игра розовая пантера право на риск для windows 10
Игра розовая пантера право на риск для windows 10
Игры для слабых ПК запись закреплена
The Pink Panther Passport to Peril / Розовая Пантера: Право на риск [RUS]
Год выпуска: 1997
Жанр: Детский квест
Разработчик: Wanderlust Interactive
Издательство: Новый диск
Платформа: win95/98/XP/Vista
Системные требования: Минимальные системные требования:
Процессор Pentium® 100 МГц
16 МБ оперативной памяти
Видеоплата 2 Мб SVGA
Тип издания: лицензия
Язык интерфейса: только русский
Таблэтка: Не требуется
Размер: 729.9 MB
Описание: Международная детская конференция под угрозой! Знаменитому сыщику Розовой Пантере поручается миссия охраны, но он нуждается в Вашей помощи. Вас ждут увлекательные приключения и путешествия в обществе непревзойденного агента Розовая Пантера. Вместе с ним Вы побываете в Англии, Египте, Китае, Бутане, Индии и даже в Австралии. Смешные и остроумные задачи, которые Вам придется решать в разных странах, помогут ближе познакомиться с их историей и культурой.
Диск «Розовая Пантера. Право на риск» предназначен для игроков любого возраста. Эта игра представляет собой классический “квест”. Кроме игровых моментов, она содержит обучающие и познавательные разделы, например, энциклопедию (ПИК — портативный информационный компьютер), в которой описываются обычаи, культура и история различных стран.
Особенности продукта:
* Великолепная рисованная графика
* Энциклопедия, содержащая сведения об обычаях, культуре и истории различных стран
Держи карман шире, агент! [Розовая Пантера: Право на Риск]
Скажу тебе честно, детка – у тебя потрясающее чувство времени!
Только представьте: на дворе стоит 1996 год, популярная культура цветёт новыми красками – люди бегут в кино на первую часть фильма «Миссия Невыполнима», водят детей на «101 далматинца», а на прилавках в книжных магазинах появляется «Бойцовский Клуб» Чака Паланика и «Игра Престолов» Джорджа Р.Р. Мартина.
С играми всё обстоит несколько сложнее. Эта индустрия только завоёвывает свою нишу среди широкой аудитории – далеко не в каждом доме есть SNES или другие подобные платформы. Домашние компьютеры служат реже для игр, чаще – для работы, а родители – владельцы ПК, — думают о том, как бы образовывать своих детишек с помощью этих машин.
Дети, в свою очередь, не хотят сидеть за очередным клавиатурным тренажером, им нужно приключение – яркое, красочное, с простой и запоминающейся историей.
Именно тут выходят на сцену игры жанра «adventure/ educational», призванные выручить оба поколения. И одним из самых ярких представителей жанра, как на западе, так и у нас, стали квесты про Розовую Пантеру.
Это – очень важное задание. Поэтому я вызвал именно вас, Пантера.
К сожалению, сказать о компании, создавшей «Право на Риск», а затем и сиквел – «Фокус-Покус», почти нечего. Основанная Катериной Винчестер в 1994 году в Нью-Йорке, WanderLust Interactive, Inc. получила в 1996 году права на работу по франшизе «Розовая Пантера» и успели выпустить 2 игры до ухода основательницы в 1997 году – «Розовая Пантера: Право на Риск» и «Розовая Пантера: Фокус-Покус».
Дальнейшая история компании — это грустный рассказ о том, как ещё одна хорошая студия попала в череду слияний. Не люблю говорить о грустном, но и не лишу Вас возможности с ней
Технически, компания продолжала существовать и даже поглотила несколько других фирм — Western Technologies Inc, Smith Engineering и Adrenalin Entertainment, но уход Катерины ознаменовал передел власти в компании – новым руководителем стал Джей Смит, основатель Western Technologies. Он переименовал компанию в Adrenalin Entertainment и взял курс, который считал оптимальным – создание и портирование спортивных симуляторов.
К сожалению, долгие сроки разработки и переноса игр плохо отразились на финансовых показателях – компания приобрела среднюю известность на рынке, но не представляла реальной конкуренции до таких гигантов, как Neversoft, Activision, Electronic Arts и их детищами – FIFA, Tony Hawk’s Pro Skater и т.д.
Джей Смит принял решение, которое, по его мнению должно было спасти компанию и в 1999 году объявил о слиянии Adrenalin Entertainment с McGlen Micro, Inc. – компанией из сферы электронной коммерцией. Коллектив не оценил решение руководителя, и в 2000 году большая часть сотрудников компании ушла в новую игровую студию, располагавшуюся по соседству — Sennari Interactive.
Последние же новости о детище слияния – McGlen Internet Group – сообщают о падении акции компании после объединения с Adrenalin Entertainment. C 2000 года компания исчезла из поля зрения в пучине информационного вакуума.
Пантеррра, это кошмаррр! Ты должен спасти «Звонкое Эхо-Хо!»
Пантера уже не просто бегает и веселит зрителя шутливыми проделками, а работает настоящим секретным агентом. Инспектор Клузо выдаёт ему очередное задание – отправиться в детский лагерь «Звонкое эхо-хо», где ему предстоит приглядывать за гениальными детьми высокопоставленных лиц из разных стран и, — ни много ни мало, — охранять мир во всём мире!
В лагере начинают происходить таинственные события, и только Пантера способен разобраться в них при поддержке своего старого знакомого профессора – Фон Шляпена. Спасая детей, Пантера побывает в Англии, Египте, Китае, Бутане, Индии и Австралии, увидев самые известные исторические вехи.
Манерные дворецкие, арабские торгаши, крокодилы и тайный враг со своими подручными – на пути к разгадке нам предстоит не только повидать много интересных мест, но и пройти немалое число испытаний.
Большое количество локаций, интерактивных персонажей и предметов в целостном сюжете – это отличный залог для захватывающего приключения, где придётся подумать, чтобы спасти ситуацию. Разумеется, игра не была слишком требовательна к игроку, чтобы дети могли быстро разгадывать загадки сами или вместе с родителями.
Это — не просто прибор, а такой персональный ПИК, твой ПИК-компактный!
«Розовая Пантера» встречает нас визуальным стилем мультфильма и отсутствием постоянных элементов интерфейса на экране. Это было верным решением, которое авторы переняли у других крупных point-and-click адвенчур того времени – Full Throttle, The Secret of Monkey Island и т.д.
Благодаря отсутствию интерфейса, игрок буквально чувствует себя внутри полнометражного произведения про любимого героя. Как же достигается лёгкость в управлении и понимании происходящего?
1. Интерактивный курсор постоянно меняется при наведении на зону активности. Игрок сразу поймёт, куда можно пойти и с чем можно в данный момент взаимодействовать.
2. Объекты, с которыми можно взаимодействовать, выделяются на фоне задников яркой и более однотонной рисовкой – благодаря мультипликационной стилистике самой игры это не нарушает целостности происходящего.
3. Инвентарь, складируемый в бездонный карман Пантеры, не требуется для хранения многих предметов единовременно, что делает его удобным для прокрутки, хоть одновременно игрок и видит только одну позицию.
В игре не было дополнительных активностей того же уровня, что в некоторых других аналогах (к примеру, Full Throttle предлагал покататься на мотоцикле, раздавая битой по лицам и колёсам незадачливым преследователям), но она того и не требовала – стандартного игрового дизайна вполне хватает, чтобы рассказать эту интересную историю, не переусложнив её.
Отдельного упоминания заслуживает ПИК – «персональный информационный компьютер». Он имеет отдельный интерфейс и может быть вызван в любой момент игры, кроме заставок. О нём я расскажу чуть позже, в разделе об обучающем компоненте адвенчуры.
Пантера, не видишь ничего странного?
В 1996 году самые крупные проекты больше ориентировались на прорыв в геймплее, нежели в графике — Quake, Diablo, Tomb Raider и т.д. – все эти игры имеют характерную картинку, но больше запомнились игровым опытом. В то же время, были проекты с интересным визуальным решением среди point-and-click адвенчур — легендарный Neverhood и очередные похождения безудержного Ларри в Leisure Suit Larry: Love for Sail!
«Розовая Пантера» не была визуально уникальна, как point-and-click adventure – это был буквально перенесённый с телеэкрана герой в схожей рисовке среди персонажей, выполненных в привычном стиле мультипликации того времени.
В то же время, игра действительно хорошо анимирована – Пантера крутит хвостом, прячет и достаёт вещи из своего бездонного кармана, переодевается и участвует в экшеновых моментах так же, как делала это на телеэкранах.
По сравнению с мультсериалом и короткометражками экшена в игре гораздо меньше. Всё потому, что анимационный продукт был в первую очередь нацелен только на визуальную буффонаду – персонажи не имели реплик, это был юмор мимиков и Чарли Чаплина, а не шутливых замечаний и подколов. И это приводит нас к главному отличию игры от мультфильмов, а именно —
Слушаю тебя, Пантера.
Сложно по достоинству оценить труд, вложенный в озвучку игры. Помимо известной ещё с шестидесятых музыки Генри Манчини, в игре присутствует несколько простеньких музыкальных тем для передачи настроения конкретных сцен, а также девять полноценных песен на английском языке, записанных музыкальным продюсером и композитором игры Джаредом Фабером вместе с Эмили Капнек. Каждая песня получила по полноценному клипу, сделанному на внутриигровой анимации.
Интересно, что многие песни совершенно не вязались с национальными стереотипами о той или иной стране. К примеру, песня в Египте больше напоминает творчество Тома Джонса, а две песни в Индии – R’n’B и творчество актуальных бойз-бендов (таких, как Backstreet Boys).
Что касается голосов – актёры озвучки сделали свою работу на славу, а голос Майкла Тремейна теперь плотно ассоциируется с прежде немым розовым красавцем в главной роли. Разумеется, сложно говорить об озвучке, когда большинство читающих слышали не оригинальные голоса, а русскую версию. И тут время сделать реверанс в сторону…
Если быть розовым холостяком – болезнь, то даже и не пытайтесь меня вылечить!
«Право на Риск» стало дебютом не только для создавшей её WanderLust.
Компания «Логрус» (известная многим по «трудностям перевода») до этого занималась только локализацией ПО Microsoft и решила попробовать себя за рамками технического перевода.
И, как это всегда бывает при локализации, что-то у них получилось, а что-то нет:
Многие названия очень грамотно адаптированы и переведены («Звонкое Эхо-Хо!» вместо ChillyWawa или Фон Шляпен вместо Von Schmarty), но, в то же время, часто теряется игра слов. К примеру, главного злодея зовут the Dogfather, что является прямой отсылкой к Крёстному Отцу. «Логрус» решили, что уместнее будет смотреться Папаша Пёс – не спешите записывать это в грехи, вряд ли бы дети в РФ поняли, кто такой «Пёсный Отец».
Переозвучка тоже неоднозначна. Голос главному герою подарил Александр Быков, который не только удачно подошёл на роль, но и очень похож по звучанию на оригинал Майкла Тремейна. Голоса в русской версии вообще подобраны достаточно корректно, они не нарушают целостности происходящего, несмотря на то, что в озвучке русской версии участвовало всего 5 человек (против 20 в оригинале).
Персонаж слева — комичный, и в англоязычной версии говорит с жутким акцентом, который мешает ему быть серьёзным. Второй персонаж — сосредоточенный эксцентрик, его акцент почти не заметен. Но в дубляже всё перемешалось.
Интересно обстоят дела с акцентами. К примеру, босс Пантеры — инспектор Клузо — в оригинале имеет очень яркий французский акцент, который почти не заметен в русском дубляже. А вот Найджел — ребёнок из Англии- в английской версии еле заметно говорит в нос, мало отличаясь речью от Пантеры и других персонажей. В локализации он тянет гласные, иногда чуть не скатываясь на горловые звуки, чеканит слова и вообще — Бенедикт Кумбербетч нервно покуривает в сторонке из-за недостатка «великобританистости».
Впрочем, дубляж не сделал эту игру другой — просто адаптировал её для общества и его детей в другой стране. Ведь не стоит забывать — кроме развлечения, целью игры было…
Да здесь всё не совсем так, как у нас!
В первую очередь, отличительной особенностью обучающего компонента игры был ПИК — упомянутый мной ранее «персональный информационный компьютер». В нём содержатся данные по каждой стране — от её реликтов и древних храмов до современной культуры.
В ПИК вы можете прочесть старую статью из Вики про Тадж Махал, пара кликов — и Вы уже узнаёте, как были созданы «Битлы»!
Но, будем честны, дети играют в эту игру не для того, чтобы читать. Они легче воспринимают информацию, поданную им через сюжет — благодаря эмоциональной вовлечённости вероятность того, что у зрителя что-то отложится на подкорке гораздо выше. И игра справляется с этой задачей не хуже.
Помимо клипов и путешествий, игра изобилует небольшими яркими моментами, которые вспоминаются с улыбкой годы спустя — будь то встреча с индусской богиней в теле маленькой девочки, стычка с дружелюбными футбольными фанатами или драка со шпагами и приемами кунг-фу за кулисами китайской оперы!
При всём обилии действия, почти все диалоги, не продвигающие сюжет, являются повествовательными — об обрядах, проводимых на Ганге; о перенаселении в Китае и о многом другом я гораздо раньше узнал из этой игры, чем из книг (хотя и был большим любителем детских энциклопедий в детстве).
Что ж, пора подводить…
Этому почти нельзя научить, это скорее… слепая удача?
«Право на Риск» была хорошей игрой — и игрой своего времени. Многие темы, затрагиваемые игрой, требуют переосмысления, а сама адвенчура, вероятно заслуживает ремастера с некоторыми доработками. Потому что у неё есть одна важная черта, которой не доставало и не достаёт многим играм — она объединила искренность повествования с повседневными проблемами.
Несмотря на наивность, игра говорит с нами простым языком, рассказывая, что в одном месте люди живут так, а в другом — иначе.
Немного пошаманив с бубном, Вы сможете запустить эту игру даже на современных машинах. И, если не играли в неё в детстве сами — сядьте и поиграйте с младшим братом или сестричкой, племянником или ребёнком.
Пару усмешек и невольную заинтересованность в происходящем — гарантирую 🙂
The Pink Panther: Hocus-Pocus Pink
Игровая механика не претерпела серьёзных изменений по сравнению с первой частью: даже игровая энциклопедия осталась на своём месте, только это теперь не Портативный Информационный Компьютер, а волшебная книга. В остальном же «Фокус-покус» образует вместе с «Правом на риск» занимательную дилогию детских квестов с ярким персонажем, Розовой Пантерой.
Оставлю комментарий, может быть полезен пытающимся поиграть на современных машинах.
На Windows 10 64-bit версия Full-Rip запустилась без проблем, выставлять режим совместимости или принудительно понижать разрешение и цветность экрана не пришлось.
Чтобы звук не «пердел», нужно заменить файл MSS32.DLL на версию 6.0a, можно скачать отсюда: mss32.dll free download | DLL‑files.com
Это библиотека, отвечающая за звук, и версия, идущая в комплекте с игрой, уже неадекватно работает в современных системах, но с самыми свежими версиями этой библиотеки уже не сможет взаимодействовать сама игра. Версия 6.0 оптимальна, звук становится чистым.
Просто заменяете файл в директории игры на скачанный версии 6.0.
Оставлю комментарий, может быть полезен пытающимся поиграть на современных машинах.
На Windows 10 64-bit версия Full-Rip запустилась без проблем, выставлять режим совместимости или принудительно понижать разрешение и цветность экрана не пришлось.
Руководство и прохождение по «Розовая Пантера: Право На Риск»
РОЗОВЕЕМ.
Ну, наконец-то всемирно известный розовый сыщик оторвался от своих мультипликационных дел и пожаловал на экраны наших мониторов! На сей раз ему предстоит расследовать загадочные происшествия на детском международном конгрессе, проходящем в лагере “Звонкое Эхо-хо”. Помогать ему в этом будут профессор фон Шляпен, портативный компьютер ПИК, ну и, соответственно, мы, сидящие по эту сторону монитора. Напомним, что сидение будет происходить не просто так, а с пользой. Ведь сама игра по жанру – мультипликационный квест с возможностью обучения. Причём эта самая возможность реализована очень здорово, всеобъемлюще и доступно. Это значит, что вы имеете возможность, выбрав страну, в которую нелегкая занесла Пантеру, узнать много интересного о её (страны, а не пантеры) природе, истории, культуре и даже кухне. Все эти данные оформлены в виде виртуального приборчика, называемого портативный информационный компьютер (или ПИК). Пользоваться им можно как во время игры, наведя мышку на интересующий предмет и нажав правую кнопку (правда, этот номер проходит далеко не со всеми вещами), или же войдя в меню ПИК-а. В меню достаточно легко разобраться, если не считать, что этому мешает слишком вызывающий и пёстрый дизайн. Совместите круги со странами и темами, затем нажмите стрелку посередине. Появится текст, сопровождаемый фотоиллюстрациями. В левом нижнем углу этого окна всегда есть ссылки на три наиболее близких по теме статьи. В игре также присутствует что-то похожее на музыкальные клипы, то есть под музыку идёт мультипликационный ролик, в котором рассказывается о каком-либо историческом событии или легенде.
Музыкальное и звуковое оформление игры действительно выполнено на высоком уровне, а песни исполнены профессиональными музыкантами. Кстати, музыку можно послушать отдельно, войдя в меню “песни”. На русский язык игра переведена очень профессионально, причём имеется в виду именно актёрский профессионализм. Можно с уверенностью заявить, что герои стали нам доступны и понятны благодаря голосам, их озвучившим. Управление в игре максимально простое – мышь и пара клавиш. Например, _Пробел позволяет ускорить текст и сократить заставки между уровнями. Как квест игра достаточно несложная, но веселья здесь – хоть отбавляй, особенно если учесть, что при переводе на русский специфические американские шуточки были более-менее разбавлены нашим родным юмором. Так что играть будет интересно всем – и детям, и взрослым: кто-то не будет вылезать из ПИК-а, кто-то предпочтёт игру без обучающих наворотов, кому-то просто по душе будет послушать музыку. В этом и состоит, собственно, цель каждой игры – быть интересной для всех. Осталось только добавить, что компания “Wanderlust Interactive” уже готовит к выпуску продолжение приключений Розовой Пантеры – ждите от нас новостей по этому поводу!
ПРОХОЖДЕНИЕ
ЛАГЕРЬ “ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!”
Первый день. Итак, благодаря недрогнувшей руке инспектора, вы оказыветесь на месте. Выслушав птичку, не торопитесь с выводами о состоянии её здоровья – она намекает вам о возможности посетить одно местечко. Подберите лежащие рядом летающую доску и башмаки на пружинках и поболтайте с администратором. Попробуйте завести разговор с профессором фон Шляпеном, а потом. Ну вот, опять незадачливый изобретатель попал в беду! Попытки вытрясти его из пылесоса ни к чему не приведут, поэтому вспомните о птичке и направьтесь в ангар с самолётами. Улететь нам пока никуда не дадут – щёлкнув на каждом самолёте кнопкой мыши, вы узнаете о море проблем, свалившихся на экипажи, зато в углу ангара найдётся необходимый инструмент. Скорее возвращайтесь к профессору и, используя гаечный ключ, освободите его. Расставьте все избушки по своим местам (для этого достаточно щёлкнуть на каждой из них), и узнаете о новых изобретениях фон Шляпена. Попробуйте себя в регулировке погоды, возьмите у профессора шифр к замку и приготовьтесь к неприятностям! В лагерь пожаловали старые знакомые, вездесущие (и свои носы сующие) псы. Не бойтесь, этих мнимых инспекторов на этот раз погубит собственное любопытство: если уж они так хотят проверить на себе изобретения фон Шляпена. Ну что ж, они сами напросились! Дайте им сперва доску (один готов), а потом башмаки (второго унесло. ). После того как ваши собеседники оставят вас одного, используйте шифр (враги подсмотрели-таки код – быть неприятностям. ) и спуститесь в подвал. Забрав удочку, вернитесь наверх и познакомьтесь с разноцветным населением лагеря. Каждый из них знает много всего про свою страну и расскажет о происхождении своего имени. Обидно, но ребят из нашей страны здесь нет. Можно только догадываться, чем мы им не угодили. Ладно, не будем о грустном – вы уже поболтали со всеми, кроме стеснительного Найджела. Чтобы завести с ним разговор, используйте удочку. Окажется, что маленький пацифист ненавидит убивать бедных рыбок.
Да-а, серьёзный повод для любителей рыбалки, чтобы поразмышлять. Впрочем, много ли найдется людей, ни разу в жизни не пробовавших уху? Слушая разговор двух обитателей лагеря, наш розовый сыщик не заметил, как коварный пёс, воспользовавшись темнотой, пробрался в подвал! Утром зайдите в подвал. Здесь явно что-то произошло! Щёлкнув мышкой на запчасти от устаревшей модели терминатора, вы убедитесь в её неразговорчивости (и то правда – чем ей разговаривать!?). На полу есть незакреплённая доска, но под ней вы ничего не найдёте. Как только вы выйдете из подвала, послушайтесь профессора и бегите в один из домиков наверху. С Найджелом действительно беда – он вдруг резко возненавидел весь лагерь и его обитателей! Выслушав профессора и Найджела, можно будет воспользоваться ПИК-ом, чтобы получить интересную информацию о Шекспире и Оксфорде. Впрочем, ПИК можно использовать в любое время, открыв его окно с помощью главного игрового меню. Выйдя из домика и получив тот самый компьютер от профессора, можно отправляться в Англию за любимой игрушкой Найджела.
Прежде чем спешить в ангар на самолёт, заговорите с девочкой из Индии. Теперь уже точно ясно, что не только Найджел так изменился! В ангаре выберите самолёт, на носу которого некое подобие Британского флага, поднимитесь на борт и не забудьте пристегнуть ремни. После набора высоты и просмотра сто шестой серии мыльной оперы “Санта Барбарис” надевайте парашют и смело прыгайте вниз! (Доигрались – во-первых, уже рифмами пишем, а во-вторых, куда же ещё прыгать, как не вниз!). Конечно, можно дождаться посадки, но какой уважающий себя сыщик откажется от хорошей десантной тренировки?
АНГЛИЯ
Парламентская площадь. Ну что ж, вот мы и в Англии. Десантник из Пантеры вышел бы классный – умудрился приземлиться точно в центре Лондона! Поговорите с одним из трёх джентльменов, перекрывших дорогу налево. Убедившись, что дальше налево вам не пройти, загляните в корзину справа, рядом с газетчиком. (Кстати, если щелкнуть на корзине правой кнопкой мыши, вам расскажут кое-что о Лондоне). Ящик, найденный в корзине, используйте для того, чтобы достать с дерева мяч. Как только мимо в очередной раз пробегут двое футболистов, отдайте им мяч. Взамен получите футболку, которую можно обменять у газетчика на свежий выпуск “Дейли” и журнал комиксов. Уф-ф. Ни одной бескорыстной личности. Всё только за бартер! Да ещё оказалось, что не в меру разговорчивого сэра Болди этой газетой не отвлечь. Придётся пойти в противоположную сторону, в пивную “Гадкий утёнок”.
Снова площадь. Путь свободен. Поговорите с парнем, который окажется другом Найджела, и опять идите в “Гадкий утёнок”.
“Гадкий утёнок”. Обменяйте у мальчишки за стойкой комиксы на сосиску и используйте её на вредном громиле, мешающем поговорить с дворецким. После разговора с дворецким Джексоном, во время которого выяснится, что англичане и пантеры одинаково ловко метают дротики, он споёт вам песню про Гая Фокса. О том, кто это такой, и ещё о большинстве посетителей пивной можно узнать подробнее при помощи правой кнопки мыши (или включив ПИК). Дворецкий отвезёт вас к загородному дому, где и оставит на произвол судьбы.
Загородный дом. Немало хлопот и большую порцию смеха вам принесёт мальчишка с корзиной одежды. Он будет доводить сыщика до белого каления, пока не получит правильные ответы на все вопросы. После того, как избавитесь от него, загляните в корзину (опять корзина!) и подберите подходящую одежду, чтобы пробраться в замок. Вроде бы задача выполнена, но как опрометчиво поступил наш сыщик, оставив свой розовый комбинезон висеть на ограде! Через пару минут его украдут те самые псы, сидевшие в баре.
Гостиная в загородном доме. После чашки чая в обществе Найджелова папы, когда он уйдёт, подойдите к столу и поверните письменный прибор (наведя курсор на стол). Если верить карте, то любимая игрушка Найджела где-то поблизости. Рассматривайте каждую из трёх картин, пока дворецкий не уйдёт. Теперь вернитесь к средней, с епископом. Возьмите стоящую рядом с камином кочергу, используйте её на гербе за картиной и заберите Гая Фокса. Да, захватите ещё и зеркало, выпавшее из канделябра. Можно считать, что ваша миссия в Англии выполнена, но Пантере ещё надо вернуть свой комбинезон. А вот и похитители. Вперёд, в погоню! Как только окажетесь в загадочном Стоунхедже (опять-таки есть смысл включить ПИК), попытайтесь подобраться к ним в обход, затем послушайте их разговор и, когда взойдёт солнце, примените на него зеркало. Вот и всё, комбинезон снова на Пантере. Теперь внимательно прослушайте сообщение профессора – и вперёд, в Египет! В самолёте проделайте то же, что в прошлом полёте (сто шестую серию фильма можно не смотреть).
ЕГИПЕТ
Пустыня. Поговорите с погонщиком и, выслушав жутковатую песенку о мумификации, уговаривайте его подвезти вас, пока он не согласится. После этого отправляйтесь в Каир за едой для обмена.
Каир. Здесь придётся немного побегать, чтобы получить желаемое. Поговорив с продавцом кебаба, присядьте за столик к курильщику. Чашку кофе, которой он вас угостит, отдайте продавцу ковров, а ковёр – продавцу кебаба. Поговорите с родителями маленькой Чион и несите кебаб погонщику.
Пустыня. Нет, ну вы подумайте – его накормили, а он! Придётся снова идти в Каир, за ковром.
Каир. Торговец (он же шашлычник-кебабщик) просто так ковёр не отдаст – опять нужна чашка кофе! Пока Пантера раздумывает, как её раздобыть, поговорите с. осликом. Подойдите к торговцу коврами и заберите у него чашку уже остывшего кофе, которым угостите кебабника. кебабщика. Неважно! Да-а, жарковато здесь.
Пус-ты-ня! Погонщик – сволочь. Теперь ему кофе подавай. А что делать? Не бросать же бедную девочку на произвол судьбы!
Ну опять, опять Каир! Как хорошо, что шашлычнику не нравится холодный кофе. Заберите его, и не мешкая – обратно!
Место, где много песка, но не пляж. И как здорово, что погонщику холодный кофе в самый раз! Наконец-то в путь.
Берег Нила. Перевезти на тот берег вас никто не захочет. Кроме крокодила. Но боюсь, что у него могут возникнуть несколько другие намерения. Так что по верблюдам – и в Каир.
Каир. Если Пантеру лет через пятьдесят разбудить и спросить, как проехать в столицу Египта, то дорогу он вам покажет с закрытыми глазами, стоя на голове и жонглируя чашками с холодным кофе. Ладно, не будем отвлекаться – в городе, кажется, появился новый персонаж. Поговорите с ним и, забрав амулет, возвращайтесь к Нилу.
Нил. Вы погонщику – амулет, он вам – скарабея. Опять в город?!
Каир. Заберите у ослика цветы.
Ферма. Возьмите кирку рядом с печкой и салат в доме – пригодятся. Надо бы исполнить просьбу женщины и покормить птичек. Щелкните на пальме и возьмите корм для них. Всех оделили, каждый пернатый что-то о себе поведал, фермерша ничего ни о чём не знает, да ещё и псы пожаловали! Ну да не беда, найдём на них управу. Используйте кирку на середине двора, а в получившуюся яму киньте салат.
Кто же знал, что не один погонщик вечно голодный! Луи и его напарника подвела на этот раз собственная жадность. Так что, куда их унёс орёл, туда им и дорога! Выслушайте голубя и отдайте ему скарабея. Письмо переведёт дочка фермерши, а потом – возвращаемся в лагерь!
ЛАГЕРЬ “ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!”
Второй день. Узнайте мнение профессора о своих находках, спрячьте их под доской в подвале и, выполняя просьбу фон Шляпена, найдите маленького китайца. Он в первом домике справа, под кроватью. Кстати, именно здесь раздолье для использования ПИК-а. В каждом домике есть много предметов, о каждом из которых расскажет компьютер. (Правая кнопка мыши, затем значок в левом нижнем углу экрана.) Ну а теперь – опять в путь! Направляйтесь в ангар и садитесь на самолёт, занимающий на экране больше всего места. Все действия в самолёте остались прежними – пристегнуть ремни, отстегнуть ремни, десантироваться навстречу очередным приключениям или спокойно сидеть, ожидая кофе и места назначения.
КИТАЙ
Опера. Если уж заставляют петь, то лучше загримироваться и надеть национальную одежду (иначе помидорами закидают!). Для этого щелкните мышкой на шкаф и э-э-э. на пуховку. В общем, на то, чем пудрятся. Выйти на сцену надо точно, а вот петь совершенно не обязательно. С этой задачей успешно справится кот, лежащий неподалёку. Наступите на его хвост – и он блестяще исполнит народную китайскую арию. Но что это! Псы опять добрались до нас, причём хвалёный охранник ничего не смог сделать, а остальные вообще спрятались под стол! Так что Пантере снова придётся всё делать самому. Что ж, пришел момент показать своё боевое искусство.
Возьмите со стены меч и рубаните по шнуру от лампы – Луи получит лёгкую электрическую встряску. После этого щёлкните на пуховку – режиссёр (или это продюсер?) подбросит её вам. С её помощью вы расправитесь со вторым налётчиком! Проделав такую блестящую работу, любой уважающий себя сыщик не откажется пообедать. Особенно – если приглашают.
В гостях. Заговорите с хозяйкой, готовящей еду. Она приглашает поесть, но за столом что-то не видно пустых мест. Не беда, выпустите птичку из клетки, и одно из мест освободится. Поев (а точнее, только попробовав) блюдо национальной кухни, возьмите из миски кусочек чего-то, очень любимого котами. Положите его в клетку, и кот окажется запертым в ней. Возьмите с тумбочки портрет Юнг Ли и послушайте, что вам скажут. Прихватив велосипед, отправляйтесь в деревню.
Деревня. Подберите немного обрезков (картофельных?) и их с помощью поймайте птичку. Кстати, не совсем ясно, почему птичка обращала нуль внимания на целую кучу обрезков, а попалась на маленькую горсточку? Возвращайтесь в дом и отдайте птицу мальчишке, а палочку благовоний привезите растерянному крестьянину. Шляпа, которую он даст Пантере, понадобится, чтобы выловить штаны, уплывшие у женщины. Ошибочка, они ещё не уплыли. Поговорите с ней. Вот теперь всё верно: используйте шляпу, чтобы достать штаны и поговорите с появившимся папой Юнг Ли. После сеанса связи с профессором нас ждёт очередной перелёт. Но не в Индию, как задумал фон Шляпен, а в Бутан, благодаря кретинам-псам, укравшим самолёт. Здесь можно (и даже нужно) не слушать их, а поскорее прыгать с парашютом!
БУТАН
Тхимпху. Щёлкните на человека с газетой и заберите её, когда он уйдёт. Поговорите с обеими командами стрелков из лука и выполните просьбу одной из них. За это вы получите нечто, напоминающее покрывало, а также возможность вытащить из мишени стрелу. Поговорите с женщиной, стоящей у статуи, и отправляйтесь в деревню.
Бутанская деревня. Обменяйте газету на курицу у жительницы деревни, варящей еду. Обменяйте у торговки стрелу на лук (не волнуйтесь, вам найдётся, чем стрелять). Возвращайтесь в Тхимпху.
Деревня. Обменяйте у торговки подарок короля на жир (знал бы король, наверное, не подарил бы) и вновь возвращайтесь в Тхимпху.
Тхимпху. Используйте жир, чтобы поговорить со статуей. Обратившись к слуге в дзонге, поднимайтесь к нему при помощи покрывала. Получив тесто, идите в деревню. (Какая маленькая страна! Тхимпху – деревня, деревня – Тхимпху. ).
Деревня. Запустите тестом в горбуна, точнее. уже не горбуна, а одного из маленьких жителей Бутана (слабо сказать – “бутанят”? Или “бутанчиков”?!), и пропеллер ваш. Всё, здесь нам делать больше нечего, разве что послушать песенку о перспективе превращения Бутана в Диснейленд. Отправляемся в Индию!
ИНДИЯ
Бомбей. Народу здесь много, пообщаться интересно со всеми. Впрочем, чтобы надолго не задерживаться, стоит начать с заклинателя змей. Когда он предложит вам попробовать себя в заклинательстве, согласитесь. Не беда, что змея уползла, отправляйтесь в деревню.
Индийская деревня. Поищите её сперва в колодце, ну а потом подойдите к дому с детьми и не волнуйтесь. Пантера уговорит змею вернуться, только щёлкните на ней (змее!) мышкой.
Бомбей. Верните змею владельцу. Возьмите у его жены букет жасмина и отдайте старику. Он, наверное, мудрец, но больше смахивает на нищего. Хотя бывают и нищие мудрецы. И мудрые нищие.
Подойдите к продавцу специй и заговорите с ним. Когда он ответит и даст вам банку специй, не поленитесь присмотреться и к тем пряностям, которые он продаёт. Выслушав предсказание попугая, заберите его перо и пощекочите им торговца фруктами. Попасть на поезд в Варанаси поможет девочка у лотка с едой.
Деревня. Как всё хорошо начиналось! А проклятые псы опять напортили – просто взяли и скинули Пантеру с поезда. Да ещё и разговаривать в деревне никто не хочет. Впрочем, это дело поправимое – поговорите с деревом, и от запаха изо рта объевшегося розового сыщика не останется и следа. Поговорите с горшечником и дайте ему поесть плод, напоминающий грушу. Спросите у двойняшек в окне, как проехать в Варанаси. Подойдите к кувшину у колодца и возьмите из него горсточку риса. Нажмите на дом слева и поговорите с девочкой, которая из него выйдет. Возьмите у гончара горшок. Напоите корову при помощи горшка, набрав в него воды из колодца. Ещё раз возьмите горшок у гончара и подоите в него корову. (Да-а, нелёгок день индийского крестьянина.) Окончательно достав гончара, возьмите у него ещё один горшок, снова наберите воды в колодце и отдайте женщине воду, специи и рис. Самое обидное, что попробовать всё это Пантере не дадут и, послушав очередной хит на тему “что такое каста и с чем её едят”, придётся на голодный желудок ехать в Варанаси.
Варанаси. Странное местечко. Впрочем, не страннее, чем, например, какая – нибудь наша местная речка, в которой ещё и не такое увидишь. Поговорив со старичком, медитирующим в реке, вы услышите, пожалуй, самую удачную песню в игре – о происхождении Тадж Махала. Подберите из реки палку и зашвырните её обратно. Выслушайте дальнюю родственницу нью-йоркской птички. Поговорите со слегка недобритым (или недобитым?) мальчиком. Возьмите у жреца из храма фиалки и бросьте их в реку. Ошибочка вышла: бритый парень вам объяснит, что нужны не фиалки, а бархатцы! Так что возвращайтесь в Бомбей.
Бомбей. Попросите у цветочницы букет бархатцев. Она вам не поверит. Попросите попугая из специй быть вашим адвокатом. С цветами поезжайте обратно в Варанаси.
Варанаси. Бросьте цветы в реку и спешите к профессору, в лагерь!
ЛАГЕРЬ “ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!”
День третий. Поговорив с профессором и выяснив чёрные замыслы по устройству “пёсбургерной”, спуститесь в подвал и заберите лом (против него, как известно, нет приема). При помощи его освободите заклинивший переключатель. Странно как-то себя ведут и фон Шляпен, и администратор. Обратите внимание на мокрые следы рядом с домом и идите по ним, поговорив со странно равнодушным к такой улике профессором. Следы приведут вас в ангар, не мешкайте и садитесь в самолёт!
Перед тем, как выпрыгнуть с парашютом, не забудьте захватить с собой журнал. Наивные псы вновь попытаются остановить вас, но слушать их не стоит и в этот раз. Прыгайте и приготовьтесь к новым приключениям!
АВСТРАЛИЯ
Лес. Расспросите аборигена обо всех деревьях, растущих рядом. Чтобы выполнить его просьбу, сначала достаньте для коалы пару листиков эвкалипта и возьмите у него палку. Черепаха на камне – это что-то вроде дверного звонка, так что не стесняйтесь, позвоните. Выслушав совет австралийской бабы-яги, используйте палку на земле под кустом справа. Достав личинок, отправляйтесь в посёлок аборигенов.
Посёлок аборигенов. Отдайте личинки аборигену. Выслушав его рассказ об инструменте, возвращайтесь в лес.
Лес. Ещё раз поговорите с бабулькой, затем возьмите муравьеда, до отказа набитого термитами, и используйте его на палке. Заберите получившийся инструмент и идите обратно в посёлок.
Посёлок. Покажите инструмент аборигену и послушайте его песню об австралийской мифологии. Пантера даже немного подыграет ему. После разговора с духом Кьюмакена, принявшего вид крокодила, немедля возвращаемся в лагерь!
ЛАГЕРЬ “ЗВОНКОЕ ЭХО-ХО!”
День четвёртый. События развиваются стремительно. Теперь уже наконец стало ясно, что же всё-таки произошло в лагере. Попробуйте поговорить с кем-нибудь из детей. Кругом уже не дети, а железные болваны!Теперь понятно, откуда взялась в подвале железная рука тогда, в первый день. Медлить нельзя! Подберите карту, снимите флаг и возьмите молоток из сундука в ангаре. Спуститесь в подвал, заберите из тайника улики и при помощи молотка отдерите доски. Несмотря на страх Пантеры, дважды покопайтесь в проломе. Взяв запчасти от железных детишек, наберитесь храбрости и смело входите в дом – улик против псов у вас теперь предостаточно! Предъявите их главарю, а как только появятся его подручные, не думайте, как бы их обхитрить, просто положитесь на быстрые ноги и жмите на выход. Нет, так не пойдёт – чтобы сыщик бегал от преступников! Спуститесь в подвал, ввинтите железную башку вместо пропавшей лампочки и наденьте суперпоглотитель профессора. Не хватает провода – возьмите удлинитель, и вперёд, на охоту! Горе – преступники, увидев Пантеру, в ужасе попрячутся кто куда, но найти их будет несложно: Луи и его напарник в печной трубе и в грязи под мостом, администратор и шеф – под крыльцом и за флагштоком. Да и детей найти будет просто – направьте поглотитель на грязный пруд.
Вот и всё! Ещё одно задание сыщик Розовая Пантера выполнил блестяще. Все дети спасены, а псы проведут очень много времени на севере, в исправительно-трудовых собачьих упряжках.