Fov что это
Fov что это
Как я FOV измерил без циркуля и линейки
Во дворе мы играли в войнушку. Слабые и толстые были фашистами, остальные их побеждали. Двор и детство исчезли, а воевать хочется.
Я превратил свой iPhone в автомат, а фашистов нарисовал в дополненной реальности.
Видеозахват рисует мир вокруг моего рабочего кресла, фашисты лезут из всех щелей, я держу круговую оборону.
Стоп! А как привязать врагов к окружающей действительности?
Я сделал это очень просто.
Обработка изображения
Посмотрите на первую картинку видеозахвата.
Я пробегаю по всей ширине (480 пикселей) изображения и суммирую RGB компоненты точек, лежащих с текущей точкой на одной вертикальной прямой. Получаем массив из 480 элементов.
На верхней части рисунка изображена красно-белая (оле!) гистограмма найденной функции.
То же самое проделываем со следующим кадром из видеопотока. Посмотрите на рисунок 2.
Моя задача — совместить красно-белые гистограммы первого и второго кадра. Сдвигая графики друг относительно друга, я очень быстро нахожу оптимальное совпадение. Разница в сдвиге и есть искомое смещение реальности в моем iPhone в горизонтальном направлении.
Таким, образом виртуальный объект навсегда привязывается к реальному местоположению. В каждый момент времени мы знаем, насколько пикселов его сдвинуть в горизонтальной плоскости.
Хорошо ли работает алгоритм? Очень неплохо. Главное, не дергать телефон во время игры — данный подход не любит смещения более 40 пикселов за такт. А такт у камеры 20 кадров в секунду.
При резких движениях надо, видимо, использовать уже тяжелую артиллерию — гироскоп и акселерометр.
Что такое FOV
У меня нет такой лаборатории. А зачем? Я просто запустил вышеописанную программу. Сел на любимое вращающееся кресло. И повернулся на 360 градусов. Программа выдала размер сферы вокруг меня.
Программа выдала размер сферы вокруг меня.
В пикселах — стабильно для iPod последнего поколения 3050-3060 пикселей.
Таким образом FOV моего iPod равен 480*360/3060 = 56-57 градусов.
А лазер намерял 55.7.
Неплохая точность у меня получилась, согласитесь.
Скрытая реклама моего приложения, использующего вышесказанный алгоритм, помещена в теги. Только это между нами, ок?
Fov что это
1 FOV
2 fov
3 FOV
4 FOV
5 FOV
— величина общего угла, внутри которого объекты могут быть рассмотрены, отмечены и отображены изображающим устройством, расположенным в определенном направлении.
6 FOV
— величина общего угла, внутри которого объекты могут быть рассмотрены, отмечены и отображены изображающим устройством, расположенным в определенном направлении.
7 fov
8 FOV
9 FOV
поле зрения
видимая зона
Область виртуального пространства, выводимая на экран шлема-дисплея.
[ http://www.morepc.ru/dict/]
Тематики
10 FOV
11 FOV
12 FOV
13 FOV
14 FOV
15 fov
16 FOV
17 FOV
18 fov
19 FOV
20 fov
См. также в других словарях:
fov — FOV, Ă adj. v. fauve. Trimis de LauraGellner, 13.09.2007. Sursa: DN FOV, Ă I. adj., s. n. (de) culoare galben roşiatică. II. adj., s. m. (pictor) aparţinând fovismului. (< fr. fouve) Trimis de ra … Dicționar Român
FOV — (Field of View) maximum looking ability of a camera from an existing standpoint … English contemporary dictionary
FÖV — Das Deutsche Forschungsinstitut für öffentliche Verwaltung (FÖV) in Speyer ist eine außeruniversitäre Forschungseinrichtung mit der gesetzlichen Aufgabe der Forschung im Bereich der Verwaltungswissenschaften, insbesondere im Rahmen… … Deutsch Wikipedia
FOV — Die Abkürzung FOV steht für Field of view, ein in der Optik gebräuchlicher Ausdruck für das Sichtfeld eines optischen Gerätes Flüchtige organische Verbindungen Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit dem … Deutsch Wikipedia
FOV — field of view … Military dictionary
FOV — Field Of View (Governmental » NASA) Field Of View (Academic & Science » Electronics) Field Of View (Governmental » Military) * Family Of Vehicles (Governmental » Military) * Focus On Vision (Business » General) * Fully Occupied Vehicle… … Abbreviations dictionary
FOV — field of view … Medical dictionary
FOV — Field Of View … Acronyms
FOV — Field Of View … Acronyms von A bis Z
FOV — Field of View Contributor: GSFC … NASA Acronyms
fov — Field of View … Glossary of chat acronyms & text shorthand
Fov что это
FOV — это поле зрения. Угловое пространство, которое видит человеческий глаз при неподвижной голове и зафиксированном взгляде. Поле зрения среднестатистического человека составляет 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (суммарное поле зрения двумя глазами — 180°) и 60° — внутрь. Из-за особенностей строения человеческий глаз распознает объекты трехмерными в пределах 110°, а полноцветными — в еще меньшем диапазоне. Для сравнения, после зрения некоторых птиц достигает почти 360°.
А в мониторах?
Про-геймеры уже давно игрались со значением FOV, тогда как казуальные игроки обратили внимание на поле зрения с появлением Ultrawide LG мониторов. Точнее, когда LG выпустила доступные массовому потребителю модели.
Все преимущества FOV раскрываются на широкоформатных мониторах с соотношением сторон 21:9. Линейка Ultrawide LG 2017 года целиком состоит из таких моделей, тогда как в линейке Gaming их четыре. Остальные — привычные экраны 16:9. Но всех их объединяют хорошая контрастность, углы обзора и время отклика. Разрешение тоже не отстает: от FullHD на 24 и 27-дюймовых моделях до 2560×1080 на 29/34 дюймах. А у на 38 дюймах — до 3840×1600.
Зачем это?
Мудрые геймеры предпочитают ставить угол обзора больше, чтобы на экране сразу помещалось больше информации. Обратите внимание на отзывы к играм в Steam: игроки, привыкшие к увеличенному значению FOV, часто выделяют как недостаток отсутствие ручной регулировки угла обзора — даже там, где это совершенно не нужно. Такие отзывы копятся и совершенно необоснованно занижают рейтинг игр в Steam. Это особенно фатально для инди — ведь низкий рейтинг напрямую влияет на покупки.
На Ultrawide LG мониторе поле зрения по умолчанию значительно выше. Но, к сожалению, разработчики не всех игр озадачиваются поддержкой мониторов 21:9. Владельцы таких экранов уже добавили в закладки FOV-калькулятор и в курсе значений Vert-/Hor+. Первое — обрезка изображения сверху и снизу (те самые «кинематографичные» полосы), второе — увеличение FOV, которое влечет за собой больше доступного глазу контента по ширине.
Решить проблему поддержки широкоформатных мониторов в играх может адаптивное поле обзора Vert+/Hor+. Почитать об этом методе на примере Quake можно здесь.
Ультраширокие экраны по-новому раскрывают компьютеры в работе (мультитаскеры в восторге!) и в играх. Все больше мультимедиа контента выходит под экраны такой формы, и мониторы Ultrawide LG — доступный способ приобщиться.
Где может пригодиться повышенный FOV?
В шутерах вроде Titanfall 2, Overwatch, Call of Duty и сессионных играх типа World of Tanks и PUBG. Поиск оптимального значения FOV в последней — популярная тема на фан-сайтах. С увеличенным полем зрения ощутимо легче заметить врага на периферии, ориентироваться в замкнутых пространствах, заглядывать за угол. Кроме того, не придется так активно елозить мышью, за что в напряженной схватке вы неоднократно поблагодарите новенький монитор с повышенным FOV.
Секреты FoV от авторов Witchfire
Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых ПК-игроков.
Kacper поделился интересной инфой о разработке с внутренней кухни, и я перевёл для своего бложика его мысли про FoV (поле зрения) и как оно работает в Witchfire.
Парни из AMD подогнали «астронавтам» сверхширокий LG монитор, оказавшимся и благословением, и проклятием.
Хорошая новость в том, Witchfire в 21:9 смотрится охренительно.
FoV (поле зрения) — это характеристика с которой большинство игроков шутеров знаком. Одноимённая настройка контролирует, по сути, то, что вы видите на экране и влияет на восприятие расстояния, размера и скорости игроками.
Мы меняем FoV во время игры, уменьшая его при наведении, что создаёт эффект зума, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время (особенно большой) FoV может деформировать объекты определённым образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.
Как раз по причине нагрузки на консолях блокируют этот параметр, чтобы обеспечить стабильный FPS. На ПК у нас обычно полный контроль над этой настройкой (в разумных пределах, безусловно).
Как может происходить деформация объектов? Например, так:
Наибольшие деформации происходят на ближайших к камере объектах — руке игрока и оружии:
Мы определённо хотим дать игрокам возможность выбрать наиболее подходящий для них вариант, но мы не тратим сотни часов на полировку вещей, которые легко поломать!
ADS in FoV 60, как надо.
Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы мы могли явно выбирать, хотим ли мы рендерить какую-либо модель в FoV камеры или кастомно. Затем мы немного поэкспериментировали с углом и остановились на магическом числе 77, чтобы Jakub, аниматор всех наших пушек, мог расположить их и сделать анимации, которые в конечном итоге выглядели бы точно так же, как и в его программном обеспечении.
Затем добавили щепотку матана, чтобы вращать камеру в зависимости от положения перекрестия на экране. Это позволило модели пистолета вписаться в UI; в противном случае всё ощущались бы как-то так.
Так всё и работало…пока мы не получили этот великолепный 21:9 экран и не заметили, что рендеринг оружий сломан.
Не то чтобы это было полной катастрофой, но мы хотели сделать эту часть игры идеальной. Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда. Не стесняйтесь спрашивать подробности в Твиттере.
В конце концов, прямо сейчас у парней полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, что в итоге позволит играть так, как нам удобно:
Что такое FOV и почему из-за него страдают игры?
Посмотрите, как обрастал нюансами процесс выбора монитора: сначала была важна только диагональ — чем больше, тем лучше. Потом я и мои сверстники быстро поняли важность разрешения. Затем мы стали учитывать тип матрицы и частоту обновления — да, TN матрицы были быстрее, но цветопередача и углы обзора IPS решали. Недавно добавилась новая заморочка — FOV.
FOV — это поле зрения. Угловое пространство, которое видит человеческий глаз при неподвижной голове и зафиксированном взгляде. Поле зрения среднестатистического человека составляет 55° вверх, 60° вниз, 90° наружу (суммарное поле зрения двумя глазами — 180°) и 60° — внутрь. Из-за особенностей строения человеческий глаз распознает объекты трехмерными в пределах 110°, а полноцветными — в еще меньшем диапазоне. Для сравнения, после зрения некоторых птиц достигает почти 360°.
Значение FOV увеличивается.
Про-геймеры уже давно игрались со значением FOV, тогда как казуальные игроки обратили внимание на поле зрения с появлением Ultrawide LG мониторов. Точнее, когда LG выпустила доступные массовому потребителю модели.
Все преимущества FOV раскрываются на широкоформатных мониторах с соотношением сторон 21:9. Линейка Ultrawide LG 2017 года целиком состоит из таких моделей, тогда как в линейке Gaming их четыре. Остальные — привычные экраны 16:9. Но всех их объединяют хорошая контрастность, углы обзора и время отклика. Разрешение тоже не отстает: от FullHD на 24 и 27-дюймовых моделях до 2560×1080 на 29/34 дюймах. А у на 38 дюймах — до 3840×1600.
Когда FOV равен 360, это значит, что вы можете видеть, что у вас за спиной. Удивильно, но с таким углом обзора проще ориентироваться в помещениях.
Мудрые геймеры предпочитают ставить угол обзора больше, чтобы на экране сразу помещалось больше информации. Обратите внимание на отзывы к играм в Steam: игроки, привыкшие к увеличенному значению FOV, часто выделяют как недостаток отсутствие ручной регулировки угла обзора — даже там, где это совершенно не нужно. Такие отзывы копятся и совершенно необоснованно занижают рейтинг игр в Steam. Это особенно фатально для инди — ведь низкий рейтинг напрямую влияет на покупки.
На Ultrawide LG мониторе поле зрения по умолчанию значительно выше. Но, к сожалению, разработчики не всех игр озадачиваются поддержкой мониторов 21:9. Владельцы таких экранов уже добавили в закладки FOV-калькулятор и в курсе значений Vert-/Hor+. Первое — обрезка изображения сверху и снизу (те самые «кинематографичные» полосы), второе — увеличение FOV, которое влечет за собой больше доступного глазу контента по ширине.
Ультраширокие экраны по-новому раскрывают компьютеры в работе (мультитаскеры в восторге!) и в играх. Все больше мультимедиа контента выходит под экраны такой формы, и мониторы Ultrawide LG — доступный способ приобщиться.
Где может пригодиться повышенный FOV?
В шутерах вроде Titanfall 2, Overwatch, Call of Duty и сессионных играх типа World of Tanks и PUBG. Поиск оптимального значения FOV в последней — популярная тема на фан-сайтах. С увеличенным полем зрения ощутимо легче заметить врага на периферии, ориентироваться в замкнутых пространствах, заглядывать за угол. Кроме того, не придется так активно елозить мышью, за что в напряженной схватке вы неоднократно поблагодарите новенький монитор с повышенным FOV.
Понял, а минусы есть?
Как и у всего в этом мире, дружище. С увеличенным FOV сложнее различать и попадать во врагов на дистанции, поскольку на экране все выглядит мельче. Также повышенное поле зрения сильнее грузит компьютер, поэтому на бюджетных ПК придется повозиться с настройками в поисках «золотой середины».
Во-вторых, упомянутая выше поддержка. Пока не все игры корректно отображаются в 21:9 и дают регулировать FOV вручную. К экранам 21:9 приходят производители мониторов и даже смартфонов — это значит, что и игровая индустрия тоже скоро подтянется.
Ручная регулировка FOV — однозначный мастхэв для игр, претендующих на звание киберспорта. Да и в остальных, кроме однопользовательских со ставкой на режиссуру, можно оставить! С одной стороны, игроки имеют полное право настаивать на регулировке FOV — к хорошему быстро привыкаешь, и отказываться от этого нет ни одной объективной причины. С другой — игры, даже мультиплеерные, не становятся хуже от фиксированного угла обзора. Поэтому и массовая истерия в виде негативных отзывов на Steam — не закономерная реакция, а обыкновенный каприз.
Gamedev suffering
Блог о разработке игр и серверных технологиях
Секреты FoV от авторов Witchfire
Пара слов от Kacper Domański (разработчика AI в The Astronauts), которые могут порадовать некоторых PC игроков.
Kacper поделился интересной инфой о разработке с внутренней кухни, а также рассказал про FoV (поле зрения) и как оно работает в Witchfire.
Парни из AMD подогнали астронавтам сверхширокий LG монитор, оказавшимся и благословением, и проклятием.
Хорошая новость в том, Witchfire смотрится охренительно в 21:9.
FoV и с чем его едят
FoV (поле зрения) — это, вероятно, штука, с которой большинство игроков шутанов знакомы: оно контролирует, по сути, то, что вы видите на экране и влияет на восприятие расстояния, размера и скорости игроками.
Мы меняем FoV во время игры, уменьшая его при наведении, что создаёт эффект зума, и слегка увеличивая его при спринте и броске, чтобы создать ощущение быстрого движения. В то же время (особенно большой) FoV может деформировать объекты определенным образом и влияет на производительность, поскольку на экране появляется больше объектов.
FoV 90. Больше окружения / тяжелее рендеринг.
FoV 120. Ещё больше вещей на экране / ещё больше рендерить
Как раз по причине нагрузки на отрисовку консоли лочат этот параметр, чтобы обеспечить стабильный fps. На ПК у нас обычно полный контроль над этой настройкой (в разумных пределах, безусловно).
Как может происходить деформация объектов? Например, так:
Наибольшие деформации происходят на ближайших к камере объектах — руке игрока и оружии:
Мы определенно хотим дать игрокам возможность выбрать наиболее подходящий для них вариант, но мы не тратим сотни часов на полировку вещей, которые легко поломать!
ADS in FoV 120. До коликов маленькая пушка, но гигантские руки.
ADS in FoV 60, как надо.
ADS in FoV 120, как надо.
Первым шагом было внесение изменений в исходный код Unreal Engine, чтобы мы могли явно выбирать, хотим ли мы рендерить какую-либо модель в FoV камеры или кастомно. Затем мы немного поэкспериментировали с углом и остановились на магическом числе 77, чтобы Jakub, аниматор всех наших пушек, мог расположить их и сделать анимации, которые в конечном итоге выглядели бы точно так же, как и в его программном обеспечении.
Затем добавили щепотку матана, чтобы вращать камеру в зависимости от положения перекрестия на экране. Это позволило модели пистолета вписаться в UI; в противном случае всё ощущались бы как-то так.
Так всё и работало…пока мы не получили этот великолепный 21:9 экран и не заметили, что рендеринг оружий сломан.
Не то чтобы это было полной катастрофой, но мы хотели сделать эту часть игры идеальной. Поэтому я и изменил нашу залоченную FoV, сделал вертикальной вместо горизонтальной, и это решило проблему раз и навсегда. Не стесняйтесь спрашивать подробности в Твиттере.
Небольшое дополнение от Каспера в Твиттере.
So it basically works like cropping the picture in given axis, like here. The background itself would change (that’s the camera fov) but gun was cropped 🙂 pic.twitter.com/uzcZekwG42
В конце концов, прямо сейчас у парней полный контроль над тем, как выглядят пушки в игре, что в итоге позволит играть так, как нам удобно:
Какое поле зрения (FOV) следует использовать в видеоиграх? (2022)
Каждый геймер, несомненно, сталкивался с настройкой FOV в игре, особенно если вы много играете в шутеры от первого лица. Я много раз сталкивался с этой проблемой в своей игровой карьере и пробовал множество различных вариантов. В этом посте я поделюсь с вами своим опытом.
Единого идеального значения поля зрения (FOV) для видеоигр не существует. Чем больше значение, тем лучше видны окрестности. Чем меньше значение, тем лучше и больше вы видите центральное поле зрения на мониторе. Каждый геймер должен найти для себя лучший компромисс.
Примечание: Эта статья написана на английском языке. Переводы на другие языки могут не обеспечивать такое же лингвистическое качество. Приносим извинения за грамматические и семантические ошибки.
Что такое поле зрения (FOV)?
Например, если мне нужно увидеть объект размером 51 см, расположенный на расстоянии 26 см от моего глаза, мне нужен угол обзора 90 °, тогда как если мне нужно увидеть тот же объект с расстояния 60 см, мое поле зрения должно быть равным. быть 46 °.
Поле зрения субъективно, поскольку оно отличается для каждого типа существ. Точно так же он варьируется от одного устройства к другому.
Поле зрения играет важную роль в шутерах от первого лица, потому что оно определяет, каких противников я могу видеть и, таким образом, взаимодействовать с ними. Чем больше я могу видеть в данный момент времени, тем лучше это позволяет мне принимать более обоснованные решения о ситуации.
В результате для меня наличие большего поля обзора обычно означает лучшую производительность в игре.
Какое влияние оказывает высокое или низкое поле зрения?
Широкое поле зрения позволяет мне видеть больше всего, что меня окружает, но также делает все, что я вижу, меньше. Это связано с тем, что при увеличении FOV в видеоигре общий размер экрана остается прежним, но больше информации отображается в той же области. Чтобы обеспечить этот дополнительный уровень детализации, видеоигра автоматически уменьшает размеры всех объектов.
К сожалению, такое уменьшение масштаба затрудняет наведение на врагов. Когда я уменьшаю FOV, я вижу меньше объектов вокруг себя, но общая сцена становится более четкой. Однако из-за этого компромисса у меня сложилось впечатление, что я упускаю важную информацию, которая, если бы она была доступна, позволила бы мне играть лучше.
Например, если я играю в стрелялку на ПК, я могу извлечь выгоду из более высоких значений FOV, потому что я нахожусь ближе к дисплею и могу видеть даже небольшие объекты. Однако, когда я играю в ту же игру на игровой консоли, я могу пропустить некоторые важные детали из-за большего расстояния от экрана, если я выберу такое же значение FOV.
Какой самый лучший угол обзора для игр FPS?
Честно говоря, однозначного ответа на этот вопрос нет, в основном потому, что поле зрения также зависит от личных предпочтений. Большинство людей, включая меня, предпочитают играть в шутеры от первого лица с более высоким полем обзора, потому что это позволяет нам собирать больше информации и видеть приближающихся врагов с большего расстояния.
Тем не менее, некоторые люди считают, что угол обзора 90 ° является лучшим для шутеров от первого лица, поскольку этот параметр предлагает лучшее из обоих миров, т.е. он не только позволяет нам видеть на больших расстояниях, но и дает нам возможность легко противостоять противникам, находящимся в непосредственной близости.
Я играл на соревнованиях PUBG с 90 ° FOV в течение длительного времени, но также и с еще более высокими значениями снова и снова, потому что нет идеального значения FOV, всегда нужно искать компромисс.
Я знаю многих киберспортсменов, которые также используют поле зрения 90 °. Если эти игроки хотят выжить в этой ожесточенной конкуренции, они должны быть лучшими, что предполагает, что 90 ° может быть лучшим компромиссом для игр FPS.
Кроме того, многие геймеры не следуют заранее установленным стандартам и вместо этого меняют настройки, чтобы найти наиболее удобное для них число. Я видел, как геймеры выбирали случайные числа, например 93 °, 96 ° или 99 °, в зависимости от их выбора.
Однако вы должны иметь в виду, что более высокое значение FOV будет стоить вам FPS в зависимости от игры. Поэтому, если у вас нет высокопроизводительной системы, более низкое значение FOV может быть лучше для создания некоторого дополнительного FPS.
Однако стоит отметить, что одно и то же значение FOV не будет работать должным образом в разных играх FPS. В результате геймер, которому удобна одна настройка в названии, может не захотеть сохранять ее в другой.
Где я могу найти хороший калькулятор FOV?
Чтобы найти для меня правильное значение FOV, я, естественно, поискал в Интернете калькулятор FOV. Когда я искал лучший калькулятор FOV, я понял, что Интернет переполнен калькуляторами FOV. Я думаю, это главным образом потому, что поиск наилучшего поля зрения сейчас важнее, чем когда-либо прежде, что делает эту тему актуальной.
Хотя все эти калькуляторы FOV предоставляют некоторую информацию геймерам, результат всегда зависит от личных предпочтений геймеров и их конкретных потребностей. Посмотрев на некоторые из этих калькуляторов, я обнаружил, что все они учитывают разные факторы и в конечном итоге предоставляют пользователю число, которое не всегда понятно.
Эти факторы варьируются от одного калькулятора к другому, но некоторые из общих атрибутов всех включают соотношение сторон монитора, длину диагонали и расстояние игрока от монитора.
Я наткнулся на множество таких калькуляторов FOV, но тот, что предоставил Конвертер чувствительности безусловно лучший. Основная причина этого заключается в том, что он учитывает дополнительные факторы, включая диагональ и вертикальное разрешение экрана, диагональный угол обзора, вертикальный угол обзора и горизонтальный угол обзора, чтобы предложить лучший вариант для геймеров. Но даже калькулятор FOV, представленный Конвертер чувствительности не дал мне действительно удовлетворительных результатов, но, по крайней мере, подсказку.
В конце концов, не обойтись без разных ценностей.
Значения FOV не имеют такого большого значения где-либо еще, как для шутеров, потому что правильный FOV может создать или разрушить весь опыт для игроков таких игр. И поскольку в настоящее время не существует конвертера, который бы удовлетворял потребности таких геймеров, или, по крайней мере, я не смог его найти, я все еще верю, что слот для лучшего конвертера FOV все еще ждет своего законного владельца.
Для настоящего игрока в шутер от первого лица значение FOV является важной настройкой, и, к сожалению, нет однозначного ответа на вопрос, какое значение FOV вы должны установить.
Даже калькуляторы FOV обычно могут дать вам лишь приблизительное представление о том, какое значение может вам подойти. Это зависит от человека, а также от игры.
Как правило, однако, поле зрения должно быть как можно большим (чтобы видеть как можно больше окружающего пространства) и как можно более низким (модели игроков должны быть достаточно большими, чтобы вы могли их быстро увидеть и иметь возможность целиться в них без проблем).
Не волнуйся. Со временем вы определите свое значение FOV. И я могу вас успокоить, я знаю многих прогеймеров, которые постоянно возятся со своим значением FOV и меняют его на 1-2 пункта. Эти знания и мой собственный опыт показывают мне, что на самом деле речь идет о поиске приблизительной стоимости для себя. Это значение всегда немного корректируется в зависимости от дня и настроения в любом случае.
Здесь вы можете найти сообщения FOV, которые мы опубликовали для конкретных игр:
Какое поле зрения (FOV) я должен использовать в PUBG? (2022)
Каждый геймер, несомненно, сталкивался с настройкой FOV в игре, особенно если вы играете во множество шутеров от первого лица, таких как PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Я много раз сталкивался с этой проблемой в своей игровой карьере и пробовал много разных вариантов. В этом посте я поделюсь с вами своим опытом.
In PUBG, каждый игрок должен найти для себя лучший компромисс. Единого идеального значения поля зрения (FOV) для видеоигр не существует. Чем больше значение, тем больше вы видите окружение. Чем меньше значение, тем лучше и больше вы видите центральное поле зрения на мониторе.
Давайте углубимся в тему, потому что FOV может определить, видите ли вы противника первым или нет.
Примечание: Эта статья написана на английском языке. Переводы на другие языки могут не обеспечивать такое же лингвистическое качество. Приносим извинения за грамматические и семантические ошибки.
Что такое поле зрения (FOV) и почему это важно для PUBG?
В любой момент мое поле зрения (FOV) — это область, которую я могу наблюдать невооруженным глазом или с помощью устройства. Другими словами, поле зрения относится ко всему, что я могу видеть перед собой. Если объект в PUBG ближе ко мне, мне нужен больший угол, чтобы увидеть его целиком, чем если бы я был далеко от него, наблюдая то же самое.
Например, если мне нужно увидеть объект размером 51 см, расположенный на расстоянии 26 см от моего глаза, мне нужен угол обзора 90 °, тогда как если мне нужно увидеть тот же объект с расстояния 60 см, мое поле зрения должно быть равным. быть 46 °.
Поле зрения субъективно, поскольку оно отличается для каждого типа существ. Точно так же он варьируется от одного устройства к другому.
Например, суммарное поле зрения обоих человеческих глаз составляет от 200 до 220°, тогда как у обычного бинокля — 120°. То есть, если бы я играл в видеоигру невооруженным глазом, у меня было бы преимущество перед кем-то, использующим бинокль, потому что я мог бы собрать больше информации об окружающей среде, чем они.
Поле зрения играет важную роль в шутерах от первого лица, потому что оно определяет, каких противников я могу видеть и, таким образом, взаимодействовать с ними. Чем больше я могу видеть в данный момент времени, тем лучше это позволяет мне принимать более обоснованные решения о ситуации.
В результате для меня наличие большего поля обзора обычно означает лучшую производительность в игре.
Каково влияние высокого или низкого FOV на PUBG?
In PUBG, результат сеанса полностью зависит от того, насколько хорошо я могу нацеливаться на своих врагов. Это может сильно повлиять на мой игровой процесс. Кроме того, еще одним фактором, который я считаю важным, является то, насколько быстро я могу идентифицировать врагов, которые находятся рядом со мной.
Широкое поле зрения позволяет мне видеть больше окружающего мира, благодаря чему все, что я вижу, кажется меньше.
Когда FOV увеличивается в видеоигре, общий размер экрана остается прежним, но в той же области отображается больше информации. Чтобы учесть этот дополнительный уровень детализации, видеоигра автоматически уменьшает размеры всех объектов.
К сожалению, такое уменьшение масштаба затрудняет наведение на врагов.
Время веселого отдыха с Masakari в действии? Нажимайте «играть» и получайте удовольствие!
Когда я уменьшаю FOV, я вижу меньше объектов вокруг себя, но общая сцена становится более четкой.
Однако из-за этого компромисса у меня сложилось впечатление, что я упускаю важную информацию, которая, если бы она была доступна, позволила бы мне играть лучше.
Например, если я играю в стрелялку на ПК, я могу извлечь выгоду из более высоких значений FOV, потому что я нахожусь ближе к дисплею и могу видеть даже небольшие объекты. Однако, когда я играю в ту же игру на игровой консоли, я могу пропустить некоторые важные детали из-за большего расстояния от экрана, если я выберу такое же значение FOV.
Для чего лучше всего подходит FOV PUBG?
Честно говоря, однозначного ответа на этот вопрос нет, в основном потому, что поле зрения тоже зависит от личных предпочтений. Большинство людей, включая меня, предпочитают играть PUBG с более высоким FOV, потому что это позволяет нам собирать больше информации и видеть приближающихся врагов с большего расстояния.
Тем не менее, некоторые люди считают, что значение FOV 90° является лучшим для шутеров от первого лица, поскольку эта настройка предлагает лучшее из обоих миров, т. е. она не только позволяет нам видеть на большем расстоянии, но также дает нам способность легко противостоять врагам, находящимся в непосредственной близости.
Я играл на соревнованиях PUBG с 90° FOV в течение длительного времени, но также и с еще более высокими значениями снова и снова, потому что не существует идеального значения FOV. В играх Battle Royale есть карты с огромными площадями, поэтому периферийное зрение также важно. Шутеры вроде CSGO, как правило, фокусируются на целях, которые появляются прямо перед вами. FOV здесь можно установить намного ниже.
Всегда нужно находить компромисс.
Максимальное значение в PUBG составляет 103 °.
Я знаю многих киберспортсменов, которые также используют угол обзора 90°. Если эти геймеры выживут в этой беспощадной конкуренции, они должны быть лучшими, что говорит о том, что 90° может быть лучшим компромиссом для игр FPS.
Кроме того, многие геймеры не следуют заранее определенным стандартам и вместо этого настраивают параметры, чтобы найти наиболее удобный для них номер. Например, я видел, как геймеры выбирают случайные числа, такие как 93°, 96° или 99°, в зависимости от их выбора.
Однако имейте в виду, что более высокое значение FOV будет стоить вам FPS в зависимости от игры. Поэтому, если у вас нет высокопроизводительной системы, более низкое значение FOV может быть лучше для создания некоторого дополнительного FPS.
Подробнее о важности FPS в играх можно прочитать здесь:
Однако стоит отметить, что одно и то же значение FOV не будет работать должным образом в разных играх FPS. В результате геймер, которого устраивает одна настройка для игры, может не захотеть сохранять ее для другой.
Где я могу найти хороший калькулятор FOV для PUBG?
Чтобы найти правильное значение FOV для меня, я, естественно, искал калькулятор FOV в Интернете. Когда я искал лучший калькулятор FOV для PUBG, я понял, что интернет кишит калькуляторами FOV. Я думаю, это в основном потому, что поиск наилучшего поля зрения в наши дни важнее, чем когда-либо прежде, что делает его горячей темой.
Хотя все эти калькуляторы FOV предоставляют геймерам некоторую информацию, результат всегда зависит от личных предпочтений геймеров и их конкретных потребностей. Изучив несколько таких калькуляторов, я обнаружил, что все они учитывают разные факторы и в конечном итоге предоставляют пользователю не всегда понятное число.
Эти факторы варьируются от одного калькулятора к другому, но некоторые общие атрибуты включают соотношение сторон монитора, длину диагонали и расстояние от игрока до монитора.
Я наткнулся на множество таких калькуляторов FOV, но тот, что предоставил Конвертер чувствительности безусловно лучший. Основная причина этого заключается в том, что он учитывает дополнительные факторы, в том числе диагональ экрана и разрешение по вертикали, диагональ FOV, вертикальный FOV и горизонтальный FOV, чтобы найти лучший вариант для геймеров. Но даже Калькулятор FOV, представленный Конвертер чувствительности не дал мне действительно удовлетворительных результатов, но, по крайней мере, подсказку.
В конце концов, не обойтись без разных ценностей.
Значения FOV не имеют такого большого значения где-либо еще, как для шутеров, потому что правильный FOV может создать или испортить весь опыт для игроков таких игр. И поскольку в настоящее время не существует конвертера, который бы удовлетворял потребности таких геймеров, или, по крайней мере, я не смог его найти, я все еще верю, что слот для лучшего конвертера FOV все еще ждет своего законного владельца.
Кстати, если вы новичок в PUBG и прийти из другой игры, вы можете использовать наш Конвертер чувствительности для передачи чувствительности мыши. Если вы играете в другие шутеры, кроме PUBG, вы можете использовать этот инструмент для синхронизации вашей чувствительности, чтобы прицеливание всегда ощущалось одинаково.
Заключительные мысли о настройке FOV для PUBG
Для настоящего игрока в шутер от первого лица значение FOV является важной настройкой, и, к сожалению, нет однозначного ответа на вопрос, какое значение FOV следует установить в настройках. PUBG.
Даже калькуляторы FOV обычно могут дать вам лишь приблизительное представление о том, какое значение может вам подойти. Это зависит от человека, а также от игры.
Однако, как правило, FOV в PUBG должно быть как можно выше (чтобы видеть как можно больше вашего окружения) и настолько низко, насколько это необходимо (модели игроков должны быть достаточно большими, чтобы вы могли быстро их увидеть и иметь возможность без проблем целиться в них).
Не волнуйтесь. Со временем вы найдете свое значение FOV. И я могу вас заверить, что знаю многих прогеймеров, которые постоянно возятся со своим значением FOV и меняют его на 1-2 пункта. Эти знания и мой собственный опыт показывают мне, что на самом деле речь идет о том, чтобы найти приблизительное значение для себя. Это значение всегда немного корректируется в зависимости от дня и самочувствия.
Fov что это
Угол обзора объектива обратно пропорционален фокусному расстоянию объектива. Т.е. снимая на широкоугольную оптику, вы получите наибольшие углы обзора, а пристегнув телеобъектив вы получите минимальный угол поля зрения.
Чтобы разобраться, давайте попробуем определить конкретный угол для одного из наиболее популярных фокусных расстояний – 50 мм.
В общем виде формула, при помощи которой можно просчитать угол поля зрения линзы, выглядит так:
Угол поля зрения = 114,6 ⋅ arctg(21,622 / (S ⋅ F), °
Где F – это фокусное расстояние,
В нашем случае угол обзора для объектива с ФР 50 мм на полном кадре составит: 114,6 ⋅ arctg(21,622 / (1 ⋅ 50) = 46,77°.
Заниматься такими расчетами расчётами нет необходимости. Эта характеристика всегда указывается производителем. Но для справки мы собрали большую часть фокусных расстояний и их углы зрения для различных форматов современных сенсоров наиболее популярных форматов изображений в виде таблицы:
Fov что это
поле зрения
видимая зона
Область виртуального пространства, выводимая на экран шлема-дисплея.
[http://www.morepc.ru/dict/]
Тематики
Смотреть что такое «FOV» в других словарях:
fov — FOV, Ă adj. v. fauve. Trimis de LauraGellner, 13.09.2007. Sursa: DN FOV, Ă I. adj., s. n. (de) culoare galben roşiatică. II. adj., s. m. (pictor) aparţinând fovismului. (< fr. fouve) Trimis de ra … Dicționar Român
FOV — (Field of View) maximum looking ability of a camera from an existing standpoint … English contemporary dictionary
FÖV — Das Deutsche Forschungsinstitut für öffentliche Verwaltung (FÖV) in Speyer ist eine außeruniversitäre Forschungseinrichtung mit der gesetzlichen Aufgabe der Forschung im Bereich der Verwaltungswissenschaften, insbesondere im Rahmen… … Deutsch Wikipedia
FOV — Die Abkürzung FOV steht für Field of view, ein in der Optik gebräuchlicher Ausdruck für das Sichtfeld eines optischen Gerätes Flüchtige organische Verbindungen Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit dem … Deutsch Wikipedia
FOV — field of view … Military dictionary
FOV — Field Of View (Governmental » NASA) Field Of View (Academic & Science » Electronics) Field Of View (Governmental » Military) * Family Of Vehicles (Governmental » Military) * Focus On Vision (Business » General) * Fully Occupied Vehicle… … Abbreviations dictionary
FOV — field of view … Medical dictionary
FOV — Field Of View … Acronyms
FOV — Field Of View … Acronyms von A bis Z
FOV — Field of View Contributor: GSFC … NASA Acronyms
fov — Field of View … Glossary of chat acronyms & text shorthand
Эффективный расчёт области видимости и линии взгляда в играх
В стратегических играх обычно требуется знать область видимости NPC, чтобы игрок мог продумывать стратегию и делать следующий ход. Мы рассмотрим математику и реализацию рациональной модели, не просаживающей скорость игры при большом количестве NPC на карте. Если вы хотите увидеть готовое интерактивное демо модели, перейдите сюда и играйте прямо в браузере! Вот скриншот демонстрации:
Имея параметры видимости наблюдателя (направление взгляда, расстояние видимости и угол поля зрения), нам нужно найти видимую для него область, т.е. определить область видимости (field of view, FoV). Если препятствия отсутствуют, это будет сектор круга, состоящий из двух граней (радиусов) и соединяющей их дуги (см. Рис. 1). Кроме того, имея заданную точку мира, мы должны быстро определить, видима ли она для наблюдателя, т.е. необходимо обрабатывать запросы линии взгляда (line of sight, LOS) для заданной точки. Обе эти операции можно выполнить достаточно эффективно для использования при рендеринге в реальном времени.
Рис. 1
Положение наблюдателя представлено красной точкой, стрелкой указано направление взгляда, r — это расстояние видимости, а θ — половина угла поля зрения.
1 Входные данные
Если ребро «пережило» предыдущую проверку, мы проверяем его конечные точки, чтобы определить, где они расположены. На Рис. 10 показана текущая ситуация: серые точки за наблюдателем (1), красные — за пределами сектора (2), зелёные конечные точки — внутри сектора (3), а сиреневая находится внутри ограничивающей полуокружности, но за пределами сектора (4).
Рис. 10
Угловые точки и блокирующие рёбра можно определить из результатов:
3.2 Этап сужения
На этом этапе мы избавляемся от других ложноположительных результатов с помощью более затратных проверок, чтобы повысить производительность при испускании лучей. Мы можем провести проверки пересечения ребра и дуги арки и/или ребра и ребра.
Однако перед выполнением немного затратной проверки пересечения отрезка и дуги (в ней используется квадратный корень и больше трёх операций ветвления) мы можем использовать результаты предыдущей проверки, чтобы убедиться в необходимости проверки. Проверка нужна только когда ребро имеет возможность пересечь дугу. Если обе конечные точки находятся внутри ограничивающей окружности, ребро не сможет пересечь окружность. Ребро может пересечь дугу сектора только если одна из его конечных точек находится перед наблюдателем, а другая — за пределами ограничивающей окружности (случай 2.1 в разделе 3.1.1.2).
№ | Конец А | Конец Б | Состояние |
---|---|---|---|
1 | Внутри | Внутри (2.2.1) | Угловые точки: A, Б • блокирует |
2 | Внутри | Сзади (1) | Угловая точка: A • блокирует |
3 | Внутри | В полуокружности (2.2.2) | Угловая точка: A • блокирует |
4 | Внутри | За пределами (2.1) | Угловая точка: A • блокирует • может пересекать дугу |
5 | Сзади | Сзади | Отбрасывается |
6 | Сзади | За пределами | Может пересекать дугу • может блокировать |
7 | Сзади | В полуокружности | Может блокировать |
8 | В полуокружности | В полуокружности | Может блокировать |
9 | В полуокружности | За пределами | Может пересекать дугу • может блокировать |
10 | За пределами | За пределами | Может пересекать дугу • может блокировать |
С пунктами 1, 2, 3 и 5 мы уже имели дело на этапе раннего отбрасывания и с ними ничего уже делать не нужно. Для пункта 4 требуется проверка пересечения ребра с дугой, чтобы убедиться, что не нужна дополнительная угловая точка. На раннем этапе мы уже пометили одну из его конечных точек как угловую точку, а ребро — как блокирующее. Пункты 6-10 — самые интересные на этапе сужения. Для пунктов 6, 9 и 10 нужна проверка пересечения ребра с дугой, чтобы знать, возникают ли угловые точки при пересечении. Если это так, то ребро должно быть помечено как блокирующее. Если эти пункты не проходят проверку, они присоединяются к пунктам 7 и 8. Они не могут иметь угловых точек, но всё равно должны пройти проверку пересечения ребра и ребра, чтобы знать, блокируют ли они видимость.
3.2.1 Пересечение ребра и дуги сектора
Для пунктов 4, 6, 9 и 10 Таблицы 1 мы с помощью проверки пересечения отрезка и дуги проверяем, пересекает ли ребро дугу сектора [6]. Если это так, то помечаем точки пересечения как угловые точки, а ребро — как блокирующее. Дальнейшая обработка не требуется. Если это не так, ребро не может иметь угловых точек, но ребро должно пройти следующую проверку на блокировку видимости.
В сущности, это проверка пересечения линии и окружности, результатом которой являются две точки. Точки, лежащие и на отрезке, и на дуге, считаются точками пересечения. Здесь можно внести небольшую оптимизацию: если обе точки пересечения находятся за наблюдателем, то отрезок не может блокировать видимость и иметь угловые точки, поэтому ребро можно отбросить без дальнейшей обработки.
Рис. 11
На Рис. 11 проверяется серое ребро с одной конечной точкой за пределами видимости, а другой конечной точкой — за наблюдателем, но обе точки пересечения сзади наблюдателя (сиреневые), а поэтому отбрасываются. Зелёное ребро с обеими точками в полуокружности никогда не проверяется. Красное ребро с одной конечной точкой за пределами видимости проверяется, но единственная найденная точка пересечения (синяя) не находится на дуге. Это ребро не может иметь угловых точек, но отправляется на следующий этап (проверка пересечения ребра и ребра) для проверки на блокировку. Все другие рёбра (чёрные) с одной или обеими конечными точками за пределами ограничивающей окружности, имеющие подходящие (красные) точки пересечения помечаются как блокирующие, а точки пересечения — как угловые точки Каждое такое ребро соответствует одному из пунктов 4, 6, 9 или 10 в Таблице 1.
3.2.2 Пересечение ребра и ребра сектора
Для пунктов 7 и 8, которые ни разу не проходили предыдущую проверку и для пунктов (6, 9 и 10), проходивших проверку, не обнаружившую точек пересечения, на ребре не может быть угловых точек. Обе его конечные точки не находятся внутри сектора, и на дуге не лежат новые угловые точки. Однако такие рёбра нельзя отбрасывать, потому что они всё равно могут блокировать (см. Рис. 8) или не блокировать (см. Рис. 10; ребро с сиреневой конечной точкой). У нас есть два варианта: подстраховаться и пометить их как блокирующие или для уверенности проверить их на пересечение с рёбрами сектора. Выбрав первый вариант, для каждого ложноположительного непересечения с сектором видимости мы платим проверками пересечения отрезка и отрезка n на этапе испускания лучей, потому что каждый луч проверяется на пересечение с каждой потенциально блокирующим ребром. Вместо того, чтобы расплачиваться n раз за ложноположительные результаты, лучшим вариантом будет потратить n + 2 (в худшем случае). Поэтому мы проверяем ребро на пересечение с обоими рёбрами сектора. Если ребро пересекает хотя бы одно из них, мы помечаем его как блокирующее.
Рис. 12
Для пунктов 6-10 на Рис. 12 есть два соответствующих ребра: одно положительное (зелёное), другое отрицательное (красное). Из рисунка очевидно, что эта проверка имеет большую вероятность отбрасывания рёбер, несоответствующих видимости.
4 Испускание лучей
У нас есть все угловые точки и блокирующие рёбра. Перед выполнением отслеживания лучей необходимо отсортировать угловые точки по углу, чтобы окончательная форма области видимости была правильной при соединении точек попадания рёбрами и дугами. Кроме того, если две или более угловые точки и положение наблюдателя коллинеарны, то в одном направлении будет испущено несколько лучей. Необходимо отбросить дублирующие угловые точки, чтобы избежать лишних лучей.
Для сортировки может использоваться техника. описанная в разделе 3.1.1.2: использование векторного произведения для определения того, находится ли точка внутри сектора видимости. Дублирующие угловые точки можно с лёгкостью снова обработать с помощью векторного произведения. Перед испусканием луча для каждой угловой точки он векторно умножается с предыдущим, и если результат равен нулю, то векторы линейно зависимы (параллельны), а значит, их можно игнорировать.
Первичные лучи испускаются в отсортированные угловые точки. Если мы знаем, что точка является конечной точкой ребра, а не точкой пересечения, то необходимо испустить ещё и вспомогательные лучи (подробнее см. в разделе 2.2). Вспомогательные лучи испускаются только в угловые точки, являющиеся конечными точками рёбер, и не испускаются в точки пересечения, потому что те не могут быть углами полигонов, т.е. видимость не может распространяться дальше них.
Для каждого испускаемого луча мы находим точку пересечения луча и ближайшего к нему ребра. Она становится точкой попадания луча. Если эта точка находится за пределами расстояния видимости r, то мы берём точку попадания в качестве точки вдоль луча, которая находится на расстоянии r от наблюдателя. Т.е. мы перетаскиваем точку попадания назад, пока расстояние от неё до наблюдателя не становится равным r. Мы проверяем, находится ли каждая найденная точка попадания на границе дуги. Если эта и предыдущая точка находится на границе дуги, то мы соединяем их дугой, а в противном случае — отрезком. Однако при выполнении этой задачи «вслепую» возникает небольшая проблема.
Рис. 13
На Рис. 13 точки попадания (пронумерованные справа налево) 1 и 2 находятся на дуге, и должны быть соединены дугой. То же самое в случае с точками попадания 3 и 4. Однако точки попадания 2 и 3 должны быть соединены отрезком, потому что есть ребро, пересекающее дугу. При обнаружении точки попадания 3 и подтверждении того, что она и предыдущая точка попадания находятся на дуге, перед соединением их дугой нужно проверить, параллельна ли соединяющая их линия ближайшему ребру, на котором лежит точка попадания 3. Соединить их отрезком, если они параллельны.
5 Линия взгляда
Какое поле зрения FOV у Oculus Rift, HTC Vive, Gear VR, PSVR
У какого шлема виртуальной реальности самый большой угол обзора?
Быстрые ссылки по статье:
Что такое поле зрения?
Поле зрения или FOV в VR шлеме, означает угол обзора, который доступен вашим глазам пока на вас одета гарнитура.
Какое поле зрение у человеческого глаза?
Если вкратце, то поле зрения у человека около 180 градусов. Но всё немного сложнее.
Совершенно не обязательно, что бы у гарнитуры был FOV в 200 градусов для полноценного VR. Когда оба глаза смотрят в одну точку, то для ощущения полного окружения изображением, достаточно будет 120-ти градусной перспективы. В таких условия возникает то самое, естественное 3D-зрение, которым мы обладаем в обычных условиях.
Поле зрения в виртуальной реальности.
Существует два разных типа FOV, которые следует учитывать при работе с VR: угол обзора камеры на которую снято видео и угол обзора в гарнитуре. В этом сравнении мы обсуждаем FOV гарнитуры, а значит именно по этому параметру будем определять победителя.
Поле зрения дисплея зависит от размера объективов и аппаратным дизайном (то есть, на сколько близко к объективам находятся ваши глаза). А поле обзора камеры относится к изменениям, которые вы можете внести в игре или программе (например, в меню настроек Call of Duty).
У какого VR шлема самое большое поле зрения?
Для ответа на этот вопрос, нужно учитывать не только стандартный FOV шлема виртуальной реальности, но и возможности по увеличению угла обзора гарнитуры.
Поле зрения HTC Vive
Стандартная версия HTC Vive имеет поле зрения в 110 градусов. Но когда ваши глаза находятся на расстоянии около 10 мм от объективов, он возрастает до 140! Это означает, что вы получаете FOV около 100 горизонтальных и 110 вертикальных градусов углов обзора в HTC Vive.
Некоторые пользователи пишут, что вручную, на Vive можно увеличить FOV примерно на 30 градусов от стандарта. Однако, следует помнить, что изменение в конструкции Vive может привести к неудобству ношения и к усталости глаз!
Для менее консервативных модеров, у Vive имеется встроенный регулятор, который позволяет настроить расстояние от линз до глаз. Регулировка расстояния между объективами и глазами может привести к небольшому увеличению FOV.
Поле зрения Oculus Rift
FOV для Oculus Rift CV1 (потребительская версия 1) составляет около 80 горизонтальных и 90 вертикальных градусов, когда ваши глаза находятся на расстоянии около 10 мм от линз. Это примерно 120 диагональных градусов общего поля зрения.
Поскольку линзы Рифта регулируются только для настройки меж зрачкового расстояния, а не изменения расстояния от глаз, увеличить поле зрения в данной гарнитуре возможно только лишь собственными силами. Если добиться того, что бы линзы располагались максимально близко к глазам, то можно получить те самые, 120 градусов FOV.
Поле зрения Samsung Gear VR
Из многих источников можно узнать, что Samsung Gear VR имеет статическое поле зрения в 96 градусов, но этот показатель так же зависит от используемого телефона. Меньшие телефоны предоставляют, как вы можете себе представить, меньше поля зрения.
Некоторые пользователи утверждают, что их Note 4 обеспечивает около 95 градусов FOV, в то время как с Galaxy S6, он составляет около 90 градусов. Логично, не так ли? Это довольно приличный FOV для самой дешевой VR гарнитуры из данного списка.
Поле зрения PlayStation VR
Хотя поле зрения у Playstation VR, не на много больше чем у Gear VR и составляет 100 градусов, эти несколько градусов имеют большое значение. Не стоит забывать, что еще несколько до 110-ти, позволяют полностью забыть, что вы находитесь в шлеме.
Как и Vive, у PSVR есть регулятор глубины посадки линз. Вы можете сдвинуть всю конструкцию относительно ваших глаз, уменьшив таким образом расстояние до линз и увеличив поле обзора. Это должно позволить каждому пользователю получить по крайней мере 100-градусный угол обзора.
Сильно ли важен FOV для вас?
При покупке VR гарнитуры, вы учитывали её поле зрения? Или этот параметр был не особо важен. Напишите об этом в комментариях! Такая информация может помочь другим пользователям сделать правильный выбор.
Какое поле зрения (FOV) я должен использовать в Apex Legends? (2022)
Каждый геймер, несомненно, сталкивался с настройкой FOV в игре, особенно если вы играете во множество шутеров от первого лица, таких как Apex Legends. Я много раз сталкивался с этой проблемой в своей игровой карьере и пробовал много разных вариантов. В этом посте я поделюсь с вами своим опытом.
In Apex Legends, каждый игрок должен найти для себя лучший компромисс. Единого идеального значения поля зрения (FOV) для видеоигр не существует. Чем больше значение, тем больше вы видите окружение. Чем меньше значение, тем лучше и больше вы видите центральное поле зрения на мониторе.
Давайте углубимся в тему, потому что FOV может определить, видите ли вы противника первым или нет.
Примечание: Эта статья написана на английском языке. Переводы на другие языки могут не обеспечивать такое же лингвистическое качество. Приносим извинения за грамматические и семантические ошибки.
Что такое поле зрения (FOV) и почему это важно для Apex Legends?
В любой момент мое поле зрения (FOV) — это область, которую я могу наблюдать невооруженным глазом или с помощью устройства. Другими словами, поле зрения относится ко всему, что я могу видеть перед собой. Если объект в Apex Legends ближе ко мне, мне нужен больший угол, чтобы увидеть его целиком, чем если бы я был далеко от него, наблюдая то же самое.
Например, если мне нужно увидеть объект размером 51 см, расположенный на расстоянии 26 см от моего глаза, мне нужен угол обзора 90 °, тогда как если мне нужно увидеть тот же объект с расстояния 60 см, мое поле зрения должно быть равным. быть 46 °.
Поле зрения субъективно, поскольку оно отличается для каждого типа существ. Точно так же он варьируется от одного устройства к другому.
Например, суммарное поле зрения обоих человеческих глаз составляет от 200 до 220°, тогда как у обычного бинокля — 120°. То есть, если бы я играл в видеоигру невооруженным глазом, у меня было бы преимущество перед кем-то, использующим бинокль, потому что я мог бы собрать больше информации об окружающей среде, чем они.
Поле зрения играет важную роль в шутерах от первого лица, потому что оно определяет, каких противников я могу видеть и, таким образом, взаимодействовать с ними. Чем больше я могу видеть в данный момент времени, тем лучше это позволяет мне принимать более обоснованные решения о ситуации.
В результате для меня наличие большего поля обзора обычно означает лучшую производительность в игре.
Каково влияние высокого или низкого FOV на Apex Legends?
In Apex Legends, результат сеанса полностью зависит от того, насколько хорошо я могу нацеливаться на своих врагов. Это может сильно повлиять на мой игровой процесс. Кроме того, еще одним фактором, который я считаю важным, является то, насколько быстро я могу идентифицировать врагов, которые находятся рядом со мной.
Широкое поле зрения позволяет мне видеть больше окружающего мира, благодаря чему все, что я вижу, кажется меньше.
Когда FOV увеличивается в видеоигре, общий размер экрана остается прежним, но в той же области отображается больше информации. Чтобы учесть этот дополнительный уровень детализации, видеоигра автоматически уменьшает размеры всех объектов.
К сожалению, такое уменьшение масштаба затрудняет наведение на врагов.
Когда я уменьшаю FOV, я вижу меньше объектов вокруг себя, но общая сцена становится более четкой.
Однако из-за этого компромисса у меня сложилось впечатление, что я упускаю важную информацию, которая, если бы она была доступна, позволила бы мне играть лучше.
Например, если я играю в стрелялку на ПК, я могу извлечь выгоду из более высоких значений FOV, потому что я нахожусь ближе к дисплею и могу видеть даже небольшие объекты. Однако, когда я играю в ту же игру на игровой консоли, я могу пропустить некоторые важные детали из-за большего расстояния от экрана, если я выберу такое же значение FOV.
Для чего лучше всего подходит FOV Apex Legends?
Честно говоря, однозначного ответа на этот вопрос нет, в основном потому, что поле зрения тоже зависит от личных предпочтений. Большинство людей, включая меня, предпочитают играть в Apex с более высоким FOV, потому что это позволяет нам собирать больше информации и видеть приближающихся врагов с большего расстояния.
Тем не менее, некоторые люди считают, что значение FOV 90° является лучшим для шутеров от первого лица, поскольку эта настройка предлагает лучшее из обоих миров, т. е. она не только позволяет нам видеть на большем расстоянии, но также дает нам способность легко противостоять врагам, находящимся в непосредственной близости.
Я играл на соревнованиях PUBG с 90° FOV в течение длительного времени, но также и с еще более высокими значениями снова и снова, потому что не существует идеального значения FOV. В играх Battle Royale есть карты с огромными площадями, поэтому периферийное зрение также важно. Шутеры вроде CSGO, как правило, фокусируются на целях, которые появляются прямо перед вами. FOV здесь можно установить намного ниже.
Всегда нужно находить компромисс.
Максимальное значение в Apex Legends составляет 110 °.
Я знаю многих киберспортсменов, которые также используют угол обзора 90°. Если эти геймеры выживут в этой беспощадной конкуренции, они должны быть лучшими, что говорит о том, что 90° может быть лучшим компромиссом для игр FPS.
Кроме того, многие геймеры не следуют заранее определенным стандартам и вместо этого настраивают параметры, чтобы найти наиболее удобный для них номер. Например, я видел, как геймеры выбирают случайные числа, такие как 93°, 96° или 99°, в зависимости от их выбора.
Однако имейте в виду, что более высокое значение FOV будет стоить вам FPS в зависимости от игры. Поэтому, если у вас нет высокопроизводительной системы, более низкое значение FOV может быть лучше для создания некоторого дополнительного FPS.
Подробнее о важности FPS в играх можно прочитать здесь:
Однако стоит отметить, что одно и то же значение FOV не будет работать должным образом в разных играх FPS. В результате геймер, которого устраивает одна настройка для игры, может не захотеть сохранять ее для другой.
Где я могу найти хороший калькулятор FOV для Apex Legends?
Чтобы найти правильное значение FOV для меня, я, естественно, искал калькулятор FOV в Интернете. Когда я искал лучший калькулятор FOV для Apex, я понял, что в Интернете полно калькуляторов FOV. Я думаю, это в основном потому, что поиск наилучшего поля зрения в наши дни важнее, чем когда-либо прежде, что делает его горячей темой.
Хотя все эти калькуляторы FOV предоставляют геймерам некоторую информацию, результат всегда зависит от личных предпочтений геймеров и их конкретных потребностей. Изучив несколько таких калькуляторов, я обнаружил, что все они учитывают разные факторы и в конечном итоге предоставляют пользователю не всегда понятное число.
Эти факторы варьируются от одного калькулятора к другому, но некоторые общие атрибуты включают соотношение сторон монитора, длину диагонали и расстояние от игрока до монитора.
Я наткнулся на множество таких калькуляторов FOV, но тот, что предоставил Конвертер чувствительности безусловно лучший. Основная причина этого заключается в том, что он учитывает дополнительные факторы, в том числе диагональ экрана и разрешение по вертикали, диагональ FOV, вертикальный FOV и горизонтальный FOV, чтобы найти лучший вариант для геймеров. Но даже Калькулятор FOV, представленный Конвертер чувствительности не дал мне действительно удовлетворительных результатов, но, по крайней мере, подсказку.
В конце концов, не обойтись без разных ценностей.
Значения FOV не имеют такого большого значения где-либо еще, как для шутеров, потому что правильный FOV может создать или испортить весь опыт для игроков таких игр. И поскольку в настоящее время не существует конвертера, который бы удовлетворял потребности таких геймеров, или, по крайней мере, я не смог его найти, я все еще верю, что слот для лучшего конвертера FOV все еще ждет своего законного владельца.
Кстати, если вы новичок в Apex и пришли из другой игры, вы можете воспользоваться нашим Конвертер чувствительности для передачи чувствительности мыши. Если вы играете не только в Apex, но и в другие шутеры, вы можете использовать этот инструмент для синхронизации своей чувствительности, чтобы прицеливание всегда ощущалось одинаково.
Заключительные мысли о настройке FOV для Apex Legends
Для настоящего игрока в шутер от первого лица значение FOV является важной настройкой, и, к сожалению, нет однозначного ответа на вопрос, какое значение FOV следует установить в Apex.
Даже калькуляторы FOV обычно могут дать вам лишь приблизительное представление о том, какое значение может вам подойти. Это зависит от человека, а также от игры.
Однако, как правило, FOV в Apex Legends должно быть как можно выше (чтобы видеть как можно больше вашего окружения) и настолько низко, насколько это необходимо (модели игроков должны быть достаточно большими, чтобы вы могли быстро их увидеть и иметь возможность без проблем целиться в них).
Не волнуйтесь. Со временем вы найдете свое значение FOV. И я могу вас заверить, что знаю многих прогеймеров, которые постоянно возятся со своим значением FOV и меняют его на 1-2 пункта. Эти знания и мой собственный опыт показывают мне, что на самом деле речь идет о том, чтобы найти приблизительное значение для себя. Это значение всегда немного корректируется в зависимости от дня и самочувствия.
Fov что это
Смотреть что такое «FOV» в других словарях:
fov — FOV, Ă adj. v. fauve. Trimis de LauraGellner, 13.09.2007. Sursa: DN FOV, Ă I. adj., s. n. (de) culoare galben roşiatică. II. adj., s. m. (pictor) aparţinând fovismului. (< fr. fouve) Trimis de ra … Dicționar Român
FOV — (Field of View) maximum looking ability of a camera from an existing standpoint … English contemporary dictionary
FÖV — Das Deutsche Forschungsinstitut für öffentliche Verwaltung (FÖV) in Speyer ist eine außeruniversitäre Forschungseinrichtung mit der gesetzlichen Aufgabe der Forschung im Bereich der Verwaltungswissenschaften, insbesondere im Rahmen… … Deutsch Wikipedia
FOV — Die Abkürzung FOV steht für Field of view, ein in der Optik gebräuchlicher Ausdruck für das Sichtfeld eines optischen Gerätes Flüchtige organische Verbindungen Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit dem … Deutsch Wikipedia
FOV — field of view … Military dictionary
FOV — Field Of View (Governmental » NASA) Field Of View (Academic & Science » Electronics) Field Of View (Governmental » Military) * Family Of Vehicles (Governmental » Military) * Focus On Vision (Business » General) * Fully Occupied Vehicle… … Abbreviations dictionary
FOV — field of view … Medical dictionary
FOV — Field Of View … Acronyms
FOV — Field Of View … Acronyms von A bis Z
FOV — Field of View Contributor: GSFC … NASA Acronyms
fov — Field of View … Glossary of chat acronyms & text shorthand
Гайд Valorant FoV: лучшие настройки экрана для шутера 2022 года
Valorant позволяет игрокам настраивать свою игру и подстраивать ее под свой уникальный стиль игры. От прицела до привязки клавиш, чувствительности мыши и настроек экрана — шутер действительно позволяет фанатам поиграть со многим.
Поскольку это соревновательная игра, настройка игрового процесса в соответствии со своим стилем игры — один из лучших способов стать лучше в шутере. Ранговый гринд становится значительно проще, и игроки, которые смогли подогнать настройки под свои нужды, отмечают гораздо более высокий процент побед, чем те, кто все еще застрял на стандартном Valorant.
Одна из таких неотъемлемых настроек шутера Riot связана с отображением экрана, в первую очередь с полем зрения (FoV). Это одна из самых сложных функций настройки для понимания в названии, поскольку Valorant, в отличие от некоторых других шутеров, не поставляется с ползунком FoV, что делает ее довольно сложной для многих игроков, которые более привыкли к другим визуальным настройкам в игре. Тем не менее, есть способы манипулировать тем, как человек воспринимает внутриигровой контент шутера, и сегодняшнее руководство будет посвящено этому.
Что такое поле обзора (FoV) и почему его нет в Valorant?
Для тех, кто не в курсе, Поле зрения (FoV) — это числовое значение, определяющее угол области, которую игроки могут видеть перед собой, когда управляют персонажем.
В большинстве шутеров от первого лица можно иметь градусов вокруг них, что позволяет им видеть четверть всего игрового окружения в любой момент времени. Многие из этих игр также поставляются с ползунком FoV, который позволяет регулировать угол обзора: более высокое значение приводит к тому, что вокруг видно больше вещей, а более низкое значение увеличивает масштаб действия впереди.
Таким образом, скольжение поля обзора всегда рассматривается как компромисс, позволяющий игрокам получить более индивидуальный и индивидуальный опыт игры. Сегодня эта функция есть во многих соревновательных и казуальных шутерах. Однако Valorant от Riot Game не входит в их число.
Поле обзора для стрелка зафиксировано на уровне 103 градуса, что находится как раз между двумя стилями игры. Разрешение по умолчанию — 16:9, так как именно так и предполагалось использовать Valorant. Однако из-за отсутствия ползунка поля зрения многие профессиональные игроки растягивают разрешение до 4:3, создавая иллюзию увеличения масштаба.
Valorant предлагает различные варианты разрешения, которые игроки могут использовать, например 16:10, 5:4 и 5:4, каждый из которых обеспечивает различный опыт просмотра игры и помогает тем игрокам, которые привыкли к ползункам поля зрения из других шутеров.
Изменение поля зрения и разрешения экрана в Доблесть
Чтобы иметь возможность изменить разрешение экрана в шутер, игрокам потребуется:
Помимо изменения разрешения в игровых настройках, игроки Valorant, обладающие видеокартой Nvidia, могут искусственно увеличить поле зрения, заставив карту вести себя так, как будто у них есть монитор с соотношением сторон 4:3.
Используя этот метод, игроки могут обманом заставить игру увеличить разрешение, поскольку шутер оптимизирован для широких экранов 24».
Для этого игрокам потребуется: Также читайте продолжение статьи ниже Подробный гайд по преобразованию вашей чувствительности CS: GO в Valorant Valorant: нужно ли стрелку Riot «Цветовое колесо» в настройках прицела? Valorant: рекомендуемые настройки прицела в игре
После изменения настроек карты Nvidia игроки получат поле зрения в 71 градус в Valorant. Однако это будет работать только для тех, у кого есть опция карты Nvidia. Следовательно, пользователи AMD не смогут воспользоваться этим методом.
Fov что это
Смотреть что такое «FOV» в других словарях:
fov — FOV, Ă adj. v. fauve. Trimis de LauraGellner, 13.09.2007. Sursa: DN FOV, Ă I. adj., s. n. (de) culoare galben roşiatică. II. adj., s. m. (pictor) aparţinând fovismului. (< fr. fouve) Trimis de ra … Dicționar Român
FOV — (Field of View) maximum looking ability of a camera from an existing standpoint … English contemporary dictionary
FÖV — Das Deutsche Forschungsinstitut für öffentliche Verwaltung (FÖV) in Speyer ist eine außeruniversitäre Forschungseinrichtung mit der gesetzlichen Aufgabe der Forschung im Bereich der Verwaltungswissenschaften, insbesondere im Rahmen… … Deutsch Wikipedia
FOV — Die Abkürzung FOV steht für Field of view, ein in der Optik gebräuchlicher Ausdruck für das Sichtfeld eines optischen Gerätes Flüchtige organische Verbindungen Diese Seite ist eine Begriffsklärung zur Unterscheidung mehrerer mit dem … Deutsch Wikipedia
FOV — field of view … Military dictionary
FOV — Field Of View (Governmental » NASA) Field Of View (Academic & Science » Electronics) Field Of View (Governmental » Military) * Family Of Vehicles (Governmental » Military) * Focus On Vision (Business » General) * Fully Occupied Vehicle… … Abbreviations dictionary
FOV — field of view … Medical dictionary
FOV — Field Of View … Acronyms
FOV — Field Of View … Acronyms von A bis Z
FOV — Field of View Contributor: GSFC … NASA Acronyms
fov — Field of View … Glossary of chat acronyms & text shorthand
Как вернуть старое поле зрения (FOV)?
Что такое FOV?
Не буду ничего придумывать сам, процитирую вики:
Чтобы было понятнее, посмотрите на скриншот, демонстрирующий как изменился FOV в версии 0.8.11 (на скрине называется «новый») и каким он был раньше (на скрине обозначен «старый»):
На этой гифке танк стоит на месте, разница лишь в значениях FOV.
Каким поле зрения было раньше и каким оно стало в обновлении World of Tanks 0.8.11.
Значения FOV на скрине:
Если вы хотите сделать так, как было раньше, читайте статью до конца!
Соотношение сторон
Так вот для того, чтобы выставленные вами значения FOV не искажались на конкретно вашем дисплее, нужно обязательно учитвать соотношение.
Соотношение сторон = Y делить на X или V делить на H или ВЫСОТУ делить на ШИРИНУ.
Таким образом имеем, что соотношения для наиболее популярных форматов равны:
Но если у вас другой формат или же вы хотите подогнать FOV для себя более тщательно, то воспользуйтесь сравнительной таблицей:
Сравнительная таблица соотношения сторон мониторов и FOV.
Как использовать эту таблицу?
Как изменить поле зрения в World of Tanks?
Привычные значения поля зрения человека
В новой версии WOT 0.8.11 разработчики сменили FOV:
Таким образом, зная проблему, можно найти решение. А решение в данном случае кроется в файле avatar_input_handler.xml.
Вариант первый, простой (автоматический)
Только если вы не пользуетесь модами!
Для этого необходимо отредактировать несколько строчек кода, ориентируясь по таблице соотношений сторон. Подходит для тех, кто использует моды.
Как найти (где расположен) файл avatar_input_handler.xml?
Если вы пользуетесь модами, то Вам необходимо найти этот файл самостоятельно. Он находится здесь (пример):
D:\Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.11\gui\avatar_input_handler.xml
Либо вы можете скачать наш фикс, который как раз и состоит из этого файла.
Открываем его с помощью Notepad++ (удобный редактор с подсветкой синтаксиса) или обычного Блокнота (не используйте Word или Wordpad).
Ищем в файле строку:
и меняем значение на 122.0
Должно получится так:
Сохраняем и закрываем.
Изменённые значения подходят для широкоформатных мониторов 16:9.
Итак, если у вас широкоформатный монитор (16:9, 16:10. ), то менять необходимо только горизонтальный FOV ( ).
Если ваше разрешение монитора более «квадратное» (4:3, 5:4. ), то вам надо менять только вертикальное значение ( ).
Связано это с тем, что FOV никак не влияет на сплюснутость изображения. Сплюснутым оно может быть лишь в том случае, если вы выставили неправильные настройки графики (разрешение или формат).
Оптимальные значения для каждого свои и зависят лишь от восприятия.
Целевой файл еще можно найти в паке:
D:\Games\World_of_Tanks\res\packages\gui.pkg\gui\avatar_input_handler.xml
Будьте осторожны!
В состав некоторых модов входит свой файл avatar_input_handler.xml. Так что вы легко можете перезаписать его, поставив какой-нибудь мод. Поэтому не исключено, что придётся повторить описанные выше действия.
Обновление от 12.02.14
Зависимость от зума
Актуально для тех, кто вносит изменения вручную.
Поступила новая информация о том, что в патче 8.11 были внесены дополнительные изменения. Помимо стандартных значений FOV, разработчики добавили в конфигурацию его значения, зависящие от удаления камеры.
Таким образом необходимо изменить в уже известном нам файле значения fovMultMinDist и fovMultMaxDist на 1.0, как указано ниже:
Или же можете поэкспериментировать с этим и почувствовать себя наркоманом.
Спасибо за внимание и поделитесь ссылкой на эту статью со своими друзьями танкистами, многие из них даже не догадываются об этом.
Как изменить FOV в CS:GO, как настроить фов в кс го
Многие игроки – всячески пытаются экспериментировать с настройками изображения игры. Но не многие знают, о таком понятии как fov, и сейчас мы вместе разберемся, что это значит и как это юзать в игре.
Что такое fov
Кто не знает, fov – это поле зрения и угол обзора.
И да, его можно изменить в игре, вне зависимости от того, какой монитор и какое разрешение вы используете в настройках.
Сразу скажем – это немного непривычно, но если не идти на крайности – то можно очень даже круто настроить игру, и получить более широкий угол обзора. Это позволит вам больше замечать, и в то же время – не слишком отдалять картинку. Но – обо всем по порядку.
Как работает fov в CS:GO
Сразу скажем – угол обзора напрямую зависит от соотношения сторон монитора. Т.е. чем больше угол обзора – тем больше ты видишь. Давайте же разберем все на практике, чтобы вам было нагляднее понять, что и как работает. Просто обратите внимание на правую стенку. Вот так выглядит картинка при соотношении сторон 16:9 и угле обзора 90.
А вот так – при соотношении 16:10 и угле обзора – 84.
А вот так выглядит 4:3 с углом 74.
Ну а так – 5:4 и 70.
А вот так, например, выглядит соотношение 16:3 с углом обзора 143.
Как настроить fov в CS:GO
Вы, наверное, поняли, что все это можно как-то настраивать в игре. И вы совершенно правы. Даже есть 2 способа, и мы сейчас объясним, в чем их различие.
Способ 1 – консольные команды
Этот способ позволит вам менять значение fov на своем сервере или при игре с ботами. Для этого нужно прописать в консоле:
Вместо 0 – вы выбираете значение. Например, 0 – это дефолтное значение, которое выдаст вам угол обзора в 90 градусов. А вот так выглядит максимально возможные debug со значением 179
Ну а чтобы вы лучше поняли, что и как – мы предоставим вам пример того, как работает эта команда с разными значениями. По началу – складывается впечатление, что вы ходите очень быстро, но мы еще в начале сказали, что этим нужно пользоваться с умом и не доводить до крайностей.
К сожалению, работает это только на своих серверах и с ботами. Однако есть еще 1 способ, который позволит вам колдовать и в ММ, и именно с ним мы сейчас ознакомимся.
Способ 2 – настройки в Steam
Для этого делаете следующее:
Заходите в библиотеку Steam и находите CS:GO. Правой кнопкой мышки кликаете на игру и выбираете свойства.
В общих настройках находите пункт «установить параметры запуска игры».
У вас выбьет вот такую табличку.
Именно с этими цифрами можно «играться». Например: если ты хочешь в 2 раза увеличить поле обзора – то где «h» – делите значение пополам. В игре же это выглядит примерно так:
Так будет выглядеть ваш экран. Но есть 1 фишка – когда вы растянете картинку на весь экран – ваше изображение будет выглядеть так:
Это та же карта, но казаться она будет узкой и непривычной. Будет присутствовать и ощущение какого-то странного 3D-эффекта. Словами это передать нереально, но когда попробуете – поймете.
Вот так, дорогие читатели, вы можете поэкспериментировать с углами обзора в CS:GO. Надеемся, что вам была полезной эта информация, удачи.
Glossary:Field of view (FOV)
Graphics and video
Contents
What is FOV? [ edit ]
An appropriate FOV is different depending on how far the player is away from a display.
However, many games released on the PC (such as console ports) do not have the correct FOV adjustment, usually because the FOV has been kept the same as it was on the console version of the game.
Understanding FOV [ edit ]
What is the right FOV? [ edit ]
While the right FOV is usually a matter of taste, there is in fact an objective rule: The 3D graphics should look natural to the vision center in your brain and your eyes. If you had a 3D computer model of your current actual reality, you could look at this model on a screen, so that it is perfectly aligned with the actual reality that you can see around the screen. You would have to set a certain FOV for that. Now, if you move the screen closer to you, or if you’d swap the screen for a bigger one, you would have to increase the FOV. If you move it further away (or if it «shrinks»), the FOV needs to be decreased.
Geometry distortions [ edit ]
Geometry will appear distorted if there is a mismatch between actual screen FOV coverage and in-game FOV being rendered. This is true whether in-game FOV is lower or higher than actual [physical] screen FOV coverage. In case where rFOV (rendered FOV) exceeds tFOV (true FOV) of the screen, users will notice objects away from the center of the screen being stretched. On the other hand, objects away from the screen will appear shrunk if cases where tFOV exceeds rFOV especially for the HUD elements (when a certain FOV code is hackable).
Great majority of popular PC games use rectilinear method of rendering virtual world onto the display surface. What this means is that game engine thinks of your display (or multi-monitor setup) as being perfectly straight surface. If user sets in-game horizontal FOV to value of 90°, game engine renders geometry according to the assumption that the user if facing left/right edges of the screen at a 45° angle (90° / 2 = 45°).
As written before, the cause of visible distortions is a mismatch between engine assumption of the user’s position [relative to the display] and user’s actual position relative to the display.
Vertical and horizontal FOV [ edit ]
An intrinsic value of vertical FOV is that it does not need to change to compensate for a wider view, only the aspect ratio does. An example of this is on a 16:9 display, a vertical FOV of 70 will produce 102 horizontal whereas a 16:10 display would yield 96 horizontal. This can lead to some confusion because seeing such a low value can initially appear jarring when it is actually closely in line with other titles.
Vertical FOV Calculator [ edit ]
When faced with a game using vertical FoV, you can use this calculator to convert from the standard horizontal FOV, into a vertical FOV.
A few examples for common monitor resolutions:
Fixing resources [ edit ]
Widescreen Gaming Forum [ edit ]
This is the largest community online dedicated to fixing FOV and aspect-ratio issues, as well as the configuation of PC games with multi-monitor set ups. Their extremely active community shares videos, information, settings and profiles for fixing FOV issues.
Widescreen Fixer [ edit ]
Widescreen Fixer is a very well-supported FOV utility. It uses rendering call overrides to widen the projection matrix at the API level and, as such, widens the field of view, but can distort the image incorrectly from game to game. It supports several games and is not detectable by multiplayer anti-hack systems. This tool works best for multiple-monitor desktops.
Alternatively, if you need to know the optimal FoV for your particular monitor and distance, this tool will calculate your FoV from center horizontally. This means if you double the result, you will have your optimal horizontal FoV.
This calculator will convert horizontal FoV to vertical.
Hor+vert+ FOV, или адаптивное поле обзора
Сегодня, когда я тестировал свой порт Quake на планшете, я заметил, что в портретной ориентации смотреть демки не очень приятно из-за узкого поля обзора.
Поэтому я решил придумать очень простой, но выглядящий хорошо (по моему мнению) как в портретной, так и в пейзажной ориентации, способ, как это исправить.
И назвал я это Hor+vert+ FOV.
В чём была проблема
Quake с Vert- FOV на широкоформатном мониторе.
Hor+ работал нормально до тех пор, пока у меня не появился планшет. Всё выглядело отлично в пейзажной ориентации, но в портретной было уже не приближение, а просто тесно.
Quake с Hor+ FOV в портретной ориентации.
Решение
А решение оказалось простейшим.
Вместо того, чтобы использовать какой-либо из двух типов FOV, я решил совместить эти два типа.
Так как Quake был разработан для мониторов с соотношением сторон 4:3, я стал использовать это соотношение как базовое для переключения между двумя режимами.
Если соотношение сторон больше 4:3 (экран широкий) — используется Hor+.
Если соотношение сторон меньше или равно 4:3 (экран узкий или близок к квадратному) — используется Vert-.
Но так как задачей было подогнать FOV под узкие экраны, то это значит, что чем уже экран, тем больше должно быть видно. Поэтому для нас Vert- фактически превратился в Vert+.
Реализация такого способа занимает одну-единственную проверку на условие.
Приведу весь код реализации данного способа из WebQuake.
Что из этого получилось:
Пейзажная ориентация — используется Hor+.
Портретная ориентация — используется Vert+.
Как вы видите, и приближения здесь нет, и обзор хороший.
Но есть одна маленькая проблема.
Ошибка и её решение
Данная проблема присутствует только в том случае, когда используется Vert+ — в Hor+ такой эффект не наблюдается.
Итог и заключение
В итоге получилось так, как на первом скриншоте в этом посте.
Может быть, данная техника и не нова (хотя я пока ещё не встречал ни одной игры, использующей что-то подобное), но она имеет большое значение. Использование адаптивного FOV очень важно в эпоху веб-приложений и мобильных устройств, так как окно браузера может иметь любую прямоугольную форму, а смартфоны и планшеты работают как в горизонтальной, так и в вертикальной ориентации.
Fov что это
This guide covers the basics of Field of View in racing games, but focuses specifically on Assetto Corsa. This game/sim uses vertical FOV, but the principles are exactly the same as hFOV.
21,758 | уникальных посетителей |
579 | добавили в избранное |
But let’s get to business. Certainly, the FOV value is arguably the most important value you must modify if you wish to have a realistic sim racing experience. In the following passages, you will learn about FOV, how to set it correctly to fit your sim racing rig (even if it is a puny desktop with a single monitor and a wheel attached to it, like myself!), and finally know the things you need to get as close as possible to a real racing experience in your very home.
Addendum:
To fully enjoy life-size on-screen visuals, near-180 degree viewing image that covers your periphery, and a feeling of speed given the former, you must have a triple monitor setup or an Oculus Rift (or similar); this document will explain why that is the case in the next section. Nevertheless, in my opinion, you can play perfectly fine without peripheral view while having an accurate field of view. I improved my times significantly given that a correct FOV enables you to estimate the correct time to brake in order to hit the apex and not overshoot the curve; a higher than optimal FOV causes everything in the focus area to become really small and to look like it’s slower than it actually is, causing you to overshoot corners. An excessively small FOV, on the other hand, causes your view to look like you are using binoculars while you drive, where you can see objects really far away but you can’t see anything around you!
With that said, if you can get a triple monitor setup, by all means do so. Better yet, if you can get an Oculus Rift, get it! It is very much superior than a triple monitor setup where immersion is concerned, yet it costs a fraction of such a setup.
If you just want to modify your FOV and are not interested in the technicalities, skip to the «How to determine FOV» section that applies to your setup.
First and foremost, lets clear up a misconception. When most people are talking about Field of View, they are actually talking about Angle of View (or AOV). Strictly speaking and by definition, FOV (or field of view), is the distance covered by a projection at a certain distance; in my case (when looking at my monitor) at a distance of 75 cm, my field of view is 34 cm (the height of my monitor) with an angle of view of 25 degrees. Yet, most (if not all) games refer to FOV in degrees, and as we just saw, the AOV is measured in degrees, not the FOV. Nevertheless, for uniformity’s sake, we will refer to FOV in degrees, like most people and games do.
FOV, that mysterious setting you can alter in many (though not all) racing games and simulators, that configuration you always thought was an arcane and even archaic setting, is not a very complex concept to grasp. Indeed, FOV is the term used to describe the scope of observable world from a specific point of view. In layman’s terms, it is the angle of the cone of vision of a specific viewer.
In the case of a computer racing game, the FOV numerical value that you can edit represents the amount of image «crammed» into the computer screen. Just picture this: If my monitor was a window, my FOV would be 25 degrees into that window. What we are trying to do is to make this image look as close as possible to what we would see if we were sitting in the car in real life, with this window floating in front of us. Indeed, the goal is to make the virtual FOV match the real life FOV of our eyes against the window (monitor). Of course, there’s a fundamental problem with this, and it is that the further away you get from your screen, the smaller the FOV should be. Just stand in front of your bedroom window and start backtracking, notice how you can see less of the outside world? Same applies to the monitor, the closer you are, the more of the virtual world you can see through it. That’s why you should try to keep the distance between your eyes and the monitor uniform, always.
This screenshot, on the other hand, shows the mathematically correct FOV for my setup after adjusting the camera using the arrows of the Onboard Settings in-game app. At this FOV and camera location, my Logitech G27 overlaps the virtual wheel nicely, though not perfectly since the F40’s wheel is much larger in real life than my G27. Regardless, I feel like I am sitting in the F40, albeit with a blind on my peripheral vision. That’s why the closest you are to the screen, the higher FOV you can achieve, and with a triple monitor setup as close as possible to you, you can achieve almost full horizontal view.
Once you set up your FOV correctly, remember to use the arrows to move the camera so your real wheel overlaps the virtual wheel; then, after you’ve done that to all your cars, you can and should make the virtual wheel invisible in the launcher settings.
This video exemplifies my theory perfectly. It is one of the single best examples of what you can achieve with a proper setup and field of view. This person has a triple monitor setup enclosing the racer’s field of view, with the racing wheel right in front of the screen and the motor under and behind the center monitor. This gives amazing immersion, only defeated by projector or Oculus Rift (VR) solutions.
If you want more insight on the topic, visit my sources at the end of this document. Of especial interest is the post by ZeosPantera in the NoGrip Racing Forums, where he was bashed for stating that a close to real experience can be indeed achieved with a good FOV and racing rig setup. Also of interest is the «Field of View Explained» article by Maximilian Schulz of the iRacing community.
Caveat: Skip to «How to determine your specific FOV» if you don’t care about the workings of angle of view.
The first time I saw the FOV formula, I thought to myself «how cool! Math is so useful and versatile, you can use it for everything! Except to get women. Actually, a fu**er with game could use math to get lai. wait a minute now, how did this guy get the formula? And how do I know it is correct and it works?»
And so my research began. Turns out, it’s not as complicated as I thought. I just had to refresh my trigonometry, as I’ve forgotten quite a bit of it being an English and Econ double major (since I use calculus in Econ).
Get ready, because this info is a collection of generic trig information mixed with the world of sim racing that you won’t find elsewhere! Or maybe I just suck at using Google and I wasted my time figuring this stuff out on my own. Just joking, I really I wanted to learn all about FOV and how it works mathematically so learning by myself was the best option. Mind you, I researched this at 2:00 AM, while tired, so it took me some time to grasp it. Or I could be completely wrong, though I’m quite sure of the opposite. But I digress!
ϴ = Theta
D = COS, Distance from monitor to eyes, personal example 75cm
H = SIN * 2, Monitor height, Personal example 34cm
H / 2 = SIN, half of the monitor height, opposite line to our right triangle
With those definitions in place, we can determine the FOV using trigonometrics. If we make an imaginary triangle that forms from the lines that run between our eyes and the vertical line that runs the height of the monitor, we know that the FOV is the angle that forms between these two lines (denoted by the blue lines on the diagram). For the trigonometric functions to work, there needs to be a relationship between the lengths of the lines in the triangle and the angles that form this triangle; therefore, we take the (GREEN) line from our eyes directly to the center of the monitor, and the (BLUE) line from our eyes to the top edge of the monitor, and we form an imaginary right triangle.
Now, we need to take all the data we have in order to obtain the data we don’t have (FOV angle). We know that the green line is D, the orange line is H, and the blue line’s slope is TAN ϴ.
By definition, the tangent is SIN ϴ / COS ϴ, which in layman’s terms is the opposite / adjacent of ϴ, so
For us that makes
TAN ϴ = 0.5 * 34 / 75
TAN ϴ = 0.226
Notice we need half of H to make a right triangle, hence we multiply H * 0.5.
We have the slope of the hypotenuse. To find the angle of ϴ, we need to use the inverse of the tangent, ARCTAN.
ϴ = ARCTAN (0.226)
ϴ = 12.77
If you see the second graph, you will notice ϴ is the angle of the leftmost triangle. Since they are right triangles, both left and right triangles are symmetric and therefore have the same angle ϴ. Therefore,
FOV = 2 * 12.77
FOV = 25.54 degrees
In summary, all we did to obtain the FOV was to make a right triangle out of our field of view cone, then we used the adjacent and opposite sides to obtain the tangent (hypotenuse slope), then we used the ARCTAN function to get the angle of our right triangle, and we finally multiplied it times 2 to get the angle of our cone (FOV).
The final usable formula looks something like this:
After all that information, or if you skipped it entirely, you will want to know how to actually set your FOV perfectly for your specific setup. There are two simple ways to achieve your mathematically correct field of view. Method 1 is achieved through the use of a formula, while Method 2 is attained through the use of an online FOV calculator (which is essentially a frontend for an algorithmic formula).
As of Feb 2016, I cannot seem to be able to plug in my exact vertical height in Project Immersion’s FOV calculator. Setting the slider to 27″ (my monitor size) and 75 cm distance, I get 25.37 degrees, which is different but close enough so as to not matter. User SuperBobKing mentioned in Jul 2015 that «diagonal size for monitors is rarely accurate, so it is better to measure». My point is, you will probably get the correct number for your setup but YMMV.
For this method, you will need the Height of your monitor screen, the Distance from your eyes to the monitor’s screen, and the formula to obtain the angle of view. You can either measure your exact monitor manually, or you can refer to the table in this page [en.wikipedia.org] to get the value. Look for your monitor in standard diagonal inches (or in centimeters), and go to the table corresponding to your monitor’s aspect ratio. In my case, my 27″ monitor uses table 16:9, where my screen height is 34 centimeters.
H = Monitor height in your preferred unit of measurement.
D = Distance from your eyes when sitting in front of your wheel to the monitor screen, in the same units as the height.
arctan = the inverse function of the tangent. You can use tan^(-1) in your scientific calculator, or you can use the arctan calculator at this location:
Arctan calculator [www.rapidtables.com]
EXAMPLE:
My screen is a 27″ gaming monitor which sits 75cm away from my eyes and has a height of 34cm (NOT measured from the top corner to the bottom corner, but rather in a straight vertical line with an undefined slope). Bezel not included in measurement!
So, we plug our data in:
FOV = 2 * (ARCTAN (H / (D * 2)))
FOV = 2 * (arctan (34 / (75 * 2)))
FOV = 2 * (arctan (34 / (150))
FOV = 2 * (arctan (0.226))
FOV = 2 * (12.77)
FOV = 25.54 degrees
I highly recommend you use both method 1 and 2 in order to confirm your FOV value is correct.
So you have three monitors, you lucky fuark. Begin by packing your monitors in bubble wrap, stuffing them into cardboard boxes, and shipping them to me. Ok, stop looking at me like that, I’m joking.
To set your correct FOV, you need to let the game know you have three monitors. You do this by going to the Options menu, and on the Display tab, select your appropriate Resolution, Rendering Mode, and whether you will be using Fullscreen Rendering.
Resolution is rather simple, if you have three identical monitors, or at least if you have monitors with identical native resolutions. If you have three 1080p monitors, you will likely see the option to select the resolution 5760 x 1080, because 1920 (width resolution) x 3 = 5760 pixels. This is usually the case in other games, so don’t quote me on this as I can’t verify.
The Rendering Mode is obvious; choose «Triple Screen» if you have three monitors.
Now, Full-screen Rendering, the elephant in the room. I can’t verify either way, but some people with different resolution monitors have reported they get better results without full-screen rendering. If you have three identical monitors I suggest you use Fullscreen Rendering, unless you have a reason not to. Once you have these settings, go pick a car, a track, and launch the game.
Caveat: People have reported the game is not «plug and play», meaning that getting your exact measurements and plugging them in won’t guarantee the game will look perfect. I recommend you plug your exact numbers, and then tweak the sliders a bit if you’re not content with what you see. Plugging your numbers in correctly will get you very close anyway, if not perfecty.
Default Settings
What you will first see when you open the app is a top-down perspective of the current settings. In other words, how the game interprets your physical, real life racing rig. Additionally, the four settings you will see are ROTATION_SPINNER, DISTANCE_SPINNER, SPINNER_SCREEN_WIDTH, and MARGIN_SPINNER, all of which will be explained further down below.
Rotation Spinner
The rotation spinner indicates to the game how much angle exists between your middle monitor (marked green) and the two lateral monitors (marked red). In this case, I set the monitors to 45 degrees.
Distance Spinner
The distance spinner tells the game how much distance exists between your eyes and the middle monitor’s screen. Grab a tape measure and get the distance in millimeters (hell yeah metric system). If you don’t have a metric tape, measure in inches and use Google to convert the units to centimeters (eg. type «40 in to cm» in google, without quotation marks). I recommend you get your monitors as close as you possibly can without getting ill; as a rule of thumb, if you can get your steering wheel to be a few centimeters away from the screen, with the motor under the monitor, do it. The first video in the Crash Course section is the best you can get.
In this case, I set the distance from the default 1000 cm to 500 cm, YMMV.
Spinner Screen Width
The spinner screen width tells the game the width of EACH INDIVIDUAL MONITOR not including the bezel and measuring with the tape/ruler STRAIGHT, NOT DIAGONAL. In other words, if the screen was a stadium field, what’s the distance from each touchdown/goal/etc?
In this case, I set the width to 1430mm.
Margin Spinner
The margin spinner tells the game how thick the Bezels of your screen are. Measure in millimeters and plug the number in. This slider can curiously go to the negative numbers, which I have no idea why is the case. Maybe it’s a bug, or someone can make use of it somehow, but don’t ask me.
Once you set all of these right, your setup should look pretty close to real. After you set your FOV this way, make sure to go to the Onboard Settings app and move the camera around so that your real wheel overlaps the virtual wheel, and you are done! This camera setting is independent for each car, so you will have to configure each car and press the Save button for each car.
Notice: The settings I put here are fictional, I do not have a triple monitor setup nor a 60″ TV with a 1430mm wide screen. That’s just silly.