из популярных жанров можно выделить:
Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры
Гипер-казуальный жанр захватил мобильные сторы. Кто-то считает, что он скоро умрет, но в ближайшее время этому точно не суждено сбыться. Только с октября 2018 по март 2019 гипер-казуалки загрузили более 771 млн раз.
Что делает жанр таким успешным и можно ли из него что-нибудь позаимствовать? Под катом перевод анализа особенностей геймдизайна, которые делают жанр затягивающим и популярным.
Гипер что?
Гипер-казуал — это простейшая игра с затягивающим геймплеем и минималистичным артом, в которую обычно играют только с помощью «тапов» по экрану. У них простые и понятные цели — набрать больше очков, зачистить уровни и так далее. Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
Если вы (как и я) следите за еженедельными обновлениями App Store, то знаете, что гипер-казуалки захватывают магазин. Из-за минимализма и простоты разработчики могут потратить на разработку несколько месяцев, если не недель. Это часть стратегии, которая делает гипер-казуалки успешными. Основные издатели гипер-казуальных игр (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) выпускают по крайней мере одну игру в неделю. И люди их обожают — гипер-казуалки загрузили более 100 миллионов раз в 2018 году.
Дай мне уже поиграть в эту штуку!
Для простоты я буду использовать некоторые из популярных игр в качестве примеров при исследовании различных областей жанра.
Начнем с открытия.
Скучая, я листал ленту Инстаграма и открыл для себя Ball Blast — короткое 30-секундное видео с главными фичами заставило скачать игру. Ролик показал, как просто в нее играть и побеждать. Начал почти мгновенно — небольшой размер игры очень важен для гипермаркет-казуалок.
Пример рекламного ролика из социальных сетей
Теперь о том, как большинство пользователей открывают для себя эти игры. Гипер-казуалки сильно зависят от кампаний по привлечению пользователей (User Acquisition) в соцсетях. Если кто-то просматривает социальные сети, то ему скорее всего просто скучно. Пользователь ищет способы себя развлечь, и именно здесь эти гипер-казуалки выступают «рыцарем в сияющих доспехах».
Идея в том, чтобы быстро объяснить потенциальному игроку, что игра веселая и к ней можно приступить мгновенно. Также велика вероятность, что они сидят со смартфона, а загружать гигабайты никто не любит (даже через хороший Wi-Fi). Отсюда — нужен маленький размер файла.
Хорошо, игрок загрузил игру и готов начать. Что теперь? Это подводит нас к следующей теме — онбордингу.
Игроку достаточно около 7 секунд, чтобы решить, насколько веселая игра и стоит ли ее оставить. Такой короткий отрезок времени означает, что не нужны долгий туториал и многоэкранный UI.
То же самое относится к игре Stack от Ketchapp, которая сразу загружается на игровом экране — нужно лишь коснуться. Вы сразу увидите, как перемещается квадрат, и что при нажатии он падает на стопку квадратов ниже, а любая выступающая часть обрезается. Из-за простой механики не нужны туториалы — игрок учится на неудачах и улучшает свои результаты. Геймплей освоить легко — достаточно просто посмотреть.
Войти и выйти
Вы знаете, как легко и быстро можно начать играть в гипер-казуальную игру. Достаете смартфон, разблокируете, нажимаете на иконку игры, и через пару секунд уже играете.
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи. О успешных или неудачных действиях сообщается мгновенно. В сочетании с апгрейдами (о которых мы поговорим позже), у вас будет положительная обратная связь — увлекательная и в то же время короткая.
Короткий цикл обратной связи — игрок улучшает навыки, если проигрывает
Если вы сделали игру с цепляющим геймплеем и игрокам она понравилась, знайте, что это, вероятно, единственное, о чем они беспокоятся. Ball Blast пускает меня в игру сразу же, как только я запускаю игру, потому что она понимает мои потребности — мгновенное удовольствие. Нет переходов пользовательского интерфейса, кат-сцен и текстов. Даже если я захожу в игру через неделю, я знаю, как взаимодействовать с ней, благодаря простейшей механике. Вход и выход из игрового сеанса — еще один важный аспект, который помогает добиться успеха. На перерывах я играю гипер-казуалки — они не требуют много времени и глубокого погружения.
Дайте мне всю мощь
Кор-геймплей — это то, что удерживает игрока. Он прост, вызывает привыкание и желание вернуться в игру. Что веселого в многократной стрельбе по мячам в Ball Blast? Впервые увидев рекламу, я подумал: «Ладно, это забавно, но будет ли весело через пару дней?». Ответ: «Да, будет, и весело до сих пор». Мы подходим к другому ключевому моменту — апгрейдам.
В Ball Blast из уничтоженных шаров вы получаете гемы и коины — разновидность «софты». Первые нужны для покупки косметики и не сильно влияют на геймплей, а о вторые используются для апгрейда пушки. Есть четыре типа улучшений:
Уровни хорошо сбалансированы для поддержания этого цикла: есть те, где в полной мере можно продемонстрировать свою силу, и есть другие, где текущей мощи уже недостаточно и приходится прокачиваться.
Воспользуюсь возможностью и сравню этот тип гипер-казуалок с данжен-кроулерами. Если вы играли в Diablo или любое другое подземелье, то поймете. У вас есть первое снаряжение и слабые враги первого уровня, которые погибают от нескольких ударов. По мере прохождения лут становится круче, а враги умирают уже от одного удара — ты чувствуешь мощь. Но тут ты попадаешь на новую локацию и знакомишься с противникам второго уровня. Сразу же понимаешь, что твое мощное снаряжение не такое уж и мощное. Хочешь снова доминировать — и цикл повторяется.
Что если нет улучшений?
Апгрейды — это круто, но как насчет игр, в которых их нет? Это хороший вопрос.
Вы ведь знаете про игры, где нужно ставить рекорды среди друзей — эти игры полагаются на особый вид улучшений. Возьмем Stack в качестве примера, о котором говорили выше. Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
Эти неявные апгрейды позволяют игроку чувствовать себя умным или сильным и дают ощущение прогресса. То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок, которые с течением времени становятся труднее.
Сейчас есть множество гипер-казуалок, которые делают ставку на отдельные уровни, а не на бесконечный геймплей. Каждый левел имеет что-то уникальное с новыми вызовами для игрока, которые порождают любопытство и желание продолжать. Это тоже отличный способ передать прогрессию.
Секретный ингредиент
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
Чтобы лучше понять термин с точки зрения геймдизайна, его можно определить как форму визуальной/аудио/эмоциональной обратной связи, которую игрок получает после выполнения любого действия в игре. И эта связь делает действия радостными и значимыми.
Вот несколько примеров:
Заметили, как отзывчиво движется персонаж Super Meat Boy? При нажатии кнопки прыжка персонаж плавно переходит в дугу, учитывая инерцию (если она имеется), и сопровождается идеально синхронизированной анимацией. Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
Помните Ball Blast? Движение пушки, которая четко следует за пальцем, обратная связь о выстреле по шарам и их распаде на более мелкие, эффекты временных бонусов и апгрейды — все эти элементы работают вместе, чтобы обеспечить приятную обратную связь на протяжении всей игры.
Еще один замечательный пример — Stack Fall (от Voodoo). Вы контролируете прыгающий шар: он падает и ломает блоки на своем пути, когда вы касаетесь и удерживаете палец на экране. Брызги краски, тактильная обратная связь, разрушение блоков — вот некоторые из элементов, которые приносят удовольствие и усиливают впечатления.
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным. Представьте платформер, где у персонажа нет анимации приземления после прыжка, чтобы передать изменение состояния или эффекты пыли на земле — было бы странно и скучно. И это не ограничивается только игровыми действиями, вы можете радовать пользователя через UI, используя контекстные эффекты и анимацию. Один из примеров — Homescapes. После завершения уровня их появляется целое множество, чтобы подчеркнуть победу. Еще более приятно, когда уровень тяжелый, и его, наконец, удается пройти.
Увлекательная игровой цикл в сочетании с элементами для усиления удовольствия составляет большинство факторов, которые нужны для создания веселой гипер-казуальной игры.
Заключение
Было время, когда я не одобрял гипер-казуальные игры, на то были свои причины: несуществующий арт, слабая оригинальность, агрессивное использование рекламы и так далее. Считал, что инновационные игры каждую неделю в App Store скрываются за огромным потоком гипер-казуалок. Я тот парень, который считает, что игры — это вид искусства, новый опыт, созданный с полировкой и осторожностью. Возможно поэтому, чтобы закончить работу над своими играми у меня уйдут годы.
Мы, как геймдизайнеры, гордимся тем, что разрабатываем сложные и глубокие игры, но часто пренебрегаем самым простым. Через гипер-казуалки я обратил внимание на мелкие детали и открыл новые перспективы при разработке игр. Если подытожить ключевые аспекты жанра:
Как казуальные игры стали мегапопулярными и что делать, чтобы люди за них платили
Feature Game Designer в AB Games
Популярная игра Hidden City в жанре free-to-play Hidden Object Puzzle Adventure принадлежит студии AB Games Антона Большакова, одного из создателей S.T.A.L.K.E.R.
«Купи мне истребитель». Сбор средств для Воздушных Сил ВСУ
Механика Hidden City хорошо знакома любителям таких игр как Mystery Manor или The Secret Society.
Этот жанр называется f2p HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure). Обычно это бесплатные приключенческие игры с обнаружением скрытых предметов.
В этой статье я расскажу об истории жанра в мире, трендах, а также поговорим о составляющих популярности игр в жанре HOPA.
История и тренды жанра HOPA 2010-2021
2007 год: начало
Жанр HOPA возник примерно в 2007 году в играх-приключениях, которые можно было загрузить с портала Big Fish. Эти игры были созданы для новой казуальной аудитории, которая вышла на рынок в начале двухтысячных. Для таких пользователей важно, чтобы игра была привлекательной и понятной с первых секунд.
Разработчики Big Fish Games ориентировались на то, что игрок должен быстро понять, как работает игра, и получить существенный прогресс. Под патронатом компании был создан целый класс приключенческих игр по поиску предметов. Неотъемлемой частью геймплея, кроме сцен со скрытыми объектами, были головоломки, применение найденных предметов для прохождения квестов, а также ведение дневника.
Был создан целый класс приключенческих игр по поиску предметов
2010 год: полноценный сюжет
В 2010 году HOPA-игры переживают свой расцвет. Игроки наслаждаются искусно сделанным контентом, истории приобретают полноценный сюжет. Геймплей строится по классическим законам драматургии и дает ответы на вопросы:
Сюжет раскрывается не только в видео, игрок ведет интерактивные диалоги с персонажами, пользуется дневниками с перечнем задач и литературными описаниями.
Кроме того, 2010-й начинает эру казуальных головоломок для мобильных устройств и социальных сетей.
В 2010 году началась эра казуальных головоломок для мобильных устройств и соцсетей
Game Insight стали основателями нового жанра — free-to-play HOPA. Они создали в 2010 году легендарную игру Mystery Manor («Загадочный дом») на Facebook для казуальной женской аудитории.
Mystery Manor был внешне игрой-приключением, состоявшей из квестов, которые выдавались на локациях карты. Однако в основе была именно механика hidden object (HO): в локациях надо было искать спрятанные предметы, которые меняли свое положение каждый раз во время переигровки сцены.
Так, Mystery Manor имел бесконечную нарративную историю, много HO-механик и первые социальные взаимодействия с друзьями в соцсетях.
Заимствования игровых механик — это общий тренд, который считается вполне приемлемым на рынке казуальных игр.
2012 год: появление знаменитых Candy Crush Saga и Criminal Case
2012-й принес обновление в мир казуальных головоломок. Вышла знаменитая Candy Crush Saga от компании King.
Candy Crush Saga
Бесконечные уровни, бесконечные новые фичи — игра буквально затягивала в себя аудиторию соцсетей и смартфонов. К тому же она предоставляла возможность соревноваться с друзьями по результатам каждого уровня.
Candy Crash и многие из ее «клонов» создавали бешеную конкуренцию на казуальном рынке, поглощая время игроков.
Кроме этого Criminal Case внедрила соревнования друзей по результатам уровня, как в Candy Crash, и много «плюшек», которые приносили игроку активные друзья. Интересно, что эта игра за 9 лет существования почти не изменилась.
2013-2014 годы: конкуренция и длинные сюжетные события
В 2013-2014 годах множество новообразованных f2p HOPA конкурируют за пользователя между собой. И преуспевает тот, кто смог предоставить игрокам регулярные обновления с интересным контентом. Ведущие производители игр пришли к мнению, что в игре нужно иметь длинные праздничные или сюжетные события.
The Secret Society
Особенности Hidden City:
2015 год: геймплейные мини-ивенты
Seekers Notes стала первой среди f2p HOPA ввела геймплейные мини-ивенты, которые были короче больших сюжетов акций и проходили одновременно с ними. Тогда же была разработана эффективная система офферов, обслуживающая сюжетную акцию.
2017 год: мобильные платформы вырываются вперед
В 2017 году казуальный рынок снова ожидало обновление.
Ведущую роль стали играть мобильные платформы. Именно с прицелом на них известная компания Playrix выпускает f2p match-3 игры с сюжетом: сначала Gardenscapes, а затем и Homescapes. Теперь конкуренция среди казуальных адвентюр усилилась в разы.
Murder in the Alps
2018-2020 годы: мини-ивенты и кооперативная механика
2018-2020 годы для казуальных игр — эпоха мини-ивентов и кооперативных механик. Вслед за компаниями Playrix и King free-to-play HOPA начали выпускать большое количество мини-акций и тайм-лимит фичей.
Кроме того, в Seekers Notes был внедрен ряд оригинальных мини-ивентов для игры на HО-локациях.
В Seekers Notes был внедрен ряд оригинальных мини-ивентов для игры на HО-локациях
В то же время Pearl’s Peril начинает разработку дополнительных фичей и механик, которые будут позже использованы в кооперативных механиках June’s Journey.
Начинается разработка дополнительных фичей и механик
Особенность мини-ивентов Hidden City в том, что все они подчинены большой сюжетной акции и являются поставщиками акционной валюты для покупок в специальном магазине.
Особенностью мини-ивентов Hidden City
2020 год ознаменовался выходом Manor Matters — первой f2p HOPA от Playrix. Это едва ли не единственная игра жанра, где игроку предоставляется возможность выбирать HO-локацию. В HO зарабатывается ресурс, за который можно проходить сюжет и пазлы, декорировать дом, как и в Gardenscapes и очень большом количестве ее клонов.
В 2020 году выходит Manor Matters — первый f2p HOPA от Playrix
Генеалогическое дерево жанра
В чем же секрет успешных игр?
В 2017-2020 годах три игры жанра f2p HOPA держат позиции в рейтингах топ-100 Grossing Games: June’s Journey, Seekers Notes и Hidden City.
Почему за одни игры пользователи готовы платить и играть в них снова и снова, а другие остаются в архивах истории?
По моему мнению, минимальные составляющие успеха :
Прогноз по развитию игр по поиску предметов на 2022 год
Аудитория f2p HOPA в 2021 году существенно изменилась по сравнению с 2010 годом.
Люди ожидают от игры захватывающих впечатлений и драматической глубокой истории, в которой они могут сыграть главную роль и почувствовать себя победителем, спасателем, а также получить значительные игровые достижения.
Короткое описание казуального геймера в 2021 году
Если посмотреть детально, то аудитория имеет следующие признаки:
Самые популярные механики мобильных игр в 2021 году
Если посмотреть на долю f2p HOPA среди других популярных механик, то видно, что расширение аудитории возможно за счет смежных жанров. Это что-то вроде интерактивных сериалов, f2p match-3, дрессапов и мидкор РПГ, также возможны заимствования с онлайн-батлов, и НО пазлов с прохождением уровней.
Это даст для жанра новые перспективы.
Жанры, родственные f2p HOPA
Думаю, для того чтобы удивить игрока, авторы должны найти свежие решения по таким аспектам:
Надеюсь, ценителей поиска предметов ожидают новые интересные игры, которые станут украшением жанра и получат самые высокие места в чартах!
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.