Как сделать кишку в rimworld

Защита

Налёты — это постоянные события в RimWorld’e, которые угрожают вашей базе. Они постоянно непредсказуемы, так как вы не можете видеть врагов, направляющихся к вашей базе на карте — через некоторое время они самостоятельно появляются на локации, поэтому необходимо применять различные оборонительные меры.

В основном, игрокам приходится сражаться с одним и тем же вражеским искусственным интеллектом, с разными тактиками для каждого типа враждебных действий, но подход к нему может отличаться в зависимости от предпочтений игры, будь то сражение лицом к лицу ради получения боевого опыта или заманивание врагов в ловушки и киллбоксы ради того, чтоб лучше защитить своих колонистов от опасностей.

Содержание

Свойства карты [ править | править код ]

Перед началом строения защитных сооружений, проверьте свойства вашей локации — природные объекты, как реки, болота или горы могут помочь в защите базы, поэтому иногда лучше полагаться не только на оборонительные сооружения, но и на них.

Рвы [ править | править код ]

Глубоководия могут быть использованы в качестве импровизированных рвов для того, чтоб приказать снайперам расстреливать с одной стороны «рва» врагов на другой его стороне, которые медленно пробираются через глубоководие.

Горы [ править | править код ]

Скалы (например, на локациях со структурами «большие холмы»), между которыми есть небольшие проходы, могут быть использованы для постройки защитных сооружений или стен между ними.

Границы карты [ править | править код ]

Когда вы начнёте расширять свою колонию ближе к краям локации, вы сможете заметить, что есть определённые границы, на которых строить нельзя — вы сможете увидеть эту границу в виде белой линии, когда войдёте в режим «структуры». Это сделано для того, чтоб налётчики имели место для спауна.

Защита на ранних порах игры [ править | править код ]

В начале игры, когда вам будет доступно мало технологий, самыми примитивными, но в то самое время достаточно эффективными защитными сооружениями будут стены, мешки с песком, ловушки и самодельная турель (она будет доступна в начале игры только в том случае, если вы выберете сценарий «богатый исследователь», во всех остальных случаях её надо будет исследовать самостоятельно). Снизу вы сможете увидеть все начальные защитные сооружения:

Защитные сооружения в средних-поздних этапах игры [ править | править код ]

Когда вы исследуете некоторые технологии, вам станут доступны ещё лучшие защитные сооружения, которые позволят отбивать налёты, возможно, даже без потерь, к ним относятся:

Советы по обороне [ править | править код ]

Как сделать кишку в rimworld

Пример оборонительного рубежа.

Источник

Как сделать кишку в rimworld

Ознакомительное рyководство по наркотикам.

Растет с каждым приемом и снижает положительный эффект от наркотика. Влияет на риск возникновения осложнений.

Вещества делятся на легкие и тяжелые по степени возможных осложнений.

Медицинский «прекyрсив», необходимый для создания некоторых дрyгих наркотиков. Невозможно сделать самомy, но можно кyпить или найти. Непригоден к yпотреблению.

Фактически является смесью профилактических прививок от малярии, чyмы и сонной болезни. Предyпреждает болезнь, но не лечит yже начавшyюся. Создается в нарколаборатории из нейтроамина. Эффект длится 5 дней. Зависимость не вызывает, на настроение не влияет.

Слегка одyрманивающий фрyкт, зависимость от нее самая безобидная среди остальных наркотиков. Растет только в диких yсловиях. Если на новых зарослях амброзии построить теплицy, она переживет холода и даст несколько yрожаев, после чего yмрет по истечении отведенного ей срока. Дает временный бафф к настроению +5. Безопасное yпотребление раз в 2 дня.

Делается из выращиваемого хмеля, перегоняемого поваром на пивоварне в сyсло, которое затем должно настояться в бочках брожения. Отрицательно сказывается на работоспособности, стимyлирyет как общение, так и драки. Временный бафф +10-25, в зависимости от количества выпитых бyтылок, а так же похмелье после трех и более. Безопасное yпотребление раз в день (по некоторым данным раз в 3 дня). За раз можно выпить 7 штyк без рисков, но потом придется выждать определенный срок перед дальнейшим безопасным yпотреблением.

1.4 Косяк дымолиста

Заваривается из психолистьев на костре или плите поваром. Его рецепт достyпен с самого начала только для племенного типа поселения. Бафф +12. Безопасное yпотребление раз в 2 дня

2. Тяжелые наркотики:

Вариант грyбо обработанных в нарколаборатории психолистьев. Повышает порог боли, снижает yсталость. Бафф +35. Эффект 6 часов. Возможна зависимость после первого применения (вероятность 20%)

2.2 Порошок психина

3. Политика приема препаратов

Внимание, тяжелые наркотики имеют мизерный шанс передозировки даже при правильном приеме, а передозировка может стать причиной летального исхода.

Внимание, одновременный прием разных видов тяжелых наркотиков также может привести к передозировке.

4. Работа над ошибками

Если поселенец так или иначе словил зависимость, y нас есть два пyти: продолжить ее поддерживать приемом наркотиков или провести пешкy через долгий и тяжелый кyрс реабилитации.
В первом слyчае толерантность к наркотикy бyдет расти, а вместе с ней и вероятность повреждения органов: от почки до мозга в зависимости от типа наркотика. Толерантность к тяжелым наркотикам может привести к летальномy исходy, особенно на высоких yровнях сложности.

Внимание, начиная с недавних патчей время излечения сильно сократилось и для разных наркотиков составляет от 5 до 15 дней.

4.2 Практика реабилитации

Есть различные методы:

а) Делаем максимально красивyю и комфортнyю комнатy, добавляем развлечения, а пациента кормим хорошей едой. Можем ограничть пациента при помощи зон комнатой, складом наркотиков и еды и опционально рабочим местом, заставив работать минимyм часов в день, пока это не мешает поддержанию настроения. Назначаем «заместительнyю терапию» в виде дрyгих наркотиков с безопасными интервалами времени.

Плюсы: не нyжна дополнительная сиделка. Пешка может приносить немного пользы.

Подходит важным персонам.

б) Арест пешки в карцер с обогревателем. При каждом срыве пациента повышаем температyрy до +100 градyсов, что приводит к тепловомy yдарy и легко выводит из строя пешкy.

Плюсы: достаточно маленькой дешевой каморки.

Минyсы: дополнительный микроконтроль; травмоопасность.

в) Лишить человека ног через yстановкy деревянных протезов и их последyющее yдаление. Спyстя полгода жизни в состоянии овоща пешка благополyчно излечится.

Плюсы: исключает нервные срывы, не требyет ареста и дорогой камеры.

Минyсы: при низкой экономике заменить ноги бyдет сложнее. Не подходит биоконсерваторам

После того как мы пережили все прелести наркотических ломок, дебоширства, заблеванных притонов, бесконечных реабилитаций и нащyпали «свой пyть» в политике приема препаратов, настало время тотальной наркотизации внешнего мира.

В RimWorld наркоторговля является одним из самых прибыльных сегментов экономики. Ни милиции, ни наркоконтроля на планете нет, а довольный потребитель есть всегда.

а) постоянный заказ союзных караванов через консоль связи с последyющим поддержанием отношений за счет части продyкции через опцию «Подарки»

Особенности: не нyжно содержать самомy караванных животных и постоянно отлyчать часть пешек от колонии. Заказать торговца от каждой фракции можно раз в 4 дня. Если в союзниках 4 фракции, можно иметь по караванy в день. Каждый вызов каравана стоит 15 очков репyтации.

б) самостоятельное снаряжение караванов в соседние поселения

Особенности: в отличие от приходящих торговцев, в поселениях больше денег и товаров, в том числе редких. Не обязательно тратить часть ресyрсов на поддержание отношений или заполyчать статyс союзника. Товары и валюта обновляются y каждого поселения раз в полгода (30 дней)

а) Косяки дымолиста. Достyпны для крафта с самого начала, не требyют оборyдования и высоких навыков, а сам дымолист растет сравнительно быстро. Отличный вариант для старта наркоимперии.

б) Психин.
Можно делать на продажy Хлопья, которые приносят на 33% больше прибыли с единицы затраченного психолиста, или Порошок, который занимает на 50% меньше места на складе на единицy психолиста. Решать вам.

г) Остальные наркотики менее попyлярны для постоянного сбыта, однако в различных обстоятельствах может быть выгодно предпочесть их.

6. Прочее использование наркотиков

6.1 Боевые животные

Животным можно давать наркотики через операции: слон под люциферием и го-соком превращается в машинy для yбийств. Вариантов много, все зависит от вашей фантазии.

6.2 Криптосонные сyперсолдаты

Во время криптосна все биологические процессы останавливаются: из крови не выводятся дорогие наркотики, а органы не отказывают. Это позволяет смешать вместе в одном бойце люциферий, го-сок, бодрин и психин и пользоваться их сyммарным преимyществом на протяжении нескольких оборонительных боев.

6.3 Лошадиный форсаж

Если очень хочется заполyчить себе рyчного трyмбо, а средств для этого нет, можно во время сна животного обстроить его стеной, а внyтрь принести пиво. Когда животное проголодается оно примется за пиво до потери сознания. Теперь трyмбо можно перенести в капсyлy криптосна в ожидании вдохновения на прирyчение, избить чтоб попытаться прирyчить лечением (0,4% шанс при каждой перевязке) либо просто yбить.

Принимайте наркотики грамотно и Бyдьте Здоровы.

Идеями вдохновляли:
Александр Дрейпа
Матвей Косцов
Никита Еремеев

Источник

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Как сделать кишку в rimworld

Если вы совсем совсем новичок, то возможно вам следует пропустить эту секцию и перейти дальше, т.к. первый раз(ы) вам возможно стоит поиграть в оригинал, чтобы понять что к чему и какие моды стоит ставить, чтобы вам было удобнее и интереснее.
Благодаря интеграции со стимом, все моды достаточно просто найти и установить на Workshop, ну или погуглить как качать моды из воркшопа через браузер и ставить на, гхм, пиратскую антикризисную версию игры.

Всегда можно скачать еще сценарии из мастерской. Или с форумов. Или создать самому. Или поставить мод EdPrepareCarefully и устроить свою посадку с блекджеком и куртизанками.

Они влияют на события в игре. Опять же у нас есть 3 рассказчика на выбор, но всегда можно скачать еще. Также стоит учитывать сложность игры.
Сложность игры влияет напрямую на настроение колонистов, размер и опасность рейдов против вас, количество собираемых трав, цены у торговцев и даже на скорость восстановления противника после того как он соснет на вашей базе!
Сложность Вызов не дает никаких положительных или отрицательных бонусов. А вообще в описании сложности все написано.

Кас-сан-дра (стим цензорит её имя лол).
Стандарт. Сложность постепенно увеличивается, начиная с маленьких бешеных кроликов и заканчивая полномасштабными рейдами пиратов. Чем дольше вы будете играть, тем сложнее будут события, но в тоже время и больше будет награда. Плохие и хорошие события постоянно чередуются. Как зебра.

Фиби.
Для тех кто любит строить. Если Кас-сан-дра это террария, то Фиби это маинкрафт. Спокойно строим базу, развиваемся, смотрим на основы игры. Изредка прибегает кабанчик или заплутавший полуголый полумертвый чувак из поселения поблизости. Если выставить высокую сложность, то вам все равно будут попадаться опасные события. Но вы скорее начнете новую игру, чем дождетесь их.

Период роста влияет на время, когда наши растения будут цвести под открытым небом. Новичкам проще будет в зонах с вечным летом, продвинутые игроки знают про теплицы, гидропонику, охоту, курятники, каннибализм и прочее.

Навыки отвечают за то, как хорошо персонаж что-либо делает. Как только он ЭТО делает, навык растет в уровне до 20 уровня. Чем больше уровень, тем лучше и быстрее он это делает. Интерес отвечает за то, как быстро растет навык. Иногда интерес в навыке гораздо важнее чем сам уровень, т.к. с интересом навык растет со скоростью 100%, с высоким интересом 150%, без интереса всего 33%.

Большинство приказов можно отдавать во время паузы, и именно паузой мы будем активно пользоваться в начале игры.

Смотрим и изучаем карту, куда же нас принесло. Если мы на горной карте, то ищем подходящее ущелье.
Идеально с 1 узким входом и дырками под термальные генераторы на территории.
Главное это стратегическое значение. Представьте, как вы будете обороняться от врагов в этом месте.

Появилась вкладка позволяющая установить рабочее время для каждого поселенца. Имеет смысл поменять рабочее время на ночные часы для Сов (перк), или добавить больше свободного времени для тех, кто страдает от переработки.

Снимаем игру с паузы и смотрим за суетой подопечных.

Находясь на улице, предметы портятся. Еда портится еще и от температуры. Камням, дровам и подобному материалу впринципе все равно где хранится, но чтобы на случай пожара или рейда или безумных животных лучше построить деревянный склад с крышей. В дальнейшем у вас будет возможность построить Маяк, который позволяет продавать вещи в пределах 7 клеток вокруг него. Поэтому проще заранее делать склады 15х15.

Фермы для растений можно делать только на подходящей почве. Опять же, лучше их оградить стенами, но пока отключить крышу над ними (чтобы они получали доступ к солнцу). В дальнейшем можно будет поставить Солнечную лампочку в центре, чтобы растения цвели быстрее. Зимой также можно поставить обогреватель (и настроить температуру) и под крышей растения также будут зреть. Радиус лампы 5, радиус фермы 13х13 без потерь, но с углами до которых свет лампы не дойдет. Радиус 11х11 без пустых углов.
Какие растения стоит садить? Для еды многие рекомендуют кукурузу (понерфлено в А15, сажайте картоху). Также, как только навык нашего фермера дойдет до 8 стоит сразу же построить ферму с лечебными травами. Потом очень сильно пригодится.

Электричество будет нужно нам постоянно. Оно передается по кабелям. Рейдеры могут сломать кабель, также как и пожар. Удостоверьтесь что у вас несколько путей передачи электричества от источника к базе.

Абсолютный победитель на начало игры. Большое количество энергии генерируется днем, ничего не генерируется ночью. Без батарей от него мало толку, но чем больше батарей, тем больше энергии мы сможем хранить. Одного хватит на солнечную лампочку и парочку обычных. Строим несколько и запасаемся энергией пока не изучим Геотермальный генератор.

Забудьте про него. Серьезно. Он бесполезен. Он МОЖЕТ быть полезен в самом начале игры, если вы начинаете в спартанских условиях, и нужно чтобы хотя-бы светили лампочки. Или если не хотите тратить ресурсы на солнечную панель (пфф) и надеетесь быстро добраться до геотермального генератора.

Лидер по производству энергии. Одного хватает на очень большое количество времени. Второй нужен, если вы слишком увлеклись турелями. Располагается поверх черных дырок с выходящим горячим воздухом.

До наступления зимы можно не заморачиваться с теплицами (грядки со стеной, крышей, и солнечной лампой) и растить кукурузу и томаты просто на поле. Но их могут съесть животные.

После исследования можно выращивать растения внутри зданий в специальных контейнерах. На картах без возможности выращивать пищу на земле, гидропоника единственный выход.

Исследования проводятся только при наличии научного стола. Также нужен исследователь, у которого выставлен приоритет 1 только на исследованиях. Иначе говоря, если он пол дня провел таская камни, или кромсая туши, то у него не останется желания на исследования.
Как можно быстрее перейдите на улучшенный стол (гораздо более быстрые исследования, на 66%). Еще можно поставить мультианализатор рядом со столом.

Основная угроза идет от событий и от припадков поселенцев, как правило из-за падения настроения.

Теперь можно заказывать к себе торговцев из различных племен. В большом количестве. И ничего страшного, если вы активируете копье безумие и вызовете ярость и желание убивать у животных на карте, которые порвут этих торговцев как только они увидят их, оставив после себя кучу ценного лута.

На карте теперь генерируются места скоплений полезных ископаемых. Они могут быть найдены с помощью глубинного сканера и меееедленно выработаны с помощью специальных буров. Еще один мод нашел себе дорогу в официальный релиз.

Просто обновили систему туториала. То есть обучения.

Гайд делался для версии А14, и в день планируемого релиза вышла А15. *sigh*
Впринципе, ничего сверхнового или меняющего ВСЕ не вышло, так что информация полностью актуальна, тем более были внесены правки.

Канал со всякой всячиной.
пиар мод off
Можете заходить на страничку гайда на ютубе и писать там о прохождении RimWorlda, я может даже соглашусь)

Источник

Основы новичкам

Здравствуйте, начинающие колонисты! В этом гайде (руководстве) Вы найдете полное описание всех азов, необходимых для постройки своих первых колоний.

Содержание

Начало [ править | править код ]

Желательно выбирать персонажей, у которых сгенерировались все нужные навыки. На первых порах пригодятся: шахтёрство (mining), умственный труд (research), боевые навыки, то есть рукопашный (hand to hand) или дальний бой (shooting) и, если получится, общение (social).

Шахтерство нужно для добычи горных пород и быстрой раскопки базы в горе; общение помогает в рекрутировке пленников и переговорах с враждующими фракциями, что немаловажно; стрельба и ближний бой, разумеется, для защиты базы (позже появляется возможность заменить турелями и ловушками). Умственный труд пригодится на начальных этапах и в середине игры. После исследования всех технологий можете не беспокоиться о нём: дальше он нужен только для изготовления медикаментов.

Пожалуй, пора начать. Корабль потерпел крушение (стандартный сценарий), и трое людей сумели спастись, приземлившись на планету. С этого момента Вам придётся создавать собственную колонию.

Первые шаги [ править | править код ]

Как сделать кишку в rimworld

Вот такую базу можно построить в скале

Для начала поставьте игру на паузу (клавиша «Space»), осмотритесь и выберите себе место, где начнёте строительство будущей колонии. Ими могут оказаться: гейзер (зачастую появляется по три-пять штук по всей карте); средняя или большая за размером гора (для постройки базы в ней же) или просто открытая территория без препятствий на ней.

Когда Вы определились с расположением, не выходя из паузы, выберите режим планирования (клавиша «I»). Нарисуйте очертания зданий: стены, мебель, аккумуляторы и прочее, а дальше возведите всё, что воспроизвели в режиме планирования, при этом доступное вам. Обычно строится несколько помещений: мастерская; кухня, зачастую скрещенная со столовой; склад(ы); поля (грядки) и личные/общие спальни.

Окончив возводить базу можете смело продолжать свои приключения — воюйте, стройте, исследуйте — в общем, проявите всю свою фантазию.

Дальнейшее развитие [ править | править код ]

Ну вот, поселенцы уже наверняка построили всё необходимое — теперь посмотрите на панель быстрого доступа, ячейка «Фракции» — там Вы сможете увидеть текущие отношения с местными фракциями (падают на десять пунктов спустя 12-18 дней, поддерживаются при помощи подарков, торговли и квестов). Фракции всегда появляются по пять штук, обычно это:

Если на колонию нападают люди из этих фракций, они будут убегать при потере 2/3 команды.

Теперь Вы знаете, как к Вам настроены другие фракции.

Сталь — очень важный ресурс, есть много способов получить её. Как вариант, это добывание стали из залежей, разборка космических кораблей, обмен с другими фракциями — главное не забыть назначить склад и вовремя перенести её туда.

Красивые комнаты повышают настроение персонажей. Если колонист назначен уборщиком, в свободное время он автоматически будет убирать здание, тем самым делать его привлекательнее.

Постройте консоль связи и торговый маяк, вокруг них разложите всё серебро для покупки и вещи на продажу. Таким образом, у Вас всегда будет доступ к нужным предметам и возможность избавиться от хлама. Продавайте ненужную одежду и дорогие статуи — это хорошая возможность подзаработать.

Дополнительная информация [ править | править код ]

Важные характеристики [ править | править код ]

Распространенные типы баз [ править | править код ]

Каждый игрок должен строить по-своему, но в этом разделе написаны виды колоний, которые встречаются чаще всего. Будут описаны минусы и плюсы каждой.

Деревня [ править | править код ]

База, построенная в стиле «у каждого свой дом». Здания возведены рядом.

Вывод: новичкам лучше начинать именно с такой колонии.

Бункер [ править | править код ]

База, построенная частично или непосредственно в горе.

Вывод: решение сгодится опытным игрокам, остальным следует опробовать другие варианты.

Монолит [ править | править код ]

База, построенная в одном здании.

Вывод: отлично подходит для равнинной местности.

Выживание в разных климатах [ править | править код ]

В зависимости от биома, вам потребуются разные стратегии выживания.

Холодные биомы (тайга, тундра, ледники, морские льды) [ править | править код ]

Конечно же, я бы не стал советовать новичкам начинать выживание в холодном климате, это довольно сложно, но если вы всё же решились, тогда можете начать выживание с этого:

Прохладный климат [ править | править код ]

Тёплые и жаркие биомы (кустарниковые степи, полупустыни и пустыни) [ править | править код ]

В таких условиях выжить достаточно просто, если знать, как сделать это.

Хитрости [ править | править код ]

Как сделать кишку в rimworld

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *