Как сделать карту для сталкера

Создание текстуры локации для отображения на мини-карте и в PDA

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Содержание

Этап 1: Настройка игры

Запустите игру, в её опциях выберите, тип рендера: Статическое освещение. Примените, а после перезапустите игру.

Теперь в опциях игры, перейдите в «Расширенные» настройки: там поставьте все ползунки на максимум. Снова примените, и выйдите из игры.

Этап 2: Установка специальной погоды

Выберите, как вам удобнее это сделать:

Для этого в файле game_maps_single.ltx, папки gamedata/configЧН и ЗП, папка gamedata/configs), найдите нужную вам локацию, и укажите ей погоду: weathers = map

P.S. После создания текстуры, вы можете указать прежнюю погоду.

Этап 3: Процесс создания текстуры

Запустите игру. Перейдите на нужную вам локацию. Выполните пункт 2.2, если пожелали не выполнять пункт 2.1.

Введите в консоли команду: demo_record 1

Появятся мигающие красные надписи, нажмите на клавиатуре F11.

ВНИМАНИЕ: чтобы на текстуре не было посторонних надписей, не наводите на какого-либо npc перекрестие, перед нажатием F11.

Этап 4: Местонахождение текстуры и её конвертация

Готово! Вы сделали текстуру вашей локации.

Найти её вы можете, по умолчанию, в папке:
Путь для ТЧ: Мои документы/stalker-shoc/screenshots
Путь для ЧН: Мои документы/stalker-stcs/screenshots
Путь для ЗП: Мои документы/stalker-cop/screenshots

ВНИМАНИЕ: цифры в квадратных скобках, это координаты bound_rect. Они понадобятся для правильного отображения игрока на локации.

Чтобы текстура работала в игре, её нужно конвертировать из .tga в .dds. Для этого используйте любой графический редактор, поддерживающий формат .dds.

Например, Adobe Photoshop с NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop. Если выбрали этот графический редактор, то прочтите эту статью: Изменение текстур

Этап 5: Интеграция текстуры в игру

После того, как вы сконвертировали текстуру вашей локации в .dds, переименуйте её в map_название_вашей_локации, и поместите в папку gamedata/textures/map

Теперь нужно указать вашей локации текстуру. Для этого откройте файл game_maps_single.ltx, найдите в нём свою локацию, и укажите: texture = map\map_название_вашей_локации

Также в данном файле нужно указать вашей локации её координаты bound_rect и global_rect.

Источник

Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

В этой статье я постараюсь объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK. Думаю, с этими дополнительными составляющими текстурами много кто сталкивался, много кто искал пути правильного их создания. На самом деле, чтобы правильно создать бамп-карты, необходимо освоить как техническую сторону вопроса (делать, так сказать, «по науке»), так и практическую (различные методики работы в фотошопе, обработка текстуры, исправление возможных косяков и т. д.). В данной статье больше всего внимания будет уделяться именно первому пункту, ведь в любом деле лучше сначала выучить основы, а потом, в том числе, самостоятельно обучаясь, получить опыт в практике, улучшить свое мастерство.

При их «смешивании», получаем нормальную окраску изображения. В общем, указания по каналам в данной статье будут даваться в виде, как блок выше. Иногда в RGB каналов больше (можете сами попробовать добавлять в фотошопе). В игре используется канал Альфа 1 (его еще просто «Альфой» кличут). У него есть, разумеется, свои особые функции. Итого, вот так будут выглядеть указания по каналам:

Содержание

Теория

Для начала попытаюсь объяснить структуру основных карт и разобрать основные понятия статьи. Всё ниже написанное не обязательно верно на все 100%.

Height Map (карта высот)

Normal Map (карта нормалей)

Карту нормалей можно получить следующими способами:
— сгенерировать с высокополигональной модели в 3д-редакторе, в роде 3ds Max, zBrush.
— сгенерировать с ранее созданной карты высот с помощью одного из плагинов для Photoshop (плагин NVIDIA, плагин PixPlant, плагин xNormal)
— сгенерировать с ранее созданной карты высот в спец-прогах (xNormal, PixPlant, CrazyBump)
Если разбирать по каналам схематически, то выглядит так:

При включенном RGB на каналах, смотрится как текстура в синих, фиолетовых, сиреневых, даже иногда розовых цветах. Нормал мапу очень и очень рекомендуется создавать для бампа (тем более, если она с хай-поли модели), а не использовать сокращенный вариант с картой высот (об этом узнаете в разделе СДК ниже). Нормал мапа, собственно, и предает текстуре различных объемных черт. В дальнейшем, после сборки в СДК, карта станет частью bump.

Как сделать карту для сталкера

Как сделать карту для сталкера

Источник

Тема: Создание МП карт

Социальные закладки

Опции темы
Поиск по теме
Отображение
Модмэйкер

Как сделать карту для сталкераКак сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкера Как сделать карту для сталкераРегистрация 12.07.2009 Адрес ОДЕССА Сообщений 381

Как сделать карту для сталкера

Как сделать карту для сталкера

Для начала необходимо скачать такую программу как SDK, она предоставленна на официальном сайте.

Запустите редактор карт (LevelEditor.exe). Перед вами появятся две инструментальные панели, на них вынесены компоненты для переключения между режимами отображения объектов. А также кнопки для работы с объектами, строка состояния (занимает нижнюю часть приложения) и окно 3D-вида, под которое отведена большая часть программы.
[Вы должны быть зарегистрированным и не заблокированным пользователем для того чтобы просматривать ссылки зарегистрироваться можно по этой ссылке]

Главное меню, содержащее основные команды для открытия, сохранения, импорта файлов, располагается не в самом верху (как во многих других редакторах), а на панели справа. Насколько мы поняли, сделано это было умышленно, чтобы увеличить главное окно. При необходимости вы можете свернуть панель справа, кликнув по кнопке с изображением черной стрелочки в самом верху панельки. При этом окно перспективы заметно растянется и займет всю рабочую область редактора. Еще одна особенность — наличие технической информации в левом верхнем углу окна перспективы (FPS, общее число источников освещения, игровое время).

С устройством редактора разобрались. Давайте посмотрим, как обстоят дела с навигацией в окне 3D-вида. Для изменения положения камеры в горизонтальном/вертикальном направлении достаточно зажать клавишу Shift на клавиатуре и передвинуть мышь с зажатой левой/правой кнопкой. Чтобы изменить угол наклона камеры, зажмите клавишу Shift и переместите мышь на новое место с зажатыми левой и правой кнопкой. Управление очень напоминает навигацию в графическом пакете Maya, так что если вы знакомы с этим моделлером, то без труда разберетесь и с редактором «Сталкера».

Создавать карты не очень удобно. Сначала необходимо смоделировать игровой уровень в Maya 8.5, затем — экспортировать текстуры и модели в формат, понятный движку «Сталкера» (специальные экспортеры для Maya включены в SDK), подгрузить все объекты (ландшафт и элементы окружения) в редактор, собрать на основе всего этого полноценную локацию, добавить на карту монстров, NPC и скомпилировать уровень. Схема, мягко говоря, непростая, особенно для тех, кто никогда в жизни не занимался 3D-моделированием.

В настоящей статье мы не будем затрагивать этапы разработки карты, связанные с моделированием и текстурированием в Maya, а расскажем лишь о том, как можно собрать уровень на основе уже имеющихся в редакторе объектов, скомпилировать его и опробовать в игре.

Работа с объектами
Научимся добавлять на карту различные элементы. Активируйте режим работы с объектами на панели в правой части редактора. Для этого в поле Edit Mode кликните по кнопке Object. Затем в поле Commands щелкните по кнопке Multiple Append для вызова библиотеки 3D-моделей. В появившемся окне Select Library Object раскройте каталог levels\mp_atp_test и поставьте флажки напротив элементов mp_atp_buildings (набор зданий в виде одной тестовой модели), mp_atp_terrain (тестовый ландшафт местности) и щелкните по кнопке Ok. Вы увидите, что выбранные из библиотеки объекты появятся на карте.

Прежде чем двигаться дальше, выберите пункт меню File\Save на панели в правой части редактора и сохраните уровень: приложение имеет нехорошую привычку выпадать в Windows, особенно если у вас установлена Vista, с XP проблем меньше.

Редактор позволяет собирать игровые сцены на основе готовых объектов, сами же 3D-модели изготавливаются в Maya.

Описанный выше метод добавления объектов отлично работает, если речь идет об импорте на уровень большого числа элементов, и совершенно не годится для поштучного добавления элементов. Чтобы поместить на уровень одну модель, достаточно активировать режим работы с объектами (Edit Mode\Objects), щелкнуть по кнопке Add (добавить) на панели инструментов (четвертая от начала) в верхней части редактора, выбрать из списка Objects на панели в правой части приложения нужный элемент и щелкнуть левой кнопкой мышки по любому месту на карте.

Чтобы переместить объект, необходимо кликнуть по нему левой кнопкой мышки (для выделения) и задействовать режим перемещения элементов Move (5-й инструмент на панели в верхней части редактора). Далее для передвижения элемента в направлении одной из координатных осей — X, Y или Z — нужно кликнуть по кнопке с изображением соответствующей оси на панели инструментов (располагаются сверху) и передвинуть мышь с зажатой левой кнопкой. Обратите внимание, система координат в редакторе отличается от стандартной. При перемещении объекта по оси Z вы будете передвигать элемент по X, двигая его по оси Y — смещать модель вверх (Z), наконец, передвигая конструкцию по X, вы на самом деле сдвинете модельку по оси Y. Поначалу это кажется жутко неудобным, но привыкаешь буквально за 10-15 минут.

Поворот объектов осуществляется аналогичным образом, единственное отличие состоит в том, что вместо инструмента Move придется активировать модификатор Rotate (6-й от начала). Если вам нужно удалить какой-либо элемент со сцены, выделите его и нажмите клавишу Delete.

Чтобы создать точную копию элемента, снова выделите объект, поместите его в буфер обмена с помощью комбинации клавиш Ctrl+C, а затем подгрузите клон на карту (Crtl+V).

В редактор встроена возможность масштабировать любые объекты. Да здравствуют деревья 10-метровой высоты, гигантские кустики и крохотные постройки (надеемся, что в финальной версии SDK нам и монстров разрешат масштабировать, вот тогда по-настоящему повеселимся). Чтобы изменить габариты моделей, активируйте инструмент Uniform Scale на панели в верхней части редактора (7-й от начала), выберите ось, относительно которой собираетесь растянуть объект (кнопки X, Y и Z), и переместите мышь с зажатой левой кнопкой.

Прежде чем приступать к следующему этапу работы, добавьте на уровень различные строения, растительность, при необходимости задайте им новое местоположение и угол поворота.

Да будет свет
Любая карта для «Сталкера» должна содержать источники света и специальные объекты свечения. Если их не будет, то карту не удастся скомпилировать и опробовать в игре — редактор просто выдаст ошибку при компиляции. Чтобы поместить на уровень объект свечения, щелкните по кнопке Glow в поле Edit Mode для активации соответствующего режима работы, кликните по кнопке Add на панели инструментов (четвертая по счету) в верхней части редактора и щелкните левой кнопкой мышки по карте.

Вы увидите, что на карте появился какой-то непонятный плоский объект белого цвета. Это и есть элемент свечения. Чтобы компилятор уровней корректно его воспринял, необходимо покрыть его текстурой. Выделите созданный компонент на карте, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties. В появившемся окне свойств элемента отыщите параметр Texture и щелкните по кнопке с изображением многоточия. В окне браузера текстур выберите любое изображение, например glow\glow_anamorphic, нажмите Ok и закройте окно инспектора свойств объекта. Активируйте режим работы с источниками освещения — Light в поле Edit Mode и поместите на карту два-три источника освещения (так же, как добавляли одиночные элементы).

Большой мультиплеерный уровень, созданный нами на основе стандартных объектов примерно за полчаса.

Ландшафт местности сформирован, декорации установлены, источники освещения, а также стартовые позиции добавлены. Самое время скомпилировать уровень и опробовать его в игре.

На панели справа в поле Scene выберите пункт меню Scene\Options. В появившемся окне свойств найдите атрибут Level Path и впишите в поле название уровня, которое вы задали карте при сохранении. После этого кликните по кнопке Draft напротив комментария Quality. Закройте окно свойств и на панели в правой части приложения кликните по кнопке Compile\Build.

Подготовительный этап закончен, осталось скомпилировать полученные файлы карты в формат, понятный игре. Выберите пункт меню Пуск\Выполнить и в окне пропишите команду [Path] [level_name]. Здесь [Path] — полный путь к компилятору xrLC.bat, который находится в директории \level_editor установленного SDK, например: E:\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat. [level_name] — название компилируемого уровня.

При работе с длинными путями используйте командную строку (активируется командой cmd в окне Выполнить).

Последний шаг — импорт скомпилированного уровня в игру. Зайдите в корневой каталог «Сталкера» и создайте в нем папку \Gamedata. После этого скопируйте файл level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx, располагающийся в директории с SDK, в каталог gamedata\config\mp установленной игры. Скопируйте папку с названием вашего уровня из директории level_editor\gamedata\levels SDK в папку gamedata\levels «Сталкера», файл user_floor_dirty_gr.dds из каталога level_editor\gamedata\textures\user — с SDK в папку gamedata\textures\user с установленной игрой, а textures.ltx из evel_editor\gamedata\textures\textures.ltx — в игровую папку gamedata\config\mp. Наконец, проследуйте в каталог gamedata\config\mp установленной игры, откройте «Блокнотом» файл map_list.ltx и добавьте в конец блока [deathmatch] название вашей карты без расширения:

Где mp_igroprom — название мультиплеерной карты.

Источник

Обустройка локаций в ЧН

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki

Данная статья логически является продолжением предыдущей статьи по переносу локаций.

Сразу скажу, что тутор рассчитан на ЧН, так что никаких вопросов насчет ЗП не задавайте.

Содержание

Необходимые программы

Изменения названия локации

Для изменения названия локации открываем файл configs\game_levels.ltx и ищем там свою локацию. Видите строку caption = «my_level»?Это ссылка на секцию в файле configs\text\rus\ui_st_pda.xml. Создаем в файле такую секцию:

После этого в игре будет писаться название уровня не «my_level», а «Мой уровень»

Добавление загрузочного экрана на локацию

Добавление фоновой музыки на локацию

Открываем файлы configs\game_maps_single.ltx и configs\game_levels_music.ltx. В файле configs\game_maps_single.ltx прописываем в секции нашей локации ссылку на музыкальную секцию:

И в файле configs\game_levels_music.ltx:

Везде буду рассматривать первую строчку:

Размещение локации на глобальной карте

Автор: Xmk (отредактировал БАТЯ-STALKER)

Определение bound_rect

Идем в папку levels\my_level\ и открываем там файл level.ltx. Если в нем нет секции «[level_map]», то нужно ее добавить:

Определение global_rect

Параметр global_rect можно найти в файле configs\game_maps_single.ltx, в секции своей локации.

global_rect – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.

global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000 Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона, определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.

Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например, bound_rect уже известен.

Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру, вот здесь:

Как сделать карту для сталкера

Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

Как сделать карту для сталкера

К сожалению, на скриншоте не видно курсора.

Итак, у нас получились координаты: x=180, y=370

В конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024×2048.

Что мы делаем? Запускаем калькулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

Далее все просто, скажем наша карта локации 100 на 100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

Вот собственно, что у нас получилось:

Как сделать карту для сталкера

Всё. Наша локация полностью размещена на глобальной карте.

Напоследок

Статья еще не закончена и будет дополняться (теперь вряд ли).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *