Как сделать интерактивный квест
Пишем текстовый квест: два способа
игра Lords of Earth Flame использует обращение к игроку, а не «распиленный рассказ»
В квесте из распиленного рассказа для соединения абзацев можно просто использовать предложения, которые уже есть в рассказе.
Чем хорош метод “распиленный рассказ” для создания текстового квеста:
Это второй способ создания текстовых квестов.
Все квесты, в которых идёт прямое обращение к игроку и описание его действий, можно отнести к этой категории. Пишутся они примерно так
“Ты входишь в пещеру, полную перчёных яиц. В твоем животе урчит, ты давно не завтракал. А тут столько всего съедобного! Движимый голодом, ты наклоняешься над ближайшим яйцом и снимаешь гермошлем. Внезапно скорлупа на яйце раскрывается. Твои действия
В этом небольшом абзаце, который я только что сочинил, можно заметить две проблемы такого способа:
Я много об этом написал, потому что меня и других знакомых очень сильно мучала эта проблема. Теперь нас немного отпустило и мы знаем, что это особенность выбранного метода. Но что там с полом?
Если писать “ты выбрал, ты сделал, ты прыгнул”, то у автора текстового квеста могут появиться мысли и сомнения. А вдруг девочкам это не понравится? А вдруг кого-то покоробит? А вдруг пацаны в Steam начнут беситься, если я буду подразумевать, что “ты прекрасная принцесса и любишь платьишки”.
Есть два приема, как победить эти сомнения
2. Использовать “вы”. Вы выбираете, вы читаете, вы насаживаете инопланетную тварь на стальной таран своего звездолёта. А? Ловкий фокус! Полностью устранили пол, и можем использовать любые времена у глаголов.
Если вы Гарри Гаррисон, ничто не истинно, все дозволено
Я попробую разобраться с этим и рассказать попозже.
Странно, автор вроде пишет текстовый квест, но подача текста в статье просто ужасает. У вас есть редактор в команде? Сам смысл текста хороший, но форма не читаемая
Не знаю, мне нормально, всё читаемо. Если вы хотели хорошей и необычной подачи или типа того, то почитайте того же Пушкина. Сюда люди пришли, чтобы почитать статью, которая несёт на себе, в большей степени, информационную ценность. Так что я не понимаю, почему вы акцентируете внимание на подаче текста.
Я не заметил, вроде бы комментарий выше никак не отвечает на мой вопрос.
там интересные замечания, в принципе. Пусть, человек старался и действительно подготовил серьезные правки.
Аааааа, не увидел сообщение. Извиняюсь за мою слепоту.
Скорее всего, вы правы, так как текст писался слишком быстро. Правильнее его оценивать как конспект брейншторма по следам проблем.
Когда человек начинает писать текст, он сталкивается с кучей вопросов.
текст воспринимается не так, как будет его воспринимать читатель
Дважды слово «воспринимается» не сильно страшно. А вот то, что первая часть не привязана к определению, бросается в глаза. Воспринимается кем? Потому что в первой части предложения, до тире, речь идет о «скорости письма». Совет выше, разбиение на два предложение, решит эту проблему, вам придется добавить «пишущим» или «писателем».
Каких знакомых? Ваших знакомых? Знакомых авторов? Знакомых с текстовыми квестами? Почему они появились в этом предложении? Я понимаю, что вы хотели придать вес своим словам, что не вы один замечаете это. Но нужно делать это изящнее.
сталкивается с кучей вопросов
такие вопросы возникают часто
Так какие вопросы? Вы так и не сказали что за вопросы. Просто назвали два утверждения. Тогда либо «вопросы» заменить логичнее на «задачи» или еще покрутить синоним. Либо переформулировать утверждения в вопросительную форму.
поэтому мы иногда садимся вместе играть в чужие текстовые квесты и смотрим, как делают другие.
много-красивых-примерно-одинаковых-по-размеру-и-смыслу-слов-без-знаков-пунктуации-классно-работают-в-прозе-и-при-оплате-за-символы. В статьях надо нещадно их резать.
ps. лочат статьи, которые выводятся в соцсети
Как сделать интерактивный квест
Сейчас, когда teambuilding является обязательной составляющей в работе любой организации, стало появляться много интересных ивент-программ, среди которых, конечно же, и квесты. Чтобы играть в квесты, не нужно знать никаких особенных правил. Простой смекалки будет вполне достаточно. Организацией квестов, как правило, занимаются ивент-компании, но это не значит, что подготовить квест нельзя самому. Это достаточно выполнимая задача, просто придется немного потрудиться.
Как сделать квест игру самому?
1. Обдумать особенности процесса.
Этот пункт подразумевает то, что Вы четко определитесь с целями и задачами, согласуете командный состав и продумаете саму игру. Так, например, в качестве целей можно выбрать:
— сплочение коллектива;
— знакомство с городом;
— просто развлечение;
— прорекламировать спонсора.
Что касается количества участников в каждой команде, то не стоит превышать число 10. Лучше всего, когда это группки по 5 человек. Но все же, следует исходить из масштабов квеста, чем он больше, тем больше участников придется привлечь.
И последнее – сам процесс игры. Выбирать есть из чего. Играть можно:
— на учет времени;
— на количество очков;
— на конечное прохождение.
2. Подготовить задания разного уровня сложности.
Главное в заданиях квеста – они должны быть интересными. Что касается сложности, то постарайтесь выбрать оптимальный вариант. Не слишком сложные, но и не детские. Прежде чем включать задания в квест, «протестируйте» их на своих друзьях или знакомых, посмотрите, за какое время они могут решить задание. Если участники квеста долго не могут решить задание, предлагайте им подсказки, за каждую из которых Вы можете снимать очки. Можно иметь в запасе дополнительные задания, на случай подсказок и др.
Что касается самих задач, то это могут быть:
— шарады;
— ребусы;
— логические задачки;
— исторические;
— игровые (например, «крокодил»).
3. Маршрут прохождения квеста.
Если квест проходит в городе, то можно просто взять карту города, выбрать наиболее интересные места и поместить на них позиции с заданиями. Кстати, если проводить настоящий театрализованный квест, то можно пригласить настоящих актеров, которые будут одеты в духе того времени или событий, на которых основана идея квеста. Расстояния между «поинтами» следует выбирать с учетом многих факторов. Это и возраст участников, и способ их передвижения. Если это пешеходный квест, то лучше не делать расстояния больше 1 км, но и меньше 50 м – тоже не самый лучший вариант.
4. Призовой фонд квеста.
Конечно, призы должны иметь отношение ко всей команде, а не быть индивидуальными. К тому же, призы должны получить все команды без исключения. Отличным подарком для победителей может стать кубок и совместный поход для всей команды в какое-нибудь место.
5. Информирование всех участников квеста.
Сначала подготовьте некоторый список, в который включите все то, что понадобится участникам квеста. Это может быть компас, ручка, бумага, карта, секундомер и т.д. Раздайте этот список участникам.
Напомните всем о том, что на квест лучше приходить в удобной обуви, чтобы без проблем преодолевать расстояния. Сами же, на всякий случай, сделайте аптечки, где будет пластырь, бинт, перекись.
Как сделать квест веселее?
Чтобы участники полностью поместились в атмосферу игры, соберите у них телефоны, планшеты и все то, что дает возможность выхода в интернет. Только смекалка, карта и компас – и Вы увидите, как интересно и живо все пройдет.
Как сделать квест для детей?
Развлечь детей можно по-разному. Однако, намного лучше, если все это проходит в виде интересной игры. Приключенческий квест в виде игры – то, что нужно для активных малышей. Вот небольшой пример.
1. Нарисуйте интересную карту. Пометьте на них подсказки и маршрут. Если Вы хотите придать бумаге эффект «старения», окуните ее в кофе и высушите. Обожгите края.
2. Прячьте очередные подсказки, пусть дети их поищут. Под ветками, в дупле дерева и т.д.
3. Добавляйте в каждую подсказку задания и картинки. Это могут быть спортивные задания, логические или командные задачи. Главное – чтобы это было интересно!
4. Можете делать оригинальные указатели из подручных материалов.
5. Некоторые задания можно писать «невидимыми» чернилами. Для этого нужно писать молочными или лимонными чернилами. Детки могут увидеть что написано, если подсветить свечкой.
6. Можно закопать бутылочку с заданиями или спрятать. Рядом оставить подсказки.
7. Финальным заданием должен стать клад. Там нужно оставить подарочки для всех деток. Никого не забудьте! Это могут быть шарики, конфеты, игрушки.
Как сделать квест на день рождения?
Квест на день рождение – это индивидуальный подарок. Исходить нужно из того, что нравится Вашему близкому человеку. Если он – любитель фильмов про фантастику, можете организовать квест в стиле какого-нибудь фильма. Например, по сюжету Бондиады или Терминатора.
Если именинник в восторге от мультфильмов – можно организовать и это. Однако помните, если именинник будет проходить квест, не нужно готовить слишком сложные задания и делать большие расстояния между точками маршрута. Все-таки это может быть скучно для одного. Гораздо лучше организовать веселый квест в компании друзей, которые будут помогать справиться с заданиями.
Пусть финальной точкой в игре станет праздничный стол.
Будет еще веселее, если квест провести в форме театрализованного шоу с костюмами.
Все зависит от Вашей фантазии и хорошего настроения. Но такой подарок на День рождения точно запомнится всем – и гостям и имениннику!
Как сделать квест дома?
Для того чтобы организовать квест вовсе не обязательно устраивать многочасовые поездки по городу. Это неуместно, если принимает участие один. Гораздо интереснее будет, если подготовить все дома, пряча задания и подсказки в родной квартире. Только представьте, как удивится человек, найдя подсказку совсем в неожиданном месте. Идея квеста может быть абсолютно любой!
Спрячьте одно из заданий в коробке конфет или в ванной, главное, чтобы участнику пришлось потрудиться не только с решением заданий, но и с поиском новых.
Как создать игру, ничего не умея. Часть вторая: сцена (уровень), квесты, интерактивные объекты
Предисловие
Привет^ народец, сегодня я продолжу свою попытку создать игру^ используя только информацию из интернета.
Первая часть вот тут — ТЫК.
В этой статье я попробую создать игровую комнату, она же сцена, уровень, локация и так далее, а так же попробуем прописать НПЦ (внутриигровых персонажей) с квестами, и взаимодействие с предметами. Ну что, начнём словоблудие!
Сцена
Для начала откроем наш проект над которым мы работали в прошлой статье, и переименуем нашего персонажа в Player.
Смотрим в экран и вот тут начинается главная головная боль, необходимо придумать, как будет выглядеть наш первый уровень, который необходимо построить, а главное продумать его так, чтобы он полностью удовлетворял наши потребности. Обычно для таких целей я беру пачку листов А4 и карандаш, а после несколько дней рисую разные варианты уровня, если что-то мне не нравится после рисовки, я всё равно это оставляю на будущее, поскольку в итоге из всех рисунков и собирается один более-менее играбельный уровень для игры. Но мы сейчас всё делаем по велению интернета, поэтому возьмём за идею стандартную ситуацию.
Вот такой вот незамысловатый сюжет будет в нашей сцене =)
Строительство
Тут я наверное немного поясню ситуацию. Данный Terrain я использовать не буду, у меня есть все готовые префабы для создания играбельной сцены, но для людей, которые собираются САМИ создать свою землю и объекты, прийдётся использовать данную функцию. В ней есть всё необходимое, чтобы сделать из этого квадрата равнины, горы, леса, пустыню. Необходимо просто использовать нужную Вам кисть, и натянуть текстуру. Я же в буду использовать префабы, которые шли в комплекте с персонажем, а Terrain послужит мне границами уровня. (Для тех кто всё же хочет, чтобы я создал игровую область без префабов, пишите в комментариях, тогда будет понятно, нужна ли такая информация).
Используя префабы, я начинаю строительство, выбираю для начала зелень и растягиваю её почти на весь Terrain, далее выбираю ворота, стены, горы, деревья, дорогу, и просто перетаскиваю их в сцену, немного позиционирую, а далее делаю копи-паст и собираю простейший уровень, получилось примерно так.
Все префабы ландшафта я поместил в Terrain, чтобы они не загромождали древо сцены. За 5 минут получилось невесть, что, но если провести за этим делом пару дней, то можно собрать что-то подобное.
Давайте посмотрим как поведёт наш персонаж себя в новом месте проживания. Заходим в папку Prefabs и переносим наш префаб Player в сцену, у меня он появился где-то сбоку, но я простым движением переместил его в начало каменной дороги. После удаляю из сцены Main Camera, потому как к нашему персонажу уже прикреплена камера, и дабы не было конфликтов избавляемся от камеры в сцене. Жму кнопку Play и осматриваю новые земли. Персонаж отлично себя чувствует в новом месте. Исходя из этого мы можем перейти наконец к НПЦ и квестам.
NPC или неигровые персонажи
В качестве НПЦ мы будем использовать такие же префабы рыцарей, что и наш персонаж. Давайте поставим их перед воротами.
И вот двое из ларца одинаковых с лица стоят и охраняют наши ворота. Им я сразу дал имена NPC_01 и NPC_02, давайте подойдём и посмотрим как это выглядит в игре.
Да уж, в игре это выглядит так же ужасно, как и в сцене =) Оживим наших горе-охранников, чтобы они не стояли как пугало в поле. Для этого вернёмся к нашей первой статье, где мы оживляли нашего персонажа, и проделываем туже процедуру с болванчиками у ворот. Для тех, кто не помнит, направляемся в mixamo, находим подходящие нам анимации, добавляем их в проект, создаём аниматор контроллер и прикрепляем его к болванчикам.
Я прикрепил анимацию засыпающего человека к одному болванчику, и строго стоящего второму, это мне нужно для более полного погружения для квеста. Я понимаю, что это совсем необязательно, ведь мы не пытаемся создать ААА проект прямо на коленке как Юбисофт (это лично моё мнение), но всё же и создавать Г* мне не хочется, хоть это и попытка сделать всё при помощи интернета. Наконец пришло время для квеста!
Квест
Тут мне пришлось немного использовать крота, дабы прорыть интернет для правильного скрипта и построения квеста. Его выполнение, тоже должно было работать правильно и не вызывать ошибок, и я снова на коне! Давайте приступим.
Для начала создадим папку с названием Quest, а в ней соответственно создадим три скрипта с названиями: Sword, Quest, NPC (названия произвольны, Вы можете их назвать как Вам будет удобнее, но не забывайте тогда исправить class и обращения к скриптам). Первым же будет скрипт Quest:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Quest: MonoBehaviour
<
public bool quest; // отображает название квеста на экране;
public string MissionText; // название квеста;
public string ObjectTag; // тэг объекта;
public bool MissionObjects; //отображает собран предмет или нет;
public int Money; // количество денег;
if (quest)
<
GUI.Label(new Rect(20, 80, 300, 30), » » + MissionText); // значение названия квеста будет браться из скрипта NPC;
if (MissionObjects)
< // если предмет собран;
GUI.Label(new Rect(150, 80, 200, 30), «[Выполнено]»); // выводит надпись;
>
>
>
>
Его мы добавляем к нашему персонажу, и изменяем его ТЕГ на Player, тег Вы можете поставить в inspector нашего Player
Далее создаём скрипт NPC
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NPC: MonoBehaviour
public bool quest; //переменная, которая обозначает взят квест или нет;
public bool vis; // переменная, которая будет отображать диалог между персонажами;
public string missionText; // Текст который будет отображать наименование квеста;
public string missionTag; //Тэг объекта, который необходимо принести;
private Quest MP; // подключаем скрипт Quest;
<
MP = GameObject.FindGameObjectWithTag(«Player»).GetComponent (); // определяем что скрипт Quest будет находится на персонаже с тэгом player;
>
Создаём скрипт Sword:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Sword: MonoBehaviour
<
private Quest MP; // опять подключаем скрипт Quest;
void Start()
<
MP = GameObject.FindGameObjectWithTag(«Player»).GetComponent ();
> // определяем что скрипт Quest будет находится на персонаже с тэгом player;
void OnMouseUp()
<
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) // если при нажатии на правую кнопку мыши;
<
if (MP.ObjectTag == gameObject.tag) // и при том что тэг объекта равен тому значению которое написано в ObjectTag;
<
MP.MissionObjects = true; // то переменная принимает значение true, т.е. считается что предмет собран;
Destroy(gameObject); // и удаляем этот объект со сцены;
>
>
>
>
Добавляем скрипт к нашему мечу, и теперь необходимо создать для него тег Sword. В Inspector нажимаем на Tag выбираем Add Tag, жмём на плюсик и прописываем название Sword. Готово, тег Sword готов. Возвращаемся к NPC_01, смотрим Inspector, видим наш NPC(Script) и в строке Mission Tag прописываем sword. Если всё сделано правильно, то у нас появился наш первый квест! Давайте проверим как он работает.Запускаю игру, подхожу к НПЦ и нажимаю клавишу Е (именно она прописана в скрипте как клавиша вызова диалога).
НПЦ дал наш первый квест! Нажимаю ОК и отправляюсь на поиски меча. Как видим, у нас появилась надпись, оповещающая нас, какой именно квест мы сейчас проходим в левой части экрана.
Подойдя к мечу, нажимаю на него, и он пропадает, что говорит о правильной работе скрипта! И также появляется надпись, что мы выполнили квест, а значит нужно возвращаться и отдать меч стражнику.
Вернувшись к стражнику, он задаёт вопрос, я на него отвечаю, и вижу что квест выполнен, YoHOO!
Создаю еще одну анимацию, но на этот раз решетка находится внизу, и сохраняю её как DoorClose. После захожу в Animator, и подключаю анимацию, как мы это делали уже множество раз. Проверяю и вижу, что анимация работает, решетка непрерывно открывается =).
Ну что же, вперед к финишной прямой сегодняшней статьи =). Первым делом создаю очередной скрипт OpenDoor.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OpenDoor: MonoBehaviour
<
private Quest MP; // подключаем скрипт Quest;
<
MP = GameObject.FindGameObjectWithTag(«Player»).GetComponent (); // определяем что скрипт Quest будет находится на персонаже с тэгом player;
>
Это единственный скрипт, что я нашел в интернете, который мне подошел. Я конечно его немного подправил под мои нужны в виде MP.Money. А для того, чтобы эта строчка работала, необходимо подключить скрипт Quest, что мы и сделали в самом начале. В скриптах, что я нашел ранее, есть параметр, который даёт вознаграждение в виде денег за выполнение квеста, поэтому мы добавим одну строчку, которая нам даст 100 монет, на которые и будет отвечать скрипт открывающий решетку.
if (GUI.Button(new Rect((Screen.width — 100) / 2, (Screen.height — 300) / 2 + 250, 100, 40), «Да»)) // то появится кнопка да, при нажатии на которую;
<
quest = false; // переменная квест принимает значение false, т.е. не взят ;
MP.quest = false; // название квеста не будет отображаться на экране ;
MP.MissionText = «»; // убирается название квеста;
MP.ObjectTag = «»; // обнуляется тэг объекта;
MP.MissionObjects = false; // объект считается не подобранным;
MP.Money = MP.Money + 100;
vis = false; // диалоговое окно закрывается;
После всех манипуляций, добавляем наш скрипт OpenDoor на объект решетки, и вперед тестить!
После того как я сдал квест и получил свои 100 монет, решетка открылась =). На этом я думаю на сегодня хватит, продолжение будет скоро!
Заключение
Очередной этап создания игры закончен, абсолютно всё, что я тут проделал было взято из уроков или статей интернета.
Я конечно многое бы сделал по другому, но эксперимент есть эксперимент, и с каждой статьёй мне кажется игру я всё же закончу. Всегда рад Вашим комментариям, увидимся в следующей статье!
Большинство роликов на ютубе были абсолютно бесполезны! Зря потраченное время =).