Как сделать камеру в css
Захват изображения с камеры с помощью HTML5
Запись видео
Можно указать режим камеры с помощью значений user — фронтальная или environment — основная:
Мультизагрузка видео
Запись звука
С атрибутом capture возможность выбора готовых записей из библиотеки ограничена. На данный момент не сработало в Safari:
Изображения и фото
Фото только с камеры:
Режим камеры user — фронтальная или environment — основная:
Фото или видео
Фото и видео только с камеры:
Захват фото и видео на десктопах
отлично работает на мобильных и планшетах, но на обычном компьютере с веб-камерой у меня открывает только диалог выбора видео-файла. Как уже говорилось, чтобы захватить видео с веб-камеры можно использовать метод navigator.getUserMedia() из того же Media Streams API. Метод запрашивает у пользователя разрешение на использование до одного устройства ввода видео (например, камеры или общего экрана) и до одного устройства ввода звука (например, микрофона). Затем можно сохранить, вывести и даже наложить некоторые эффекты на полученный видео поток или сделать снимок.
В примере ниже мы добавляем тег и после разрешения на доступ к веб-камере, выведем в него видео-поток:
Часто ли у вас случалось такое, что при заполнении формы на сайте истекал срок действия сеанса или например зависал браузер, после чего приходилось заполнять форму заново?! HTML5 представил концепцию механизмов хранения заполняемых данных в браузере. В хранилище HTML5 есть возможность Читать далее
Создание прилипающего футера является одной из самых распространенных задач веб-разработки, которую вы легко можете решить с помощью Flexbox. Без прилипающего футера, если у вас недостаточно содержимого на странице, футер «подпрыгивает» до середины экрана, что может полностью испортить взаимодействие с пользователем. Читать далее
Введение спецификации HTML5 принесло с собой множество новых семантических тегов, которые придают ещё больше смысла тегам HTML. Это означает, что теперь веб-разработчикам нужно меньше придумывать и создавать осмысленные типы тегов для построения структуры своего сайта. Основные семантические теги HTML, такие Читать далее
В статье приведена наиболее полная таблица кодов специальных символов HTML и символы юникода (unicode), которые можно использовать для своих проектов и в социальных сетях. Коды специальных символов HTML Чтобы клавиатура была удобной в использовании, она должна быть достаточно компактной. Однако Читать далее
Как создать впечатляющую 3D графику в CSS3
CSS 3D преобразования быстро становятся признанным способом добавления глубины и интерактивности в веб-проекты.
В этом уроке мы поговорим о том, как можно подойти к процессу создания 3D сцены, построить 3D объект, добавить тень и анимацию, и внести динамический контент, чтобы создать что-то такое, что вы смогли бы использовать на вашем веб-сайте.
Также мы изучим несколько продвинутых возможностей CSS3 и рассмотрим некоторые общие вопросы.
Зачем использовать CSS?
Решение на базе CSS обходится без изображений и способно использовать графический процессор для ускорения обработки графики.
При этом не требуются плагины, и CSS может жить вне стен canvas на вашей странице:
Основы: создание 3D куба
Для начала мы построим базовый 3D куб, разместив и анимировав его в 3D пространстве. Сначала напишем код HTML, который будет представлять части 3D куба:
В этом HTML коде можно выделить две главные части: сцена, на которой все размещается, и куб, помещенный на сцену:
Подготовка сцены
Первая вещь, которую необходимо сделать при построении 3D модели, это создать элемент, выступающий в качестве сцены.
Задаем глубину сцены с помощью CSS свойства perspective :
Задание большей величины для свойства perspective создает менее заметный 3D эффект, меньшей – делает его более выраженным.
Значение в 800 пикселей или около того подходит, как правило, для большинства маленьких объектов, но если вы создаете что-то большее (например, небоскреб) вы можете использовать меньшее значение для создания более выраженных углов.
При задании свойства perspective необходимо также установить perspective-origin (свойство, определяющее положение виртуальной камеры, обращенной на сцену), позиционируемое на осях X и Y.
Создание форм: пространственное мышление
Создание 3D форм при помощи HTML и CSS включает в себя представление объекта в виде набора двухмерных плоскостей.
Вместо того чтобы рисовать вершины и собирать формы из точек и линий, что делается, как вам известно, в других 3D программах, мы будем работать с двухмерными плоскостями, позиционируя их одновременно. Мы собираем куб из шести плоскостей, соответствующих боковым сторонам, вершине и основанию.
Для начала придадим элементам figure форму и стиль:
На следующем шаге нужно указать, где они должны располагаться в 3D пространстве.
Время преобразований
Мы также определяем точку, относительно которой выполняются преобразования.
Свойство transform-origin задает точку в X, Y, Z координатах, которая выполняет роль центра вращения (это середина передней части элемента):
Передняя фигура смещена на 150 пикселей вперед, задняя – перевернута на 180 градусов и сдвинута на 150 пикселей к задней части сцены.
Порядок здесь имеет значение – правила преобразования применяются слева направо. Для второго преобразования задано положительное значение: после поворота передняя сторона обращена к задней части сцены.
Как и ранее порядок правил преобразований имеет значение. Если элемент повернут, его Z-ось будет находиться под другим углом, что повлияет на любое другое преобразование.
Теперь разместим другие стороны:
Теперь у нас полностью есть куб, расположенный на 3D сцене.
Двигай, двигай
Давайте повернем наше 3D творение на сцене с помощью CSS анимаций:
CSS анимации создаются с помощью последовательности ключевых кадров. Ключевые кадры – это набор состояний объекта, установленных с использованием процентных отношений.
Анимация начинается с нулевого поворота и завершается полным поворотом элемента вокруг оси Y.
Примените это набор ключевых кадров со свойством animation :
Анимация поворота, примененная здесь, рассчитана на 10 секунд, повторяется бесконечно с постоянной линейной скоростью:
Затенение
У нас есть куб, вращающийся на сцене, но сейчас он освещен со всех сторон. Чтобы добавить тень, не задействовав больше селекторов, мы воспользуемся псевдо-селекторами.
Псевдо-селекторы – это что-то вроде дополнительных HTML элементов, которые можно вставить до и после содержимого элемента.
Они предоставляют нам дополнительные возможности и могут содержать градиенты, цвета или даже текст. Таким образом, мы можем анимировать затемнение на каждой стороне куба.
Нам нужно два градиента: один – для случая, когда поверхность поворачивается налево, другой – для поворота направо:
Элементы before и after в этом примере являются псевдо-селекторами, которые могут быть стилизованы и анимированы.
Применяем анимацию к каждому псевдо-селектору для определения времени отображения/скрытия этих градиентов:
Каждая анимация состоит из набора ключевых кадров, которые отображают или скрывают градиент во время анимации.
Ниже приведены ключевые кадры, примененные к задней стороне:
Полный набор анимаций, вместе с префиксами для каждого браузера, находится в файлах проекта.
Вершина и основание
Следующий шаг – вершина и основание куба. Для вершины нужен градиент, который выглядит так, как будто ничего не движется.
Добавьте градиент к элементу top и поверните его в противоположном направлении:
Основание куба не будет видно, но мы можем использовать его, чтобы добавить атрибут box-shadow :
Больше, чем просто цвет
К этому моменту мы, используя только CSS, создали затененный анимированный куб, правда, с однотонными сторонами. Поскольку мы работаем с HTML элементами, мы можем поиграть с содержимым.
Грани куба могут содержать изображения, текст или даже другие анимации. В примере, приведенном ниже, я применил несколько фоновых изображений из игры Minecraft :
Отражения
Если анимированного затенения и тени недостаточно, мы можем добавить сцене немного больше глянца с помощью причудливых WebKit фильтров (учтите, что в настоящий момент эта функция возможна только с WebKit ):
Куб с твитами
Настройка HTML
Взяв за основу тот же код HTML, что и ранее, мы применим несколько фоновых изображений для придания кубу фактуры.
Используем следующие две текстуры с кубом:
Добавляем содержимое
Добавим содержимое, которое попадает в поле зрения пользователя при повороте куба. Это будет происходить на правой стороне куба. Подключаем в работу немного JavaScript для вызова кнопки « Follow » (доступна на странице кнопок Twitter ).
Элемент figure с классом right должен содержать что-то вроде этого:
Кнопка « Follow » размещается путем добавления правила iframe в CSS :
Размещаем твит на кубе
Нажмите « Создать кнопку » (Create widget button), чтобы сгенерировать встраиваемый код.
Мы можем стилизовать виджет и задать ширину, высоту и некоторые данные-значения в коде. Замените YOUR_WIDGET_ID на идентификатор, предоставленный в вашем коде для вставки:
Трансформации
Для затенения нам не потребуется анимация с помощью ключевых кадров: оно будет проявляться при наведении или возникновении некоторого события.
Добавим несколько переходов к затенению псевдо-селекторов:
Для псевдо-селектора на правой грани установлено значение непрозрачности 0,4. Это добавляет небольшую тень, и можно анимировать непрозрачность так, чтобы грань становилась светлее при повороте к лицевой стороне.
Псевдо-селектор right:after скрыт, так как мы не будем поворачивать куб на столько, чтобы он потребовался. Лицевой стороне придано затемнение, тем не менее, она светлее правой стороны, когда та поворачивается вперед:
Анимация при наведении
Теперь, добавив эффекты затенения, мы создадим анимированный эффект « подглядывания » когда пользователь наводит курсор на куб при помощи CSS состояния hover :
Одновременно с этим, непрозрачность псевдо-селекторов на передней и правой сторонах куба переходит в значение 0.2.
Результатом всех этих переходов является красивый эффект 3D поворота, позволяющий скрыть дополнительный контент – и показать его, если пользователь наведет курсор на куб.
Полный код HTML и CSS можно найти в файлах проекта:
Создание объектов из плоских HTML элементов имеет ряд ограничений: любой объект, который вы создаете, необходимо сделать путем комбинирования плоских форм, чтобы получить конечный результат.
Искривленные объекты, такие как трубки и сферы, сложно создать без использования большого количества элементов, поэтому данное решение лучше подходит к более простым объектам.
Но прибегая к использованию теней и анимации, можно получить впечатляющие результаты и с простыми структурами.
Производительность и тестирование
Проводите тестирование на разных платформах: посетители могут также использовать мобильные устройства или устаревшие, медленные компьютеры.
И хотя это только вопрос времени, когда все браузеры будут поддерживать 3D преобразования, градиенты и все изящные штрихи, которые мы использовали здесь, реальность такова, что большинство браузеров все еще их не поддерживают.
Мы должны гарантировать, что посетители, пользующиеся старыми версиями браузеров, не получат искаженную страницу.
Одним из подходов для решения этой проблемы является использование обнаружения функций и отображение альтернативной версии для браузеров, которые не поддерживают нужные свойства.
В данном случае мы воспользуемся скриптом Modernizr для того, чтобы выяснить поддерживаются ли 3D преобразования, и если нет, отобразим статичное изображение.
Для начала подключите Modernizr в заголовке HTML:
Следующие шаги
Стилизованный 3D куб – это, вероятно, не первое, что большинство заказчиков веб-дизайна просят сделать, но некоторые из приведенных подходов могут иметь другое применение.
Можно создать эффект 3D перехода при наведении на логотип – броский способ продемонстрировать новый продукт – или использовать данные подходы для представления и навигации в комплексных данных. Использование Z оси в дизайне открывает двери для многих интересных и веселых идей.
Unity3D – Camera Shake. Как сделать подвижную камеру, чтобы улучшить отдачу от вашей игры
Доброго времени суток. Представлюсь, для тех, кто меня не знает. Меня зовут Дима. Я работаю C++ разработчиком уже более 5-ти лет. На данный момент работаю в крупной Gamedev-студии, предыдущее место работы: SK hynix memory solutions Eastern Europe. Помимо работы увлекаюсь созданием образовательного контента для YouTube и Twitch каналов.
Сложно подобрать аналог данного понятия в русском языке, чтобы он не звучал странно. Тем не менее, в данной статье речь пойдёт о вибрации камеры(Camera Shake) в играх и её реализации на движке Unity.
В процессе подготовки к написанию статьи и записи видео, я натыкался на несколько видео-уроков, которые демонстрировали весьма корявую реализацию данного функционала лишь для того, чтобы в конце прорекламировать Вам какой-то ассет, который всё сделает за Вас. В связи с этим я решил написать решение, которое будет законченным и пригодным для применения в Ваших продуктах.
Зачем нужны подобные эффекты? Чтобы лучше передать ощущение от игры, чтобы игрок чувствовал большее погружение. Особенно важно это делать в PC-играх, где отсутствуют возможности тактильно сообщать игроку о полученном уроне через вибрацию геймпада.
Сравним взрывы в разных компьютерных играх и то, как они ощущаются без вибрации камеры:
Думаю, вступлений достаточно, перейдём к реализации. За основу взят небольшой проект, в котором я на стримах реализую геймплейные механики из игры Doom Eternal на движке Unity.
Вся суть вибрации камеры заключается в том, чтобы заставить камеру вибрировать на протяжении определённого промежутка времени, с определённой силой, то есть смещением относительно исходной позиции камеры, и в резкостью(плавностью) данной вибрации. По сути на протяжении отрезка времени мы будем генерировать очередную позицию камеры, смещать её в данную точку, по завершению вибрации следует вернуть камеру в исходную позицию.
Рассмотрим код функций:
Главной прелестью данного решения является генерация очередной позиции с помощью шума Перлина. По сути мы генерируем две координаты на текстуре шума и двигаемся от данных координат в сторону нуля. Параметр noize регулирует длину данных координат, то есть векторов:
Преимущество использования функции Mathf.PerlinNoise, в отличие от обычной генерации случайных чисел, состоит в том, что близкие друг к другу координаты дадут близкие результаты и дельты получатся плавными.
Существует множество различных способов реализовать вращение. Я выбираю следующий. Продемонстрирую сигнатуру функции, дабы объяснение было более наглядным:
Перейдём к реализации функционала:
На этом, пожалуй, всё. Я придумал еще один вариант реализации ударного вращения камеры, чему планирую посвятить отдельную статью. Также вибрацию камеры не помешало бы объединить с вращением. Пишите свои замечания и идеи для улучшения данных механик.
КАМЕРЫ ТУТОР: как сделать камеру в CSS
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
КАК СДЕЛАТЬ МУВИК TUTORIAL #12 / КАМЕРА ИЛИ SMOOTH В CSS / Подробнее
КАК СДЕЛАТЬ МУВИК TUTORIAL #11 / СОЗДАНИЕ МУВИКА CSS / Подробнее
Qt3D CPP Tutorial 2. Кастомный контроллер камеры / Custom camera controller Подробнее
[SFM_tutorial] Расширенный тутор по камере Подробнее
ДЕЛАЕМ ИЗ КАМЕРЫ ТЕЛЕФОНА ВЕБКУ ДЛЯ OBS STUDIO! Веб камера для стрима Подробнее
Pure Css Button Border Hover Effects || Html & Css Tutorial || Подробнее
[TUTORIAL] Как сделать полёт камеры в CS:GO Подробнее
Как с Web камеры сделать камеру видеонаблюдения через интернет Подробнее
【CLIP STUDIO PAINT】 camera movement tutorial Подробнее
КАК СДЕЛАТЬ МУВИК TUTORIAL #17 / 2D LINES / Подробнее
Nebula Cloud Particles Effect Three.js Tutorial Подробнее
TUTORIAL: КАК СДЕЛАТЬ МУВИК В CS:GO Ч.2 Подробнее
Free Training, Earn from Home in Remotasks | Easy Signup | Image Segmentation (English Subtitles) Подробнее
Кратчайшее руководство по RT камере [Без озвучки] Подробнее
Learn To Build An SVG Animation With CSS Подробнее
Css Video Tutorial What is Css Part 12 Freelancer Sobuj com Подробнее