Fps что это
Fps что это
Каким должен быть комфортный FPS в играх
Для оценки производительности игровых компьютеров используется критерий FPS. Что это такое, от чего зависит, и к каким значениям стоит стремиться, разберем в этой статье.
FPS – что это за показатель?
Frame Per Second – понятие от которого образована аббревиатура FPS, в переводе обозначает «число кадров в секунду». Кадры – это изображения, которые реализует графический адаптер по команде центрального процессора.
Чем больше кадров демонстрируется в секунду, тем плавнее и комфортнее получается геймплей: игрок моментально видит изменение игровой ситуации, оперативно реагирует и сразу же получает результат своих действий на мониторе. Малый показатель FPS делает воспроизведение игры прерывистым, неравномерным, герои теряют плавность движений, а все предпринимаемые игроком действия демонстрируются с задержкой.
Чем определяется FPS?
Скорость смены изображений зависит от следующих факторов:
Также на скорость воссоздания изображений влияют, хоть и в меньшей степени, рабочие температура процессора и графического адаптера, скорость сетевого соединения и даже версия операционной системы. Так в Windows 10 предусмотрен специальный игровой режим, который перераспределяет ресурсы системы с приоритетом на игровые приложения. Хотя в некоторых случаях его активация может принести и обратный эффект.
Какой показатель FPS считается комфортным?
На самом деле однозначного ответа на этот вопрос нет. Ситуация существенно меняется, в зависимости от качества, типа и системных требований игры. Также определяющим фактором является требовательность игрока.
Однако общие цифры мы можем привести, основываясь на отзывах игроков различных направлений и категорий:
Минимальным показателем для комфортной игры считается 30 FPS. Именно на такой частоте кадров работают многие консольные игры. Однако реального погружения в игру достичь сложно. Этому препятствует эффект кинаметографичности, при котором картинка недостаточно плавная, а отзыв на манипуляции игрока запаздывает. Но все-таки 30 FPS достаточно для прохождения одиночных офлайновых игр.
40+ FPS достаточно для казуально-аркадных игр, например, World of Tanks.
60 FPS – показатель, который считается комфортным минимумом. Геймплей становится плавным, а задержка отклика практически не досаждает игроку.
60 – 100 FPS – это те значения, на которых играет большая часть рядовых пользователей, увлекающихся играми ААА-класса: шутерами от первого лица, стратегиями, ритм-играми, MOBA – многопользовательские боевые арены.
120+ FPS – показатель, необходимый для командных соревновательных шутеров типа Counter-Strike. Именно это значение является проходным билетом в высшую лигу.
200+ FPS – удел профессиональных киберспортсменов и энтузиастов, которые живут играми и стремятся к максимальным показателям FPS. Рядовому пользователю разницу между 120 и 240 FPS заметить довольно сложно.
Когда высокий FPS не важен?
На воспроизведение игры оказывает влияние не только мощность системы, но и устройство, демонстрирующее изображение – монитор, одной из главных характеристик которого является частота.
Частота монитора и FPS – величины, которые должны быть согласованы. И вот почему:
Если FPS меньше частоты вдвое, то каждый создаваемый видеокартой кадр будет транслироваться дважды. В итоге игровой процесс будет менее динамичный, но относительно равномерный.
Если FPS превышает частоту монитора в 2 раза, то создаваемые системой изображения будут демонстрироваться через одно, что может привести к задержкам и микрофризам при использховании старых или китайских мониторов, так как в них отсутствует обратная связь с видеокартой. В штатном режиме, получив информацию о поддерживаемом разрешении видеокарта может сама ограничить очередь изображений.
И самые распространенные случаи, когда FPS и частота монитора отличаются, но не являются кратными. В этом случае монитор может произвольно показывать некоторые изображения по 1 – 2 раза, а некоторые упразднять. Игра при этом получается рваная, с подвисаниями и задержками в управлении.
Поэтому, если ваша игровая сборка оснащена бюджетным монитором на 60 – 75 Гц, нет никакого смысла гнаться за высокими показателями FPS. Наоборот, рекомендуется ограничивать производительность системы включением вертикальной синхронизации – технологии, позволяющей снизить FPS до частоты монитора. Исключение составляют только игры, основанные на пространственной ориентации при помощи джойстиков, рулей и других систем VR.
Как определить FPS?
Для подсчета кадров используются различные приложения, которые выпускаются как производителями компьютерных комплектующих, так и независимыми лабораториями.
MSI Afterburner – одна из самых популярных утилит, которая в реальном времени считывает рабочие показатели основных узлов компьютера и демонстрирует их поверх игрового поля.
Fraps – программа, вышедшая в 1999 году и сохраняющая свою актуальность и сегодня. Доступный интерфейс позволит разобраться даже новичку.
FPS Monitor – популярная у стримеров программа. У нее единственная функция – подсчитывать FPS и собирать статистику. Бесплатная версия отличается от платной надписью «Demo» на экране.
Но будьте внимательны! Некоторые системы защит ММО определяют такого рода программы как перехват выводимого изображения, который используют часть программ взлома. Что может повлечь блокировку аккаунта.
Что такое частота кадров и как она влияет на видео?
Многие из вас наверняка слышали термин «частота кадров», но что же это значит на самом деле?
Если вы только начали создавать видео-контент, то непременно столкнетесь с термином «частота кадров» (FPS – frames per second). Это важный показатель, который трудно настроить на любой камере. Кроме того, он сильно влияет на качество видео на разных устройствах.
Сегодня мы расскажем, что же такое частота кадров видео, а также почему ее следует менять в зависимости от типа снимаемого ролика.
Что такое частота кадров?
Чтобы разобраться в том, что такое частота кадров, нужно понимать, видео — это не просто одна непрерывная запись. Это, по сути, отдельные изображения, сшитые вместе и отображаемые на дисплее в быстрой последовательности, что в итоге и создает движущееся изображение.
Таким образом, частота кадров относится к тому, сколько раз изображение появляется на экране в течение секунды. Это и создает иллюзию движения.
Какая частота является стандартной?
Еще начиная с 1920 года стандартная частота кадров видео в киноиндустрии составляет 24 кадра в секунду. Однако во многих других странах (включая Северную Америку, Японию и др.) данный показатель равняется 30.
В последнее время продюсеры часто используют комбинации различных частот кадров для получения оптимального результата в зависимости от того, какой тип сцены необходимо снимать.
Какую частоту кадров видео следует использовать?
Современные камеры предлагают множество вариантов частоты кадров — от 24 кадров в секунду до колоссальных 240 (на некоторых моделях). Тут следует отметить, что каждый показатель существенно отличается. Следовательно, вы должны выбрать подходящую частоту кадров, которая была бы оптимальной для ролика.
24 кадра в секунду — кинематографическая съёмка и фильмы
Стандартные 24 кадра в секунду – тот самый кинематографичный вид, к которому мы все привыкли при просмотре фильмов. Дело в том, что данный показатель выглядит наиболее естественно для человеческого глаза. Поэтому, если вы хотите снять обычный фильм или сцену, мы рекомендуем выставить 24 кадра в секунду.
30 кадров в секунду — прямая трансляция или спорт
Второй вариант — 30 кадров в секунду — немного быстрее, чем предыдущий. Обычно такая частота используется в прямых трансляциях, спорте или мыльных операх.
Он всего лишь на шесть кадров в секунду быстрее по сравнению с предыдущим, но придает более плавное (но менее кинематографическое) ощущение, которое хорошо подходит для прямых эфиром.
Отметим, что для обычного видео подойдут и 24 кадра, и 30. Но если вы хотите снять более кинематографический ролик, выберите 24 кадра в секунду. Для интервью или документальных фильмов же 30 FPS – то, что надо.
Сейчас некоторые фильмы снимаются со скоростью 60 кадров в секунду, что предоставляет невероятно плавную картинку. Но есть и обратная сторона – видеоролики с такой частотой занимают много места в памяти устройства.
Более высокая частота кадров в основном используется для боевиков и динамичных спортивных состязаний, так как при этом возникает меньше размытия при движении.
Размытие при движение происходит, когда записываемое изображение изменяется во время записи однократной экспозиции из-за быстрого движения или длинной выдержки.
Избавиться от размытия достаточно просто — нужно лишь увеличить частоту кадров, и картинка станет намного четче. Это действительно полезно при съемке некоторых видов спорта (например, NASCAR или бейсбол).
120 кадров в секунду и больше — slow motion
Многие люди любят замедленные видео, ведь они позволяют получить дополнительное удовольствие от просмотра и рассмотреть всё в мельчайших деталях.
Процесс создания таких роликов достаточно прост — они снимаются с очень высокой частотой кадров, а затем замедляются, что и создает эффект замедленного движения.
Поскольку за одну секунду снимается больше кадров, записывается всё действие, которое отлично выглядит в замедленном режиме.
Однако имейте в виду, что затем предстоит использовать видеоредактор, такой как Adobe Premiere Pro, чтобы замедлить клип и получить желаемый эффект.
Если вы снимаете на смартфон с режимом замедленной съемки (например, на iPhone), то он записывает ролик со скоростью 120 или 240 кадров в секунду и автоматически замедляет его. Именно поэтому замедленные видео на iPhone выглядят так хорошо — они были сняты с очень высокой частотой кадров и затем замедлены.
Влияет ли частота кадров на размер файла видео?
Да! Частота кадров, с которой вы снимаете видео, существенно влияет на размер файла. Тут все логично: если вы снимаете минутное видео со скоростью 30 кадров в секунду, то у вас фактически есть 1800 отдельных изображений, склеенных вместе, что в итоге создает видео.
Если же вы хотите снять минутное видео со скоростью 60 кадров в секунду, то получается 3600 изображений. По сути, это удваивает количество фотографий, поэтому конечный файл будет весить примерно в два раза больше.
Другим фактором, влияющим на размер видео, является разрешение, в котором вы его снимаете. Full HD видео при 120 кадрах в секунду может весить больше, чем 4K видео при 24 FPS.
Тут всё зависит от настроек камеры. Обычно девайс сообщает о количестве материала, которое можно снять в определенном разрешении/частоте кадров в секунду.
Влияет ли частота кадров на качество видео?
Качество видео зависит только от разрешения, в котором вы его снимаете. Как правило, чем выше разрешение изображения, тем выше его качество. Однако более высокое разрешение изображения (например, 4K) также означает больший размер файлов. FPS влияет только на плавность видео, но никак не на его четкость.
Заключение
Поначалу все показатели частоты кадров кажутся немного запутанными. На наш взгляд, лучший способ освоить их — поэкспериментировать со всеми вариантами.
Придумайте какой-либо ролик и снимите его со скоростью 24, 30, 60 и 120 FPS. Затем просмотрите отснятый материал, что поможет разобраться, как именно более высокая частота кадров влияет на видео.
В общем и целом:
Как только вы разберетесь, как работают разные показатели частоты кадров, то сможете правильно интегрировать их в свой рабочий процесс и выжать максимум из каждого видеоролика.
Что такое «частота кадров в секунду»? 24, 30 и 60 FPS
Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения»
(англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Фил Спенсер, глава Xbox.
Интервью, 2020 год
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
Кадзунори Ямаути, руководитель разработки серии Gran Turismo.
Интервью, 2020 год
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?
О низком фреймрейте в фильмах беспокоиться точно не стоит — как мы отметили выше, 24 FPS — общепризнанный стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете для этой платформы. Добиться максимально комфортной кадровой частоты — это в первую очередь задача разработчиков. А игрокам о ней заботиться нужно в последнюю очередь.
FPS-приговор. Что такое
частота кадров
в видеоиграх
и зачем её знать?
Чувствуете себя неловко, когда спрашивают «сколько у тебя фпс», а вы не знаете, что ответить? Хватит! Пора узнать, что такое фпс в играх и перестать испытывать геймерское смущение.
Что такое FPS
FPS — это сокращение от английского выражения Frames Per Second. В российских игровых сообществах уже привыкли писать fps или даже «фпс». На великий и могучий Frames Per Second переводят как «кадры в секунду». Благодаря этому понять, что такое fps в играх (и в видео в принципе) становится проще.
FPS показывает, сколько кадров (отдельных картинок) ваш монитор или телевизор демонстрирует каждую секунду. Чем выше частота кадров, тем плавнее и отзывчивее становится игра. С другой стороны, при низких показателях FPS играть становится менее приятно. Возможно, друзья иногда жаловались вам, что не могут играть из-за «слайд-шоу на экране». Это значит, что у них низкий показатель FPS, и они видят очень мало кадров в секунду.
Но как узнать, сколько фпс в игре? Может быть, вам комфортно играть, но, вдруг вас засмеют в приличных игровых сообществах, если вы расскажете о том, сколько кадров показывает ваша игра? Давайте разбираться.
Что влияет на fps в играх?
В видеоиграх частота кадров зависит как от разработчика, так и от самого геймера. Создатель игры должен обеспечить выпуск продукта без технических проблем, а покупатель — быть уверен, что у него есть платформа, которая позволит запустить игру с приемлемой частотой кадров (на текущий момент это 30 FPS, но ситуация стремительно меняется). Один из самых ярких примеров 2021 года — Cyberpunk 2077. Столь ожидаемая игра испытывала технические проблемы на консолях прошлого поколения (PlayStation 4 и Xbox One) и не могла обеспечить геймеру игру при стабильных 30 кадрах в секунду.
В то же время игрок должен быть уверен, что конфигурация его ПК позволяет запускать ту или иную игру. Так, на частоту кадров на ПК влияют:
Чаще всего проблемы с FPS возникают из-за неспособности видеокарты отрисовывать большое число отдельных кадров. Из-за этого частота кадров становится низкой, и игрок испытывает проблемы. Процессор и оперативная память оказывают меньшее влияние на FPS, но без них не добиться стабильности воспроизведения игры.
Разница между низким и высоким FPS
Представьте, что вы смотрите, как кто-то бежит. При 1 FPS вы будете видеть лишь 1 кадр в 1 секунду. Таким образом, для вас преодоление человеком 1 метра в видео при 1 FPS превратится в пытку. Чем выше FPS, тем плавнее будут становиться его движения. Пример можно найти в анимации. В «Человеке-пауке: Через вселенные» молодой и неопытный паук в лице Майлза Моралеса дёргается, в то время как Питер Паркер летает на паутине плавно. Так аниматоры хотели показать разницу в мастерстве героев.
Сколько FPS должно быть в играх
Так какая частота кадров необходима, чтобы было комфортно играть?
Чем лучше игры с высоким показателем FPS?
Как узнать FPS в играх?
Есть несколько способов узнать фпс в игре. Первый — запустить тестирование в самой игре. Часто разработчики добавляют в игру бенчмарк (тест производительности), запустить который можно в меню. В течение минуты или более, игра демонстрирует сцены в разной обстановке: ночью, днём, с толпой людей, пустые территории и так далее. После теста игра показывает результаты в виде частоты кадров.
Второй вариант — запустить специальную программу. Можно скачать Fraps. Даже бесплатная версия приложения выведет показатель FPS в любой удобный для вас угол экрана.
Также можно воспользоваться программами от производителей видеокарт: Nvidia или AMD. В обе встроен функционал для отслеживания частоты кадров в игре.
Как добиться высокого FPS в играх?
Если вас не устраивает частота кадров в игре, есть несколько вариантов решения проблемы. Самый простой: снижение настроек графики. Отключайте тени, сглаживание, снижайте качество текстур. Игра станет выглядеть хуже, но процесс прохождения станет комфортнее.
Вариант сложнее, а точнее — затратнее: обзавестись платформой, которая будет обеспечивать вас стабильным и высоким FPS. Возможно, стоит обратить внимание на консоли: PlayStation 5 и Xbox Series X, игры для которых адаптируются для 60 FPS.
Что в итоге?
FPS — это частота кадров в секунду, демонстрируемая игрой. Чем выше этот показатель, тем лучше. Движения героев станут плавнее, а проводить время за такой игрой будет приятнее. Если вы не киберспортсмен или почти не играете в соревновательные игры вроде Apex Legends, Call of Duty: Warzone, CS:GO — вам не обязательно добиваться 60 FPS. Для комфортной игры чаще всего нужно от 45 до 60 кадров в секунду. Добиться этого показателя можно снижением настроек графики или покупкой нового оборудования: комплектующих для ПК, игровых консолей.
FPS что это? Всё, что Вы хотели знать о FPS
Что такое FPS? Определение / значение / предыстория.
Одним из показателей производительности вычислительных машин является их способность воспроизводить игровой процесс. Не секрет, что привлекательность рабочих станций и мобильных компьютеров для многих пользователей состоит в их игровых возможностях. Понятие «тормозит игра» давно известно даже детям, и выражается оно в нарушении плавности протекания динамических сцен игрового сюжета, или в полном их застывании на экране (так называемые фризы). Каковы бы ни были характеристики видеоподсистемы, главный результат ее работы выражается в комфортной передаче изображения. Для оценки качества воспроизведения динамики игрового процесса служит величина под названием FPS (от англ. «Frame-Per-Second» — кадры-в-секунду.
Этот термин появился еще в конце 19 века, когда зародилась хронофотография, предшественница кинематографа. Один из известнейших фотографов того времени Эдвард Мэйбридж проводил эксперименты со съемкой движущихся объектов при помощи нескольких фотоаппаратов, спускающих затвор поочередно. В результате получался ряд фотографических изображений, которые при быстром перелистывании создавали эффект движения. Первым подобным опытом фотографа стала съемка лошадей, а скорость смены кадров получила название Frames per second, сокращенно FPS, что на русский язык переводится как частота кадров, измеряемая в секунду.
Популярным способом получения движущейся картинки у школьников когда-то было рисование на страницах старых книг картинок, немного изменяющихся от страницы к странице. Если потом перелистывать книгу, то получалось изменяющее изображение, своеобразный мультфильм. Скорость перелистывания страниц и демонстрировала FPS, чем быстрее листалась книга, тем реалистичнее была имитация движения на рисунках.
Опыты хронофотографии послужили толчком к дальнейшему ее развитию и постепенному перерождению в кинематограф. В киноиндустрии FPS является стандартизированной величиной, и ее значение постоянно для всего видеоролика. Первые фильмы, которые выпускали братья Люмьер, имели частоту 16 кадров в секунду. Эта величина была выбрана для облегчения расчета метража пленки шириной 35 мм, так как длина 16 кадров составляла один фут. Стоит отметить, что скорость воспроизведения фильмов в то время не являлась постоянной величиной. Проекционные аппараты приводились в действие вручную, и частота кадров подбиралась оператором прибора вручную, и могла составлять различные значения в зависимости от его опыта и видения процесса демонстрации фильма.
Для того чтобы динамическое изображение в немом кино выглядело плавно, достаточно чтобы величина FPS составляла 12-18. Однако появление звукового кинематографа внесло свои коррективы, так как возникла необходимость передачи качественного звучания звуковой дорожки. В итоге была выбрана частота кадров в 24 в секунду. Эта величина выбиралась из нескольких соображений, в том числе и из расхода дорогого киноматериала и возможности прокручивания фильма несколько раз в кинопроекторе. На заре кинематографа процесс создания фильма включал в себя не только затраты на постановку, но и на изготовление пленки, причем последний процесс был очень дорогим. Основное отличие статического изображения от движущегося заключалось в том, что первому не требовался постоянный контакт с механическими частями проецирующего оборудования, поэтому износ был не такой сильный. Кино копия же должна была демонстрироваться по нескольку раз, иначе прокат фильма становился нерентабельным. Плюс к этому большая частота кадров приводила к увеличению длины пленки и, как результат, увеличению количества бобин, на которые она наматывалась. В итоге появился общемировой стандарт FPS, равный 24.
В телевидении кадр строится за два прохода, и его частота зависит от принятых в конкретной стране стандартов переменного ока. Например, в тех странах, где используется частота в 50 Гц, полукадр строится со скоростью в 25 в секунду.
Игровой FPS
Если частота кадров в телевидении и кинематографе является величиной, по большему счету мало кого интересующей, кроме специалистов, то понятие FPS в игровых приложениях для персональных компьютеров занимает особое место. От того, насколько вычислительная система производительна, зависит не только комфортность игрового процесса, но и сама его возможность. Применительно к компьютерным играм термин FPS показывает, насколько плавно идет динамика игрового сюжета, насколько аппаратное и программное обеспечение может выдать комфортное изображение при конкретных игровых параметрах. Частота кадров приобрела важную роль в современных играх, так как прорисовка отдельного кадра, максимально приближенного к картинке реального мира, требует значительных ресурсов системы, из-за наличия большого количество мелких деталей. А теперь представьте, что этот кадр должен постоянно меняться во времени, отображая быстрое перемещение отдельных объектов, и весь этот процесс должен быть плавным.
Центральным звеном в обеспечении достаточной величины FPS в играх является видеоподсистема вычислительной машины. К ней относится видеокарта и набор управляющих ею утилит – драйверов. То есть обеспечение игрового процесса необходимыми ресурсами зависит не только от производительности видеочипа, но и от способностей его программного обеспечения обеспечить максимальную мощность работы «железа». Поэтому стоит учитывать, что на разных драйверах работа видеокарты будет разной при одном и том же аппаратном обеспечении. Особенно ярко этот факт проявляется в операционной системе Linux при использовании так называемых свободных драйверов, то есть написанных не производителем «железа», а альтернативными программистами. Для того чтобы выжать максимум из видеоподсистемы, нужно использовать фирменные драйвера, причем желательно устанавливать их последние версии.
Также следует понимать, что на показатель игрового FPS влияет не только производительность видеоподсистемы. Узким звеном запросто может стать недостаточная скорость и объем оперативной памяти, низкая вычислительная мощь центрального процессора, частая буферизация данных из-за недостаточной скорости работы дисковой подсистемы. При покупке высокопроизводительной видеокарты необходимо позаботиться о ликвидации возможных задержек из-за остального аппаратного обеспечения, установив и другие комплектующие в соответствии с возможностями видеочипа.
Тепловой режим работы видеокарты также оказывает непосредственное влияние на плавность игрового процесса. Не секрет, что наиболее динамичные игровые сцены подчас требуют 100-процентной «выкладки» видеочипа, при этом электронные компоненты начинают разогреваться. Недостаточное охлаждение может привести к сбоям в памяти электронных схем, что непосредственно скажется на плавности отображения кадров.
Итак, FPS в игре характеризует плавность ее сюжета, комфортное отображение динамических сцен без обрывов и пауз. Также этот показатель оценивает возможности видеокарты, поэтому на этот параметр можно ориентироваться при ее выборе. Но FPS одной и той же видеокарты для разных игр и настроек будет разным. Для того чтобы определиться с реальными возможностями видеочипа, для него определяется средняя и минимальная частота кадров в синтетических тестах или в какой-нибудь игре с определенными настройками графики.
Пользователя больше будет интересовать именно минимальный FPS, так как он дает представление о работе видеокарты в наиболее динамически разветвленных игровых сценах. Средние показатели кадровой частоты могут не отражать ее способности при проработке насыщенных моментов игровых баталий, так эти величины выводятся на основании работы чипа в целом по игре.
Синтетические тесты могут дать общее представление о способностях видеокарты и вычислительной системы в целом. Они представляют собой небольшие отрезки игровых сцен, происходящие без участия игрока. Обычно прямо во время воспроизведения этих игровых отрезков замеряется FPS, и пользователь может реально сравнить работу нескольких чипов. Синтетика обычно выпускается ежегодно, и подстраивается под вычислительные возможности новых видеочипов. На основании таких тестовых замеров составляются рейтинги видеокарт.
Частота кадров в игре зависит не только от возможностей аппаратной части, но и от настроек самого игрового процесса. Например, при максимально выставленных значениях, при которых игровая картинка имеет наибольшую реалистичность, видеокарта может «проседать», выдавая недостаточную частоту смены кадров, что приведет к рывкам изображения и пропуском сцен. В то же время при установке средних значений параметров игры, или даже минимальных, FPS может быть вполне пригодной. Таким образом, при рассмотрении конкретной модели вычислительной системы даже в разрезе одной игры можно получать разные результаты отображения динамических сцен. Однако, для максимально комфортного «видения» сюжета нужно ориентироваться на максимальную отдачу в графике игры, и подбирать видеоподсистему и другие структурные блоки компьютера под самые высокие уровни настройки игрового процесса.
Конкретные показатели игрового FPS, удовлетворяющие пользователя, должны составлять не менее 60 кадров в секунду. Причем желательно ориентироваться именно на минимальные значения этого показателя. Но важно также понимать, что если в какой-то игре видеокарта способна выдать большую частоту кадров, то это благоприятно скажется не только на прохождении игрового сюжета, но и на стабильности работы не только видеоподсистемы, но и всей ЭВМ в целом. Если видеочип легко справляется с динамикой игры, то значит, он не работает на полную мощность, не нагревается и не потребляет много электрической энергии. И вся система будет стабильнее.
Так как реальный игровой FPS зависит от конкретных условий эксплуатации видеокарты, давайте рассмотрим основные моменты, влияющие на выдаваемую видеочипом частоту кадров.
FPS и частота обновления экрана
Для начала кратко подведем итоги всего выше сказанного про FPS в разрезе видеосистемы персонального компьютера. Тут нужно понять главное – частота кадров в этом случае относится к способности видеокарты выдавать необходимое их количество в секунду. То есть монитор служит лишь средством отображения работы видеочипа. В то же время существует определенная связь между частотой обновления экрана монитора и количеством кадров, выдаваемых видеокартой в единицу времени.
FPS видеокарты — величина непостоянная. Уже отмечалось, что на ее величину влияет множество факторов, но сейчас давайте абстрагируемся от них, оставив только влияние игрового процесса, то есть графику игры и динамичность ее сцен. Будем считать, что наша компьютерная система работает в линейном режиме, и все ее узкие места ликвидированы, а условия работы идеальны, то есть ничего не перегревается и не мешает работе игрового сюжета.
Вспомним, что такое частота обновления экрана. Будем рассматривать это понятие применительно к жидкокристаллическим мониторам, так как дисплеи на электронно-лучевой трубке вряд ли кто-то еще использует. У LCD частота обновления показывает, сколько раз за секунду обновляются все пиксели на экране. Эта величина является постоянной, измеряется в герцах, и для обычного монитора равна 60. То есть за одну секунду происходит 60 обновлений содержимого экрана.
Но вернемся к монитору. Для указанной выше частоты обычного монитора смена кадра будет происходить за 1 / 60 = 0,0167 секунды, или за 16,7 миллисекунд. На мониторах с электронно-лучевой трубкой можно было наблюдать своеобразное мерцание на этой частоте, если наблюдать содержимое экрана через камеру. Кстати, такое явление хорошо видно в старых фильмах, где были старые компьютеры и древние дисплеи. На жидкокристаллических мониторах этого явления нет, но нам это сейчас не важно, просто на примере дисплея с трубкой легче понять суть обновления экрана. Важно понять, что эта величина и частота кадров напрямую не связаны. Для простоты представим, что экран с заданной частотой выводит содержимое некоего буфера, в котором находится картинка с выводимым изображением. Именно в этот буфер видеокарта выкладывает свои кадры.
Вот тут мы и подошли к главному моменту. Итак, мы имеем определенную частоту обновления буфера, заданную параметрами экрана. Плюс к этому у нас есть частота выкладывания кадров в этот буфер, которой управляет видеокарта. Давайте рассмотрим, что будет происходить при различных соотношениях между этими двумя параметрами.
Предположим, что FPS, выдаваемое видеокартой, и частота монитора совпадают. Для нашего умозрительного случая это будет 60 кадров в секунду и 60 Гц. То есть при каждом обновлении экрана из буфера будет браться один кадр, и наша картинка будет каждый раз обновляться на один кадр. Понятно, что в этом случае происходящее на экране динамически будет отображаться в виде плавно меняющейся картинки. Все кадры, формируемые видеосистемой, попадут на экран.
В игре, изобилующей разными кадрами, резкими поворотами сюжета и постоянным изменением положения объектов FPS постоянной величиной не будет. Представим, что графический процессор выдает меньшее, чем частота регенерации экрана, количество кадров в секунду. Тогда буфер при очередном обновлении будет содержать тот же кадр. И если FPS просядет значительно, то изображение начнет «застывать». При этом есть такое понятие, как алгоритм игры, то есть расчет поведения ее героев. Из-за этого при проседании частоты кадров движение игрока начинает казаться не плавным, из-за того, что кадры в буфер будут подаваться уже не соседние, а те, которые должны быть по игровому алгоритму в зависимости от прерываний клавиатуры и позиционирования мыши. В итоге игровой процесс начинает тормозить и становиться дерганым.
А теперь представим, что FPS графического процессора превышает частоту обновления монитора. Получается, что в буфер начинает поступать больше кадров, чем может быть выведено в единицу времени. Каждая последующая картинка начинает вытеснять предыдущую до ее отображения. В итоге кадры начинают просто откидываться, вызывая различные дефекты динамического изображения. Одни из них – разрыв изображения, когда при обновлении экрана выводятся части двух разных кадров.
В итоге создается впечатление, что большой FPS на обычном мониторе не имеет смысла и высокие его показатели относятся к уловкам маркетологов производителей. Но не стоит спешить с такими выводами. Многие игроманы отмечают существенную разницу при высокой частоте кадров, и в первую очередь это относится к особенностям отображения отдельных игровых моментов в современных играх, имеющих высокую динамику действий и графику высокого разрешения.
Максимальный FPS для человеческого глаза
Величину FPS и ее значение с точки зрения алгоритмов игры мы рассмотрели. И многие геймеры различают ее с точки зрения именно физических реакций, которые необходимы в игровом сюжете, учитывая высокую динамику многих игр.
Но это, тем не менее, мнение заядлых игроков, которые настолько поглощены процессом прохождения, что для них важны абсолютно все мелочи, и малейший дискомфорт их несказанно раздражает. Однако есть просто любители игр, которые спокойно относятся к различным проявлениям артефактов на экране, и их больше интересует возможность просто комфортного отображения содержимого экрана, без значительных зависаний. Поэтому перед покупкой более мощной видеокарты, являющейся довольно дорогим устройством (игровая плата может стоить так же, как все остальные аппаратные устройства ПК, вместе взятые), многие из них интересуются, а так ли уж необходим такой апгрейд. Есть ли предел, за которым увеличение частоты кадров не несет каких-либо отличий для человеческого глаза?
Строение глаза человека таково, что его рецепторы, воспринимающие информацию, имеют определенную степень инерции. Говоря по-простому, на то, чтобы «обработать» изображение, требуется какое-то время. Причем боковое зрение более восприимчиво, и это неудивительно. Для того чтобы быстро реагировать на опасность, необходимо ее быстро «поймать», то есть отреагировать поворотом головы на боковое движение, чтобы потом четко его рассмотреть. Без такого строения органов осязания человек просто не выжил бы в мире, полном опасностей. Итак, инертность зрения неодинакова, однако исследователям удалось вычислить ее минимальное значение, которое составило 20 миллисекунд. То есть, если идти по аналогии с FPS, средняя «частота кадров» человеческого глаза составляет 1 / 0,020 = 50 в секунду.
Стоить отметить, что восприятие картинки реального мира – сложный процесс. Глаза здесь выступают только как своеобразные чувствительные матрицы, если проводить аналогию с фотографией. Дальнейшую обработку информации производит мозг. Надо учесть, что при взгляде на монитор человеческий глаз не может захватить его полностью, поэтому края экрана остаются на периферии зрительного восприятия, и частота кадров на них может различаться глазом. Для повышения реалистичности картинки разработчики игр идут на разные ухищрения, например кадр проектируется таким образом, чтобы изображение по его краям было немного размытым.
Подводя своеобразный итог, можно сказать, что рассчитать конкретное значение максимума частоты кадров при игре на персональном компьютере практически невозможно, так как здесь играют роль множество факторов, включая особенности строения глаза отдельно взятого индивидуума. Однако, отталкиваясь от времени инертности глаза и рассчитанной исходя из него величины FPS в 50 кадров/с, можно предположить, что для глаза человека вполне комфортной будет частота кадров, равная 60.
Косвенно такой вывод подтверждается и выбранной за стандарт частотой обновления монитора в 60 Гц, которая человеческим глазом не различима.
Мониторы для FPS 120-144
Как уже отмечалось, повышенный FPS несет определенные проблемы при игре на обычном мониторе 60 Гц. Но если использовать монитор с частотой обновления экрана 120 или 144 Гц, то преимущества будут налицо. При соответствующих частотах кадров разрывов изображения уже не будет наблюдаться, оно станет плавней, а также увеличится точность управления игровыми действиями.
Кроме того, мониторы с повышенными частотами позволяют добиться улучшения изображения даже при более низких значениях кадровой частоты. Это происходит по причине затрат времени на достижение пикселем определенной степени свечения. Из-за этого на экране могут наблюдаться дефекты изображения в виде шлейфов. Таким образом, даже при соответствии частоты кадров частоте рендеринга экрана в 60 Гц динамическая картинка будет содержать неточности и артефакты.
Мониторы с частотой 120 и 144 Гц позволяют более плавно изменять уровень светимости пикселя. Это происходит за 2 сигнала, что позволяет выставить значения точнее. Количество артефактов уменьшается, а имеющиеся исчезают быстрее – для мониторов в 120 Гц – в 2 раза. Изображение в итоге получается более четким, а все переходы происходят плавней.
Все описанные факторы сильно влияют на реалистичность картинки и удобство управления. Конечно, желательно под мониторы этого типа подбирать соответствующее аппаратное обеспечение, которое позволит в полной мере использовать их потенциал, особенно это касается видеокарт.
Вот несколько моделей мониторов, выпущенных для любителей компьютерных игр:
Viewsonic XG2700-4K: диагональ 27″, тип матрицы экрана — TFT IPS, разрешение 3840×2160 (16:9), макс. частота обновления 120 Гц.
BenQ ZOWIE XL2720: диагональ 27″, тип матрицы экрана TFT TN, разрешение 1920×1080 (16:9), макс. частота обновления 144 Гц.
ASUS MG278Q: диагональ 27″, тип матрицы экрана TFT TN, разрешение 2560×1440 (16:9), макс. частота обновления 144 Гц.
Вертикальная синхронизация — что это
Выше, в разделе «FPS и частота обновления экрана», рассматривались различные варианты работы при разных настройках этих параметров. И при превышении частоты кадров указывалось на возникновение дефектов изображения, в качестве примера которых было написано о разрывах кадров. Так вот, во избежание этих неприятностей были разработаны несколько технологий, одна из которых носит название вертикальной синхронизации (V-Sync).
Этот метод позволяет синхронизировать частоту кадров, выдаваемую видеокартой, с частотой обновления экрана монитора. Может включаться как непосредственно в настройках игрового приложения, так и в программе настройки драйвера графического процессора. Технология позволяет избавиться от разрывов динамического изображения, а также снижает потребляемую видео-платой мощность. Таким образом, видеоподсистема начинает работать не на максимальной производительности, экономя электроэнергию, выделяя меньше тепла и снижая общий шумовой фон всей компьютерной системы.
Несмотря на эти плюсы, вертикальная синхронизация имеет и определенные минусы. Выше уже писалось, что при превышении FPS над частотой рендеринга монитора может существенно повыситься отклик действий игрока. В случае использования V-Sync этого, естественно, уже не будет. Использование технологии ведет к затратам ресурсов, причем не только графического ядра, но и всей вычислительной машины. А это чревато уменьшением FPS, которое приведет к торможению игрового процесса. Поэтому вертикальная синхронизация должна использоваться только при гарантированном запасе по выдаче кадров видеочипом. Если FPS будет опускаться ниже 60 при работе с 60-герцовым монитором, то она будет урезаться до следующего дискретного значения 30 кадров в секунду, что будет совсем некомфортно в динамическом игровом сюжете.
Разгон монитора
Все слышали про разгон процессора, оперативной памяти и системных устройств материнской платы. Смысл этого действия простой – заставить работать компонент быстрее своих заводских установок. При этом пользователь должен понимать, что любой разгон заставляет работать оборудование на пределе своих возможностей, из-за чего снижается срок его полезной эксплуатации и повышается вероятность ошибок при работе.
В случае с монитором разгон подразумевает работу дисплея с частотой обновления экрана большей, чем это предусмотрено для нормального режима. Например, для монитора с рендерингом 60 Гц это может быть работа с частотой 75 Гц при максимально возможном разрешении экрана.
Для чего нужно повышение частоты рендеринга, уже рассматривалось выше. Чем она больше, тем больший FPS можно использовать без потери кадров, повышая не только плавность и четкость динамического изображения, но и точность действий персонажей игры.
Разгон монитора производится либо при помощи управляющей видеокартой программой, предоставляемой разработчиком видеочипа, либо средствами сторонних программистов. В качестве примера можно привести Панель управления nVidia, предоставляемую, как это понятно из ее названия, компанией nVidia для работы с графическими процессорами ее производства. Для чипов от Intel и AMD придется, скорее всего, устанавливать отдельное приложение, например DTDCalculator.
При увеличении частоты рендеринга необходимо производить регулировку постепенно, проверяя параметры монитора. Начинать настройку нужно с выставления стандартной частоты обновления при максимальном разрешении. После разгона проводится тестирование монитора, оценивается качество изображения, наличие его дефектов, стабильность работы оборудования. Необходимо найти максимальную частоту, при которой тесты проходят без ошибок.
При разгоне монитора важно помнить, что увеличить частоту рендеринга можно не у всех из них. Есть модели, которые перестают работать при увеличении параметра даже на 1 Гц. Но есть 60-герцовые мониторы, которые реально разгоняются до 80 Гц. То есть эта операция индивидуальна, и может случиться так, что даже две одинаковые модели будут по-разному реагировать на одинаковое увеличение частоты.
И последнее. Разгон монитора пользователь производит на свой страх и риск. В большинстве случаев он просто не будет работать при повышенных показателях этой величины, просто высветив на экране известную надпись «Out of Range». Но никто не гарантирует, что оборудование не выйдет из строя при работе в режимах, которые производителем не предусмотрены. Производите эту операцию с осторожностью.
Input Lag
В разрезе компьютерной игры это параметр, показывающий время задержки отображения действия управляемого персонажа на экране после момента совершения его игроком. Различают несколько видов Input Lag. Сначала идет обработка совершенного действия графическим процессором. Это время должно быть ничтожно малым, так как если эта задержка начнет оказывать влияние на игровой процесс, то такой видеокарте просто не место в игровой системе. Также задержки могут происходить при взаимодействии центрального и графического процессора, если первый недостаточно производителен. При сетевой игре Input Lag возникает из-за реакций игрового сервера и вычислительной сети. Бороться с такими задержками очень сложно, так как они зависят от загруженности серверного оборудования и величины трафика сети. Ну и третья составляющая задержек – Input Lag монитора, ведь ему тоже требуется время на вывод сигнала, поступившего с видеочипа.
В среде геймеров Input Lag обычно относят к мониторам, так как задержки при современном уровне развития вычислительного оборудования очень малы, чтобы можно было их заметить. Да и разработчики игр не зря дают рекомендованные условия для прохождения своих приложений, четко указывая характеристики оборудования, на котором можно гонять игру.
Задержка вывода также критична для телевизионных приемников. При слишком большом ее значении может наблюдаться рассинхронизация звука и изображения на экране, когда звук опережает отображение видеопотока. А многие игроманы используют как раз телевизоры, так как они обладают большими диагоналями, да и игровые приставки удобно подключить именно к приемнику.
Конкретные значения задержек, влияющих на качество игрового прохождения, лежат в пределах от 30 до 200 миллисекунд. При таких значениях Input Lag будет сильно влиять на реакцию главного персонажа, не позволяя своевременно среагировать на происходящее на экране. Более низкие значения считаются приемлемыми, это связано с тем, что у человека также есть определенный реакционный порог, который может доходить до 16 миллисекунд. Таким образом, опоздание в игровых событиях могут происходить не только из-за задержек оборудования, но и из-за медлительности геймера.
Input lag в современных мониторах сведен к минимуму, поэтому значение этому параметру придается при использовании телевизоров, так как их главное предназначение – телетрансляция, не требующая низких значений задержек ввода. Тем не менее, многие производители совершенствуют технологии воспроизведения изображения, вводя в настройки телевизоров возможность уменьшения Input Lag при использовании их в качестве транслятора игровых приставок и ПК.
FPS и движки игр
Движок игры представляет собой набор инструментов для создания игрового приложения. Идея создания движка состоит в том, чтобы не писать игру с нуля, а воспользоваться уже готовым программным кодом, реализующим часть задач, и дополнить его собственными наработками. Игровой движок включает в себя как логическую цепочку игры, так и другие модули, например, звуковую подсистему. Использование движка значительно облегчает как разработку приложения, так и его перенос на различные операционные системы.
В зависимости от движка меняются и требования к аппаратуре вычислительной системы. Чем проще программные компоненты игры, тем менее критичны они к производительности оборудования. Поэтому разные движки позволяют выдавать различные значение FPS одной и той же игровой системы.
Самыми нагружаемыми систему считаются движки шутеров от первого лица. Впрочем, это и не удивительно, так как в их программную часть входит множество зависимых друг от друга модулей, которые ведут сложнейшие расчеты не только действий главного героя, но и его противников – союзников, реакций на их действия, прорисовку сложнейших элементов и т.п. На этих движках для реализации комфортных значений FPS должны использоваться мощные аппаратные компоненты.
Цифровые, электронные и программные технологии непрерывно развиваются. Игровые движки, считавшиеся требовательными к ресурсам несколько лет назад, уже легко воспроизводятся на не самом производительном современном оборудовании. Современное «железо» легко тянет старые игры, и для этого зачатую даже не требуется приобретать отдельную видеокарту, вполне хватает встроенного в процессор GPU.
Однако бывает так, что низкий FPS в игре связан не с производительностью вычислительной системы, а с особенностями движка игры, например, при его некорректной оптимизации для игры на персональных компьютерах при переносе с игровых консолей. Одним из таких прецедентов можно назвать историю с движком Id tech 5, который разработала компания id Software. Игра Rage, основанная на нем, изобиловала различными неприятными моментами, такими, как торможение, зависание и дефекты изображения. Причем все это безобразие происходило даже на мощном для того времени «железе». В 2014 году на том же движке было выпущено долгожданное продолжение популярной игры «Wolfenstein» под названием New Order. Пользователи, приобретшие игру для персональных компьютеров, были буквально ошеломлены снижением на некоторых сценах FPS до значений в 1-2 кадра, которое наблюдалось вне зависимости от производительности аппаратных компонентов ПК. Этот пример наглядно показал зависимость частоты кадров видеокарты от реализации игрового движка.
SLI / Crossfire и FPS
Идея объединения двух видеокарт не является новой. Еще в конце прошлого века такие попытки предпринимались компанией 3dfx, которая была в то время ведущим разработчиком видеочипов. На сегодняшний день существует два основных конкурента на рынке внешних видеокарт – Nvidia и AMD, и у обоих из них есть свои технологии взаимодействия нескольких видео плат – SLI и Crossfire соответственно.
Не вдаваясь в проблемы реализации игровой системы с двумя видеокартами (нужна специальная материнская плата, видеокарты со схожими характеристиками, причем желательно топовые, чтобы почувствовать прирост производительности и т.д.), рассмотрим влияние применения этих технологий на производительность видеосистемы.
На первый взгляд, установка двух видеокарт должна приводить к двукратному увеличению производительности. Однако это несколько неправильное умозаключение, так как есть ряд причин, по которым увеличение FPS находится в более скромных пределах, а в некоторых случаях даже падает.
Прежде всего, два устройства должны быть сопряжены, так как работают они не по отдельности, а в паре. На взаимодействие им требуется некоторые вычислительные ресурсы, из-за чего производительность не растет линейно в 2 раза.
Рост FPS при использовании SLI / Crossfire также зависит от реализации драйверов видеокарты. Они должны поддерживать эти технологии, и позволять управлять их настройками. Современные графические подсистемы поставляются со специализированными программными средствами с визуальным интерфейсом, позволяющим любому пользователю настроить работу оборудования по своему предпочтению. Компания AMD для своих продуктов разработала Catalyst Control Center, а инженеры NVidia предлагают для управления картами NVIDIA Control Panel.
Кроме оптимизированных драйверов, само игровое приложение иметь поддержку использования нескольких видеокарт. В противном случае использование нескольких видеоадаптеров ничего не даст в плане прироста производительности, так как будет использоваться только один из них. Хуже того, может наблюдаться даже падение FPS, так как будет происходить сопряжение работы видеоустройств, о чем уже говорилось выше.
В случае поддержки игровым приложением технологий SLI / Crossfire прирост FPS может достигать 70 – 90%. Все зависит от производительности остального «железа» компьютера, эффективности системы охлаждения, а также от особенностей реализации использования нескольких видеокарт в игровом и графическом движках игры.
Ввиду сложности и дороговизны реализации технологий SLI / Crossfire их использование остается уделом энтузиастов. Современные игровые видеочипы отличаются высокими показателями производительности, к тому же из-за совершенствования технологий производства непрерывно идет процесс снижения показателей их тепловыделения. А на практике это означает меньший разогрев видеокарты и улучшение стабильности ее работы, а значит, и снижение проседания FPS в сложных динамических игровых сценах.
Нужны ли высокие показатели FPS
Подведем своеобразный итог всему написанному выше. Высокий показатель FPS видеокарты является своеобразным гарантом ее успешного использования. В то же время эта величина может замеряться по-разному, в тестах или условиях реальной игры. Анализируя отзывы специалистов и геймеров, можно сделать вывод, что 60 кадров в секунду – вполне приемлемый показатель для подавляющего большинства пользователей. Даже если в каких-то игровых моментах видеокарта проседает, то это не является критическим условием ее замены на более производительную.
Разницу в игре со средними и высокими показателями кадровой частоты могут уловить далеко не все, особенно при использовании обычных неигровых мониторов. К тому же разрывы кадров многим не нравятся, и они используют технологии синхронизации. Также бытует мнение, что показатель FPS давно превратился в маркетинговую уловку производителей видеокарт, которую они используют в конкурентной борьбе.
Показатель FPS в синтетических тестах мало что дает, кроме как морального удовлетворения от приобретения новой видеокарты с высокой производительностью. Лучше всего сравнить игру при средних и высоких значениях частоты кадров, и если разница не ощущается, то ориентироваться на требования разработчиков софта к оборудованию, чтобы подобрать «железо» для комфортного прохождения приложения без лишних денежных затрат.
Оптимальная частота кадров в играх
Любимые темы для споров всех ПК-геймеров – графика и частота кадров, и в данной статье мы остановимся на последней. А именно на том, какая частота кадров для игр оптимальна – и существует ли подобное значение вообще.
Короткий ответ
Обычно 30 кадров в секунду – минимальное значение для сохранения играбельности. Однако, большинство геймеров согласится с тем, что идеальным значением, пожалуй, будет 60 кадров в секунду благодаря большей плавности. А вот более высокие трехзначные значения частоты кадров реально важны лишь для соревновательной игры, хотя некоторым даже в одиночных играх нравится большая отзывчивость.
Естественно, частота кадров зависит от нескольких факторов: мощности железа, оптимизации игры, разрешения, графических настроек и т.д. Более того, у каждого свое мнение о том, какую частоту кадров можно считать «играбельной» и насколько нужны более высокие значения.
Итак, давайте разберемся.
Что такое частота кадров?
В сущности, частота кадров – это количество изображений, которые видеокарта способна вывести в единицу времени. Как правило, она измеряется в кадрах в секунду и часто обозначается аббревиатурой FPS, расшифровка которой (frames-per-second) так и переводится.
Например, если игра выдает один кадр в секунду, то каждую секунду вы будете видеть всего одно изображение. Это больше похоже на слайд-шоу, чем на процесс в реальном времени, и совершенно неиграбельно. Поэтому в целом, чем больше кадров отображается каждую секунду, тем плавнее выглядит результат.
Диапазоны частоты кадров
Человеческий глаз – очень тонкий орган, но он практически не способен различить разницу на пару кадров в секунду. Поэтому, а также в связи с обусловленными железом стандартами, частота кадров обычно округляется до следующих значений:
Имейте в виду, что чем выше частота кадров, тем тяжелее человеческому глазу заметить разницу. Например, большую плавность при 60 кадрах в секунду по сравнению с 30 кадрами в секунду сможет заметить почти каждый, а вот различие между 120 и 240 FPS часто тяжело увидеть, даже если мониторы поставить рядом.
Какая частота кадров оптимальна для игр?
И вот мы, наконец, добрались до заглавного вопроса. Однако, ответить на него однозначно попросту невозможно. Почему?
Как минимум потому, что не существует идеальной частоты кадров для каждой игры. Если отбросить личные предпочтения, то можно сказать примерно следующее:
Кроме того, при выборе целевого значения частоты кадров стоит учитывать также следующие факторы:
Заключение
Подводя итог, можно сказать, что задаваясь целевым значением частоты кадров, нужно учитывать возможности вашего компьютера, игры, в которые вы обычно играете, а также понимать, что вам важнее – быстродействие или графика.
Даже 30 кадров в секунду – вполне играбельное значение, и на самом деле может обеспечить более кинематографичный вид (особенно если в игре не такие сложные анимации), но большинство согласится с тем, что идеальный компромисс между отзывчивостью и затратами – 60 кадров в секунду.
При этом трехзначная частота кадров хороша главным образом для соревновательного мультиплеера и для тех, кому требуется дополнительная отзывчивость даже в одиночных играх, пусть ценой снижения некоторых графических настроек. Однако, имейте в виду, что монитор с частотой обновления 144 или 240 Гц – довольно специфическая покупка. Он не обязательно будет дорогим, но возможно, придется пожертвовать какими-то преимуществами 60 Гц мониторов в аналогичном ценовом диапазоне. Как правило, это лучшее качество изображения.
И в заключение, если вы собираетесь покупать новый монитор, мы бы хотели посоветовать вам взглянуть на нашу подборку лучших игровых мониторов.
Что значит FPS в играх
Наверняка вам всем знакома аббревиатура FPS. Ее очень часто упоминают, когда речь идет об играх, компьютерном железе, смартфонах, консолях, экранах и других устройствах. В этой статье мы собрали всю информацию о FPS, которую пользователям-новичкам стоит знать знать об этом понятии. Возможно, что-нибудь будет полезным и для более опытных читателей.
Что такое FPS
Как уже было сказано выше, FPS – это аббревиатура от английского термина frames per second. На русский язык это переводится как «количество кадров за секунду». За одну секунду видеокарта отрисовывает большое количество картинок, которые создают анимацию на вашем мониторе. Чем выше FPS, тем приятнее изображение для глаз игрока.
На что влияет FPS
В первую очередь FPS влияет на комфорт от игры. Чем выше, тем лучше. Также количество кадров за секунду может сказываться на отзывчивости управления в игре. Особо важны высокие FPS в шутерах и динамических играх. Кроме того, чем выше FPS, тем выше нагрузка на железо вашего компьютера. Для достижения более высоких показателей компоненты ПК нагружаются сильнее, а потому увеличивается тепловыделение, шум системы охлаждения и снижается производительность в параллельных задачах. Если вы хотите уменьшить нагрузку на компоненты компьютера, можно ограничить количество кадров.
Сколько должно быть FPS в играх
Это весьма спорный вопрос. В 2018 году стандартом индустрии является 60 FPS. Этот показатель в современных играх в классическом разрешении FullHD способно выдать большое количество даже бюджетного железа.
Условным порогом «играбельного» показателя FPS является 30, но многие сходятся во мнении, что в современные игры с таким количеством играть очень сложно, если не невозможно. Особенно это касается тех самых шутеров и других динамических игр. Ранее 30 FPS было стандартом для консолей и до сих пор Xbox One X и PlayStation 4 Pro во многих играх в разрешении 4К не могут отрисовать больше из-за ограничений старого железа. Конечно, все дело в привычке и многие пользователи играют с 30 FPS и не особо страдают из-за этого. При этом все, что ниже 30 FPS, уже считается неиграбельным. Для виртуальной реальности, к примеру, недостаточно даже 60 FPS. Здесь уже рекомендуют 90 FPS и выше, чтобы пользователя банально не стошнило.
Стоит также отметить, что на комфортность восприятия картинки влияет не только максимальный показатель FPS, но и его стабильность. Если изображение постоянно скачет от 30 до 60, к примеру, комфортной такую игру не назовешь. Картинка не только будет неприятной для глаз, но и сложной в управлении. Именно поэтому порой лучше ограничить FPS до более низких показателей или сильнее нагрузить видеокарту, чтобы избежать больших просадок. Лучше стабильный низкий FPS, чем постоянно скачущий с более высокими средними и максимальными значениями. Опять же, у разных пользователей разные предпочтения и привычки. Мы лишь делимся советами на основании своего опыта.
Для максимально комфортной игры в привычном понимании достаточно 60 FPS, но на более мощном железе в паре с более дорогими мониторами возможны и более высокие показатели. Конечно, показатель FPS выше 60 – это хорошо, но, если ваш монитор работает в режиме 60 Гц и не поддерживает большую частоту (или вы не разгоняете матрицу), никакой разницы межу 60 FPS и 100 FPS вы не увидите. Поэтому в таковых сценариях есть смысл включать вертикальную синхронизацию и ограничивать счетчик до 60. Это не только избавит вас от «разрывов кадров» (отсутствие синхронизации частоты обновления матрицы и отрисовываемой картинки видеокартой), но и уменьшит нагрузку на видеокарту и другие компоненты компьютера. Если же монитор поддерживает более высокие частоты, разницу между 60 FPS можно легко заметить. Те, кто пробовал играть на мониторах со 120 или 144 Гц, соглашаются, что плавность такой картинки просто завораживает.
Почему падает FPS
Когда падает FPS, картинка становится более дерганной, из-за чего играть становится сложнее и менее комфортно. К сожалению, существует очень большое количество аспектов, которые влияют на стабильность частоты кадров за секунду. В этой статье мы попробуем упомянуть самые популярные причины просадки FPS в ваших любимых играх.
Слабая видеокарта. В одной сцене игры FPS может быть выше из-за того, что видеокарта нагружена меньше. К примеру, в кадре нет большого количества динамических или детализированных объектов. Когда же на экране появляются более сложные элементы, с которыми железо справляется уже не так хорошо, FPS может снизиться.
Возможное решение: можно уменьшить детализацию, сглаживание или разрешение картинки.
Слабый процессор или память. Если после уменьшения качества графики или разрешения FPS не вырос, значит причиной просадок может быть слабый процессор или память. Процессор не способен передать видеокарте достаточное количество информации и она фактически простаивает. Этот феномен называется «бутылочное горлышко». Также обращайте внимание на количество свободной оперативной памяти, ее частоту и частоту контролера. Если памяти недостаточно для работы игры, производительность может пострадать.
Возможное решение: разгон процессора, памяти и контроллера памяти, если ваше железо поддерживает разгон. Если нет, тогда только покупка более мощных комплектующих, вроде процессора, дополнительной памяти, улучшенной видеокарты и так далее.
Фоновые задачи. Открытый браузер с большим количеством вкладок, сложные приложения, потребляющие много оперативной памяти или нагружающие процессор, центр обновлений Windows или любой другой процесс, использующий в какой-то мере диск, память или процессор.
Возможное решение: закройте все приложения и последите в диспетчере задач, не нагружает ли какой-нибудь системный процесс ваш компьютер. После этого попытайтесь снова запустить игру и последить за FPS.
Драйвер видеокарты. Иногда проблемой просадки FPS может быть драйвер видеокарты. Ознакомьтесь на сайте вашего производителя с подробностями последнего релиза. Возможно, в нем указано, что в некоторых играх возможны снижения количества кадров за секунду. Зачастую подобные проблемы исправляются выходом новых драйверов.
Возможное решение: установите свежую версию драйверов или откатитесь на предыдущий, если раньше проблем не было.
Плохая оптимизация. Худший вариант, так как пользователь фактически ничего не может сделать с кривым кодом, написанным разработчиками, если только не брать во внимание покупку более мощного железа.
Возможное решение: ждать выхода обновлений для самой игры или драйвера. Если игра уже не поддерживается, то можно попытаться установить более мощное железо.
Троттлинг. Это когда ваша система охлаждения не может справиться с тепловыделением процессора или видеокарты. Причиной этому может быть слишком большое тепловыделение (TDP) или слишком слабая система охлаждения. Также троттлинг может возникать из-за перегрева системы питания на материнской плате при слишком сильном разгоне не самого дорогого железа. Чтобы избежать чрезвычайного перегрева и выхода из строя компонентов, процессор или графика начинают «тормозить», то есть понижать частоты для охлаждения. Кроме того, причиной троттлинга может быть слишком старая термопаста, нуждающаяся в замене, или чрезвычайное загрязнение радиатора или вентилятора.
Возможное решение: уменьшите частоту процессора или видеокарты. Попробуйте также почистить компьютер от пыли или заменить термопасту. Если ничего не помогает и система далее троттлит, стоит задуматься о покупке более мощной системы охлаждения или диагностике железа на наличие неисправностей.
Помочь справиться с просадками FPS может как один вышеуказанный совет, так и несколько вместе. Часто попытки справиться со слишком низким или резко просидающим FPS занимают много времени, но в подавляющем большинстве случаев получается либо добиться более стабильного FPS, либо хотя бы узнать причину просадок. К сожалению, подобные танцы с бубном являются неотъемлемой частью ПК-гейминга, особенно на более бюджетном железе. Cправедливости ради стоит отметить, что богатые тоже плачут – часто плохая оптимизация игр или драйверов приводит к неприятным проседаниям и на более производительном и дорогом железе.
Как измерить FPS в играх
С теорией разобрались, переходим к практике. Замер FPS – дело №1 для проверки производительности вашего компьютера. Существует большое количество способов, при помощи которых вы сможете узнать FPS в играх. Мы собрали несколько самых простых и популярных методов. Они могут вам посмотреть FPS без программ, а также наглядно вывести счетчик кадров за секунду на экран при помощи дополнительных приложений.
Как узнать FPS без программ
Обычному пользователю будет достаточно встроенного в драйвер счетчика кадров за секунду. Он универсален и работает во всех играх. Полезно в том случае, если вы играете в игру не из Steam / Origin, а из Microsoft Store, к примеру, или вообще в пиратский репак (чего уж греха таить).
Как посмотреть FPS в игре
Прежде чем обращаться к каким-нибудь приложениям или драйверам, проверьте настройки графики самой игры. Существуют игрушки, в которых разработчики предусмотрели возможность включения встроенного счетчика FPS. Также многие игры располагают собственным бенчмарком, позволяющим проверить производительность игры и замерить FPS в различных сценариях. Поищите эти возможности в настройках графики или дисплея. Если их там нет, переходите к следующим опциям.
Как включить счетчик FPS на видеокартах Nvidia
Предельно простая процедура.
Кстати, все эти настройки можно изменить внутри самой игры. Достаточно нажать Alt + Z и зайти в тот самый раздел настроек.
Счетчик FPS на видеокартах AMD Radeon
В этом тоже нет ничего сложного, просто есть свои особенности.
В отличие от драйвера Nvidia, оверлей Radeon предоставляет больше информации о работе вашей графики, что облегчит вам анализ производительности и поиск способов увеличить FPS.
Как показать FPS в Steam
Если вы хотите следить за счетчиком FPS только в играх из Steam, можно включить отображение в клиенте этой платформы.
Отображение FPS в Origin
Принцип такой же, как и в Steam:
Программы для показа FPS в играх
Есть большое количество различных сторонних приложений для измерения счетчика кадров за секунду в играх. Они открывают дополнительные возможности для более детального мониторинга производительности системы и проведения комплексных замеров с последующим анализом. Одним из самых популярных приложений для подобных задач является FRAPS. Оно бесплатное, доступно на официальном сайте и весьма простое в усвоении. Достаточно скачать, установить, выбрать положение счетчика, оставить приложение включенным и запустить игру.
Также можем порекомендовать FPS Monitor. Это более продвинутый инструмент, позволяющий выводить на экран целую россыпь показателей системы. В нем доступно много различных персонализаций и настроек, описание которых может занять отдельную большую статью. В этой же статье лишь соберем приложения, которые мы бы порекомендовали для измерения FPS и предоставим ссылки на них. Минусом FPS Monitor является необходимость приобретать лицензию на приложение, если вы не хотите, чтобы во время замера FPS на экране отображался водяной знак.
Бонус: замер FPS встроенными в Windows средствами
Осенью 2018 года выйдет новая версия Windows 10, в которой появятся системные механизмы измерения производительности. Вы сможете следить за FPS, нагрузкой на видеокарту, процессор и память прямиком из игровой панели. Это избавит вас от необходимости устанавливать дополнительные приложения или включать счетчики в настройках драйверов. Когда Microsoft выпустит это обновление, мы обновим статью и расскажем, как включить замер FPS встроенными в Windows 10 средствами.
Как повысить FPS в играх
Этот вопрос волнует каждого владельца более-менее игрового компьютера. Способы увеличения частоты кадров за секунду в играх такие же, как и способы борьбы с просадками, которые описаны в статье выше. Попробуйте:
Программы для повышения FPS в играх
Не существует, к сожалению, приложений, которые магическим образом могут увеличить вам FPS в играх. Справедливости ради стоит сказать, что возможно небольшое увеличение частоты кадров за секунду программным способом. Делается это в настройках драйвера вашей видеокарты, но результат зачастую крайне небольшой, если не отсутствует в принципе.
Как ограничить FPS и зачем это делать
Выше в статье мы уже писали о том, что нет никакой выгоды в частоте кадров, которая превышает частоту обновления матрицы монитора. Иными словами, 60 FPS на мониторе 60 Гц будут ощущаться точно так же, как и 600 FPS. Картинка фактически будет одинаковой, но вот разница в нагрузке на компоненты ПК будет огромная. Чтобы не нагружать компоненты компьютера впустую (что увеличивает энергопотребление, тепловыделение и шум систем охлаждения), есть смысл включить ограничение частоты кадров. В этом случае видеокарта будет отрисовывать лишь заданное количество кадров и экономить ресурсы ПК.
На видеокартах AMD Radeon ограничить FPS можно встроенными в оверлей механизмами. Они называются Radeon FRTC. Там можно указать точное количество кадров за секунду, которое видеокарта должна отрисовывать. Доступны варианты от 30 до 300. Во время игры нажмите Alt + R и найдите пункт Radeon FRTC.
На видеокартах Nvidia нет подобного механизма, но добиться ограничения количества кадров за секунду можно путем активации вертикальной синхронизации (это же актуально и для видеокарт Radeon). В этом случае игра будет выводить на экран соответствующее частоте монитора количество кадров за секунду. В подавляющем большинстве игр вертикальная синхронизация включается из настроек графики самой игры, а в отдельных тайтлах разработчики предусмотрели встроенные механизмы ограничения количества кадров за секунду. Можно также принудительно задать настройки вертикальной синхронизации в параметрах управления Nvidia, если подобная опция не предусмотрена в самой игре (что бывает весьма редко).
Как было написано в начале статьи, FPS и связанные с этим показателем вопросы – тема для большого количества больших статей. Мы попытались собрать базовую информацию и сведения, владея которыми вы сможете настроить свой компьютер для отображения комфортных значений FPS. Если вам интересно узнать подробнее об отдельных аспектах, описанных в статье, воспользуйтесь всемогущей поисковой системой Google. Если мы не упомянули что-то важное, сообщите нам в комментариях об этом. Возможно, вы также знаете какие-то хитрости или нюансы, помогающие увеличить FPS или бороться с его просадками. Ваша помощь будет полезна как нам, так и другим читателям.
Что такое FPS?
FPS – аббревиатура от Frames Per Second, что в переводе на русский количество кадров в секунду. Видео – это процесс смены статических кадров. Каждый кадр – это статическое изображение. Количество кадров в секунду – это скорость смены изображений.
В компьютерной игре используется визуализация на основе рендеринга. То есть каждая картинка кадра визуализируется за счет программно-аппаратных алгоритмов на основе действий игрока. Процесс смены картинок – видео визуализируется за счет других алгоритмов под управлением видео кодировщиков (кодеков).
На что влияет FPS?
Человеческий глаз способен воспринимать смену картинок как видео при смене не менее 25-30 кадров в секунду. Именно такая скорость у нашего глазного фотоаппарата. Глаз считывает картинки, видео мы всегда смотрим в голове.
В играх FPS показатель плавности игрового процесса. Хорошо если он выше 30 и стабилен, плохо – когда ниже и нестабилен.
Стабильность скорости смены кадров тоже важный показатель. Поэтому некоторые игры позволяют фиксировать смену кадров на значении 30 или 60. Фиксированная смена кадров меньше утомляет мозг, не заставляя его все время приспосабливаться к изменению скорости.
От чего зависит показатель FPS?
Чем качественнее каждая картинка в кадре, тем больше ресурсов компьютера нужно для ее рендеринга и соответственно меньше показатель FPS.
Соответственно FPS напрямую зависит:
Для геймера FPS – это инструмент подбора оптимального качества графики для его компьютера.
Алгоритм подбора следующий:
Пункты 2 и 3 повторяются до тех пор, пока показатель FPS будет в среднем 30 и игра при этом будет выглядеть привлекательно.
Как посмотреть и узнать фпс в игре?
FPS – самый популярный для массового пользователя показатель отношения качества картинки к геймплею. Поэтому замерить FPS можно с помощью средств который устанавливаются вместе с драйверами на видеокарту. Для видеокарт ATI – это ATI Catalyst Center, для nVidia – NVIDIA GeForce Experience.
Покажем на примере последней утилиты.
Открываете NVIDIA GeForce Experience, для этого выберите соответствующий пункт в меню выпадающим из контекстного меню по иконке в системном трее.
Открываем Nvidia GeForce Experience
Откроется окно с картинками из постеров из установленных игр на компьютере. Найдите в правом верхнем углу иконку «поделиться» и нажмите ее.
Значок “Поделиться” в NVIDIA GeForce Experience
На экране с режимом трасляции нажмите на большую шестеренку (это настройки).
Настройки NVIDIA GeForce Experience
В настройках выберите пункт «Расположение HUD».
Включение счетчика FPS
Выберите пункт счетчик кадров в секунду и отметься на схеме экрана, где он должен отображаться.
Расположение счетчика кадров в в секунду на экране
Теперь в процессе любой игры у вас будет отображаться количество FPS.
Другой способ – воспользоваться утилитой fraps.
Счетчик кадров в игре через программу Fraps (правый верхний угол)
Теперь вы знаете что такое фпс в играх, что он определяет, какой оптимальный фпс и как его узнать.
Что такое «частота кадров в секунду»? В чем разница между 24, 30 и 60 FPS
Частота кадров в секунду — ключевая метрика для любого геймера при оценке мощности ПК. Зачастую покупки дорогостоящих видеокарт и процессоров направлены именно на улучшение этого параметра. Разбираемся, от чего зависит и на что влияет кадровая частота в играх, кино и мультипликации.
Кадровая частота (англ. frame rate) — это количество кадров, сменяющих друг друга за секунду. В кино, анимации или видеоиграх термин зачастую используют, чтобы пояснить, насколько изображение получилось «плавным». Единица измерения такой частоты тоже есть — это буквально кадры в секунду (англ. frame per second, или FPS). Чем их больше, тем «плавнее» изображение: если для фильмов норма — 24 кадра в секунду, то в разговорах про игры обычно упоминают цифры от 30 до 60.
Это, впрочем, не предельные значения. Так, в классических мультфильмах Уолта Диснея кадровая частота — 12 FPS, но картинка всё равно достаточно «плавная», чтобы не раздражать зрителей, — всё благодаря приёмам аниматоров. А вот профессиональный киберспортсмен, играя на самом современном компьютере, вполне может увидеть до 300 кадров в секунду. Рассказываем, откуда такой разброс и что в этом «фреймрейте» важного.
24 кадра в секунду
24 FPS — стандарт в кинематографе. Показатель, наиболее комфортный для зрителя.
Впервые частоту киносъёмки осознанно выбрали пионеры кинематографа — братья Люмьер. Она тогда составляла 16 кадров в секунду. Это был строгий расчёт — расход 35-миллиметровой киноплёнки составлял ровно один фут (0,3048 метра) в секунду.
Во времена немого кинематографа скорость показа фильма нередко превышала частоту съёмки. Киномеханик, который вращал ручку проектора, подбирал темп в зависимости от настроения фильма и «темперамента» публики — от 18 до 30 кадров в секунду.
Ситуация изменилась с появлением звукового кино. Поскольку разная скорость воспроизведения меняла частоту звука и голоса становились выше, американские кинокомпании задумались о стандарте фреймрейта. В 1926 году таким стандартом стал показатель в 24 FPS — создатели кино выбрали его как компромисс между «плавностью» картинки, расходом плёнки и возможностями техники. Как раз с этой частотой мы смотрим фильмы по сей день. Хотя исключения тоже бывают.
Кто-то снимает быстрее?
Современные режиссёры иногда проводят эксперименты с увеличением кадровой частоты, чтобы сделать изображение «плавнее» и тем самым усилить погружение. Один из самых известных примеров — «Хоббит» Питера Джексона, снятый с частотой 48 FPS.
Другой пример — фильм «Гемини» Энга Ли, снятый с частотой и вовсе 120 кадров в секунду.
Правда, чтобы увеличить в фильме кадровую частоту, вовсе не обязательно снимать его с высоким фреймрейтом — порой достаточно и современного телевизора с функцией «сглаживания движения» (англ. motion smoothing).
Дело в том, что частота обновления экрана у нынешних ТВ превышает общепринятую кадровую частоту кино — это может быть и 50 Гц против 24 FPS, и даже 120 Гц против тех же 24 кадров. Иногда это приводит к тому, что изображение начинает дёргаться и дрожать. Чтобы решить проблему, изобрели «сглаживание движения» — эта технология анализирует движение объектов и создаёт дополнительные кадры, будто бы заполняя ими «пустые» места.
Звучит здорово, однако на деле motion smoothing только портит изображение. Резкость картинки заметно увеличивается, порой возникают артефакты изображения, а естественная «смазанность» сцены, специально созданная режиссёром, становится едва заметной, сбивая фокус. И в результате возникает «эффект мыльной оперы».
По этой причине режиссёры и актёры выступают против технологии, называя её проклятием кинематографа. Хорошо, что пока это лишь опция, которую при желании можно просто отключить.
А что с кадрами в мультфильмах?
Сегодня во время съёмок кино оператор выставляет на камере нужную частоту. Всё сложнее, если речь идёт о мультипликации, ведь каждый кадр необходимо нарисовать вручную. По кадровой частоте анимация делится на несколько видов:
Чтобы снять 20 минут мультфильма в анимации вида 1s, необходимо нарисовать порядка 28 000 уникальных рисунков. Это весьма непростая задача, и потому мультипликаторы идут на всевозможные уловки, чтобы зритель не заметил недостающих кадров. Так, анимацию 1s чаще всего применяют только в активных сценах — например, если персонаж бежит.
Постепенно в создании анимации появились новые секреты. Первым работу мультипликаторов оптимизировал Уолт Дисней: ведущие художники сперва рисовали основные кадры (англ. keyframes), а после этого в дело вступали художники-фазовщики — они рисовали «промежуточные фазы движения» (англ. in-between) и доводили анимацию до финального вида. Эти термины остаются актуальными для аниматоров и сегодня.
Для экономии кадров художники идут и на другие хитрости. Скажем, рисуют фон и на статичный рисунок накладывают прозрачные целлулоидные плёнки с подвижными элементами. А ещё аниматоры зацикливают кадры или же «раскладывают» персонажей и объекты в несколько слоёв — например, анимируют только губы на неподвижном лице.
В японской анимации — аниме — художники для упрощения своих задач зачастую пропускают промежуточные рисунки — фазовки. Из-за этого эмоции на лице персонажа меняются моментально.
В аниме также существует термин sakuga — это моменты, когда качество картинки возрастает и доходит до стандарта 1s. Приём используют для заставок, сюжетных поворотов или экшн-сцен.
Сколько кадров в видеоиграх?
Оптимальный фреймрейт в играх выше, чем в кино, — он начинается с 30 кадров в секунду. С точки зрения технологий кадровая частота в игровой индустрии работает иначе, нежели в кино, однако суть та же — чем больше FPS, тем лучше. Кроме того, именно счётчик FPS — главный показатель производительности той или иной игры.
Частота в 60 FPS обеспечивает куда более «плавное» изображение. Впрочем, важнее стабильная производительность. Высокий фреймрейт, который время от времени неожиданно «падает» до 35–45 кадров, игрок воспринимает хуже, чем стабильные 30 FPS. Любой такой сбой воспринимается как лаг, ведь мозг игрока «настраивается» на определённую кадровую частоту.
Кадровая частота игры во многом зависит от того, на какой платформе она запущена. Так, на ПК единственное ограничение в большинстве случаев — мощность «железа», которое может быть очень разным. Зачастую это вызывает дополнительные проблемы при оптимизации игры: сделать так, чтобы она работала одинаково на всех компьютерах, попросту невозможно — комбинаций «железа» слишком много.
При создании версий для игровых приставок, где установлены фиксированные комплектующие, ситуация немного проще — оптимизировать игру приходится под тот или иной «стандарт» (в зависимости от конкретной приставки). В этом случае, правда, возникает другая проблема: нередко мощности устройства не хватает для частоты в 60 кадров, и тогда разработчики искусственно ограничивают фреймрейт на отметке в 30 FPS. Это компромисс — низко, зато стабильно.
Правда, с появлением консолей нового поколения — Xbox Series X и PlayStation 5 — многие компании и студии при разработке стали целиться именно в 60 FPS, поскольку «железо» позволяет. По крайней мере, пока. Если верить рекламе, новые консоли способны выдавать и 120 FPS, но это, конечно, касается относительно «лёгких» с точки зрения графики игр.
«Мы никогда не пытались ограничить разработчиков в том, чего они пытаются добиться на нашей платформе, будь то 60 FPS на Xbox 360 или 4K и 60 FPS на Xbox One X. Мы хотим дать им инструменты для того, чтобы они создавали свои игры на любой из наших платформ. В поколении Xbox One X мы уже достигли момента, когда игры выглядят потрясающе, но у нас есть простор для того, чтобы сделать их ещё лучше. Я хочу, чтобы игры ощущались столь же здорово, как и выглядят. Думая о будущем, мы хотели сосредоточиться не только на количестве пикселей, но и на ощущениях от игр, которые обеспечивает высокий фреймрейт».
Похожего мнения придерживаются и разработчики, которые сотрудничают с Sony.
«Разрешения 4K достаточнo, его хватит надолгo. Но мне хочется вместо того, чтобы оставаться на уровне 60 кадров в секунду, поднять частоту до 120 или даже 240 кадров в секунду. Я думаю, это то, что изменит игры».
И если в одиночных играх кадровая частота играет роль важную, но всё-таки не принципиальную, то в киберспорте высокий показатель FPS — залог успеха.
И не только он: ещё при подборе техники для соревнований профессиональные игроки учитывают частоту обновления экрана монитора. От неё зависит, как часто и быстро обновляется изображение на дисплее каждую секунду. Так, при частоте 60 Гц кадр меняется каждые 16 миллисекунд, при 144 Гц — каждые 6 миллисекунд.
Когда монитор обновляется с такой скоростью, разница не видна глазу, всё дело в мелкой моторике. После нескольких лет тренировок киберспортсмен в той же Counter-Strike: Global Offensive использует лишние 10 миллисекунд для более точного наведения прицела. Для реализации своего потенциала профессиональным игрокам необходима техника с максимальными характеристиками, даже несмотря на то, что упомянутая Counter-Strike — не слишком требовательная к «железу» игра.
Ещё один пример — Call of Duty: Black Ops — Cold War. Компания NVIDIA, которая выпускает видеокарты, в 2019 году провела исследование «фликшотов» — этим термином обозначают ситуации, когда игрок в шутере очень резко целится во врага и метко стреляет. В случае с Black Ops частота обновления 360 Гц улучшает качество стрельбы на 4% — по сравнению с монитором на 240 Гц. И этот небольшой перевес может оказаться решающим во время соревнования.
Стоит ли беспокоиться о низком фреймрейте в играх и фильмах?
О низком фреймрейте в фильмах беспокоиться точно не стоит — как мы отметили выше, 24 FPS — общепризнанный стандарт, наиболее комфортный для зрителя. С играми сложнее, особенно если вы играете на ПК и разрабатываете для этой платформы. Добиться максимально комфортной кадровой частоты — это в первую очередь задача разработчиков. А игрокам о ней заботиться нужно в последнюю очередь.
Что такое ФПС в играх и отчего оно зависит?
Понятие аббревиатуры FPS
Каждый любитель компьютерных игр наверняка сталкивался с тем, что игры иногда начинают тормозить. Всему виной просадки ФПС.
FPS — это аббревиатура, которая расшифровывается как “frames per seconds” что в переводе означает “кадры в секунду”.
Значение ФПС показывает какое количество кадров отображается на экране вашего ПК в течение одной секунды. Именно от количества кадров зависит насколько комфортным и качественным будет геймплей.
Чем больше количество кадров, тем лучше, так как картинка будет более плавной и приятной глазу.
От чего зависит FPS в играх?
Количество кадров в секунду зависит от:
Помимо всех вышеперечисленных факторов на количество FPS в играх влияет так же скорость сети и антивирусное ПО.
Оптимальное значение FPS
Минимальный показатель ФПС необходимый для относительно комфортной игры 30-50. Однако в особо динамичных играх этого будет крайне мало.
При низкой частоте кадров картинка в игре становится дерганой и менее плавной, что очень негативно сказывается на игровом процессе. Для комфортной игры необходима частота смены кадров от 60 и выше.
Как узнать свой FPS?
В некоторых играх уже есть эта функция, её нужно только включить в настройках.
Если вы не нашли такой функции, то вам стоит установить специальную программу, которая будет отображать количество кадров в секунду во время игры.
Как увеличить FPS?
Бывает так, что даже на относительно хорошем ПК наблюдаются просадки FPS, вот что можно сделать, чтобы поднять количество кадров в секунду:
Кроме этого, перед тем как приступить к разгону необходимо тщательно всё изучить, так как это очень сложно, разобраться с этим может не каждый, правильно разогнать компьютер единицы.
Чтобы повысить количество кадров в секунду в играх, можно прибегнуть к помощи различных утилит, которые способны оптимизировать работу вашего компьютера. Они помогут вам контролировать запущенные процессы, вовремя проводить дефрагментацию дисков и чистку.