Что такое киберпанк
Что такое киберпанк
Что такое киберпанк и посткиберпанк?
Киберпанк — важное направление фантастики, в котором описывается, как цифровые технологии, кибернетика и виртуальная реальность максимально плотно вошли в жизнь людей будущего. Жанр зародился в 80-х годах прошлого века сначала в литературе, а затем распространился и на другие виды искусства. Писатель и редактор Гарднер Дозуа описывал киберпанк фразой: «high tech, low life», что означало высокие технологии в сочетании с «низкой» жизнью.
Однако расцвет киберпанковского течения длилось недолго. Так, по крайней мере, в начале 90-х заявили его основатели — Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. К тому же выводу приходили критики и журналисты. Но вот на литературную арену вышел Нил Стивенсон, чьи романы «Лавина» и «Алмазный век» тут же окрестили посткиберпанком. Формально его произведения не слишком сильно отличались от предшествующих книг жанра, это был все тот же киберпанк — но в более убедительном и приближенном к реальности варианте.
В честь выхода переизданий «Лавины» и «Алмазного века» в обновленных переводах, а также ввиду явного роста интереса к киберпанку в последние годы, мы решили подробно рассказать о киберпанке и посткиберпанке.
Предтечи киберпанка
Еще за несколько десятилетий до того, как киберпанк сформировался в отдельное литературное направление, появлялись произведения-предтечи, которые во многом предвосхитили будущую жанровую эстетику.
Один из них — роман «Тигр! Тигр» (в другом варианте «Моя цель — звезды») Альфреда Бестера. Книга вышла в 1956 году и рассказывала о единственном выжившем члене космического корабля, Гулливере Фойле. Книга содержит огромное количество фантастических идей, которые получили широкую популярность гораздо позже. Повсеместные высокие технологии, упадок морали, плетущие заговоры могущественные корпорации — все это впоследствии стало атрибутами киберпанка.
Другая не менее важная предтеча жанра — роман «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филипа Дика. Вышедший в 1968 году роман описывал будущее, в котором несмотря на развитие технологий и робототехники, человечество находилось в упадке. А экранизация романа от Ридли Скотта, озаглавленная «Бегущий по лезвию», в значительной степени определила визуальный стиль киберпанка. Уильям Гибсон даже побаивался его смотреть в страхе от того, что фильм гораздо лучше раскрыл идеи кибер-фантастики, чем он это сделал в своем «Нейроманте».
Что такое киберпанк?
Название для жанра придумал Гарднер Дозуа, когда наткнулся на рассказ Брюса Бэтке под названием «Киберпанк». Сам рассказ едва ли подходил под определение жанра, но само слово закрепилось. Оно так и кричало об андеграунде, которым, в общем-то, и являлся зарождающийся киберпанк.
Хотя некоторые отдельные рассказы и романы выходили и раньше, полноценное рождение жанра произошло с выходом романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), а его автора окрестили «отцом киберпространства». Затем он развил историю до трилогии. В 1985 Стерлинг выпустил «Схизматрицу». Эти книги стали классикой жанра и вдохновили целую волну других авторов начать писать в этом жанре.
Жанрово киберпанк представлял из себя смесь научной фантастики, антиутопии и нуара. Классический конфликт строился вокруг противопоставления «улицы» — хакеров-одиночек, преступников или нищих — и могущественных корпораций. Недаром в слово «панк» вкладывался именно протестный смысл.
Однако столь четкие рамки размылись спустя каких-то 5-10 лет. И каждая новая книга все сильнее противоречила первоначальным определениям жанра. Сегодня киберпанк как никогда на слуху, но его признаки еще более размыты и зачастую ограничиваются лишь визуальными атрибутами. Однако в начале 90-х все были уверены, что жанр утратил свою актуальность и умер — даже сами его создатели стали работать в других направлениях.
Посткиберпанк. Нил Стивенсон и другие
Эстетика мрачного неонового будущего, в котором в обиход вошла массовая кибернетика, оставалась привлекательной. Вот только особый «протестный андеграундный заряд» больше не требовался — и это доказал Нил Стивенсон, чей роман «Лавина» стал глотком свежего воздуха и во многом перезапустил движение киберпанка.
В отличие от Гибсона и Стерлинга, Стивенсон был не понаслышке знаком с компьютерными технологиями и программированием, а потому изначально обладал более трезвым взглядом на будущее технологий. В «Лавине» автор изобразил мир, поделенный на бесчисленное множество корпораций. Неторопливым, ироничным, образным языком он рассказывал историю «завтрашнего дня». По прошествии почти 30 лет роман не полностью воплотился в реальность, однако многие вещи — вроде мобильных телефонов и Интернета — стали повседневной обыденностью.
В «Лавине» Стивенсон описал виртуальную реальность под названием Метавселенная. В нее может войти любой человек планеты почти из любого места (если есть оборудование). Если оставить за скобками распространение виртуального вируса, опасного и для реального мира, то Метавселенная по своей сути предвосхитила появление социальных сетей и современных VR-технологий.
Следующий роман Стивенсона, «Алмазный век, или Букварь для благородных девиц» вновь вызвал ажиотаж. Автор заглянул еще дальше, чем в «Лавине», и описал век нанотехнологий, в котором грань между «высшим обществом» и остальным человечеством невероятно велика. Сюжет разворачивается вокруг нищей девочки Нелл, в руки к которой случайно попадает интерактивный учебник для воспитания аристократок.
После прочтения «Алмазного века» основатель Amazon Джефф Безос показал книгу своим сотрудникам со словами: «Это ваш бизнес-план».
Пожалуй, важной особенностью посткиберпанка стало то, что антигерои, которые жили ради самих себя, сменились на героев, старающихся во благо мира. И вслед за Нилом Стивенсоном в посткиберпанк «ударились» другие авторы — например, Джефф Нун («Вирт»), Ричард Морган (трилогия «Видоизмененный углерод»), Майкл Суэнвик и множество других. В 90-ых рассвет киберпанка пришелся на кино («Матрица», «Вспомнить все», «Тринадцатый этаж») и аниме («Призрак в доспехах», «Эксперименты Лэйн»). В Россию киберпанк пришел с опозданием, но здесь тоже появился ряд примечательных историй: романы Александра Тюрина, «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, «Демосфера» Ильи Новака, «Дзен-софт» Алексея Верта.
Киберпанк сегодня
На какое-то время ажиотаж вокруг киберпанка (и его наследника с приставкой «пост») поубавился. Даже фильмы вроде «Матрицы» или «Особого мнения» в открытую никогда не считались чистыми представителями жанра. Время от времени выходили киберпанковские истории — как на Западе, так и на русском — однако гораздо чаще их просто причисляли к фантастике.
Сама идея киберпанка тоже казалась устаревшей. Популярностью начинали пользоваться идеи биотехнологий или космической научной фантастики, а то и вовсе актуальным становился постапокалипсис или антиутопии. Но научно-технический прогресс на месте тоже не стоял, и в какой-то переломный момент эстетика киберпанка начала возвращать былую популярность.
Сегодня одни только неоновые вывески на фотографии вызывают ассоциации с киберпанком. Понятие жанра стало настолько размытым, что, с одной стороны, порождает вечные споры «А можно ли это причислить к киберпанку?», но вместе с тем доказывает, что жанр жив — просто обрел более широкие рамки. С другой стороны, если истинный киберпанк подразумевал игру контрастов («высокие технологии и низкая жизнь») и протестный, «панковский», настрой — тогда нынешнюю волну правильнее отнести именно к посткиберпанку.
Киберпанк 2020: как развивался жанр с появления до наших дней
Обычно в этом блоге появляются посты про наши конференции, но ничто айтишное нам не чуждо — и в эту пятницу, когда весь мир обсуждает Cyberpunk 2077, захотелось отвлечься.
Выход этой игры вызвал новый всплеск интереса ко всему жанру киберпанка, поэтому захотелось отрефлексировать: что произошло с жанром за всё время его существования? Как он взаимосвязан с IT, и как на нём сказалось развитие IT? Почему громких киберпанк-произведений так давно не появлялось?
Я люблю киберпанк уже почти двадцать лет (с тех пор, как в школе попался в руки журнал «Навигатор игрового мира» с текстом про него), когда-то зачитывался Уильямом Гибсоном — поэтому теперь захотел собрать воедино всё, что знаю и думаю по теме.
Что такое «киберпанк»?
Для начала надо определиться с терминологией. Что мы вообще понимаем под словом «киберпанк»? И тут мы сталкиваемся со сложностью: строгого определения нет, люди десятилетиями спорят, что является им и что не является.
Есть распространённое определение, которому вторит и Википедия: это субжанр фантастики с сочетанием «high tech, low life». Технологии стали более развиты, но счастья всем даром это не принесло. Наоборот, социальный договор сломался, и получился мрачный мир, где выживает сильнейший.
Определение хорошее, но всё-таки неполное. Например, киберпанк — это ещё и узнаваемая визуальная эстетика: урбанистические картинки, где в полутьме сияют вывески с иероглифами, и всё выглядит одновременно футуристичным и трущобным.
Эстетику иллюстрирует сайт cyberpunk.ru (не обновлявшийся уже 17 лет)
Интересно, что эту эстетику порой вспоминают при виде обычных спальных районов в формате «ночь, улица, фонарь, аптека»: вроде тут и особых технологических прорывов не видно, и социальный договор как-то по-новому не ломался, а слово всё равно так и вертится на языке:
Вот, например, киберпанк района Западное Дегунино
Думаю, есть и ещё одна важнейшая составляющая, которую часто забывают упомянуть (например, в словах «high tech, low life» про неё ничего напрямую не сказано): киберпанк плотно связан с IT.
Вот смотрите. Слова «high tech» означают вообще любые развитые технологии. И тогда, скажем, «Футурама» с её космическими полётами или «Довод» с поворотами времени вспять — это тоже про хайтек. Но никто не увязывает космос с киберпанком. С ним ассоциируются другие понятия, так или иначе связанные с компьютерами: «хакеры», «киберпространство», «виртуальная реальность», «искусственный интеллект». Его герои не бороздят космические просторы, зато часто сидят за клавиатурой (или подключены к виртуальным мирам напрямую, так что клавиатура уже не нужна). Они не в старой аналоговой фантастике с инопланетянами и механическими роботами, а в цифровой, где можно за пару секунд загрузить себе в голову навык пилотирования вертолёта.
По-моему, весь киберпанк возник как попытка человечества осмыслить компьютерную революцию. В 80-х было очевидно, что происходит что-то большое, и по всему миру на мониторах возникает новый мир, способный составить конкуренцию «реальному» — но совершенно непонятно было, к чему это приведёт. Что произошло в итоге спустя десятилетия, когда мы уже знаем, к чему привело? Давайте посмотрим на то, как это развивалось.
В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.
Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»
«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.
«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)
Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.
Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.
В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.
Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».
А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.
Если в 80-х происходило становление жанра, а интересовалась им нишевая аудитория, то в 90-х жанр уже зрелый и более мейнстримовый.
Взять, например, фильм «Джонни Мнемоник» о человеке, который перевозит данные в своей голове.
Оригинальный рассказ Гибсона в 80-е читали гики, а вот экранизация 1995 года получила ощутимый бюджет и звёздного Киану Ривза, так что вышла на более широкую аудиторию, хоть и не понравилась критике. (Любопытная маленькая деталь: у героя Киану Ривза объём для хранения данных составлял 80 гигабайт, и тогда казалось, что это безумно много. А теперь Cyberpunk 2077, где в числе прочего есть новый персонаж Киану, требует скачать больше 100 гигабайт.)
В том же 1995-м вышли «Хакеры» с первой заметной ролью Анджелины Джоли. Они не оправдали кассовых ожиданий, но показали, что само слово «хакер» пришло в массы. И что массы однозначно увязывали его со взломом, а не просто с компьютерными способностями.
Но пик популяризации киберпанка — это 1999 год и «Матрица». Фильм об искусственной реальности осмыслял, кажется, сразу всё сделанное до него — узнаваемые зелёные символы позаимствовал из «Призрака в доспехах», на главную роль взял того же Киану. А в итоге стал и суперпопулярным (так что сейчас готовится к выходу уже третий сиквел), и культовым, и высоко оцененным критикой.
Любопытно, что в том же 1999-м появился ещё и «13-й этаж», где герой тоже с удивлением обнаруживает себя внутри виртуального мира, годом ранее их предвосхитил «Тёмный город», а ещё на год раньше Сергей Лукьяненко опубликовал «Лабиринт отражений». Вопрос о «настоящести» мира и способности заметить подмену в то время явно владел умами.
И параллельно жанр развивался как раз в «ненастоящих мирах» — компьютерных играх. На рубеже веков вышли две игры, которые связывают с киберпанком в первую очередь: System Shock 2 и Deus Ex.
Если уже поговорили о фильмах, книгах, аниме и играх — а бывает ли киберпанк-музыка? Сложно сказать, что это такое: понятно, что тут напрашивается электроника, но её есть много всякой, не всю же в киберпанк определять. Поэтому в первую очередь вспоминаются случаи, когда музыкант сам прямо обозначает связь — например, Билли Айдол, который сначала был просто панком без всяких кибер-приставок, в 1993-м выпустил концептуальный альбом «Cyberpunk». Но у меня лично с киберпанком ассоциируется в первую очередь альбом The Future Sound of London «Dead Cities» (1996). По-моему, вот так и должен звучать мир, который напичкан инновациями, но при этом разваливается.
XXI век
В 90-х жанр активно развивался — а вот потом как отрезало. За последние 20 лет мы не видели, кажется, ни одного по-настоящему значимого киберпанк-произведения. (Update: в комментариях неоднократно отметили сериал «Видоизменённый углерод» — каюсь, вот его не смотрел.)
Были сиквелы («Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в доспехах 2», две «Матрицы»), ни один из которых не сравнился с оригиналом. Были какие-то фильмы, которые можно причислить к киберпанку со скрипом: «Википедия» включает туда «Район 9» и «Робота по имени Чаппи» Нила Бломкампа, где показана южноафриканская low life, но инопланетяне и роботы появились в фантастике задолго до 80-х и персональных компьютеров.
Можно ещё вспомнить, что в начале нулевых были заигрывания с компьютерной/хакерской тематикой у далёких от неё людей: году в 2001-м я увидел клип «Жора хакер» поп-певицы с псевдонимом «НАСТЯ.da.ru» и до сих пор пытаюсь отойти от него.
В 2010-х тему хакерства развивала игра Watch Dogs, тему искусственного интеллекта — фильмы «Her» и «Ex Machina», а пугать людей технологиями стал сериал «Чёрное зеркало». Но в связи с ними всеми слово «киберпанк» особо не звучало.
Так что, кажется, главное заявление за эти годы пришло не из кино или книг, а из автопрома. Cybertruck Илона Маска — это киберпанк-автомобиль во всём, начиная с названия и заканчивая тем, какие время и место выбрали для его премьеры («ноябрь 2019-го, Лос-Анджелес» — это вступительный титр из «Бегущего по лезвию»).
Зато, пока реальный киберпанк в дефиците, возникло ироничное ВК-сообщество «киберпанк, который мы заслужили» с примерами того, как технологии вписываются в наши реалии («уважаемые соседи, просьба не занимать место у дерева, я тут заряжаю электромобиль»).
В сообществе закреплена запись «Киберпанк умер. Не потому, что жанр плохой — наоборот, великий жанр, пророческий. Просто он перестал быть фантастикой. Мы уже живём в киберпанке. «High tech, low life» — это наша жизнь, все эти смартфоны и дополненная реальность вперемешку с жареным супом и отклеивающимися обоями».
А теперь вот у нас есть Cyberpunk 2077 — первое за долгое время большое высказывание. Но в обзорах замечают, что при всём масштабе оно вторичное: использует уже сложившийся киберпанк-канон, а не добавляет к нему что-то принципиально новое. Причём канон за эти годы успел устареть (появились те же смартфоны, толком не предсказанные в классическом киберпанке), а ему продолжают следовать. Получается уже не «будущее», а «будущее, каким его представляли в прошлом».
И аудитория воспринимает это соответственно. Если когда-то неоновые вывески ассоциировались с будущим, то теперь для людей это эстетика 80-х. Сейчас никто уже не считает, что хакеры завтра захватят весь мир — зато можно повспоминать времена, когда это казалось реальным. Отчасти на подобном основан музыкальный феномен vaporwave/synthwave, тоже переосмысляющий 80-е и использующий киберпанк-образы.
То есть, хотя в название Cyberpunk 2077 вынесен год из будущего, интерес людей к нему — это во многом ностальгия по прошлому.
Что всё это значит
Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.
Во-первых, в 80-х было ясно, что развитие персональных компьютеров даст человечеству много нового, но было совершенно непонятно, что именно. И это давало богатую пищу для фантазии: можно было представлять любые виртуальные миры, неотличимые от настоящих, и в них легко было поверить. А сегодняшние новости уже не будоражат воображение. Переход Apple на ARM-процессоры — очень впечатляющая техническая работа, но не меняющая принципиально жизнь конечного пользователя. О каких новых киберпространствах мечтать в связи с ARM?
А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.
Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?
Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?
Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.
В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.
Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.
История жанра Киберпанк. Ах, мы, несчастные людишки.
История жанра Киберпанк. Ах, мы, несчастные людишки.
Время, время, что же ты делаешь с нами? Многое изменилось в этом мире, практически все возможные мечты человека поистине сбылись, технический и информационный век наступил в нашей с вами жизни. Но с другой стороны, на фоне прогресса происходят просто ужасные вещи. Во многих людях теряются такие понятия, как «человек разумный» и «культура», ведь наше общество давно стало потребительским, «что подсунут», как говорится. Многие людишки играют в совершенно бездушные и глупые игры, в которых совершенно нет каких-нибудь частичек искусства, постепенно становясь «отбитыми дегенератами». Мы ходим на тупые фильмы, при этом молясь, чтобы они когда-нибудь перестали выходить на большие экраны. У людей ныне отсутствует какая-то своя жизненная философия, ведь их разум давно поглотили машины. Я уже молчу про то, что многие люди перестали читать книги и попросту общаться. «А зачем, ведь у нас есть дрянные социальные сети, без которых и секунду прожить не можем!!” Но есть вещи, куда страшнее всего того, что я только что перечислил. Ожесточённая экономическая ситуация во многих странах и процветание терроризма уже давно стали нормой. А ведь раньше мы думали, что это просто выдумки писателей-футуристов, но все их описания сбылись, словно пророчество. Ведь не зря жанр Киберпанк называют пророческим. Ну хватит тянуть, давайте же копнём глубже и узнаем много интересного об этом пророческом жанре. «Поехали» — говорю я с грустью. Но киберпанку грусть неведома.
Зарождение Киберпанка в литературе, характерные особенности.
Давайте начнём с самого простого, с определения. Киберпанк — жанр научной фантастики, отражающий упадок человеческой культуры на фоне технологического прогресса в компьютерную эпоху. В мире Киберпанка высокое технологическое развитие соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличным беспределом в городских трущобах. Данный термин является этакой «игрой слов» cybernetics «кибернетика «и punk «мусор». Впервые данный термин использовал американский писатель Брюс Бетке в качестве названия своего рассказа «Киберпанк». Этот рассказ был напечатан в Ноябрьском номере журнала «Amazing Science Fiction Stories» за 1983 год. Киберпанковые сюжеты часто построены вокруг конфликта между хакерами, искусственным интеллектом и мегакорпорациями. Киберпанковские миры, как правило, являются постиндустриальными антиутопиями и описывают общество, находящееся на пороге бурных социальных и культурных преобразований, где новые технологии используются способами, не предусмотренными их создателями («улица найдёт собственное применение вещам»). Многие отмечают схожесть атмосферы жанра с нуаром.
Мрак. Один сплошной Мрак.
«Персонажами классического киберпанка были отчуждённые, нелюдимые одиночки, живущие на задворках общества, как правило, в дистопическом будущем, где повседневная жизнь подвергается ошеломительному влиянию стремительных технологических перемен, всеобъемлющей компьютеризованной инфосферы и распространяющейся модификации человеческого тела».
Лоренс Персон (редактор журнала Nova Express)
Одним из ярчайших протагонистов этого жанра, является Кейс из легендарного романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984). Кейс — это ковбой киберпространства, блистательный хакер, который крадёт деньги у своего криминального босса, что не проходит для него безнаказанно. Его жестоко карают, поражая центральную нервную систему микотоксином, что ставит крест на его карьере успешного киберковбоя. И вот, когда жизнь окончательно лишается какой-либо ценности для него, он неожиданно получает предложение, которое бывает только раз в жизни — восстановить утраченные способности и вернуть свою жизнь. Но, как диктуют законы жизни — всему есть своя цена. И стоит признать, что именно «Нейромант» считается первым полноценным произведением. В СЮЖЕТЕ КНИГИ СОБРАНО БОЛЬШИНСТВО ХАРАКТЕРНЫХ ЧЕРТ ЖАНРА. А ИМЕННО: ГЕРОЙ-ОДИНОЧКА, ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ, БИОИМПЛАНТАТЫ, КОРПОРАТИВНЫЕ ВОЙНЫ И ТАЙНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ, НИЗКИЙ УРОВЕНЬ ЖИЗНИ, ПРЕСТУПНОСТЬ И БЕЗРАБОТИЦА.
В дальнейшем, определение «Киберпанк» было использовано редактором Гарднером Дозуа в его рецензии на романы Уильяма Гибсона. Позднее именно это слово и именно в том смысле, в котором Дозуа обобщил стилистику Гибсона, и стало определением киберпанка как жанра. Оно известно, как критерий Дозуа: «High tech. Low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»). Затем к киберпанку обратилось немало одарённых и весьма различных по стилю американских писателей-фантастов, среди которых можно выделить Брюса Стерлинга, Руди Рюкера, Филипа Дика и Майкла Суэнвика. Своеобразный пост-киберпанковский стиль характерен также для футуристических романов Нила Стивенсона.
Брюс Стерлинг стал основным идеологом и оратором нового направления. В 80-х он, под псевдонимом Винсент Омниверитас, был главным редактором бесплатной газеты «Дешёвая Правда». Это издание являлось неофициальным органом группы авторов, именовавших себя «Движение». В нём Стерлинг яростно критиковал закостеневшее состояние популярной научной фантастики того времени и проповедовал новый взгляд на мир, будущее и место человека в нём.
«Всё, что можно сделать с крысой, можно сделать и с человеком. А с крысой мы можем сделать почти всё. Об этом тяжело думать, но это правда. И это не исчезнет, если мы закроем на это глаза. Вот что такое киберпанк.» (Брюс Стерлинг, эссе «Киберпанк в девяностых»)
Авторы произведений киберпанка становились лауреатами премий «Хьюго» и «Небьюла». В связи с интересом массовой аудитории к альтернативной истории в последнее время свои позиции укрепили авторы стимпанка. В наши дни некоторое распространение получили такие ответвления жанра, как кибертреш и нанопанк, а также биопанк. Да и ещё, со своей субъективной колокольни, я бы хотел затронуть творчество польского писателя Станислава Лема.
В своём философско-футурологическом трактате «Сумма технологии» он предвосхитил создание виртуальной реальности, искусственного интеллекта, а также развил идеи автоэволюции человека, сотворения искусственных миров и многие другие.
Станислав Лем писал о часто выглядящих непреодолимыми трудностях общения человечества с далёкими от людей внеземными цивилизациями, о технологическом будущем земной цивилизации. Более поздние его работы посвящены также идеалистическому и утопическому обществу и проблемам существования человека в мире, в котором нечего делать из-за технологического развития. Его сообщества внеземных миров включают рои механических самоорганизующихся «насекомых» («Непобедимый»), разумный Океан («Солярис») и другие. Проблемы технологической утопии рассматриваются в романах «Возвращение со звёзд», «Мир на Земле», «Осмотр на месте» и немного в цикле рассказов «Кибериада».
Я также хотел бы упомянуть первую антиутопию в мире, роман «Мы» Евгения Замятина.
Не смотря на то, что данное произведение больше относится к классической антиутопии, я могу приписать роману «Мы» характерные элементы киберпанка. Не забывайте, что антиутопия и киберпанк очень тесно связаны друг с другом. Действие разворачивается приблизительно в тридцать втором веке, технический прогресс достиг нереальных высот, люди строят первый в мире космический корабль, назвние которого «ИНТЕГРАЛ», сами жители живут в хрустальных домах. Также описывается, что люди, живущие в Едином Государстве, подверглись механическим аугментациям. Этот роман описывает общество жёсткого тоталитарного контроля над личностью (имена и фамилии заменены буквами и номерами, государство контролирует даже интимную жизнь). А главный герой является обычным рабом системы, которому со временем доведётся встретиться с революционерами, а дальше вам следует почитать самим. Ну чем не Киберпанк?
Хватит, не потерпим тоталитаризм.
Ярчайшим феноменом культурной среды в стиле киберпанк можно считать современную Японию. Современные индустриально-коммерческие центры Японии, такие как Чиба-сити и Шибуйя, будто сошли со страниц произведений Уильяма Гибсона и Филипа К. Дика. Киберпанк нашёл отражение и развитие во множестве популярных здесь аниме- сериях и манге, на которых выросло целое поколение японцев.
Киберпанк вторгся в кинематограф.
Первым фильмом, жанровое направление которого было определено как киберпанк, стала экранизация того же Гибсона — «Джонни-мнемоник» (1995), сразу ставший классикой, но провалившийся в прокате. Сюжет фильма приблизительно таков: Джонни (Киану Ривз) зарабатывает в сложном будущем тем, что переносит засекреченную и закодированную информацию в собственной голове. Несложная работенка: до последнего заказа у Джонни все шло гладко, он даже сообразил звучный слоган (явная тавтология), сигнал к началу «закачки», совместивший в себе лучшие традиции как киберпанка, так и голливудского антуража: «Врежь мне!» Имеются, конечно, профессиональные издержки, причем, весьма досадные: чтобы уместить в голове донорную информацию, носителю приходится жертвовать кое-какими воспоминаниями, зачастую приятными. Но фильм не о грусти расставания с лучшими моментами жизни, которые приятно было бы извлечь в глубокой старости. Всем известно, что киберпанкам грусть неведома. Ожидалось видеть хороший результат, Гибсон всё- таки, но фильм восприняли негативно.
Норман Джейден из Heavy Rain явно был фанатом этого фильма.
НО С ТЕЧЕНИЕМ ВРЕМЕНИ ОКАЗАЛОСЬ, ЧТО НЕКОТОРЫЕ СНЯТЫЕ ХРОНОЛОГИЧЕСКИ РАНЬШЕ КАРТИНЫ ТОЖЕ МОЖНО ОТНЕСТИ К НАПРАВЛЕНИЮ КИБЕРПАНК. НАПРИМЕР, БЕГУЩИЙ ПО ЛЕЗВИЮ (1982), СОЗДАННЫЙ ПО РОМАНУ ФИЛИПА ДИКА «МЕЧТАЮТ ЛИ АНДРОИДЫ ОБ ЭЛЕКТРООВЦАХ?».
По истине, великое кино.
ОХ, уже который раз я говорю про этот фильм. Ну, блин, я его просто люблю. Как я говорил раннее, за основу фильма взята повесть Филипа К. Дика «Снятся ли андроидам электрические овцы», но в реальность «Бегущего» перенесена не полностью: нет ни закона о необходимости иметь в доме хоть одно искусственно созданное животное, ни постоянного запугивания общественности угрозой репликантов. И атмосфера, и концепция фильма — целиком заслуга режиссера, отмеченного впоследствии премией фантастики «Хьюго». Действие кинофильма разворачивается в Лос-Анджелесе недалекого будущего (как позже выяснится, в киберпанке все — «недалекое»). Офицер полиции Декард (Харрисон Форд) получает задание по уничтожению группы репликантов. Отличить человека от репликанта можно только по одной характерной особенности: последние не умеют сочувствовать. Во всем остальном они идентичны: едят, как люди, спят, как люди, ходят, бегают… Разве что сильнее, красивее и порой сообразительней своих прототипов. И, выполняя возложенное на него задание, Декард погружается сам, — в одночасье увлекая за собой зрителя, — в мрачные глубины Лос-анджелесского мегаполиса.
Мой милый и мрачный Лос-Анджелес.
Город, который построил Скотт, вне всяких похвал: вдохновленный отец киберпанка Уильям Гибсон, практически без изменений перенес его атмосферу на страницы своего «Нейроманта». Первый закон киберпанка блистает здесь этаким черным жемчугом: улицы погружены в вечный сумрак, разгоняемый лишь огнями фар да плавящимся неоном вывесок, даже за границей экрана ощутим запах прелости, исходящий от миллионов аутентичных особей, спокойно движущихся в своем направлении. Иногда камера поднимается вверх, где с высоты мы наблюдаем за огромными небоскрёбами и бесцветным небом.
Данный фильм, к сожалению, провалился в прокате. Но со временем он приобрёл статус культового, ведь сэр Ридли Скотт продолжал над ним корпеть после выхода на большие экраны, поскольку для режиссёра данный фильм является по-настоящему личным. Ридли интересовали не деньги, как у нынешних режиссёров это принято, а само признание других людей. Он хотел, чтобы этот фильм стал легендой, и у него это получилось. Если, честно, я больше не знаю таких фильмов, которые «с колен» поднялись на самую вершину, как это сделал «Бегущий по лезвию». По мнению Карло Каваньи, обозревателя сайта AboutFilm.com, данный фильм стал первой кинокартиной, которую можно отнести к жанру киберпанк. И именно «Бегущий по лезвию» считается лучшим научно-фантастическим фильмом в истории.
Также стоит признать, что многие люди ОТМЕЧАЮТ ПРИЗНАКИ ЖАНРА В ФИЛЬМЕ «ТРОН» (1982 Г.) И ДАЖЕ В ЧЕРНО-БЕЛОЙ КАРТИНЕ «МЕТРОПОЛИС» (1927 Г.).
Фильм Фрица Ланга «Метрополис«, ставший высшей точкой и завершением развития немецкого киноэкспрессионизма, поначалу был воспринят как очередная дешевая картина, годящаяся лишь для развлечения масс, охваченных социалистической заразой. Фильм не пользовался особой популярностью и был вскоре забыт как критиками, так и зрителями. Вспомнили о нем лишь в 80-х, когда выяснилось, что это чуть ли не первая кинематографическая антиутопия. Стоит отметить, что это одна из великих немых кинокартин в истории. Фильм «Метрополис» вобрал все черты той ужасной эпохи: страх и одновременно восхищение перед техническим прогрессом, ощущение глобальных социальных перемен во всем мире.
Фильм «Трон» Стивена Лисбергера не снискал особой славы, но именно он вызвал к жизни серию сверхпопулярных игр. Одноименная аркада (в то время — на игровых автоматах) заработала больше денег, чем сама картина. В Диснейленде появился «Суперскоростной тоннель» по мотивам гонок на световых мотоциклах.
Фильм стал вехой в развитии CGI в кинематографе, открыв дорогу к созданию полностью смоделированных на компьютере фильмов. По словам создателя первого такого фильма «История игрушек» Джона Лассетера, «без „Трона “не было бы мультфильма „История игрушек “
Также фильм повлиял на музыкальный стиль коллектива Daft Punk который, в свою очередь, записал саундтрек ко второй части фильма — «Трон: Наследие», который вышел на экран в 2010 году (режиссёр Джозеф Косински).
В 1992 году вышел «Газонокосильщик», отвоевав место под солнцем благодаря невероятным по тем временам спецэффектам. Помните анекдот про строителей, которые сняли леса, не поклеив обоев, и здание развалилось? Так вот «обои» у создателей «Газонокосильщика» получились замечательные: трехмерная компьютерная графика, долго впоследствии мелькавшая в заставках областных телеканалов, закрыла все бреши в сюжете и хорошенько так напугала кинозрителя. Но всё-таки, фильм оценили с негативом. А потом в 1996 году вышел сиквел, окончательно похоронивший эту проблемную франшизу.
Теперь нужно осветить личности тех, чья жизнь и профессия неотрывно связаны с компьютером в самой романтической форме. «Хакеры» с молодой Анджелиной Джоли вышли на экраны кинотеатров в 1996 году и сразу же всем приглянулись. Хакеры у Голливуда получились живые, модные, энергичные и… зеленоволосые. Боролись они, как водится, против монополистических корпораций и совсем не в традициях киберпанка спасли мир. Само собой, создатели фильма на спасении тоже подзаработали. Кто-то намного позже назовет эти фильмы «псевдокиберпанком». Насколько адекватен термин, судить сложно. Сказать честно, выдумывать термины последнее дело… Но всё-таки, настоящим киберпанком фильм назвать сложно, но в нём есть множество характерных элементов для жанра. Данное творение получило весьма смешанные отзывы, критики хвалили кинокартину за её стильный видеоряд, но критиковали неубедительный взгляд на хакеров и их субкультуру.
В 1997 году Габриель Сальваторес снимает киберпанк по-итальянски под названием «Нирвана», причём с Кристофером Ламбертом в главной роли. Перенаселенный индусами-кришнаитами морозный Лос-Анджелес (в нем-то все и начиналось в далеком 1983-м), виртуальные бои «за закрытыми шлемами», легализованные наркотики и биологические имплантанты, сексапильная синеволосая хакерша в коротком платьице и с пси-портом во лбу, постоянное погружение в виртуальность, которая ровным счетом ничем от реальности не отличается — всем этим и хороша «Нирвана». Кроме того, в фильме впервые используется «эффект матрешки» (этакие «сон внутри сна», «рассказ в рассказе», «спектакль в спектакле», «фильм в фильме» или «картина в картине», «уснули столько-то раз, а проснулись на один раз больше».), продиктовавший киберпанковскому кино новые традиции. Программист Джимми надевает виртуальный шлем энное количество раз, словно забывая его снимать, а при «выходе из программы» перед глазами зрителя в мгновение проносятся все накопленные в оперативке оболочки. Действия в многослойной реальности перемежаются с эпизодами из реальности «Нирваны» — игры, которую Джимми создал и на протяжении всего фильма пытается уничтожить.
Теперь поговорим о фильме, по концепции похожего на «Нирвану», но в разы круче её. На этот раз пойдёт речь о кинокартине американского производства: «Тринадцатый этаж», выполненной в стиле старого доброго sci-fi, а также Неонуара. Четко расставленные акценты, детективный сюжет (с настоящим чернокожим детективом, пытающимся выяснить, что же происходит на самом деле) и неотъемлемая любовная линия. Дуглас Холл, сотрудник проекта по созданию электронной копии Лос-Анджелеса 1937 года (знакомое местечко, не правда ли?) становится основным подозреваемым в деле об убийстве начальника проекта и владельца многоэтажного здания (на тринадцатом этаже которого находится сервер-мир) Хэнона Фулера. Как выясняется, покойный Фулер до официальных испытаний проекта погружался в виртуальный мир и узнал некую тайну, за которую и был впоследствии убран. Чтобы отвести подозрения, Дуглас отправляется в «электронное прошлое». Очутившись в мире бежевых тонов старой кинопленки, герой узнает, что Фулер вселялся в тело своего виртуального двойника, чтобы спать с молоденькими девушками. Есть в том мире и аналог коллеги Дугласа бармен Уитни, который узнал секрет Фулера и самую малость двинулся рассудком. Созданный программистами 1998 года город, в лучших традициях романов Филипа Дика, имеет свои границы. Если пересечь черту города и ехать автомобилем достаточно долго, не обращая внимания на заграждения и запрещающие указатели, то можно достигнуть «края земли», области, которая процессорами сервера-мира не обсчитывается. «Тринадцатый этаж» в 2000 году был номинирован на премию «Сатурн» как лучший научно-фантастический фильм, но большее предпочтение отдали фильму «Матрица». Крайне рекомендую данную картину.
Просто фантастически-сногсшибательный постер.
Вот теперь о ней, всем известной кинокартине братьев (или сестёр) Вачовски «Матрица» (1999).
Фильм изображает будущее, в котором реальность, существующая для большинства людей, есть в действительности симуляция типа «мозг в колбе», созданная разумными машинами, чтобы подчинить и усмирить человеческое население, в то время как тепло и электрическая активность их тел используются машинами в качестве источника энергии. По короткому описанию сюжета вы подумаете: «Ой, снова спасение мира, борьба с могущественном внеземным врагом, кучу раз видели!!» Так и есть, но «Матрица» гораздо глубже, чем кажется, ведь в данной кинокартине режиссёры заложили очень серьёзные темы, связанные с философией и религией. А многие фанаты до сих пор строят различные теории, касательные запутанного сюжета «Матрицы». Да, в этом фильме есть все каноны жанра киберпанк: крутые хакеры, кожаные одежды и тёмные очки, всемогущая программа и её безжалостные защитники- агенты (ох, Смит просто крут) и…… Правильно, просто потрясающие спецэффекты и экшн, которые являлись просто революционными для жанра «боевик». Я думаю ни для кого не секрет, что в фильме присутствует знаменитый эффект «замедления времени». И какая вам на ум сейчас приходит игра? До сих пор идут споры, связанные с первым появлением этой механики: то ли в «Матрице», то ли в «Max Payne». Многие люди, именно различные киноманы и критики, согласны с первым вариантом, а вот мы с вами, небольшая геймерская аудитория, считаем иначе, ведь «Max Payne» разрабатывался в те времена, когда «Матрицы» ещё не было в помине даже.
Вкуси и выкуси, «Матрица», мы первые.
Ну что сказать, фильм не просто выстрелил, а громыхнул. Он получил множество наград, его в миг признали культовым. «Матрица» положила начало трилогии фильмов, а также комиксам, компьютерным играм и аниме по мотивам.
Вскоре, в 2003 году, на экраны вышла вторая часть франшизы: «Матрица: Перезагрузка».
В фильме не было ничего кардинально нового, он продолжил историю предшественника в узнаваемом для франшизы стиле и антураже. Сиквел, хоть и не дотягивал до уровня первой части, получился хорошим, критики хвалили постановку сцен действия и интеллектуальность фильма. А некоторые вообще уверены, что «Перезагрузка» получилась в несколько раз лучше первой «Матрицы». А вот восприятие третьего фильма далось многим негативно. Оу, в рифму получилось. Встречайте: «Матрица: Революция» (2003).
Фильм снимался одновременно с предшественником — «Перезагрузкой». Основным местом съёмок была студия Fox в Сиднее (Австралия). Стоимость спецэффектов, как и в «Перезагрузке», составила 100 миллионов долларов. Продюсер Джоел Силвер в одном из интервью упоминал про 14-минутную сцену войны между людьми и машинами, которая была снята за 40 миллионов долларов. Эта сцена является «одной из наиболее сложных сцен, когда-либо снятых для фильмов экшн, а также самым дорогим эпизодом во всей трилогии». Финальная битва между Нео и агентом Смитом стоила продюсерам 15 миллионов долларов.
Но критики были крайне недовольны, что философию, присутствовавшую в предыдущих картинах, в третьей части заменили на красочные экшн-сцены, а противостояние Нео и Смита было превращено в банальную борьбу «хорошего» и «плохого». На сайте RottenTomatoes фильм имеет рейтинг 36 %. На Metacritic фильм получил оценку 48/100, оценка пользователей 5.2/10, основанная на 256 голосах.
Зрители приняли этот фильм положительно. На сайте Кинопоиск рейтинг фильма: 7.60, а на сайте IMDB: 6.60. Стоит также отметить, что православный священнослужитель дьякон Андрей Кураев увидел в фильме христианский подтекст. Это, по его мнению, сильно отличает третью часть «Матрицы» от предыдущих. Анализу фильма посвящена глава в его книге «Кино: перезагрузка богословием». Несколько ранее христианские мотивы трилогии проанализировала в серии эссе католичка Ольга Чигиринская. Но тем не менее, по моему мнению, фильм является достойным завершением всей трилогии. Вот непонятно только одно, на кой чёрт нужен ещё один фильм по франшизе, который должен выйти в 2017 или в 2018 году?
Я и Нео уже поставили жирную логическую точку. Чую, чую, хрень получится. А автору спасибо за просветление.
Сразу после выхода «Матрицы
» в 1999 году на Каннском фестивале режиссер Дэвид Кроненберг («Муха», «Стерео», «Терминальный человек») представляет фильм «эКзистенциЯ», который «элитарными кинокритиками» воспринимается как клон творения Вачовски, проваливается в прокате и даже не доходит до кинотеатров России.
Сюжет. Очаровательная биопрограммистка Аллегра Геллер (Джениффер Джэйсон Ли) создает игру, аппаратным носителем которой служит живая, теплая и шевелящаяся игровая «приставка», к которой, через отверстие в позвоночнике, может напрямую подключаться человек — и входить в виртуальный мир. Игра называется «Экзистенцией» (сущность). Науськанные заботливыми матерями противники игры совершают на Аллегру покушение прямо во время презентации. Бежав со своим охранником, Тэдом Пайкулем (Джуд Лоу), Аллегра заставляет его сыграть с ней в игру. Фильм не ограничивается умопомрачительным и совершенно сбивающим с толку «эффектом матрешки». В «эКзистенциИ» уйма непонятного и обворожительного, из-за чего киберпанк предстаёт перед нами немного в другом виде. Похотливое животное-игра, манипулирующая игроками на манер Джуманджи, оранжевые двухголовые ящерицы-дракончики, которых используют в пищу; собранные из костей животных и стреляющий коренными зубами пистолеты; компьютерный вирус, заражающий человеческую плоть… Виртуальная реальность страшного мира, созданного без единого компьютерного спецэффекта. И вопрос, заданный героям, когда они «выгружаются» на один раз больше, чем «загрузились», суть экзистенциалистического киберпанка: «Скажите, а это еще игра?»
Спросите, где сложившиеся традиции? Перенаселенный Лос-Анджелес, корпорации, киберпофигист? Да любые традиции за двадцать лет превратятся в забитые штампы, а то, что «эКзистенциЮ» не приняли ни критики, ни толпы пожирателей попкорна — разве это не показатель истинности киберпанка? Гибкость, революционность, отход от штампов. Этого в «эКзистенциИ» предостаточно, и этим она ценна.
А вот из славянских фильмов я хотел бы упомянуть «Авалон» от режиссёра Мамору Осии (2001), снятый в Польше.
Так почему же славянский, если снял его японец? Фильм не случайно был снят в Польше. Чтобы добиться эффекта новизны, японский режиссер искал как можно более экзотическую (на его взгляд) страну, культуру и традиции. По замыслу Осии выбранная им страна не обязательно должна была быть Польшей. Например, как варианты он рассматривал Англию и Ирландию. Однако желание представить придуманный им мир как мир тьмы, а не света, привел его в Восточную Европу. Соответственно, и команда актёров тоже была из Польши.
Ну что сказать про этот фильм, это киберпанк, само собой, в чем-то схожий с «Матрицей». Но если «Матрица» — киберпанк попсовый, с погонями, драками и прочей горой спецэффектов, посреди которой выложена аппетитно приготовленная Главная Философская Мысль, то «Авалон» — набор контуров, мазков, полутеней, заставляющих задуматься самому.
Отзывы данный фильм имеет смешанные, но всё же попробуйте посмотреть «Авалон», может вдохновитесь им.
Музыка в стиле Киберпанк.
Сегодня на самом деле очень сложно понять какую музыку все-таки стоит относить к киберпанку и вообще существует ли подобное направление. Что это: та музыкальная продукция, которая хотя бы каким-то образом связана с киберпанком, либо музыка, которую будут слушать в будущем, когда, возможно, эпоха киберпанка наступит?
Понятие «музыка в стиле киберпанк» — странное, эфемерное, практически как Фата Моргана: кто-то о ней слышал, но как именно она выглядит (в нашем случае звучит) — никто не знает. Вот те, кто вроде бы слышал, относят к ней всю имеющуюся на музыкальном пространстве быструю, синтезированную, уникальную музыку, такую как индастриал, рейв, техно. В 1993 году прославленный исполнитель Билли Айдол издал свой альбом, который назывался «Киберпанк», сразу же все решили: вот, наконец-то, нашелся человек, который действительно расскажет и продемонстрирует, что это за музыка такая. Но, «король оказался голым» — Билли просто понравилось красивое слово, таким образом он решил стать «королем киберпанковской сцены».
Например, многие композиции из саундтрека к игре Deus Ex, созданные Александром Брэндоном (а также Михиль ван ден Босом и некоторыми другими), выдержанные в основном в стилях эмбиента и техно, можно отнести к киберпанку. Также к нему можно отнести и композиции из саундтрека к игре «Deus Ex: Human Revolution», созданные музыкантом Майклом МакКэном (Michael McCann), которые сохраняют некоторые музыкальные мотивы из предыдущих игр серии и сочетают в себе такие стили, как «высокотехнологичный» эмбиент и брейкбит. Я долго выбирал подходящую музыку и в итоге наткнулся на один классный плейлист, всем приятного прослушивания.
Своя эстетика: что такое киберпанк и почему он стал так популярен
High tech, low life.
Мы часто слышим о киберпанке, но плохо понимаем, что это такое. Разные люди относят к этому жанру «Чёрное зеркало», «Пятый элемент» и даже «Франкенштейна» Мэри Шелли. Попробуем понять, как маленькое литературное направление стало самым размытым и популярным жанром в современной научной фантастике.
Киберпанк — явление противоречивое. С одной стороны, он кажется популярным и востребованным среди любителей фантастики. Соответствующий сабреддит насчитывает тысячи постоянных подписчиков, обсуждающих современное искусство, философию, политику, новые технологии и, разумеется, смешные картинки из интернета. Во «ВКонтакте» процветают сообщества вроде Киберпанк 2.0 и Сyberpunk 2.0: visual part.
Геймеры ждут, когда студия CD Projekt, подарившая нам «Ведьмака», закончит давно анонсированную игру по популярной ролевой системе Cyberpunk. По слухам, уже в июне на Е3 журналистам дадут посмотреть на игровой процесс этого проекта. А самое главное, само слово «киберпанк» звучит буквально из каждого утюга, превратившись в мем, примером чего служит сообщество «Киберпанк, который мы заслужили», в два раза более популярное, чем «серьёзная» группа, посвящённая этому жанру.
Но на фоне общей популярности возникает вопрос: а что вообще такое этот киберпанк? Стоит кому-то сказать, что он только что прочитал какую-то хорошую книгу, увидел интересный фильм или поиграл в классную игру в этом жанре, как целая толпа комментаторов немедленно попытается доказать ему, что он не прав, и это произведение — просто обычная научная фантастика.
В то же время, иногда к киберпанку относят вообще любой фильм, книгу или игру, где присутствуют хотя бы намёки на какие-то популярные образы из этого жанра (в основном, корпорации). А иногда это делается исключительно из-за визуального стиля, сводящегося к обилию светящихся элементов, протезов и грязного металла.
Более того, в литературе, откуда киберпанк вышел, его закат признан почти официально. Ещё в 1998 году Лоуренс Персон, редактор журнала Nova Express, посвящённого научной фантастике, опубликовал своеобразный манифест «посткиберпанка». Он утверждал, что речь идёт о новом жанре, который должен модифицировать слишком «пессимистичный и антиутопичный» киберпанк, сделав изображение будущего более взвешенным.
Хотя термин «посткиберпанк» не обрёл популярность, идея жанра вполне устоялась. К нему, например, относят все работы популярного писателя Нила Стивенсона и «Священный огонь» Брюса Стерлинга, позднюю книгу одного из отцов-основателей киберпанка.
Получается, что единственные произведения, которые уверено претендуют на статус «полноценного» киберпанка — это сиквелы, ремейки и адаптации старых франшиз. Продолжение «Бегущего по лезвию», фильм по «Призраку в доспехах», перезапуск Mirror’s Edge и приквел к Deus Ex. Складывается странная ситуация: все любят киберпанк, но никак не могут сойтись относительно того, что это, собственно, такое и что к нему относится.
Самое распространённое определение жанра гласит, что в киберпанке сюжет строится вокруг противостояния «улицы», представленной хакерами и преступниками, и «корпораций». Такое восприятие жанра популярно настолько, что стало самовыполняющимся пророчеством.
К примеру, именно в этой логике сделана карточная игра Netrunner. Каждая партия в ней — это история противостояния клана хакеров и могущественной компании. При этом подразумевается, что хакеры выступают как положительные герои, а корпорации — в качестве антагонистов. Антикорпоративный пафос часто дополняется техноалармизмом, страхом, что именно новые технологии позволяют финансовым гигантам контролировать жизнь простых граждан. Всё это приводит к тому, что киберпанк прочно ассоциируется с антиутопией.
Но из первых авторов киберпанка этому определению не соответствовал никто, кроме, может быть, Джона Ширли. Самое главное — ему не соответствовали ключевые деятели этого литературного направления: Уильям Гибсон и Брюс Стерлинг. Да, важные антагонисты в их книгах часто были связаны с корпорациями, но точно также корпорации могли выступать и в качестве союзников главных героев.
Не было никаких следов страха или критики техники — напротив, компьютеры и средства коммуникации завораживали писателей. Более того, никто не пытался «предупредить» читателей о грядущих бедах. Авторы киберпанка вообще не пытались создать какую-то цельную картину общества будущего, в которой было бы ясно, кто хороший, а кто плохой.
А главное — противостояние корпорациям просто не может быть уникальной чертой жанра, появившегося в 80-е годы. Сюжет о борьбе отчаянных героев из подполья и богатых «властителей жизни» присутствовал в фантастике задолго до этого. Он является естественным продолжением «левых» взглядов большинства западных фантастов и интеллектуалов. Косвенно это признают и сами фанаты киберпанка, постоянно включая в любимый жанр то книги Филипа Дика, писавшего в 60-е, то вообще «Метрополис» Фрица Ланга, вышедший в 1927 году. Доминирование этого конфликта в жанре киберпанка сейчас отражает не его уникальность, а, напротив, тот факт, что он успешно соединился с мейнстримом культуры. Новая эстетика была адаптирована к старым сюжетам.
Но если в плане антагонистов киберпанк не уникален, то может быть он дал нам революционных главных героев? Вторым популярным описанием жанра является «high tech, low life». Такая характеристика намекает на контраст между технологиями будущего и образами героев: изгоев, бродяг, преступников, наёмников и авантюристов.
Это, несомненно, отличало киберпанк от таких произведений, как «Звёздный путь», с его футуристическими дизайнами и неизменным оптимизмом. Но образ будущего, в котором царит бедность, преступность и жестокость, выглядит довольно очевидным. Все эти темы уже оказывались в центре внимания фантастов так называемой Новой Волны в 70-е годы. А делать главных героев изгоями было популярно в фантастике ещё со времён «Торговцев» из «Основания» Азимова, написанного в 1944 году.
Может быть, киберпанка вообще не существует? Этот термин был популяризован только в 1985 году на национальном конвенте любителей научной фантастике в Остине, США. К этому моменту свет уже увидели ключевые книги нового жанра — «Нейромант» Уильяма Гибсона, написанный в 1983 году, а также «Схизматрица» Брюса Стерлинга, вышедшая в 84-ом.
Оба произведения вызвали бурную дискуссию среди авторов и критиков. По результатам этих споров вокруг Стерлинга образовался небольшой коллектив молодых и амбициозных авторов, включавший таких людей, как Джон Ширли, Руди Рюкер, Пэт Кэддигнан и Льюс Шайнер. Их объединяло стремление изменить каноны, царившие в научной фантастике. Желая заявить о себе, они и создали собственный стенд в Остине, назвав его броским словом «киберпанк».
Интересно, что сам термин появился за два года до этого. Так назывался непримечательный рассказ писателя Брюса Бетке, который, собственно, на стенде не присутствовал. Но созданное им слово прижилось, и в скором времени многие читатели с удовольствие называли себя почитателями киберпанка.
Немалую роль в формировании нового жанра сыграл Брюс Стерлинг. Он издавал фэнзин «Cheap Truth», который стал этаким «центральным печатным органом» киберпанка в 80-е, и составил первую жанровую антологию — Mirrorshades, вышедшую уже в 1986 году. Вступление к ней стало своего рода манифестом нового движения.
Впрочем, уже в 1989 году Уильям Гибсон заявил, что «киберпанк» всегда был скорее маркетинговым ходом. Год спустя он в соавторстве со Стерлингом написал «Машину различий» — первую книгу в жанре «стимпанк». А уже в 90-е творческие пути писателей разошлись. Сейчас сам Стерлинг говорит о киберпанке как о пройденном этапе, к которому он не намерен возвращаться.
Но считать этот жанр просто рекламным ходом тоже не получается. В 1988 году вышла настольная ролевая игра Cyberpunk 2013, прототип системы, которую сейчас пытается перенести в формат видеоигры студия CD Projekt. Игра пришлась по душе большинству фанатов киберпанка того времени, доказывая, что они любили не произвольный набор авторов, а какую-то единую эстетику, пронизывавшую их творчество.
Ещё интереснее вспомнить о «Бегущем по лезвию» Ридли Скотта. Этот фильм вышел на экраны в 1982 году, независимо от всей киберпанк-литературы, но оказался её идеальной иллюстрацией. Уильям Гибсон в 2000-е годы признавался, что поначалу не хотел смотреть фильм, так как боялся, что Скотт смог выразить его собственные идеи слишком хорошо. Очевидно, что в фантастике 80-х годов происходили какие-то глобальные процессы, влиявшие и на режиссёров, и на писателей, и на рядовых потребителей.
Результатом этих процессов и стала эстетика киберпанка, которая обрела собственную жизнь, не зависящую от отдельных авторов. Ещё в 80-е она начала завоёвывать популярность в Японии. В 90-е годы ей вдохновляются авторы таких игр, как System Shock и Deus Ex, а в кино она влияет на фильмы «Нирвана», «Странные Дни» и, конечно, экранизации Гибсона «Джонни-мнемоник» и «Отель Новая Роза».
Всё это прокладывает дорогу для «Матрицы», подлинного триумфа эстетики киберпанка в кино. После выхода картины Вачовски следы киберпанка находят, оправдано или нет, чуть ли не в каждом втором фантастическом фильме. Так же и в литературе. где у первых писателей киберпанка появляется целая толпа продолжателей, как талантливых, вроде Нила Стивенсона, так и абсолютно бездарных. Но в чём именно заключался секрет успеха?
Ответ на этот вопрос даёт ещё одно интервью Уильяма Гибсона. Рассказывая о том, какие писатели на него повлияли, он называет имена Томаса Пинчона и Уильяма Берроуза. Эти авторы не являются фантастами, зато относятся к классикам постмодернистской литературы.
Их наиболее знаменитые произведения, такие как «Голый завтрак» и «Радуга тяготения», использовали яркие сюрреалистические образы для того, чтобы зафиксировать на бумаге психическое состояние отдельного человека. Эти писатели доводили какие-то образы и сюжеты до гротеска, чтобы в итоге читатель мог прочувствовать, как именно герой мыслит и видит окружающий мир.
И именно это пытаются повторить первые авторы киберпанка, с тем лишь отличием, что они вводят сюрреализм на уровень устройства их выдуманного мира через странную и неконтролируемую технику. Для этого они и обращаются к жанру фантастики. Компьютеры, общающиеся голосами мёртвых людей, машины, позволяющие посылать другим свои сны и кошмары, роботы, пожирающие друг друга.
Все эти сюжеты возникают не как критика современного общества, а как способ зафиксировать мироощущение того времени. Киборги передавали ощущение повсеместного вторжения техники в обычную жизнь. Сюжеты об изменении сознания в угоду корпорациям — информационный шум, постоянно окружающий человека в современном мире, осознание могущества маркетинга и рекламы. Все эти вещи ещё казались чем-то новым в 80-е, и авторы киберпанка точно уловили, каково человеку жить в этом изменяющемся мире.
Именно поэтому «улица» в киберпанке кажется такой знакомой и реалистичной. Дело тут не в градусе жестокости, насилия и цинизма, а в фактическом сходстве. Изгои в киберпанке — это не обобщённые «отверженные», которых делали протагонистами ещё в греческих мифах. Это по-настоящему знакомые современному человеку девианты: сумасшедшие механики, вечно голодные наркоманы, члены уличных банд, безработные неудачники.
Повествование ведётся с их позиций, потому что каждый из нас порой чувствует родство с этими одинокими и ненужными людьми, которые пытаются найти себе место в современном городе. Воспроизведя это ощущение на бумаге, «киберпанки» смогли завоевать популярность у читателей.
По этой же причине фактические сюжеты в их книгах менее важны, чем тот калейдоскоп образов, с которыми сталкивается главный герой — именно ради них всё и писалось. И именно эти образы потом были «растасканы» продолжателями киберпанка, сформировав особую эстетику этого жанра.
Их популярность связана ещё и с тем, что они делают жизнь современного человека ярче, чем на самом деле. Иллюстрируя, но не осуждая наши комплексы, неврозы и опасения, авторы киберпанка романтизировали современный город.
Корпорация превращалась из груды заводов и скучных офисных зданий в зловещую организацию или тайный культ. Уличная банда становилась не просто гопниками, отбирающими у вас деньги, а обитателями другого, мрачного мира. Навязчивый поток рекламы становился цельной «музыкой города», позволяющей его жителю поймать волну своей среды обитания. А сам читатель из продавца в магазине или офисного работника становился одиноким героем, пытающимся выживать в урбанистическом лабиринте.
Не случайно оригинальный Deus Ex включал не только киберпанковые клише, но и целый букет популярных городских легенд. «Люди-кроты», тамплиеры, слухи о всемогуществе FEMA, Зона 51 — всё это истории, родственные сюжетам о восстании искусственного интеллекта или о тайной армии правительственных киборгов. Такие сюжеты делают жизнь в современном городе интереснее, наполняют её опасностями и тайными конфликтами, об участии в которых бывает приятно помечтать даже здравомыслящему человеку.
В то время, как традиционная фантастика искала загадочное между далёкими звёздами или на руинах погибшего мира, киберпанк позволял взглянуть на современный город и увидеть в нём пространство опасностей и чудес. Именно с этим связан и его фактический закат в литературе в 90-е — эту нишу заняли авторы жанра «new weird», вроде Нила Геймана или Чайны Мьевиля, которые отказались от научно-фантастического «оправдания» странности ради ещё большего узнавания.
Возможно, по мере того, как их эстетика будет проникать в кино и видеоигры, киберпанк начнёт уходить в прошлое и там. Но до этого ещё далеко, а почувствовать, что жить в современном городе — это круто, нам нужно уже сейчас.
Ну так геймплейного трейлера не было, вот и не понимаем.
https://vk.com/video159378377_456239056
Я так проникся недавно отечественным киберпанком.
Может я криво читал пост, но ничего из указанного не увидел, только воду с невнятными рассуждениями о прошлом киберпанке и нынешнем. Читалось приблизительно так: ‘ну, киберпанк это, вот, когда там берут и ещё неплохо бы куда-нибудь, а раньше было иначе и везде, давайте сравним столкновение позиций’. Никакой конкретики. Не понимаю, это было сделано чтобы минусов не нахапать?
Ваш пост огорчает Kindly Cheng.
ух простыню накатал
1)Частично;
2)Совершенно не обязательно;
3)Разве что диктатура не обязательна;
4)Тоже сугубо индивидуально, особенно вторая половина;
5)Совершенно мимо;
6)Мимо;
7)Скорее «серые» персонажи, чем антигерои.
Но выводы совершенно правильные. Статья не даёт никакого представления о жанре для человека, с ним не знакомого или знакомого только поверхностно (по всяким деус ексам). Я ждал, что в какой-то мере будут развенчано ошибочное представление о киберпанке (вроде вашего списка), но получил лишь пространное рассуждение для тех, кто в теме.
Киберпанк (cyberpunk), как жанр, стиль и культурный феномен
В современном мире значение поп-культуры трудно переоценить. Она влияет на многие (если не на все) сферы жизни человека; способна затрагивать абсолютно любые аспекты его бытия, покушаясь, в первую очередь, на его мировоззрение. Не важно в каком жанре и каким способом эта культура сможет достучаться до общества, главное, что идеи, которые она активизирует в информационном поле, не могут остаться незамеченными.
Art by Josan Gonzalez
Идеи — это самые настоящие вирусы, инструменты масскульта, являющие собой достаточно сложноорганизованные информационные организмы, ну а человек — носитель и переносчик данных вирусов. Время от времени отдельные группы личностей способствуют тому, что идея-вирус формируется в нечто большое и значимое, в архетип. Таким образом возникают новые культурные течения, несущие в себе информационные коды, актуальные для «здесь и сейчас». Кино, литература, музыка и другие виды искусства выступают лишь носителями новых смыслов, инструментами их воплощения.
Вновь сформированный архетип постепенно обрастает и пополняется новыми смыслами, представляя собой редкий симбиоз из многочисленных информационных генов культурного кода цивилизации, порожденный ею и способный концептуально проектировать в будущее вектор развития социума на Земле. В его рамках генерируются еще более актуальные идеи и смыслы, далеко не всегда полезные, а иногда и наоборот — несущие угрозу. Вследствие подобных процессов в конце XIX столетия стал выкристализовываться новый жанр, в полной мере воплотившийся в 80-х годах уже XX столетия. Он существует и поныне, продолжая совершенствовать себя как Нечто единое во множестве. Это «открытие» заняло достойную нишу и оказало значительное влияние на культуру в целом и взгляд на будущее, в частности. Имя ему — киберпанк.
Art by Shichigoro Shingo
Киберпанк является художественной смесью научной фантастики и ретрофутуризма, фэнтези и антиутопии. Современный архетип этого жанра представляет собой по большей части именно антиутопии различных видов, предполагая изящное выживание в достаточно экстремальных условиях.
Среди технических элементов, характерных для киберпанка, числятся тотальная компьютеризация, искуственный интеллект, активное развитие кибернетики, робототехники и киборгизация человека, на подьеме находятся биоинженерия и евгеника, происходит освоение околоземного космического пространства; в социальном же аспекте для киберпанка характерны черты антиутопии и постапокалипсиса: колоссальное классовое неравенство, упадок культуры общества в целом на фоне технологичного прогресса и власти элиты — мегакорпораций и мирового капитала, разгул кибер-преступности и хакеров, активность криминальных синдикатов и мафиози всех мастей, процветающий черный рынок со всеми вытекающими; и все это на фоне экологического кризиса, постепенных климатических изменений и катастроф, локальных и глобальных военных конфликтов.
Кадр из фильма «Метрополис» Фрица Ланга
Среда обитания
Обстановка мира недалекого будущего, как правило, представляется в тусклых и угрюмых цветах. Яркие краски практически отсутствуют, если не считать многочисленные витрины с неоновыми вывесками. Общая палитра цветов не выходит за рамки хмурых, тяжелых, злых, сумрачных, темных, могильных и даже страшных. Климатические условия варьируются в зависимости от исторического развития в конкретном сеттинге, но в целом для киберпанка характерно усугубленые текущих негативных тенденций — сильное загрязнение окружающей среды, распространенность рукотворных болезней и информационных вирусов, которые в будущем смогут поражать кибернетические мозги. Атмосфера высокотехнологичного декаданса.
Архитектура
Большинство людей вынуждены жить в футуристических фавелах, а элиты оккупировали высотные небоскребы. В фавеллах стоят серые обветшалые здания, напоминающие современные «блоки», тогда как элита живет в просторных и богатых строениях, где стекло и бетон достигли пика своего совершенства. В больших городах обязательно кипит торговля, так что присутствует большое количество всевозможных прилавков, магазинчиков, компаний с различными видами услуг и пр. Но все это — лишь верхушка айсберга, так как жизнь в высотных мегаполисах бурлит на многих уровнях, в том числе и под землей, где обитают условные силы сопротивления, черный рынок и бог знает, что еще.
Кадр из аниме «Призрак в Доспехах»
Киберпространство
Мир без границ, информационные океаны, полные тайн и секретов, омутов и ловушек — место, куда человек способен убежать из серой, мрачной, страшной и опасной реальности, присоединяя свое тело напрямую к компьютеру через мозг, либо используя для этого такие инструменты, как шлемы виртуальной реальности. Опасное место, откуда можно не выбраться. Виртуальностью завладевает человеком, порой даже без его ведома. Добро и зло превращаются в относительные понятия, а главным героем может оказаться программа или робот, который не осознает, что он робот. Человеческая личность теряет свою значимость — ее можно стереть и создать заново, такую, что носитель даже не заподозрит своей искуственности. В общем, в мире киберпанка границы между реальность и виртуальность размыты настолько, насколько это вообще возможно. Это особенно ярко проиллюстрированно в дилогии «Призрак в Доспехах».
Кадры из фильма «Джонни-Мнемоник»
Корпорации
Герои, сталкивающиеся с корпорациями в самом широком их понимании, взаимодействующие или противостоящие им, могут оказаться киборгами и обычными людьми, быть представлены в виде ИИ (Искусственного интеллекта); а возможно — быть частью неведомой «расы создателей» в условиях общего упадка цивилизации, или даже оказаться дампиром в отдаленном будущем — все это в данном жанре может появиться так же внезапно, как черт из табакерки.
Хакеры
Хакеры — это люди-одиночки (а также киборги, дельфины, мутанты и т. д.), которые, при необходимости, способны объединяться в группы и доставлять существенные неприятности гипотетическому противнику, утверждаясь в своих правах и идеях, а также обогащаясь информацией. В идеальном своем инварианте основной мотив хакера состоит в том, чтобы сделать любую информацию общедоступной. Но на практике хакеры оказываются типичными преступниками, специализирующимися на взломах систем компьютерной безопасности с последующим завладением конфиденциальной информацией, например. Секреты правительств, тайны за семью печатями — вот их главные цели. А поскольку главам государств, крупных корпораций и прочих властных структур есть, что скрывать, то такие сюжеты представлены достаточно широко. Нередко в подобных историях происходят восстания, революции и прочие социальные потрясения, а общее повествование может выглядеть как метафора, являясь сатирической аллюзией на наше «настоящее».
Большой Брат таки многих уже утомил.
Кадр из фильма «Хакеры»
Становление жанра
В привычном нам виде киберпанк начинает формироваться в начале 80х годов, как развитие научной фантастики. Впервые термин «киберпанк» был использован в одноименном рассказе писателя Брюса Бетке. Хотя по сути своей, характерные для киберпанка черты появлялись в рассказах писателей фантастов и ранее, вспомнить хотя бы «Футурологический конгресс» Станислава Лема. Вообще, писатели-фантасты — это именно та горстка людей, благодаря которым этот жанр вообще смог появится и более-менее заявить о себе. Позже, в 1984 году, в свет вышел роман «Нейромант» Уильяма Гибсона, где уже более подробно формулируются признаки и законы нового жанра. На волне развития информационных технологий, мир киберпанка и его составляющие обретают свой неповторимый стиль и набирают популярность.
Стоит отметить, что качественным отличием киберпанка от фантастики стал достаточно пессимистичный взгляд в недалекое будущее, в то время как традиционные фантасты вглядывались в глубь тысячелетий, вспомнить хотя бы масштабные галактические перспективы человечества в романах «Основание» Айзека Азимова, «Дюна» Фрэнка Герберта или «Туманность Андромеды» Ивана Ефремова.
Тему киберпанка продолжают развивать Брюс Стерлинг, Руди Рюкер и Майкл Суэнвик. В книгах все также исповедуются идеалы классовой борьбы того времени — противостояние «низов» и «верхов», где, помимо прочего, описываются новые, диковинные и необычные технологии. Важно отметить, что особое место в этих рассказах занимает философия, принадлежащая как главным персонажам истории, так и «миру в целом».
Появляются другие «панки»: дизельпанк и стимпанк. Первый отправляет реципиента в недалекое будущее, но не компьютеризированное, а пережившее некий крупный катаклизм или войну и выживающее на том уровне цивилизаций, на котором трагедия ее и застала (характерным представителем жанра является серия «Безумный Макс» Джорджа Миллера). А второй вообще помещает любопытствующего в антураж викторианской Британской империи, предлагая в качестве технологической базы паровые машины, различные механизмы и автоматоны.
Как это нередко бывает, нечто качественное, новое и необычное начинает привлекать внимание людей — жанр проникает в массы, вместе с чем приобретает новые смысловые черты, которые позволяют ему стать еще более весомым инструментом в борьбе за умы аудитории.
Кадр из фильма «Бегущий по лезвию»
Киберпанк «уходит» в кинематограф. Ведь, что может быть увлекательнее, чем превращать вымышленный мир в реальный? Одним из самых первых и каноничных фильмов этого жанра по праву можно считать творение Ридли Скотта — «Бегущий по лезвию», в основу сценария которого лег роман Филипа Дика с весьма странным названием: «Мечтают ли андроиды об электроовцах».
Следует отдельно отметить тот факт, что задолго до формирования полноценного жанра киберпанк, существовали среди синематографистов авторы, которые еще в 1927 и 1965 годах создали сюжеты, содержащие в себе характерные черты киберпанка — речь идет, соответственно, про фильмы «Метрополис» Фрица Ланга и «Альфавиль» небезызвестного Жана-Люка Годара.
В мировом масштабе, кино имеет куда более сильное влияние, чем книги, по понятным причинам. Учитывая это, жанр с каждым годом обретал новых последователей и мутировал все сильнее, становясь чем-то все более интересным и необычным.
Рост жанра
Начало 90х годов ознаменовало окончательный приход киберпанка в мейнстрим. Это был закономерный толчок в развитии, который поспособствовал активному обогащению массовой культуры идеями жанра. Если говорить о литературе, то здесь, прежде всего, следует выделять таких авторов, как Джон Ширли, Нил Стивенсон, Ричард Морган, Тэд Уильямс, а среди отечественных сразу вспоминаются «Лабиринт отражений» Сергея Лукьянеко и труды Черткова. Среди фильмов — «Вспомнить все» и «Робокоп» Пола Верховна, «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера, «Бразилия» и «12 обезьян» Терри Гиллиама, «Темный Город» Алекса Прайса, дилогия «Трон», «Экзистенция» Дэвида Кроненберга, «Тринадцатый Этаж» Йозефа Руснака, «Разрушитель», «Бегущий человек», «Джонни Мнемоник», «Хакеры», «Авалон» и т. д.
Как уже писалось выше, фильмы имели более сильное воздействие на умы реципиентов, нежели книги. Некоторые из них сумели оставить более чем существенный след в массовом сознании. В первую очередь — это, конечно же, культурный феномен мирового масштаба, изюминка на тортике киберпанка — «Матрица» братьев (на тот момент) Вачовски.
Архитектор, «Матрица: Перезагрузка»
В течении целого десятилетия, начиная с середины 90х, происходит мощный выброс сильных идей прямо в сознание общественности по всем фронтам: книги, кино, архитектура, игры, живопись и даже музыка (Elecrto и Aggrotech) — это спровоцировало мощный всплеск популярности жанра фантастики в целом и киберпанка, в частности, на волне которого были созданы такие превосходные картины, как «Особое мнение», «Искусственный интеллект» Спилберга, «Эквилибриум» Курта Уимера, «Геймер» Майкла Невелдайна. Что касается книг, то здесь можно вспомнить работы Ричарда Моргана «Видоизмененный углерод» и Леонида Алехина «Падшие ангелы Мультиверсума».
Кадр из фильма «Геймер»
Рынок видеоигр тоже, естественно, не отставал. Такой пласт медиаиндустрии просто не смог остаться в стороне. Из характерных киберпанк-вселенных вспоминается Syndicate, Deus Ex, Enter Matrix, System Shock и все тот же Blade Runner. Вообще, если говорить об играх, то здесь киберпанку, как и любому другому жанру, есть где разгуляться, а творцам — дать волю фантазии. Учитывая специфику современных игр, игроку предоставляют все большую свободу действий, помещая его в огромные песочницы с правильным антуражем, где он сам волен решать, что ему делать, какие квесты выполнять, какую репутацию зарабатывать и куда приведет его игровой процесс в итоге.
Влияние на реальность
Упадок
Несмотря на весь спектр новшеств (как идейных, так и материальных), который мир получил благодаря киберпанку — приелся и он. А может быть творцы исчерпали запасы вдохновения, однако с тех пор, как homo sapiens вошли в «новое тысячелетие», интерес к футуризму и новым открытиям постепенно угасал, сменившись увлечением фэнтези. Ирония судьбы. Жанр, который родился в андеграунде, после, пережив волну популярность, снова осел на дне. Причины, преведшие к этому, лежат в плоскости современной культуры потребления, в рамках которой происходит активное насыщение, пресыщение, привыкание и отторжение чего угодно, включая и информационные продукты. Однако, как гласит известная поговорка, что ни делается — все к лучшему. В период минимального интереса к жанру, та информационная «пыль», которая окружала киберпанк, успела усесться, а открывшаяся картина принесла новым авторам, любителям киберпанка, свежие мысли и ракурсы рассмотрения, новые вирусы-идеи и смыслы, которые просто не могли быть замечены в динамике коммерческого производства.
Возрождение
Первые признаки старта нового цикла популярности вновь провились благодаря тем, кто стоял у истоков, а именно — писателям; творцам, которым мир обязан появлением многих, действительно важных и нужных явлений. Начиная с 2010 года на полках книжных магазинов появляются новые рассказы в жанре киберпанк, седи которых «Отчет Брэдбери» Стивена Полански, «Техно-корп» Виталия Вавикина, «Реабилитация» Тимофея Царенко, «Мила 2.0» Дриза Дебра. Благодаря этим новым историям жанр смог еще более глубоко раскрыть потенциал тех, кто, так или иначе, связан с миром недалекого будущего. В частности, многие романы и сборники рассказов ориентированы на молодежь, чье стремление к новому и бунтарский дух способны раздвинуть существующие границы и, опять же, достигнуть качественно нового уровня жизни и познания. По крайней мере — стремиться к этому.
Переживая возрождение, жанр стал усложняться, проникая в новые сферы творчества. Таким образом, родились некоторые электронные музыкальные направления со своим уникальным звучанием и эстетикой; речь идет про техно, нойз, EBM, нейрофанк, глитч, индастриал и т. д. Помимо музыки киберпанк продолжил свое существование в компьютерных играх, многие из которых получили продолжения своих старых частей.
Но несмотря на рост интереса публики к киберпанку, киноиндустрия все же не рисковала вкладывать большие средства в разработку таких проектов, до поры до времени. И удовлетворение запроса аудитории пришло откуда не ждали — все ведь помнят искрометный «Kung Fury» шведского режиссера Дэвида Сандберга? Не стоит забывать и про режиссера Нила Бломкампа, который смог снять несколько фильмов подряд, где элементы киберпанка представлены более чем очевидно — это и «Район №9», и «Элизиум» и совсем недавний «Робот по имени Чаппи». И вот, процесс пошел. В разработке уже несколько крупных кинопроектов в жанре киберпанк: Джеймс Кэмерон продюссирует экранизацию аниме «Боевой ангел Алита», режиссером которой выступает Роберт Родригес, весной 2017 года мы все сможем лицезреть Скарлетт Йоханссон в роли Майора Кусанаги, а в октябре 2017 выйдет сиквел «Бегущего по лезвию». То ли еще будет.
Кадр из Аниматрицы
Наши дни
Оглянитесь вокруг. Технологии, о которых 10 лет назад вы знали именно по фантастическим фильмам и книгам — сегодня это реальность. Сформировал ли концептуально киберпанк будущее, которое наступает? В какой-то мере, да. Но оно, по большей части, все еще впереди. Каким оно будет? Мрачным и суровым, как ему и положено по стилистике (и каковым его нам преподносят художники, писатели, режиссеры и музыканты)? Или же нет? Это, пожалуй, целиком и полностью зависит от нас с вами.
Эпилог
Наши действия ткут полотно нашей реальности, а мысли лежат в основе действий. Но что или кто формирует наши мысли? Ответ на этот вопрос красной нитью растянут по всей статье.
Романы, написанные Филиппом Диком и Айзеком Азимовым, фильмы Кэмерона и Вачовски готовят мир к тому, каким он вскоре может стать. Все тенденции налицо: развитие технологий и социальная деградация, концентрация власти в руках транснациональных элит и глубочайший экономический кризис, угрозы военных конфликтов и природные катастрофы. Очевидно, что элементы киберпанка настолько глубоко внедрились в привычную картину мира, что человечество даже и не замечает, как понемногу, шаг за шагом, движется в сторону будущего, контуры которого уже очерчены.
Киберпанк: история жанра, расцвет в играх
На протяжении всей истории человека интересовал вопрос: что ожидает цивилизацию дальше? В связи с этим всегда имели огромную популярность произведения, показывающие возможные варианты развития научных технологий и социальных явлений.
Ещё Олдос Хаксли в своем романе «О дивный новый мир» 1932-го года говорил о процессах, которые позже назовут генной инженерией, а тенденции навязывания внешних врагов, переписывания истории и тотальной слежки за народом освещались ещё в творчестве Джорджа Оруэлла, а то и раньше.
Видеоигры уже давно теснят литературу, став сравнимыми по охвату аудитории с киноиндустрией. По-настоящему достойные проекты, помимо убийства времени, ставят себе за цель донести до игрока высказывание автора, мысль, заставляющую задуматься о чём-то серьёзном, или даже содержат в себе призыв к действию.
Другие же проекты, вроде «Metal Gear Solid», показали систему контроля над СМИ и развитие частных военных корпораций. Не остался без внимания и военный конфликт на Ближнем Востоке — в 2003-м году армия США вторгается в Ирак. В том же году «Electronic Arts» выпускает стратегию в реальном времени – «Command & Conquer: Generals», в которой одна из фракций именуется Global Liberation Army.
Тем самым сценаристы Генералов предвосхитили появление на Востоке в 2013-м году другой запрещённой организации схожего типа. Наиболее ярко представлено будущее в проектах жанра киберпанк, который рассказывает буквально о завтрашнем дне, где «завтра» отнюдь не так прекрасно, как нам хотелось бы. Почему?
В этом мы попробуем разобраться в сегодняшнем материале, а также расскажем, как развивался жанр киберпанка, от литературы до компьютерных игр. Узнаем, как его основатели видели будущее, что они предсказывали и что из этого на самом деле сбылось.
Киберпанк и его истоки
Резко выросли налоги, кредитные ставки, безработица и преступность. Такая ситуация в стране породила множество общественных движений за гражданские права. Молодые люди отказывались идти в армию, а по улицам прокатилась сексуальная революция и вторая волна феминизма.
В поддержку активистов выступили панки, противопоставляющие себя мейнстриму и привилегированным кругам общества. Свой протест они выражали с помощью творчества, что особенно ярко проявлялось в рок-музыке.
Эстетика панков выделялась своей непристойностью: в мужской одежде фигурировали армейские ботинки и кожаные косухи, а женщины могли сочетать в стиле те же косухи вместе с балетными пачками.
Разные образы панков
Приветствовался яркий макияж, обилие шпилек и шипов, метафорично разрывающих одежду, что вновь олицетворяло непринятие устоявшегося общества и нежелание становиться его частью.
Контркультура панков проникала во все жанры, в том числе и литературу, где некоторые авторы начали ощущать упадок в научной фантастике. Для повышения её качества с 1973-го года в Техасе начали проводиться семинары среди молодых писателей. Благодаря им свой творческий путь начали Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер и Джон Ширли, критикующие «богему» научной фантастики за техническую малограмотность и её неспособность описать ближайшее будущее.
Появление понятия Киберпанк
Позже с именами названных авторов и будет ассоциироваться жанр киберпанк, но само название родилось лишь в 1980-м году, благодаря одноимённому роману Брюса Бетке о жизни молодых хакеров.
А приживаться и активно входить в обиход термин начал лишь в 1982-м году, когда на конвенте в Остине, Брюс Стерлинг, Льюис Шайнер, Джон Ширли и Уильям Гибсон устроили дискуссию на тему «Зеркальные Очки: взгляд на панковскую научную фантастику». Происходило всё это на стенде со звучным названием “Киберпанк”.
Через четыре года под редакцией Стерлинга выходит сборник «Зеркальные Очки: Антология Киберпанка», в содержание которого входят такие фундаментальные произведения жанра, как «Континуум Гернсбека» Гибсона, «Истории Гудини» Рюкера, «Солнцестояние» Джеймса Келли, «Свободная зона» Джона Ширли и «Моцарт в зеркальных очках» Стерлинга.
Зеркальные Очки: Антология Киберпанка
Эти произведения выражали протест против мейнстримной научной фантастики с её наивными представлениями о далёком и светлом будущем. В «Континууме» Гибсон отмечает бессмысленность фантастики начала двадцатого века, «Истории Гудини» и «Солнцестояние» затрагивают конфликт религии и технологий, а «Свободная зона» и «Моцарт» несут в себе антивоенный подтекст.
Также авторы активно поднимали вопросы трансгуманизма, где технологии использовались как краеугольный камень в сфере лечения болезней и достижения бессмертия.
Героями киберпанка становятся люди, опустившиеся на социальное дно, готовые пойти на преступление ради очередной дозы наркотиков. Зачастую они не собираются менять мир вокруг себя, как и становиться его частью, что и относит классический киберпанк к «панку».
Самым известным классическим героем является Кейс – персонаж романа Уильяма Гибсона «Нейромант», не способный войти в киберпространство и берущийся за самые грязные задания в реальном мире.
Он промышляет торговлей органами и крепко сидит на синтетических наркотиках, из-за чего его собственный организм приходит в негодность.
Очень кратко, но ёмко ситуацию с повсеместной нищетой и передовыми технологиями в мирах киберпанка описал сам Брюс Стерлинг в предисловии к сборнику «Сожжение Хром» 1986 года за авторством Уильяма Гибсона.
Сейчас это выражение считается чуть ли не лозунгом всего киберпанк-движения. Помимо нового подхода к созданию персонажей, жанр обладает и уникальным визуальным стилем.
Математик и писатель Руди Рюкер сформировал его, будучи вдохновленным романом «Помутнение» Филипа Дика. Рюкер взял элементы «сай-фай» и интегрировал их в натуралистический реализм, обозначив новый стиль как «трансреализм» в своем манифесте 1983-го года.
Основным отличием трансреальности является её противопоставление реальности общепринятой, или же консенсусной. Здесь технологии зачастую служат лишь гиперболизированными, сюрреалистичными образами, через которые выражается мироощущение авторов. Так мегаполисы, с лёгкой руки трансреалистов, превратились из мест со множеством возможностей в неуютные ульи, уничтожающие идентичность каждого человека.
С этим связан следующий принцип – каждый персонаж должен быть основан на условном реальном человеке, со всеми его плюсами и минусами. Руди Рюкер отрицал деление людей на нормальных и ненормальных, ведь у каждого есть странности, что и должно отражаться в произведении.
Но вскоре киберпанк сам становится мейнстримом и на нём начинает паразитировать множество авторов, не придерживающихся принципов, изначально туда заложенных. Льюис Шайнер в интервью «Зэ Нью Йорк Таймс» отметил, что «писатели превратили форму в суть». Ведь кожаных курток, кибернетических имплантов, наркотиков и виртуального мира недостаточно.
Киберпанк должен рассказывать о стремительно изменяющемся мире, в котором не существует границ, защищающих человека от себя самого.
Влияние «Бегущего по лезвию» в 80-е годы
80-е года выдались самыми продуктивными для жанра. Ярким событием становится выход фильма Ридли Скотта «Бегущий по Лезвию», который являлся адаптацией романа всё того же Филипа Дика «Мечтают ли андроиды об электроовцах?».
Киберпанк: «Бегущий по лезвию» Ридли Скота
Стилистически «Бегущий по Лезвию» использовал элементы, присущие нуару: множество ночных сцен, дождь, игра со светом, персонажи в длинных плащах. Ощущается некоторая преемственность с детективами образца 40-х годов.
Лос-Анджелес «Бегущего» соответствует всем представлениям трансреалистов, смешивая элементы таких течений, как футуризм и реализм. Взять хотя бы дизайн окружения.
Среди команды, работавшей над фильмом Ридли Скотта, стоит отметить американского дизайнера интерьеров и футуриста – Сида Мида. Смешивая футуристические концепты с существующими вещами, он придерживался тезиса, что любая технология будущего вырастает из аналогичных технологий прошлого.
При проектировании мегаполиса «Бегущего», Мид ориентировался на Нью-Йорк и Чикаго – города, отстроенные после изобретения транспорта. При этом стилистически здесь был задействован и американский модерн, и архитектура Майя.
Восточные же мотивы были навеяны воспоминаниями о службе в Окинаве и последующими поездками в Гонконг. Дополнительно Мид увеличил высоту зданий и разделил город на два слоя, где уровень улиц имитировал подвал, куда якобы «порядочные люди не имели желания заходить».
Таким образом Лос-Анджелес Сида Мида сопутствовал популяризации восточных элементов в сеттинге киберпанка.
Кроме того, исторически это было связано с процессом глобализации и технологическим взлётом «Страны восходящего солнца», резкий рост которой был спровоцирован в том числе недальновидностью западных стран, продававших ей научные патенты за бесценок.
Ранние игры в жанре киберпанк
Snatcher
Первая игра в жанре киберпанк принадлежит также японской компании. В 1988-м году из-под крыла студии Конами выходит «Снэтчер: Сайберпанк Адвенчэр», во многом отсылающая к фильму Ридли Скотта. Она представляла из себя приключенческий квест с большим уклоном в визуальную новеллу.
Snatcher — первая игра в жанре киберпанк
Основным сценаристом выступал ныне широко известный Хидео Кодзима, что объясняет присутствие в проекте размышления о человеческом менталитете, наличие сложных моральных вопросов, щепотку псевдонаучных теорий и драму, тесно соседствующую с японским сюрреалистическим юмором.
Фантасты часто используют подобные конфликты в своих произведениях, как толчок к постройке нового общества. Зачастую это приводит к увеличению пропасти между богатыми и бедными, ведь получать выгоду из такой ситуации могут лишь люди, уже имеющие капитал.
За счёт своих средств они помогают восстанавливать уничтоженную цивилизацию, в обмен на увеличение своего влияния в правительстве.
Так в Снэтчер после «Катастрофы» отстраивается целый мультинациональный остров Нео-Кобе, в котором существует феномен добровольного отказа от жилища среди людей, исходящих из желания не быть облагаемыми огромными налогами со стороны государства.
Сюжет игры рассказывает об агенте организации, выслеживающей андроидов – Гиллиане Сиде. Сам по себе Сид не является типичным героем для классического киберпанка: он в разводе, но поддерживает отношения с женой, имеет хорошую работу и занимал достаточно высокую должность до начала событий игры.
Его заданием становится выяснение причин появления неких биороидов – роботов, убивающих людей и занимающих их место.
Вселенная Ceberpunk 2077
Параллельно с Хидео Кодзимой, начал работать над первым сводом правил для своей настольной вселенной Майкл Пондсмит. Майкл, как и многие, также испытал на себе мощное влияние фильма Ридли Скотта.
Вселенная Ceberpunk 2077
На момент 1990-го года основным противником в сюжетах настольной игровой серии «Сайберпанк» стала японская корпорация «Арасака», всем своим видом отсылающая к идеологии Страны восходящего солнца периода Второй мировой войны.
Из редакции в редакцию она старалась поглотить остальные корпорации в Найт-Сити – главном месте действия вселенной Пондсмита. Темы трансгуманизма и страха перед машинами отошли на второй план – вперёд вышла борьба обычных уличных парней против корпоративных тиранов, мешающих привычному социальному укладу.
Если Снэтчер стилистически старался придерживаться классического киберпанка, то во вселенной Пондсмита панк-культура независимости и отрицания устоявшихся норм сменилась социальной репрезентацией образа жизни и последующим общественным одобрением, а мрачные представления о будущем из 80-х уступили место максимальной эстетизации яркой и пёстрой действительности.
Во время разработки «Сайберпанк 2077», ребята из «Си Ди Проджект» пересмотрели видение технологий будущего из 90-х. По словам руководителя Краковского отделения студии, Джона Мамаиса, ближайшим аналогом в жанре киберпанка является «Призрак в Доспехах» Масамунэ Сиро, нежели «Бегущий по Лезвию».
Мрачный и хмурый нуар отправился за борт, а основной темой обещают вновь сделать технологии.
Но солнечные улицы Найт Сити вызвали недовольство среди общественности во время презентации «Сайберпанк 2077» на выставке E3. Трейлер даже получил нелестный отзыв от одного из основателей жанра – Уильяма Гибсона:
«Сайберпанк 2077 производит впечатление GTA, на которую натянули типичные декорации ретрофутуризма 1980-х».
В защиту разработчиков из «Си Ди Проджект» на Рэддит высказался сам автор сеттинга:
«Кто угодно может сделать мрачный, дождливый и заполненный неоном киберпанк. Нам хотелось доказать, что будущее может быть тёмным в любое время дня и ночи».
Вселенная SHADOWRUN
Но вновь вернёмся в конец восьмидесятых. Тогда на рынке настольных развлечений конкуренцию «Сайберпанк» составило детище издательства настольных игр “ФАСА”.
Вселенная SHADOWRUN
Его глава, Джордан Вейсман, создаёт на тот момент ещё одну жанровую игровую вселенную, назвав её «Шэдоуран» или «Бег в Тени». Нам дают примерить на себя роль «Бегущих» – людей вне закона, которые выполняют задания корпораций, политиков, или тех, у кого просто есть достаточно денег.
Чаще всего «Бегущими» становятся люди с преступным прошлым, выросшие на улицах, но бывают среди них и исключения.
Главным отличием «Шэдоуран» от других проектов было совмещение элементов классического фэнтези и киберпанка. Причиной такого необычного решения послужил старт вселенной Пондсмита, первой занявшей нишу киберпанка в мире настольных игр. Но Вейсману удалось органично внедрить в научно-фантастический сеттинг эльфов, магию и драконов.
По сюжету, в 2011-м году произошло «Пробуждение», вернувшее в мир волшебство. У женщин начали появляться дети с отклонениями: кто-то рождался ловким и грациозным эльфом, а кто-то – не по годам сильным дворфом.
Во главу же мегакорпораций встали драконы, имеющие каноничную тягу к богатству.
Это послужило причиной для очередной порции критики со стороны Уильяма Гибсона:
«Когда я вижу подобные вещи, единственное негативное чувство, которое я испытываю – это изначальная сиюминутная неприязнь от созерцания того, как само ДНК моего творчества смешивается, простите, с эльфами».
Он явно недооценил вселенную «Шэдоуран». Магия в этом мире помогает развивать тему трансгуманизма, люди повсеместно используют её вместе с кибернетическими имплантами, в том числе для выхода в «Матрицу» – сетевой мир, в котором может перемещаться аватар человека. Но при этом, чем больше имплантов, тем слабее связь с магией.
Со временем из настолок проект перекочевал на экраны телевизоров. Первым видеоигровым представителем стала Shadowrun 1993-го года для «Супер Нинтендо Энтертеймент Систем», основанная на сюжете рассказа «Никаких сделок с драконами». Затем одноимённые игры серии посещали «Сегу» и «Мега Си Ди» в 94-ом и 96-ом годах, но в каждой из них киборгизация влияла на использование магических способностей.
Не является исключением и последняя трилогия, включающая в себя игры с подзаголовками «Ретёнс», «Драгонфолл» и «Хон Кон». Для отражения такой трансгуманистической концепции, в рамках которой импланты влияли на связь человека с природой, разработчики вводили параметр эссенции, отвечающий за использование магии. Кибернетические улучшения уменьшают этот параметр, увеличивая тем самым время восстановления способностей.
Deus Ex
Киберпанк 80-90-х годов успел полюбиться публике, завоевать популярность и поднять множество серьёзных вопросов, не свойственных видеоиграм тех лет. Снэтчер размышлял на тему эмпатии, вселенная «Сайберпанк» обличала жадность корпораций, а «Шэдоуран» задавался вопросами трансгуманизма. Но окончательно жанр освоился в сфере виртуальных развлечений в 2000-м году с выходом самой популярной киберпанк-франшизы «Дэус Экс».
Киберпанк-франшиза Deus Ex
Началось всё в 1994-м году с успеха научно-фантастической игры Систем Шок американского разработчика Уоррена Спектора. Проект оказался жанрообразующим, ознаменовав рождение иммёрсив сим.
Геймплей предоставлял игроку возможность взаимодействовать со множеством деталей на уровнях, формируя новые ситуации при каждом прохождении. Дэус Экс строился по тому же принципу, вокруг геймплея, дополнительно объединившему в себе элементы стелса, шутера и RPG.
Уоррен Спектор ставил перед собой задачу дать игроку полную свободу выбора. Мир игры строился на анализе реальной политической картины, развития технологий и существующих теорий заговора, основными фигурами в которых выступают иллюминаты. Вдохновителями вновь послужили классики киберпанка: Руди Рюкер и Уильям Гибсон.
Если использование концепций теорий заговора в мире киберпанка было явно позаимствовано у произведения «Софт» Рюкера, то «Нейромант» Гибсона принес как в Систем Шок, так и в Дэус Экс размышления на тему технологического взрыва – феномена, при котором самообновление искусственного интеллекта может привести к его доминированию над человеческим видом.
Но в своих идеях Уоррен идёт заметно дальше страха перед этим феноменом. Официальным окончанием истории является слияние главного героя «Дэус Экс» Джей-Си Дентона и Искусственного Интеллекта Гелиос, что приводит к последующему объединению сознания всех людей с сохранением их индивидуальности.
О подобном исходе в реальном мире уже говорил футурист Рэй Курцвейл, ныне технический директор «Гугл». Он предполагает, что человек станет одной из форм сверхразумного искусственного интеллекта благодаря технологиям киборгизации. В диалектике эта концепция называется «Снятием». Она была разработана философом Георгом Гегелем и предполагала синтез мнений с сохранением положительных сторон тезиса и антитезиса.
По мнению самого Гегеля, «Снятие» является необходимым условием для эффективного развития общества. Авторы прибегали к данной концепции не один раз. В проектах жанра киберпанк тезисом выступает сам человек, а антитезисом – искусственный интеллект. Синтезом же является некая новая форма жизни, новый этап эволюции.
И наиболее подробно эта тема раскрывается в аниме-адаптации «Призрак в Доспехах» 1995-го года. Ещё один из основных конфликтов серии Дэус Экс – противостояние «чистых» людей и людей, использующих аугментации. Эту проблему особенно ярко демонстрируют нам разработчики из «Эйдос Монреаль» в приквелах «Хьюман Революшн» и «Мэнкайнд Дивайдед».
Причиной ксенофобии тут становятся не только инциденты, в которых ауги могут причинить вред людям, но и внешние различия, выражающиеся в механических улучшениях. Отчасти решением данной проблемы становится универсальный конструктор, способный создавать различные проекты в области генной инженерии и нанотехнологий.
Такие открытия позволяют аугментированным не отличаться внешне от «чистых» людей, но вместе с этим Дэус Экс показывает, что технологии служат не только на благо человечества.
С помощью универсального конструктора был создан вирус «Серой Смерти». Спровоцированная иллюминатами пандемия стала способом манипуляции вакциной в их руках – давление на лидеров стран становится основным средством управления курсом развития мировой политики.
В мире «Дэус Экс» это вылилось в полное уничтожение среднего класса и возникновение оппозиционных группировок, чьи действия приравниваются к терроризму.
Из интервью Харви Смита, сценариста Айрон Шторм, порталу Ай Джи Эн:
«Когда мы делали горизонт на заднем плане, у нас были части с башнями близнецами. Но память текстур была слишком высока, поэтому я сделал Нью-Йорк только из одной половины города. Когда люди жаловались, мы просто объясняли, что башни были уничтожены террористическими атаками. И это было до 9-11. Это немного пугает».
Современный киберпанк
Технологии развиваются, и мы с вами живем во время того самого будущего, которое изображали классики. Вместо огромных машин и человекоподобных андроидов нас теперь окружают карманные компьютеры и роботы-пылесосы.
Само собой, это не могло не повлиять на современный вид киберпанка. Во вселенных, опирающихся на этот жанр, стали появляться биоимпланты и нанотехнологии, что уже можно было видеть в Дэус Экс.
Старым произведениям пришлось адаптироваться, примером чему служит изменение в изображении взлома сети в «Шэдоуран»: в старых версиях хакинг происходил непосредственно у цели с помощью ряда разномастного оборудования, теперь же хакерам во вселенной Вейсмана достаточно иметь датаджек – небольшое устройство, помещающееся в голову носителя, для выхода в сеть.
Из-за иного технологического будущего в наших реалиях и распространения интернета, что сделало государства и корпорации более открытыми для народа, жанровые принципы киберпанка были пересмотрены, из чего и родился посткиберпанк – поджанр, где будущее больше не выглядит таким мрачным, а главными героями стали люди, являющиеся винтиками в общей системе, не воспринимающие технологии как нечто страшное.
Remember me — посткиберпанк
Интересным современным воплощением посткиберпанка является проект студии Донтнод Интертеймент – «Remember me». Вместо реализации лозунга «High tech, low life», разработчики демонстрируют светлый Нео-Париж, в процессе восстановления после гражданской войны и взятый под контроль корпорацией «Меморайз».
Воплощение современного посткиберпанка игра Remember me
Мир «Ремэмбэр Ми» характеризуется не технологиями, вроде летающих машин и гигантских роботов, хотя последние здесь присутствуют, а развитием социальных сетей, с помощью которых можно дистанционно совершить практически любое действие.
Люди Нео-Парижа не мучаются грузом тяжёлых решений в жизни, а пользуются технологией «Простой Амнезии», игнорируя проблемы по своему собственному желанию. Это стало возможно благодаря созданию в 2020-м году искусственного интеллекта «Сенсенс», с помощью которого можно оцифровывать память.
Теперь практически любой может «подсмотреть», продать, изменить или вовсе удалить воспоминания, чем часто пользуются коррумпированные члены «Меморайз». Недовольные таким укладом люди называют себя «эррористами» и борются за ограничение использования данной технологии.
В игре сохранились и классические вопросы самосознания виртуального интеллекта. Например куратором главной героини, Нилин, является тот самый ИИ «Сенсенс». Только в отличие от феномена технологического взрыва, он осознает риски нанесения ущерба, находясь в руках властей, стремящихся к тотальному контролю.
И хоть до торговли памятью нам ещё далеко, люди уже сейчас выкладывают в соцсети чуть ли не каждый свой шаг, делая свою жизнь доступной для максимально широкого круга лиц. И будущее из «Ремэмбэр Ми» выглядит гораздо более реалистичным, чем представления Уильяма Гибсона или Майкла Пондсмита о нём.
Detroit: become human
Ещё один вариант «завтрашнего дня» можно увидеть в последнем проекте студии «Quantic Dream» – «Detroit: become human». Местом действия становится Детройт образца 2038-го года, где люди повсеместно используют андроидов как дешёвую рабочую силу, что приводит к массовой безработице среди обычного населения.
Еще одна компьютерная игра в стиле киберпанк — Detroit: become human
И выбран этот город был не просто так. Дело в том, что во время кризиса США середины прошлого века, Детройт понёс сильный экономический урон, от которого не смог оправиться до сих пор. Сначала произошел бунт чёрных, вызванный ошибками в политике властей, затем последовало так называемое «Бегство Белых» – большой отток богатого белого населения.
И «Детройт: Бикам Хьюман» как раз затрагивает темы расовой сегрегации, проводя параллели между андроидами и чёрным населением, а местами доходя и до аллюзий на фашистские концлагеря.
Сюжет крутится вокруг трёх персонажей, одним из которых является андроид-детектив Коннор. Ему поручают расследования преступлений, связанных с машинами-девиантами, переставшими подчиняться своим хозяевам. Причиной этому становится проявление у роботов самосознания в результате эмоциональных потрясений.
Сценарист и глава студии «Quantic Dream», Дэвид Кейдж, с помощью демонстрации жестокого отношения к андроидам пытается поговорить с нами на темы расизма и домашнего насилия, но, к сожалению, у него это не очень хорошо получается. Дело в том, что Кейдж не раз обозначает в игре тот факт, что андроиды не испытывают, а лишь имитируют человеческие эмоции.
Проявление у них эмоций есть ни что иное, как программная мутация, сбой, вирус, способный распространяться с помощью передачи идентификации между моделями. Акцент на том, что это всего лишь машины, не позволяет в полной мере сочувствовать происходящему на экране, ведь люди вправе как угодно обращаться с приобретённой техникой.
К тому же, временами технологическое видение Дэвида Кейджа вызывает большие вопросы. Дело в том, что андроиды здесь нанимаются на любую работу, даже на ту, с которой уже в наше время справляется обычная техника. Зато с художественной точки зрения, андроид, убирающий мусор, вызывает больше ассоциаций с рабом, чем робот-пылесос или стиральная машина.
Стоит отметить, это весьма топорный метод воздействия на аудиторию.
От киберпанка к посткиберпанку
Мы рассмотрели самые известные примеры произведений в жанре киберпанк, как среди литературы и фильмов, так и среди компьютерных игр. Несмотря на частые заимствования и использование стилистических элементов сеттинга в сторонних проектах, классический киберпанк остаётся, в первую очередь, про сохранение индивидуальности и человечности во время нищеты, глобализации и стремительного развития технологий.
Со временем жанр пережил множество трансформаций, впитывая в себя сначала эстетику нуара 40-х, рок-культуры 70-х, а затем и боевиков 90-х. Исследуя острые социальные вопросы, характерные для каждого периода истории, основываясь на выявлении закономерностей в развитии общества, технологий и политике, жанр пытался предложить способы существования в безрадостном мире будущего.
От киберпанка к посткиберпанку
Не все предсказания оказались реалистичными. Заимствования из классической научной фантастики, вроде летающих машин, так и не стали реальностью, породив посткиберпанк в искусстве. Зато мы действительно имеем эпидемии, убивающие десятками тысяч, мегакорпорации, чьи действия напрямую влияют на политику, социальную напряжённость и растущий уровень терроризма.
Технологии нашей реальности оказались гораздо компактнее и мощнее тех, что были предсказаны отцами жанра, хотя до общего киберпространства нам ещё далеко. Сейчас вопросы трансгуманизма, бедности и дискриминации стоят перед обществом как никогда остро.
В такой ситуации необходимо не терять себя и оставаться человеком, ведь будущее зависит только от нас самих.